Fikir nə qədər dəyərlidir və onu necə konseptə çevirmək olar: oyun dizaynerinin alətləri

Fikir nə qədər dəyərlidir və onu necə konseptə çevirmək olar: oyun dizaynerinin alətləri

«Ideya heç bir şeyə başa gəlmir» — bu mantra hər bir oyun dizaynerinin eşitdiyi bir şeydir. Yalnız konsept və həyata keçirilməsi vacibdir. İdeya, yalnız kağızda və ya kompüter ekranında forma və məna qazanır. Və düşündüm: İdeyanı konseptə çevirmək üçün hansı əsas prinsiplər var?

Bunun içində, ilham gözləyənlər və nədən başlamağı bilmeyənlər üçün qısa nəzəriyyə və praktiki məsləhətlərlə tərtib edilmiş bir tərcümə var.

Qələm və dəftər götürün, işə başlayırıq. Bu məqaləni oxuyarkən, ağlınıza gələn bütün fikirləri yazın. Mən bunun üçün sizə xahiş edirəm, çünki bir vacib fikri çatdırmaq istəyirəm: oyun dizaynı — sizin nəyi etdiyinizdir, bəzən düşündüyünüz şey deyil. Daha təsirli bir mütəxəssis olmaq üçün, sizin necə işlədiyinizi öyrənmək lazımdır.

Yeni bir dəftəriniz varsa, ilk səhifələrini doldurun. İndi hər şey məhv oldu, o, müqəddəs toxunulmazlığını itirdi. Bəlkə, içində pis fikirlər var. Super!

Baxın, oyun dizaynı ilə bağlı yazılan hər şey, əgər orada müəllifin aydın fikri yoxdursa, — faydasızdır. Anladınızmı?

Təbii ki, gülüşləyirəm, hətta yuxarıdan. Əgər siz oyun dizaynını araşdırmaq istəyən alim deyilsinizsə, yazılanların çoxu sizin üçün praktikada kömək etməyəcəkdir. Kitablar və məqalələr oyun dizaynında doğru bir yol, formula və ya rəhbərlik olduğunu düşünür. Əslində, heç kim nə etdiyini bilmir. Və daha vacib olanı, dizaynerlərin dəyəri yalnız onların unikal bir tərzdə işləməsindədir. Müxtəlif baxış və yanaşmalar var və hər oyun dizayneri müəyyən bir problemi həll edə biləcəkdir.

Sizə öz dizayner səsinizi və stilinizi tapmağa kömək etmək istəyirəm. Gəlin, əsaslar haqqında danışaq ki, siz fikirləri olan bir insandan problemləri həll edənə çevriləsiniz. Birincisi olmaq əyləncəlidir, amma ikincisi maaş alır.

Məqalə iki hissəyə bölünüb. Birincisində mən öz fəlsəfəmə paylaşaram. İkincisində isə öz iş axımınızı qurmaq üçün praktiki alətləri açıqlayıram. Mən yerinizdə olsaydım, birinci hissəni keçib ikincisinə keçərdim ki, dərhal praktika ilə başlaya bilim. Lakin, təəccüblü deyil ki, bəziləri rəhbərlikləri və nəzəriyyəni sevir.

Bir sual var: niyə daha bir oyun dizaynı məqaləsi oxumalıyıq, artıq bununla bağlı o qədər şey yazılıb? Əgər indi oxumağı dayandırırsınızsa, xahiş edirəm, unudun ki, motivasiya videoları həqiqətən motivasiya edir, YouTube'da oyunları analiz edirpostmortemlər çıxarılır. İndi işləmək lazımdır: komputeri açın və işə başlayın. İlhama gözləmək — məhsuldar, enerji sərf edən və çox etibarsız bir yanaşmadır.

Düşüncələrə qarşı olduğumun səbəbini öyrənmək istəyirsiniz? Onda başlayaq.

