
Disco Elysium'a keçməzdən əvvəl, 100 il geriyə dönək. 1910-cu illərdə və 20-ci illərdə Lev Kuleshov kinematoqrafiya effektini nümayiş etdirdi - yan-yana qoyulmuş iki kadrın uyğunlaşmasına görə yeni bir mənada yaranır. Kuleshov aktyorun üzünü yaxın planda çəkdi, daha sonra isə 3 digər kadr: bir boşqab şorba, bir qızın məzarda olduğu və bir qadının divanda oturduğu görüntüləri göstərdi.
Hansı kadr cütlərinin tamaşaçılara göstərilməsindən asılı olaraq qavrayış dəyişirdi. Tamaşaçılar kişini ac (boşqab şorba), kədərli (qızın məzarda olması) və ya heyran (qadın) olduğunu düşünürdülər. Lakin, həqiqətdə kişinin üz ifadəsi bütün hallarda eyni idi, yalnız ilk görüntü fərqlənirdi. Psixoloji effekt olan Kuleshov effekti, məzmunun çıxarılan mənaya necə təsir etdiyini göstərir.

Kuleshov effekti, dallanan oyun hekayələrində yaranır və iki məqsəd üçün xidmət edir: birincisi, seçimlərin təsirli olmasını təmin etmək, ikincisi isə hekayəni məhdudlaşdırmaq.
Məsələn. Personaj, hekayənin müəyyən bir anında baş qəhrəmanı xəyanət edir. Oyunçu bu personajla münasibətinə təsir edəcək bir seçim edə bilər:
- «Yaxşı»: oyunçu ona kömək edir, personaj müsbət reaksiya verir. Xəyanət baş verdikdə, bu personaj manipulyator olur.
- «Pis». Oyunçu ona zərər vurur, personaj məsafə qoyur. Belə bir halda personaj necə qəbul edilir? O, gözlənilən xəyanətkardır.
Hekayəni məhdudlaşdırmaq üçün, Kuleshov effektində oyunçunun seçimi kontekstual «atış» kimi təsnif edilə bilər (birinci «atış» = boşqab şorba). Xəyanət isə kontekstdə interpretasiya olunan «atışdır» (ikinci «atış» = kişinin üzüdür). Oyunçuya birincidə hərəkət azadlığı verilir, amma ikincidə deyil. Bu, hansı seçimin oyunçu tərəfindən edilə biləcəyinə dair qərarlar qəbul etməyə kömək edir. Məsələn, xəyanətkarı öldürmək seçimi ola bilməz, çünki ikinci «atış» onun yaşamasını tələb edir. Bu, oyunçunun hekayəyə təsir etmə imkanını məhdudlaşdırır, eyni zamanda öz hekayələrini araşdırmaq imkanı verir.
İndi Disco Elysium-a qayıdaq. Bu RPG-dir, ona görə də, digər RPG-lər kimi, personaj statistikaları vardır. Bu, sizin üçün tipik olan D&D parametrləri (güc, müdriklik, xarizma və s.) deyil. Disco Elysium-da statistikalar empati, ensiklopediya və nüfuzdur. Oyunçu bu bacarıqlara daha çox xal yatırdıqca, personaj onlar üzrə daha yaxşı olur və daha güclü təsir göstərir. Əgər siz oynamamısınızsa, sual verə bilərsiniz: «Oyunçunun personajı empati ilə necə təsirlənə bilər?». Cavab: qarşılıqlı əlaqələr.

Əlaqələr, xarakterinizin statistikası tərəfindən təsir olunan dialoq xətləridir. Məsələn, əgər xarakterin empatiyası yüksəkdirsə, o, dialoq zamanı belə bir ifadə ilə özünü göstərə bilər: «O, bunu ifadə etməməyə çalışır, amma həyətindəki cəsəd onu narahat edir». Sonra, oyunçu dialoqda cavab variantlarını aldıqda, onları empatiya siqnalına əsaslanaraq qiymətləndirir. Oyun içində ən əyləncəli anlar, iki xüsusiyyətin fərqli hərəkət variantları təklif etdiyi vaxtlarda baş verir. Məsələn, əgər empatiya, xarakterin həddən artıq gərgin olduğunu düşünərək ona üz tutmağı tövsiyə edirsə, autoritet isə onu daha da irəlilətməyi önərir.

Niyə Disco Elysium-dakı seçim, yuxarıdakı xəyanət nümunəsindən daha inandırıcıdır? İlk nümunədə oyunçunun seçimi kontekstual «vuruluş»u əhatə edir. Qaçınılmaz xəyanət «vuruluş» olaraq kontekstdə təfsir olunur. Disco Elysium-da kontekstual «vuruluş» kimi əlaqələr çıxışı rolunu oynayır, bu səbəbdən dialoq seçimi «vuruluş» olaraq qəbul edilə bilər, gələcəkdəki bir «vuruluş» kimi şərh olunur. Oyunçunun seçimi artıq kontekst deyil. Nəticə etibarilə, kontekstlə hərəkət mənanı yaradır.
Əlaqələr, mikro səviyyədə Kuleşov effekti ilə bağlıdır. Oyunçuya təqdim olunan dialoq variantları, onun xarakterinin xüsusiyyətlərinin təsiri altında xüsusi bir kontekstə malikdir. Bu dəfə Kuleşov effekti yalnız qəbul etmə deyil — oyunçu ona əsaslanaraq hərəkət edə bilər.
Mənbə: habr.com
