Oyun interfeysi dizaynı. Brent Tülkü. Bu kitab nədən bəhs edir?

Bu məqalə müəllif Brent Foksun "Oyun interfeysi dizaynı" kitabının qısa icmalıdır. Mənim üçün bu kitab yalnız hobbi kimi oyunları inkişaf etdirən bir proqramçı baxımından maraqlı idi. Burada onun mənim və hobbim üçün nə qədər faydalı olduğunu təsvir edəcəyəm.

Oyun interfeysi dizaynı. Brent Tülkü. Bu kitab nədən bəhs edir?
Bu baxış resurslarınızı buna sərf etməyə dəyər olub olmadığını qərara almağa kömək edəcək. Şərhlərdə siz daha bilikli və xeyirxah həmkarlarınızdan oyun interfeysləri mövzusunda digər faydalı kitablara istinadlar tapa bilərsiniz.

Uyğunluq

Kitab 2004-cü ildə nəşr olunub. Buna görə də açıq şəkildə köhnəlmiş təsvirlər və tövsiyələr var. Məsələn, 1024x768 PC həlli "çox yüksək qətnamə" adlanır. Müəllif həmçinin interaktiv interfeys planlarının yaradılması üçün Flash-dan istifadə etməyi təklif edir. Flash artıq populyar texnologiya olmasa da, planların tez bir zamanda yaradılması üçün yaxşı həll yolu ola bilər.

Oyun interfeysi dizaynı. Brent Tülkü. Bu kitab nədən bəhs edir?
Adobe Flash-ın Qısa Tarixi [1]

Kitabdakı əsas fikirlər və məsləhətlər hələ də aktual görünür və materialı faydalı hesab etmək olar. Oyunun çəkisi 60 GB-dan az deyil, DVD-yə (və ya hətta CD-yə) sığması üçün qrafik məlumatlarını minimuma endirmək üçün indi populyar olmayan ciddi yanaşmaya rast gəlmək xoş idi.

İllər arasındakı məsafəyə görə kitabı “Olmalı” adlandırmaq olmaz. Buna baxmayaraq, faydalı ola bilər, mənim üçün belə idi.

Целевая аудитория

Kitab əsasən yeni başlayan oyun dizaynerlərinə - proqramçılar, rəssamlar, rəhbərlik və müştərilər/naşirlərlə bir komandada işləyən interfeys tərtibatçıları üçün nəzərdə tutulub. Təcrübəli dizaynerlər üçün, yəqin ki, az faydası olacaq (onlayn mağazalardakı rəylərə görə mühakimə olunmaqla). Konsollar əsas inkişaf platforması hesab olunur, ondan sonra PC gəlir. Smartfonlar (və xüsusilə VR) nəzərə alınmır, çünki... Onların partlayıcı populyarlığının iPhone-un buraxılması ilə başlamasına hələ 3 il qalmışdı.

Minimal indie komandaları üçün məsləhət də çox maraqlı olacaq. Kitab asan və cəlbedici şəkildə yazılmışdır. Mən onu ingilis dilində oxudum və heç bir çətin, yersiz ifadələr tapmadım - hər şey sadə və nöqtəli idi. Oxumaq və qeyd etmək 16 saat çəkdi. Son iki fəsil Photoshop və Macromedia Flash proqramlarında işləməyin əsaslarını əhatə edir, lakin siz onları atlaya bilərsiniz.

Kitabdan diqqətəlayiq fikirlər

İndi kitabları oxuyarkən təklif olunan təlimat və məsləhətlərdən qısa çıxarışlar yazıram. Ümumilikdə burada özüm üçün 63 çıxarış müəyyən etmişəm. Aşağıda bu fraqmentlərdən bir neçəsini verəcəyəm.