Hissə 1: oyun dizaynı = praktika

Təcrübəli oyun inkişaf etdirənlərin bir zarafatı var. Bu zarafatda, oyun yaratmaq istədikləri möhtəşəm fikirləri olan yeni başlayanlardan bəhs edilir. Amma bu uşaqlar nə qədər çox iş görməli olduqlarını əslində bilmirlər. Hamımız, MMORPG yaratmaq üçün proqramçılar, rəssamlar və bəstəkarlar axtaran bir oğlan haqqında oxuyuruq. Amma onun yalnız oynadığı oyunlara çox bənzəyən oyun haqqında bir neçə abzasdan başqa heç nəyi yoxdur.

Hər hansı bir dərəcədə bu zarafat mənə gülməli görünür və buna razıyam. Təbii ki, özlüyündə ideyalar heç bir şeydir, əgər onları həyata keçirməsəniz, əgər kifayət qədər konkret deyillərsə və ya çox iddialıdırsa. Lakin hər bir fikir, dizaynerin əla bir oyun yaratması üçün xammal ola bilər.

Amma ideyalar tək başına inkişaf üçün kifayət qədər möhkəm bir əsas deyil. Onlar yaxşı bir başlanğıc ola bilər. Vacib olan yalnız odur ki, məhz fikir sizi işə başlamağa təşviq edir. Bu düşüncəyə diqqət yetirin: fikir sizi işə başlamağa təşviq edir. Burada əslində işin heç bir rolu yoxdur.

Oyun dizaynı barədə düşünmək faydasızdır

Əgər məqsədiniz zamanınızı israf etmək deyilsə. İş saatı dışında oyundakı düşüncələr mənasızdır. İdeyalar qeyri-müəyyəndir və başınızda mükəmməl görünə bilər. Onları kağıza yazanda çatışmazlıqları görməyə başlayırsınız: harada detallar çatmır, nələr tamamilə səhvdir və s. Məsələn: bu məqalənin ilkin ideyası çox yaxşı idi, indi isə baxın.

Təbii ki, fikirlərin başınızda yaranmasına müdaxilə etməyə ehtiyac yoxdur. Amma bir dəfə fikirinizin hər hansı bir dəyərə sahib olduğunu düşündüyünüz an, onları konsepsiyalara.

çevirməyə diqqət edin. Bu praktikada nə deməkdir? Birinci növbədə, fikirlərinizi qeyd edin. Bunun üçün qələm və kağız lazımdır. Əgər hələ onları götürməmisinizsə, buna bir neçə saniyə ayırın. Koncepsiya

Fikirləri qeyd edərkən, ilk dəfə acı və tənəffüs edici bir həqiqətlə üzləşirsiniz: kağızda artıq o qədər də gözəl görünmürlər. Burada iş başlayır -

fikir koncepsiyası daxilindədir. Koncepsiya - fikrin detallı təsviridir. Onun bütün dəyişənlərini müəyyən etməyə çalışın, amma çox detala girmədən. Tələb olunan şərtləri, xüsusiyyətləri, bağlılıqları və s. müəyyən edin, ta ki fikrinizi tam olaraq anladığınız zamanadək. Beləliklə, ilkin konsepsiya əldə edilir..

Nümunə (əsaslandı)

Fikir: http://tictac.io)

real vaxtda xətlər-yollarda oynamaq mümkündür İlkin konsepsiya:

oyunculara şüar (X və ya O) təyin edilir və onlar hansı şüar ilə idarə etmək istədiklərini oyun konsolunda R və ya L düyməsinə basaraq seçirlər. Qalan hər şey standart xətlərin yolunda olduğu kimi. Problemlər:

Aydınlıq. Hansı şüar ilə idarə edəcəyinizi bilmək çətindir.

  • Oyunçular tezliklə çıxılmaz vəziyyətə düşə bilərlər ki, bu da arzuolunmazdır.
  • Düzəldilmiş konspet:

Исправленный концепт: Oyunçulara bir simvol (X və ya O) təyin edilir və onlar simvolun rəngi ilə uyğun gələn əl ilə idarə edirlər. İstədikləri simvolu seçə bilərlər. Qalan hər şey standart bir XOX oyunu kimidir.

