Oyunlaşdırma mexanikası: reytinq

Reytinq. Bu nədir və onu oyunlaşdırmada necə istifadə etmək olar? Sual sadə, hətta ritorik görünür, amma əslində bu cür aşkar mexanikanın bir çox nüansları var, o cümlədən insan təkamülü ilə əlaqədar olanlar.

Oyunlaşdırma mexanikası: reytinq

Bu məqalə komponentlər, mexanika və oyunlaşdırmanın maraqlı nümunələri haqqında silsilə məqalələrimin birincisidir. Ona görə də bəzi ümumi terminlərə qısa təriflər verəcəyəm. "Oyunlaşdırma (oyunlaşdırma)" nədir? Wikipedia tərifini verir: "istifadəçilərin və istehlakçıların cəlb edilməsi, tətbiq olunan problemlərin həllində, məhsullardan, xidmətlərdən istifadədə iştirakını artırmaq üçün qeyri-oyun proseslərində kompüter oyunlarına xas olan yanaşmaların tətbiqi proqram təminatı və veb saytlarından istifadə."

Başqa bir seçimə üstünlük verirəm: "oyunlaşdırma, oyun mexanikasından istifadə edərək sistem istifadəçilərinin davranışlarının idarə edilməsidir." Bu təriflər arasındakı fərq ondan ibarətdir ki, sistem ya veb sayt və ya proqram təminatı, ya da ictimai park və ya nəqliyyat şəbəkəsi ola bilər. Oyunlaşdırma təkcə İT sahəsində deyil. Bundan əlavə, bəzi oyun mexanikaları istifadəçi cəlbini artırmaq üçün istifadə olunur, bəziləri istifadəçiləri cəlb etmək üçün istifadə olunur, lakin bu, ümumiləşdirilmiş "davranış idarəetməsi" konsepsiyasına birləşdirilir. Oyunlaşdırmanı həyata keçirmək üçün sistemdəki istifadəçilərin nə etdiyini (sistem artıq istifadə edilmədikdə edə bilər) və istifadəçilərin sistem sahibləri baxımından nə etməli olduqlarını bilmək vacibdir. Oyunlaşdırma “etmək”dən “etməli”yə keçmək üçün faydalıdır.

Oyunlaşdırma mexanikası: reytinq
Reytinq oyunlaşdırmada istifadə olunan sadə və populyar oyun mexanikidir. "Oyun mexanikası" termininin dəqiq tərifi yoxdur, bəzən bu, döş nişanları və nailiyyətlərdən tutmuş davranış impulslarına qədər hər şeyi ifadə edir. Oyunlaşdırmada istifadə olunan terminologiyanı qaydaya salmaq ayrı bir məqalənin mövzusudur, lakin burada mən özümü oyun mexanikası dedikdə nəyi nəzərdə tutduğumu qısa izahatla məhdudlaşdıracağam. Bu, oyunlaşdırılmış sistemin, adi Lego kərpiclərinin dizaynının ən aşağı (ən spesifik) səviyyəsidir. Oyun mexanikası sistem oyunlaşdırmasının yuxarı, daha mücərrəd səviyyələri artıq düşünüldükdə seçilir və tətbiq edilir. Buna görə reytinq, nişanlar, səviyyələr oyun mexanikasıdır, lakin virallıq və ya qrup işi deyil.

Reytinq müəyyən obyektin və ya hadisənin əhəmiyyətini və ya əhəmiyyətini göstərən ədədi və ya sıra göstəricisidir (Vikipediyadan tərif). Reytinq mexaniki hesab mexaniki ilə və çox vaxt istifadəçi səviyyəli mexaniki ilə əlaqədardır. Xalsız qiymətləndirmə mümkün deyil - sistem istifadəçiləri reytinqdə hansı ardıcıllıqla göstərəcəyini başa düşməyəcək, səviyyəsiz qiymətləndirmə mümkündür.

Reytinqləri sistemin istifadəçiləri üçün dəyərlərinə görə təsnif etməyə çalışaq.

