Habr Quest {konsept}

Bu yaxınlarda rebrendinq prosesinin başlaması münasibətilə resursda təklif etdilər bir xidmət ideyası ilə çıxış edin, Habr ekosisteminin bir hissəsinə çevrilə bilər. Fikrimcə, bu hissələrdən biri saytın oyun rolu ölçüsü ola bilər, burada hər bir istifadəçi bir növ “xəzinə ovçusu” və “macəra ustası” ola bilər. Bu məqalədə bunun necə görünə biləcəyi təxminən müzakirə ediləcək.

Habr Quest {konsept}

Diqqətinizi ona yönəldirəm ki, biz isteğe bağlı, “bonus” xarakterli rejimdən danışacağıq. Nəticə ondan ibarətdir ki, istifadəçi istəsə saytı axtarış rejiminə keçirə bilər. Sonra o, standart məqalələri oxumaq qabiliyyətinə əlavə olaraq bir neçə interaktiv pəncərə görəcək.

Kolleksiya üzükləri

Habr Quest {konsept}

Başlamaq üçün, oyun rejimini aktivləşdirməklə istifadəçi bir neçə (təxminən 2-6) Habr məqaləsindən ibarət kolleksiya yaratmaq imkanı əldə edir, onun fikrincə, hansısa ümumi mövzu ilə bağlıdır. Sonra kolleksiyaya oyun dünyasında unikal bir yer kimi bir ad verməli və onu saxlamalısan, bundan sonra o, Habr oyun kainatının müəyyən bir sahəsinə çevriləcəkdir.

Habr Quest {konsept}

Şəkildə hazırda açıq olan məqalə ətrafında görünən interaktiv oyun panellərinin təxmini görünüşü göstərilir.

Bloklardan keçək:

  1. İstifadəçinin oyun xarakteri haqqında məlumat. Ehtiyac olduqda inventar məzmunu və ya mövcud qabiliyyətlər də burada göstərilə bilər.
  2. Əsas variantlar və enerji miqyası. Bu, inventar və ya qəhrəmanın qabiliyyətlərini açan düymələrin yerləşdiyi yerdir. Oyun profilinin qurulması üçün düymə (qəhrəmanlar, yerlər), oyun jurnallarına daxil olmaq üçün düymə və s. Enerji əsas xarakterin hərəkətinə sərf olunur - 1 hüceyrəyə 1 vahid. Hər gün istifadəçi 40 vahid enerji alır (mütləq 40 deyil, amma bu rəqəmi başlanğıc nöqtəsi kimi götürək), xərclənməmiş enerji toplana bilər. Həftədə bir dəfə xərclənməmiş enerji sıfırlanır.
  3. Cari yer burada göstərilir. Hazırda xarakter sonuncu, altıncı xanaya çatıb və ən aşağı düyməni basaraq yeri tərk edə bilər.

Qeyd edim ki, bu şəkildə bloklara bölmək, əlbəttə ki, çox təxminidir. Bu, tək üfüqi/şaquli blok ola bilər - bu, müəyyən bir saytın arxitekturasında hansı həllin qurulmasının daha yaxşı olacağından asılıdır.

İstifadəçinin yaratdığı yerə qayıdaq.
O, bir ad tapmalı olacaq. Məsələn, belə bir şey:

Statistik sapmaların qalası
Sehrli Dəstlər Qülləsi
Lone Developer's Wharf
Sarı sualtı adası
Stansiya "Opensource 5"
Sınıq Əlyazmalar Qəbiristanlığı
Rəqəmlər məbədi
"Son Operator" meyxanası
Dragon Stadionu
Ağ Cadugərin Dairəsi
Sıçrayış Anomaliyaları

Məkanın adını müəyyən etdikdən sonra istifadəçi iki qeyri-adi qabiliyyət və bu məkanı ziyarət edərkən digər istifadəçilər tərəfindən tapıla bilən iki orijinal element tapır və quraşdırır.

Bunlar, məsələn: görünməzlik, ağıl oxuma, şəfa, hava sehri, bitkilərlə ünsiyyət, sehrli güzgü, dovşan ayağı, rəqəmsal qılınc, vaxta nəzarət topu, universal tornavida, labirint xəritəsi, mavi iksir şüşəsi, paradoksal çətir, mikroskop, kartların göyərtəsi və s.