Düzəldilmiş konsept çıxılmaz vəziyyəti həll edir və qaydaların şəffaflığını təmin edir. Bu həlləri tapmaq üçün problemi təsvir etməli, prototip hazırlamalı, oyun testləri aparmalı və konsepti inkişaf etdirməli oldum.

Dizayn

Dizayn konseptin detallı təsviridir. Bu mərhələdə bütün dəyişkənlərin həyata keçirilməsini təsvir edirsiniz. Konseptinizin hər bir hissəsini araşdırarkən, yenidən suallar verəcək və problemlərlə qarşılaşacaqsınız. Onlarla məşğul olmaq, yaratmağa çalışdığınız sistemə daha yaxşı başa düşmək üçün vacibdir.

Keyfiyyətli əsas fikir yeni fikirlərdən dolayı heç vaxt itmir. Məhz əksinə. Mövcud dizayn sizə nə təklif edir, onun hissələrini yerində dəyişin, onları ardıcıl olaraq nəzərdən keçirin, parametrlərlə oynayın. Bu daha ucuz və sürətlidir. Mövcud problemləri həll etmək üçün yeni fikirləri tətbiq etmək, sadəcə, əlavə vəzifələr yaradır və prosesin qiymətini artırır. Halbuki, ideyanı ekranda hərəkət edən pikselərə bölmək olar.

Hissə 2: alətlər

2.1 Vizuallaşdırma

Mindmap

Fikir nə qədər dəyərlidir və onu necə konseptə çevirmək olar: oyun dizaynerinin alətləri

Beyin fırtınası üçün

Mindmap (və ya əlaqə diaqramı), ideyaları formalaşmağa kömək edir. Hər şey sadədir: bir dairə çəkin və içində sadə bir anlayışı yazın. Məsələn, "kosmik gəmi". Sonra bir xətt çəkin, birinci ilə bağlı başqa bir sözü yazın və bu cür davam edin. Bu halda, "şahid" və "yanacaq" uyğundur. Belə bir yanaşma, oyun dizaynının tematik məkanını görməyə kömək edir. Mexanikalarla da tətbiq oluna bilər, necə əlaqəli olduqlarını anlamaq üçün.

Beləliklə, dizaynın ağacı yaradılır. Müxtəlif budaqlar arasındakı əlaqələr nə qədər möhkəmdir? Dizayn güclü və etibarlı olmalıdır. Əks halda, çox sayda müxtəlif xüsusiyyət və müstəqil sistemlər ola bilər. Bunları həyata keçirə bilirsinizmi? Onların nə qədər məqsədi var?

Sıralama üçün

Mindmap həmçinin fikirləri sıralamağa kömək edir və müxtəlif elementlərin bir-biri ilə necə qarşılıqlı əlaqədə olduğunu izləməyə kömək edir. Mövcud şeylərin qarşılıqlı əlaqələrinin vizual təsviri və sistemdəki yerləri, dizaynın ümumi məntiqini qurmağı təmin edir. Birincisi ikincini, ikincisi üçüncünü və s. ehtiva edir.

Belə bir qarşılıqlı əlaqəyə ehtiyac varmı? Oyun üçün bəzi elementləri zədələnmədən çıxara bilərikmi?

Beyin fırtınası ve fikirleri görselleştirmek için birçok başka araç var, ancak oyun tasarımcıları başlangıç fikrini formüle etmede oldukça başarılılar. İlham her yerde olabilir. Sevdiğiniz bir oyunu başlatın ve onun zihin haritasını oluşturun. Bazı unsurları yer değiştirseniz ne olur? Belki de yapmak istediğiniz yeni bir oyun çıkar? Ya da yeni bir fikrin tohumunu alırsınız? İlham beklemeyin, onu yaratmaya çalışın.