  1. Rəqabətli - istifadəçiləri digər istifadəçilərdən daha yüksək yer tutmağa təşviq edir. Ən ümumi reytinq.
  2. Uduzan vəziyyətin tərifi - müəyyən sayda reytinq xalları alınmazsa, sistem cəza tətbiq edir. Mümkün cəza variantları: əvvəlki reytinq qrupuna keçid, rütbənin aşağı salınması, müsabiqədə məğlubiyyət, müəyyən miqdarda oyun valyutasının silinməsi, mənəvi cəza (rüsvayçılıq lövhəsi). Qazan-qazan həmkarından daha az istifadə olunur, istifadəçi davranışının tətbiqi və təhlilindən əvvəl diqqətli düşünməyi tələb edir, çünki cəzalar istifadəçiyə çox mənfi təsir göstərir və motivasiyanı xeyli azalda bilər.
  3. Qalib vəziyyətin müəyyən edilməsi - müəyyən sayda reytinq xalına çatmaq üçün mükafat hüququ verir. Reytinqdə ilk yerlər üçün, aralıq mərhələlər üçün. Mükafat olaraq, uduzduqda penaltilərdə olduğu kimi eyni variantlardan istifadə olunur, lakin artı işarəsi ilə. Reytinqdəki mərhələlərə görə mükafatlar, istifadəçiyə səviyyədən səviyyəyə keçid prosesində həvəsi daha yavaş itirməyə imkan verən maraqlı, lakin nadir təcrübədir. Buna misal olaraq Chefmarket-in köhnə versiyasının reytinqini göstərmək olar. Bu, öz-özünə yemək reseptləri ilə evə çatdırılma xidmətidir. Hər bir müştərinin şəxsi hesabında statusu göstərilir, bişmiş yeməklər üçün xallar verilir, xallar üçün səviyyələr verilir, lakin növbəti səviyyəyə çatmaq üçün onlarla yemək bişirmək lazımdır və bu, həvəsdən sala bilər. Hər X bal üçün hədiyyələr demotivasiya effektini azaltmağa kömək edir (balların sayı müştərinin cari səviyyəsindən asılıdır). Oyunlaşdırma mexanikası: reytinq
    Chefmarket istifadəçi reytinqi. Digər oyun mexanikasının üzvi şəkildə necə istifadə edildiyinə diqqət yetirin: nişanlar, tərəqqi çubuğu, başlıqlar, gözəl görünüşlü interfeysə yığılmışdır.
  4. Status - digər istifadəçilərin gözündə yüksək reytinqə malik istifadəçinin nüfuzunu artırır. Məsələn, onlayn sual layihələrində istifadə olunur (StackOverflow, [email protected]). MOBA oyunlarında MMR sistemləri (matchmaking ratings) status reytinqinə də aid edilə bilər.
  5. Etibarlı - digər istifadəçilərin gözündə yüksək reytinqə malik istifadəçinin etibarlılığını artırır. Onlayn hərraclar üçün standart oldu. Habr istifadəçi karması etibar reytinqinin başqa bir nümunəsidir. Güvən reytinqi istifadəçinin bir-biri ilə qarşılıqlı əlaqəsinə əsaslanan sistemlərdə, xüsusən də bu qarşılıqlı əlaqə oflayn olduqda və ya xidmət və mal mübadiləsini nəzərdə tutursa istifadə olunur. Oyunlaşdırma mexanikası: reytinq
    Müəyyən reytinq səviyyəsinə çatdıqda verilən döş nişanları ilə onlayn auksion reytinqinin nümunəsi.

Yuxarıdakı siyahıdakı reytinqlər sistem daxilində müxtəlif yollarla birləşdirilir. Nəzəri olaraq, istifadəçilərin rəqabətli reytinqi, aralıq qalibiyyət vəziyyətləri, reytinq autsayderləri üçün cəza və reytinq liderləri üçün yüksək səviyyəli status və etibarla mümkündür.

Reytinqləri təsnif etmək üçün başqa bir seçim: istifadəçinin reytinqini kim dəyişdirir - yalnız sistem, yalnız digər istifadəçilər və ya sistem və istifadəçilər. Yalnız sistemin istifadəçinin reytinqini dəyişdirdiyi seçim ən çox yayılmışdır. Onlayn oyunlarda tez-tez istifadə olunur. Oyunçu müxtəlif hərəkətlər edir (canavarlar öldürür, tapşırıqları tamamlayır), bunun üçün sistem təcrübə xalları (reytinqlər) verir. Digər istifadəçilər belə bir sistemdə oyunçunun reytinqinə təsir göstərmir. İstifadəçinin reytinqinin sistem tərəfindən deyil, sistemin digər istifadəçiləri tərəfindən dəyişdirilməsi variantı adətən etimad reytinqi ilə birlikdə istifadə olunur. Nümunələr: artan və ya azalan karma, ticarət mərtəbələrində əməliyyatlardan sonra müsbət və mənfi rəylər. Birləşdirilmiş seçim, məsələn, onlayn suallarda da mümkündür. Sualı cavablandırmaq üçün istifadəçi avtomatik olaraq sistemdən reytinq xalları alır və əgər digər istifadəçilər cavabı ən yaxşı hesab edirsə, o zaman istifadəçi əlavə xal alır.