İstifadəçi həm də özü üçün müəyyən bir qəhrəman yaradır ki, o, yerlərin keçidləri ilə səyahət edə biləcək. Qəhrəmanın adı, sinfi/irqi, statusu, cari axtarışı və bəzi digər şərti parametrləri var. O, həmçinin özü ilə əşyalar aparır və bir sıra bacarıqlara malikdir - bütün bunları qəhrəman səyahətləri zamanı tapır/mübadilə edir.

Habr Quest {konsept}

Gəlin “üzük” yerinin nümunəsinə nəzər salaq. Qəhrəman tünd yaşıl rənglə vurğulanan üçüncü hücrədədir. Məkana çatanda o, siyahının başında olan ilk hücrədə göründü. Məkandakı bütün məqalələr istifadəçiyə dərhal görünür - onların adlarına klikləsəniz, məqalənin olduğu səhifə açılacaqdır. Və personajı hərəkət etdirmək üçün açıq yaşıl rəngdə yanan düyməni sıxmaq lazımdır. Bu, enerji sərf edəcək və hazırda açıq səhifə yenidən yüklənməyəcək. Qəhrəman son sətirə çatdıqda açıq yaşıl düymələr yox olacaq.

İstənilən vaxt məkandakı bütün hüceyrələrin açılmasını gözləmədən, ən aşağı düyməni sıxıb kəsişməyə gələ bilərsiniz. Bu keçiddə heç bir enerji sərf olunmur.

Yol kəsişmə nişanları

Habr Quest {konsept}

Məkan halqası yaratdıqdan sonra istifadəçinin "kəsişmə" yaratmaq imkanı var. Bu da bir yerdir, lakin kəsişmənin mərkəzindən halqa yerlərinə gedən bağlantılar şəklindədir. Bir kəsişmə dizayn edərkən istifadəçi iki halqanı (özünün və digərlərindən birini) birləşdirir. Əlaqələrin sayı daha bir neçə filial əlavə etməklə genişləndirilə bilər. Yəni minimum kəsişmənin iki, maksimumun isə dörd çıxışı var. Eyni zamanda, qəhrəman yol ayrıcına çatanda həmişə bir çıxış az görür, çünki girdiyi yoldan çıxa bilmir.

Yol ayrıcının mərkəzində istifadəçi oyun mövzusu (NPC) yaradır, onun üçün ad və sinif/irq (kiçik elm qoblini, Xaos Kilsəsinin keşişi, pirat şahzadə, mutant buqələmun) ilə gəlir. Mövzu hər keçidlə bağlı deyəcəyi ifadələrlə də gündəmə gəlir (“qərbdə özünüzü riyazi bataqlıqlarda tapacaqsınız”, “şimalda sizi hikmətə aparan yol gözləyir”, “neon dəhliz bitdi. "xoş gəldin, samuray", "sağa bax, büllur körpünü görürsən?") yazısı olan bir qapı. Və, əlbəttə, bir təbrik ifadəsi.

Habr Quest {konsept}

Yuxarıdakı şəkil bir kəsişmə nümunəsini göstərir. Bu yerə daxil olduqda, istifadəçi hüceyrədə deyil, ancaq mövcud olanı tıklaya bilər (2 enerji sərf edir), sonra qəhrəmanı salamlayan oyun mövzusu ilə bir pəncərə açılacaqdır. Bundan sonra, zəng yerlərinə aparan keçidlərdən birini istifadə edərək (həmçinin 2 enerji üçün) ayrıla bilərsiniz. Əgər NPC “daxma”sına məhəl qoymursanız, hər hansı bir işarədən sonra 4 enerjiyə başa gəlir.

Mövzuya bir qabiliyyət hədiyyə edilə bilər, bunun müqabilində xarakterə bir status tətbiq edəcəkdir (xeyir-dua, lənət, “elektriklə yüklənmiş”, “azaldılmış”, “sıfıra bölünmüş”, “atəş izləri qoyur”).

Mövzuya bir obyekt də bağışlaya bilərsiniz, sonra qəhrəman müəyyən bir "araşdırma" alacaq ("kanalizasiyanı siçovullardan təmizləyin", "əbədi hərəkət maşını icad edin", "cəngavər mərasimindən keçin", "kurs işini keçin" alov topunun toxuculuğu”, “bütün yeddi Böyük açarı tapın”, “Superkompüteri əyləndirmək üçün bir yol tapın”).

Mövzu ilə bağlı bacarıqlarınızdan istifadə edə bilərsiniz, bu, onun jurnal tarixində əks olunacaq (“Yoshi Marioda Göbələk Komandiri bacarığından istifadə edir”). Bir-iki əşya obyektin saxladığı ilə dəyişdirilə bilər.