2.2 Uygulama

Bu araçlar, rasyonel oyun tasarımı, hakkında Kris McCarthy'nin materyalinde paylaştıklarından yola çıkarak geliştirilmiştir.Ama ben genellikle makaleleri sonuna kadar okumayı ihmal ediyorum ve orada açıklanan ilkeleri, iş akışımı daha iyi yansıtacak şekilde biraz değiştirdim. Siz de aynı şekilde yapmayı deneyin.

Tablo

Fikir nə qədər dəyərlidir və onu necə konseptə çevirmək olar: oyun dizaynerinin alətləri

Excel veya benzeri bir araç kullanarak bu tür tablolar oluşturabilirsiniz. Öncelikle tüm mekaniklerimizi basit tanımlara indirgemeliyiz. Ardından bunları ilk sütuna yerleştiriyoruz. İlk satır için de aynı şekilde yapıyoruz.

Buradaki görev oldukça basit. Sütunlarda gezerek her satırdaki unsurlarla ilişkileri işaretlemeliyiz. Her mekaniği analiz ederek bunların tüm kombinasyonlarını elde ediyoruz.

Bu süreçte, mekaniklerimizin birbirleriyle nasıl etkileştiğini kaydediyoruz. Uyumlular mı? Yoksa değil mi? Hangi sorunlar ortaya çıkabilir?

Son derece kullanışlı bir yaklaşım. Yeni bir mekanik ortaya çıktığında, onu oyunda zaten mevcut olanlarla eşleştirebilirsiniz. Böylece ne kadar ilginç ilişki yarattığını göreceksiniz. Çok az mı? Belki de dahil etmemeye değer? Karar sizde.

Her zamanki gibi her şeyi kaydetmek gerekiyor, böylece kendi sisteminizi anlamayı izleyebilirsiniz. Bu, hangi unsurların geliştirilmesi gerektiğini ve hangilerinin ihmal edilmesi gerektiğini anlamanıza yardımcı olur. Bunu kafanızda yapmak imkansızdır, her şeyi kağıda dökmek gerekir.

Kullanıcı Hikayeleri

Kullanıcı hikayeleri, başlığınızdaki oyun deneyimini mükemmel şekilde yansıtır. Aşağıdaki formatta tek bir cümle halindedir:

[rol] olarak ben [eylem] yapmak istiyorum

Bu araç iki yönde de çalışır: oyun tasarımını anlamak ve oyuncuyu anlamak. Oyun tasarımcısı açısından, niyetlerinizi basit cümlelerle ifade edebilir ve ne oluşturmak istediğinizi net bir şekilde belirtirsiniz. Oyuncu açısından, oyunda ne yapmak istediğinizi anlayabilirsiniz. İkincisi, tasarımınızda henüz gerçekleştirmediğiniz eksik unsurları gösterecektir. Ayrıca, üzerinde daha fazla çalışılması ve geliştirilmesi gereken noktaları da fark edeceksiniz.

Məsələn

Diyelim ki bir RPG hayatta kalma oyunu yapıyorsunuz. Oyuncunun tüm oyun deneyimini sona erdirebilecek bir açlık sayacı var. Bu senaryo şu hikayeleri ortaya çıkarır:

Oyun tasarımcısı olarak, oyuncunun kaynakları dikkatli kullanmasını istiyorum.

Oyuncu olarak, dünyayı özgürce keşfetmek istiyorum.

Gördüyünüz kimi, bu halda hekayələr bir-birinə ziddir. Bunu nəzərə alaraq, yeni ərazilərə girişin pulsuz olmasını təmin edə bilərsiniz. Bu zaman oyunçu öz vəsaitlərinə nəzarət etməlidir ki, yemək və su almaq imkanı olsun.

Kredit kartları

Fikir nə qədər dəyərlidir və onu necə konseptə çevirmək olar: oyun dizaynerinin alətləri

Kredit kartı və ya onun virtual analoqunu etmək lazımdır. Oyununuza aid bütün əsas mexanikaları və aksiomaları yazın.