14. Əgər oyun interfeysi üçün super sərin və yaradıcı ideyanız varsa, o zaman onu diqqətlə nəzərdən keçirməlisiniz (buraya oyunda nəzarət üsulları da daxildir). Ola bilsin ki, onlar artıq bunu həyata keçirməyə çalışıblar, lakin ondan imtina etmək üçün çox yaxşı səbəblər var idi. İndi onları həll etməyin mümkün olacağı bir həqiqət deyil (və ümumiyyətlə, buna dəyərmi?). Yeni interfeys və idarəetmələr oyunun xüsusiyyətinə çevrilə bilər, eyni zamanda onu əlverişsiz və anlaşılmaz edə bilər.

18. Buludsuz görünüş. İşinizə təzə nəzər salmaq üçün onu “almaq” üsulunuzu dəyişdirməlisiniz. Məsələn: başqa cihazda; mətnləri düzbucaqlılarla əvəz etmək; miqyasını dəyişdirmək; çevirmək; masadan uzaqlaşın və ya yan tərəfə keçin.

21. Fiqurlar arasındakı boşluqlar həqiqi məsafələrdən vizual olaraq fərqlənir. Düzbucaqlı formalar bir-birindən "bərabər" məsafədə görünməsi üçün dəyirmi formalardan daha çox məsafə tələb edir.

Oyun interfeysi dizaynı. Brent Tülkü. Bu kitab nədən bəhs edir?
İstifadəçi interfeyslərində koqnitiv meyllər. [2] Bu məqalə daha çox veb-dizaynerlərə yönəlsə də, mövzunu daha ətraflı əhatə edir.

İdeya ondan ibarətdir ki, simvollar/rəqəmlər arasındakı faktiki məsafələr eyni ola bilər, lakin qəbul edilən məsafələr nəzərəçarpacaq dərəcədə təhrif edilə bilər.

24. Hərəkət effekti. Hətta statik elementlər hərəkət hissini çatdıra bilər. Məsələn, perspektivlə məsafəyə uzanan diaqonal xətlər.

Oyun interfeysi dizaynı. Brent Tülkü. Bu kitab nədən bəhs edir?
Şaquli və üfüqi xətlər, əksinə, şəkilə sabitlik və sabitlik verir.

32. Obyektlərin kəsişməsi. Obyektlər ya bitişik, ya da nəzərəçarpacaq dərəcədə kəsişməlidir.

Oyun interfeysi dizaynı. Brent Tülkü. Bu kitab nədən bəhs edir?
Yüngül üst-üstə düşmə ilə, deyəsən, dizayner onları başdan-ayağa düzəltməyə çalışdı, amma buna müvəffəq olmadı və nəticə əyri üst-üstə düşdü.

46. ​​İnterfeysdəki animasiyalar sürətli olmalıdır, adətən bir saniyədən çox olmamalıdır. Bundan əlavə, dərhal növbəti ekrana və ya idarəetməyə keçmək üçün onu tamamilə atlamaq mümkün olmalıdır. Sərin animasiya yalnız ilk bir neçə dəfə maraqlı olur, sonra isə maraqsız olur. Çox uzun olarsa, yalnız qıcıqlandıracaq. Qısa olduğu ortaya çıxarsa, o, sadəcə görünməz olacaq, bu da interfeys üçün çatışmazlıqdan daha çox üstünlükdür.

49-51. Nişanlar haqqında. Nişanlar şəklində düymələr və göstəricilər oyunçu tərəfindən mətn və rəqəmlərdən daha sürətli qəbul edilir. Buna görə də, mümkün qədər tez-tez aydın nişanlar seçmək tövsiyə olunur.

Nişanlar təyinatına görə qruplaşdırıla bilər. Məsələn, hücum düymələrini qırmızı, parametrlər düymələrini (səs, rezolyusiya) mavi, tikinti düymələrini gümüşü rəngdə edin... Bu, oyunçuya lazımsız qrupları axtarış sahəsindən dərhal kəsərək istədiyi düyməni tez tapmağa imkan verəcək.

Nişanlar vahidlik prinsipini saxlamalıdır. Məsələn, bir yerdə dayanma işarəsi üçün qırmızı beşbucaq və ya dairə istifadə olunursa, başqa yerdə audio pleyerlərdən qara kvadratdan istifadə etməməlisiniz. Rəngləri qruplaşdırarkən bu prinsipdən də istifadə etməlisiniz. Müxtəlif menyu pəncərələrində eyni nişanların rənglərini dəyişməməlisiniz.