Növbəti üsul istifadəçinin reytinqindəki müsbət və mənfi dəyişikliklərə əsaslanır. Mən şərti "reytinq plus", "reytinq üstəgəl və ya mənfi müsbət", "reytinq üstəgəl və ya mənfi mənfi" və "reytinq minus"u ayırıram. Birinci variant, "reytinq plus" yalnız istifadəçinin reytinqinin yüksəlməsini nəzərdə tutur. Bu seçim, məsələn, eBay-də alıcılar üçün istifadə olunur. Əməliyyat nəticəsində satıcı alıcıya yalnız müsbət rəy buraxır və ya onu heç tərk etmir. Bəli, fırıldaqçı alıcı administrasiya tərəfindən bloklana bilər, lakin onun reytinqi aşağı düşə bilməz (özünü pis satana qədər).

Artı və ya mənfi müsbət reytinq istifadəçinin reytinqinin həm artması, həm də azalması deməkdir, reytinq isə sıfırdan aşağı düşmür. Belə bir reytinq istifadəçinin uğursuz hərəkətlər (və qəzəbli Habrın gücünü bilmək) vəziyyətində çox dərinə düşməsinə imkan verməyəcəkdir. Ancaq eyni zamanda, sistematik "pis" hərəkətlər səbəbindən reytinqi daim sıfıra yaxın dəyişən yeni istifadəçi və istifadəçi vizual olaraq eyni görünəcək, bu da bütün sistemin etibarlılığına pis təsir göstərir.

Reytinq plus və ya mənfi mənfi o deməkdir ki, istifadəçi reytinqi həm yüksələ, həm də istənilən dəyərə düşə bilər. Təcrübədə böyük bir mənfi reytinqdə heç bir məna yoxdur və sistemə mənfi bir həddi daxil etmək tövsiyə olunur, bundan sonra belə bir istifadəçi üçün hesabın bloklanmasına qədər cəza tədbirləri tətbiq etməyə dəyər. Eyni zamanda, bu ehtimalı istisna etmək və ya həyata keçirilməsini çətinləşdirmək üçün digər istifadəçilər tərəfindən reytinqin qəsdən "boşaldılması" vəziyyəti haqqında düşünmək vacibdir.

Oyunlaşdırma mexanikası: reytinq
Reytinq minus istifadəçinin ilkin reytinqinin dəyişməz qala və ya azala biləcəyi nadir hallarda istifadə edilən mexanikdir. Bu cür mexanikadan istifadə edən layihələri dərhal xatırlamıram, amma nəzəri olaraq mümkündür. Məsələn, layihələr və ya aradan qaldırma oyunları və ya "son qəhrəmanlar" üçün.

Reytinq mexanikasından istifadə edərkən mühüm səhvə yol verilməməlidir: sistemin istifadəçiləri arasında (və ya istifadəçi səviyyələri arasında) toplanmış xalların sayındakı boşluqlar motivasiyaya uğratmamalı, əlçatmaz olmamalıdır. Bu fərq, xüsusilə reytinqin liderinin milyonlara sahib olduğu halda, sıfır xalları olduğunu görən yeni istifadəçiləri ruhdan salır. Bu niyə baş verir, niyə belə vəziyyətdə yeni istifadəçi fikirləşsin ki, liderə çatmaq mümkün deyil? Birincisi, sistemin yeni istifadəçiləri xalların hesablanmasının dinamikasını başa düşmək üçün hələ kifayət qədər vaxt sərf etməyiblər. Reytinq liderinin iki və ya üç milyon xalı, sistem istifadəçinin hər bir hərəkətinə görə minlərlə xal qazandırsa, o qədər də əlçatmaz olmaya bilər. Problem ondadır ki, motivasiyasını itirmiş yeni istifadəçi sistemdən istifadə etməyi dayandırır. İkincisi, problem nömrələr seriyasının təbii loqarifmik qavrayışımızdadır.

Biz ədədlərin xətti düzülüşü arasında yaşamağa öyrəşmişik. Evin nömrələnməsi, ruletlər və hökmdarlar, qrafiklər və saatlar - hər yerdə nömrələr bərabər intervallarla ədəd xətti boyunca yerləşir. Bizə aydındır ki, 1 ilə 5 və 5 ilə 10 arasındakı fərq eynidir. 1 ilə 500 arasında eyni fərq.Əslində rəqəmlərin xətti düzülməsi bizim mədəniyyətimizin nəticəsidir, doğuşdan gələn qabiliyyət deyil. On minlərlə il əvvəl yaşamış uzaq əcdadlarımızın müasir riyazi aparatı yox idi və rəqəmlər loqarifmik olaraq qəbul edilirdi. Yəni onlar artdıqca say xəttində getdikcə daha yaxından yerləşdilər. Onlar rəqəmləri dəqiq qiymətlərlə deyil, təxminlər baxımından qəbul edirdilər. Bu, onların həyat tərzində zəruri idi. Düşmənlərlə görüşərkən tez, buna görə də kimin daha çox olduğunu - özümüzün və ya başqalarının olduğunu qiymətləndirmək lazım idi. Hansı ağacdan meyvə toplamaq seçimi də təxmini hesablama əsasında aparılıb. Atalarımız dəqiq dəyərləri hesablamayıblar. Loqarifmik miqyasda perspektiv qanunları və məsafəni qavrayışımız da nəzərə alınır. Məsələn, birincidən 000 metr aralıda olan ağaca və 1 metr geridə qalan başqa bir ağaca baxsaq, ikinci 500 metr daha qısa görünür.