Macəra

Macəra prosesinin özü belə görünür - qəhrəmanın gün ərzində edə biləcəyi müəyyən sayda hərəkət var (enerji ehtiyatı ilə müəyyən edilir). Bir yerə daxil olduqda, istifadəçi dərhal məqalə kolleksiyalarını görür və onları oxuya bilər, bu oyunun özünə təsir etmir. Qəhrəman yerin müəyyən bir hücrəsinə quraşdırılır və sahələr boyunca hərəkət edərək obyektləri və ya qabiliyyətləri kəşf edə bilər. Qəhrəman, "inventarda" və ya "güclər" siyahısında boş yer varsa, bir element və bir qabiliyyət ala bilər; ikinci qabiliyyət və ikinci element əvvəllər quraşdırılmış elementlərin çıxarılmasını tələb edir. Qəhrəman daha mürəkkəb qabiliyyət/eşya götürürsə, o, “like” ilə qeyd olunur.

Habr Quest {konsept}
Qəhrəman bir yerdə əşya tapdıqda, inventar qəhrəman haqqında məlumat pəncərəsində açılır. Tapılan əşya yan tərəfdə göstərilir, istəsəniz onu haradan götürə bilərsiniz.

Habr Quest {konsept}
Qəhrəmanın inventarını seçimlər blokundakı düymə vasitəsilə müstəqil olaraq da açmaq olar. Qəhrəman yol ayrıcındadırsa, NPC-ni “ziyarət edir”, onda NPC-nin saxladığı əşyalar yan tərəfdə göstəriləcək və ikiyə qədər mübadilə edilə bilər. Bənzər bir şəkildə, ekranı açıq olduqda qabiliyyətlərinizi açaraq NPC-də bir qabiliyyətdən istifadə edə bilərsiniz.

İstifadəçinin qəhrəmanı istənilən vaxt üzük yerini tərk edə bilər, sonra ona onunla əlaqəli bir neçə kəsişmə təklif olunacaq. Heç bir əlaqəli kəsişmə yoxdursa, qəhrəman təsadüfi bir kəsişmə ilə qarşılaşana qədər dumanda dolaşaraq bir az enerji sərf edəcək.

Sərgüzəştlərlə yanaşı, istifadəçi ayrıca səhifəyə keçərək oyun qeydlərinə baxa bilər. Həm əsas xarakteriniz, həm NPC, həm də, ehtimal ki, digər istifadəçilərin qəhrəmanları.
Orada o, belə bir şey görəcək:

{Ghostbuster} {su pərisi kraliçası} üzərində {optimallaşdırma sehri} edir

{PhP undead} tapşırığı verir {riyaziyyat professoru} - {çayın zəhərli sularını təmizləyin}

{art rejissorun əjdahası} sizin {məyusluq qılıncını} {üzən SSD diski} ilə dəyişir

Habr Quest {konsept}

İnkişaf

Burada, ümumiyyətlə, bir növ meta-oyunu birləşdirən oyunlaşdırma sistemini necə qura biləcəyinizin əsasını, eləcə də ayrı-ayrı əlaqəli məkana materialların toplanması prosesini təsvir edirik - labirint/zindanlar/şəhər kimi bir şey, məzmunun bir şəkildə strukturlaşdırıldığı və xüsusi sahələrə/zonalara toplandığı.

Habrın karması və istifadəçi reytinqi də onun oyun enerjisindəki gündəlik artımın miqdarına bir şəkildə təsir edə bilər. Bir seçim olaraq.

Təbii ki, ümumi oyun statistikası olan cədvəllər ola bilər. Fərqli üstlər. Məsələn, ən çox ziyarət edilən yerlər, ən çox "bəyənmə" toplayan əşyalar. Yeri gəlmişkən, müəyyən sayda reytinq topladıqdan sonra eyni əşyalar rənglənə və nadirliyini artıra bilər (Diabloda olduğu kimi).

Siz həmçinin qəhrəmanı istifadəçinin həmin anda oxuduğu səhifəyə teleportasiya etmək qabiliyyətini əlavə edə bilərsiniz (5 enerji nöqtəsi üçün), əgər əlbəttə ki, kimsə onu ən azı bir oyun yerinə bağlamışsa.

Zamanla bəzi əlavə yer növləri yarada bilərsiniz. Təkcə dairə və yolayrıcları deyil. Və ya istifadəçilərə mövcud olan daha çox yer növləri yaratmağa icazə verin.