Hər hansı bir qrafikada olduğu kimi, nişanlarla bağlı müəllif hüquqları ilə bağlı problemlərdən ehtiyatlı olmalısınız. Buna görə də, başqa bir oyunun "nümunəsinə uyğun olaraq" nişanların öz versiyalarını etmək daha təhlükəsizdir. Amma bununla bağlı problemlər də ola bilər.

Oyun interfeysi dizaynı. Brent Tülkü. Bu kitab nədən bəhs edir?

Məsələn, ilk yardım dəstlərində (və digər əşyalarda) ağ fonda qırmızı xaçdan istifadə etmək qadağandır və siz "nəzakətlə məhkəməyə verilə bilərsiniz". Bu, vaxtaşırı Qırmızı Xaç təşkilatı tərəfindən həyata keçirilir; daha ətraflı məlumat üçün "Gözlənilməz reaksiya: Qırmızı Xaç onun simvollarının Həbsxana Memarı oyunundan çıxarılmasını tələb edir" məqaləsinə baxın [3]

55. HUD-da dinamik elementlər (oyundaxili, “həmişə” aktiv interfeys). HUD-da bütün məlumatların göstərilməsinə ehtiyacı təhlil etmək lazımdır - həqiqətən, həmişə görünən və əlçatan olmalıdır, bəlkə də yalnız müəyyən bir vəziyyətdə? Məsələn, strategiyalarda çox vaxt tamamilə sağlam personajların sağlamlıq barmaqlıqlarını gizlədirlər və onları yalnız zədələndikdə göstərirlər.

Bəzi hallarda, qismən sağlamlıq barları gizlənə və dəyişdikdən dərhal sonra (şəfa və ya yaralanma) bir neçə saniyə ərzində göstərilə bilər. Və ya həyat barlarını yalnız döyüş rejimində göstərin, onları gəzinti rejimində gizlədin və döyüş tətikçisini axtarın.

Müəllif haqqında

Brent Tülkü. Yazı zamanı o, 7 il oyun sənayesində layihə meneceri və bədii rəhbər kimi çalışmışdı (o vaxt onun 34 yaşı vardı). 27 nəfərə qədər komandalar işlədi/idarə olundu və həmçinin çox aşağı büdcəli oyunlarda işlədi. Müxtəlif konsollarda hazırlanmış oyunlar. Studiyalarda işləyib: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Oyun interfeysi dizaynı. Brent Tülkü. Bu kitab nədən bəhs edir?
Kitabın müəllifi hazırda Wahoo Studios-da bədii rəhbər kimi çalışır [5]. Onlar əsasən Microsoft və Electronic Arts ilə müqavilə əsasında konsollarda oyunlar hazırlayırlar.

Nəticə

Fikrimcə, kitab kifayət qədər faydalı ola bilər. Bununla belə, əhəmiyyətli sayda mənfi rəyləri unutmaq olmaz - kitab yüksək peşəkar incəliklər olmadan yanaşmada çox sadə/sadə olduğuna görə tənqid olunur. Yaxşı, nəzərəçarpacaq dərəcədə köhnəlmişdir. Şərhlərdə daha təcrübəli oxucular bu mövzuda digər kitabları tövsiyə etsələr çox yaxşı olardı: daha yaxşı və/yaxud daha uyğun.

Mənbələrə bağlantılar və əlavə oxu

1. Adobe Flash-ın Qısa Tarixi
2. İstifadəçi interfeyslərində koqnitiv meyllər
3. Gözlənilməz reaksiya: Qırmızı Xaç onun simvollarının "Prison Architect" oyunundan çıxarılmasını tələb edir.
4. Oyun interfeysi dizaynı - Amazonda Brent Fox
5. Wahoo Studios - Oyunlar

Mənbə: www.habr.com

Добавить комментарий