Tutaq ki, platformer hazırlayırsınız. Bir kredit kartında "Tullanmaq olar", digərində isə "Qaçmaq olar" yazırıq. Başqa birində "İlanla toxunsanız, ölə bilərsiniz".

Bütün kartları masanın üzərinə qoyun. İstəsəniz, qarışdıra bilərsiniz. Onlardan birini çıxarın.

İndi oyun necə görünür? Oyunçu tullanmasa, nə olacaq? Bu problemi necə həll etmək olar? Fərlə mexanika istifadə etmək mümkündürmü? Oyun daha maraqlı oldu?

Başqa bir kart çıxarın və ya yeni birini yaradın və qalanlara əlavə edin. Fərqli variantları sınayın. Alınan oyunları kağıza yazın.

Bu, beyin fırtınası üçün super faydalı bir alətdir. Dizaynla bağlı çətinlik çəkdiyinizdə və növbəti addımınızı bilmək istədikdə mükəmməl işləyir. Bəlkə, bu vəziyyətdə, dizaynı inkişaf etdirmək üçün xoşlandığınız bir elementi atmaqda fayda var.

Öz alətlərinizi yaradın

Tez-tez, geniş tanınan alətləri alıb onları özümə uyğunlaşdırıram. Mənə uyğun olanı seçirəm. Nə olursa olsun, hansı aləti istifadə edirəmsə, onlar mənim ideyalarımı keçirmək üçün düşüncə maşınları rolunu oynayır.

Konsepsiyanı → Alətinizdən keçirərək → Yeni konsepsiya

Oyununuza cəlbedici konsepsiyaları tapmağa kömək edən bir alət yaratmağı sınayın. Və ondan istifadə edin.

Prototipləşdirmə

İnsanlar sizin fikirlərinizlə oynaya bilməzlər. Sizin qeydlərinizlə də oynaya bilməzlər. Onlar yalnız sizin oyunlarınızla oynaya bilərlər. Və bu, dizaynınızı həqiqətən qiymətləndirmək üçün yeganə yoldur.

Lazım olan texniki bilikləriniz və həmkarlarınız yoxdursa, bu məsələyə diqqət yetirmə vaxtıdır. Komanda ilə işləyirsinizsə və proqramçılar sizə kömək edirsə, onların fikirlərinizi tez bir zamanda ekrana keçirməsini təmin edin. Əgər istehsal yavaşlayırsa, onu sürətləndirin — bu, sizin işinizdir.

Nümunələr

Hansı aləti istifadə etməyiniz önəmli deyil. Əsas odur ki, ideyalarınız oyuna çevrilsin, mümkün qədər tez sınaqdan keçirilsin və iterasiya olunsun.

S努力 göstərin, prototiplərinizi düzəldin və doğru adlandırın — bu faydalı bir praktikadır. Bu yolla çox istifadə olunan layihələr və bir layihədən digərinə kopyalanabilən bloklar əldə edəcəksiniz. Həmin yanaşma çox elegan olmasa da, bu o qədər də vacib deyil: ideyalarınızı çatdırmağa və onları oyun halına gətirməyə fokuslanın.

Son olaraq, bir fundamental prinsip haqqında xatırlatmağı istəyirəm: əsas məsələ işdir. Fikirlər yalnız prosesin bir hissəsidir. Sizin üçün ideyaları formalaşdırmaq, çatdırmaq və çevikliyi qorumaq üçün alətləri seçin ki, ehtiyac olduqda iterasiyalar keçirmək və strategiyanı dəyişmək imkanı əldə edəsiniz.

Əgər bu məqaləni qələm və kağız götürmədən oxumusunuzsa, essensiyanı qaçırmısınız.

Mənbə: habr.com

DDoS qoruması olan saytlara etibarlı hosting satın alın, VPS VDS serverlər 🔥 DDoS qoruması olan saytlara etibarlı hosting satın alın, VPS VDS serverlər | ProHoster