Administrasiyanın özü bəzi unikal oyun obyektləri və strukturları yaratmaq imkanına malikdir - eyni gildiyalar, klanlar, sınaq zonaları və s. Yəni qəhrəmanlar birtəhər ora girə, iştirak edə, ünsiyyət qura biləcəklər.

Qabiliyyətlərə, qəhrəmanlara və əşyalara ədədi identifikatorların təyin edilməsi onların müxtəlif qarşılıqlı təsirlərinin hekayə nəticələrini hesablamağa imkan verir. Məsələn, əgər əvvəllər qəhrəman hər hansı bir mövzuda qabiliyyətdən istifadə edibsə və bu, sadəcə olaraq jurnalda qeyd edilibsə, o zaman identifikatorlar və assosiasiya matrisi vasitəsilə aşağıdakı qeydləri jurnala çıxarmaq mümkün olacaq: “siz {paradoksun nəfəsi} istifadə edirsiniz. {ağac böcəyi} üzərində. nəticələr: {növbə, vaxt, açıq}.” Bu formada, fantaziya üçün daha çox yemək var və daha böyük bir rol oyunu sisteminin qurulması üçün yeni elementlər meydana çıxır.

Haqqında bir məqalədə hekayələr yaradan identifikator əlamətlərin qarşılıqlı əlaqəsi anlayışı haqqında daha ətraflı yazdım. Hesablanmış süjet. Sadə randomizatorlardan daha çox potensiala malikdir, çünki müxtəlif qarşılıqlı təsirlərin nəticələri, bir tərəfdən, xaotik və təsadüfi görünür, bu, randomizerdən istədiyimiz şeydir, lakin buna baxmayaraq, hər hansı bir qarşılıqlı əlaqə quran obyektlər üçün nəticə həmişə sabitdir.

Siz hətta mürəkkəb sistemlər qurmadan ədədi identifikatorlarla bir çox maraqlı şeylər edə bilərsiniz. Məsələn, oyunda mövcud olan bəzi Al Habraic Transformasiya Kubunu necə bəyənirsiniz. Qəhrəman orada bir əşya və qabiliyyət yerləşdirir, əvəzində administrasiya tərəfindən hazırlanmış bir nailiyyət alır. Belə nailiyyətlərin bütöv bir cədvəlinin olduğu başa düşülür - hər birinin öz nömrəsi var. Bir qabiliyyət bir elementə vurulduqda, nəticə bir nailiyyət nömrəsidirsə, oyunçu bu nailiyyətin kilidini açır.

Həmçinin, qəhrəmanın qəbul etdiyi tapşırıqlar müəyyən sadə nömrə şərtinə malik ola bilər ki, onun altında tapşırığın başa çatmış sayılacaq. Tətik, qəhrəmanın NPC-də qabiliyyətlərdən istifadə etdiyi hərəkətlər ola bilər - əgər növbəti belə qarşılıqlı əlaqədə nömrə şərti əldə edilibsə, o zaman axtarış tamamlanır və yenisini götürə bilərsiniz. Təcrübə üçün oyuna səviyyələr və ya başqa bir şey təqdim etmək istəsək, qəhrəman bunun üçün təcrübə də əldə edə bilər.

Zaman keçdikcə, əsas qaydalar və ortaya çıxan oyun elementləri daha böyük bir şeyə çevrilə bilər, konkret sosial şəbəkənin görünüşünə yaxınlaşır, üstəlik, aktiv bir istiqamətə malikdir, çünki Quest adı özü müəyyən məqsədləri, tapşırıqların aktiv şəkildə qurulmasını və onların həllini nəzərdə tutur.

Habr Quest {konsept}

Siz Habr Quest haqqında sayta əlavə olaraq deyil (və ya təkcə deyil) düşünə bilərsiniz, bəlkə də oyunun özündən əlavə Habr səhifə izləyicisi olan ayrıca mobil proqram kimi. Bu formada oyunun özü vebsaytdakı blok formatı ilə məhdudlaşdırılmadan daha interaktiv və sərbəst formada təqdim edilə bilər. Yəni, yalnız düymələr və açılan siyahılar deyil, həm də sürükləmə, animasiyalar və oyun proqramlarının digər xüsusiyyətləri dəsti.

Habr Quest {konsept}

Bu fikirlərdir. Sən nə deyirsən?

Mənbə: www.habr.com

Добавить комментарий