Oyunlaşdırma mexanikası: reytinq
Bu şəkildəki ağ oyunçunun problem içində olduğunu bilmək üçün qara fiqurların dəqiq sayını bilməsi lazım deyil.

Rəqəmlərin loqarifmik qavrayışı, bu nəzəriyyəni təsdiq edən tədqiqatlar və riyaziyyat dünyasından digər maraqlı faktlar haqqında daha çox Aleks Bellosun “Aleks rəqəmlər ölkəsində” elmi kitabında oxuya bilərsiniz. Riyaziyyatın sehrli dünyasına qeyri-adi səyahət.”

Rəqəmlərin intuitiv səviyyədə loqarifmik qavranılması bizə miras qalmışdır. Mədəni təbəqənin altında gizlənmiş, məsələn, zaman mənasında özünü göstərir (uşaqlıqda illər yavaş-yavaş keçirdi, indi isə sadəcə uçub gedirlər). Biz hələ də, bütün təhsilimizə baxmayaraq, çox böyük saylarda itiririk və instinktiv olaraq onların loqarifmik qavrayışına keçirik. Biz bir litr və iki litr pivə arasındakı fərqi başa düşürük, lakin on milyard və yüz milyard litr pivə bizə "çox, çox pivə" anlayışına uyğun gələn eyni rəqəmlər kimi görünür. Buna görə də, hazırkı mövqe ilə lider arasındakı fərq "çox, çox" bal olarsa, reytinqdən kənarda hiss etmək problemi yaranır. İstifadəçinin beyni vəziyyəti intuitiv təhlil etməyəcək, xalların toplanması dinamikasını öyrənməyəcək, reytinqin zirvəsinə çatmaq üçün vaxtı hesablamayacaq. O, sadəcə olaraq hökm çıxaracaq – “bu çox şeydir, enerji sərf etməyə dəyməz”.

Yuxarıda təsvir olunan halların qarşısını almaq üçün istifadəçinin mükafat aldığı və sistemdən istifadənin nəzərdə tutulan həyat dövrünün əvvəlində orta və sondan daha sürətli reytinq xalları qazandığı reytinq xallarının hesablanmasının üzən dinamikasını tətbiq etmək lazımdır. Məsələn, World of Warcraft və oxşar MMORPG-ləri “Avropa” (“Koreya” deyil) simvol səviyyələri sistemi ilə göstərmək olar. Şərti Avropa səviyyəli sistem, oyunun ilkin səviyyələrinin sürətli keçidini, ardınca isə tədricən yavaşlamağı nəzərdə tutur. Tipik Koreya (və digər Asiya) oyunlarında istifadə olunan sistem xarakterin son səviyyələrini əldə etmə sürətində kəskin yavaşlamağı nəzərdə tutur.

Məsələn, Lineage 2-də 74-cü səviyyəyə çatmaq üçün 500 təcrübə, 000-ci səviyyə üçün - 75, 560-cı səviyyə üçün - 000, 76-ci səviyyə üçün artıq daha çox şey var - 623 və 000-cü səviyyədən keçmək lazımdır. maksimum səviyyə 77-də 1 milyon təcrübə qazanmalı olacaqsınız, halbuki təcrübə qazanma sürəti demək olar ki, dəyişmir (Lineage 175-də bütün təcrübə və səviyyələr cədvəli burada mövcuddur. Bu linki). Belə bir yavaşlama, istifadəçiləri həddən artıq həvəsdən saldığı üçün oyunlaşdırmada lazımsız hesab olunur.

Oyunlaşdırma mexanikası: reytinq
Yadda saxlamağa dəyər olan başqa bir məqam odur ki, istifadəçinin oyundan və ya oyunlaşdırılmış sistemdən imtina etməsi başlanğıcda daha asan, sistemdə çox vaxt keçirdikdə isə daha çətin olur, bundan sonra istifadəçi yığılandan imtina etməkdən peşman olacaq. xallar, səviyyələr, maddələr. Buna görə də, yeni istifadəçilərə xallarına müvəqqəti bonus verin, məsələn, bir ay üçün + 50%. Bonus sistemdən istifadə üçün əlavə stimul rolunu oynayacaq, bonusun qüvvədə olduğu müddətdə istifadəçi xal toplama sürətini qiymətləndirəcək, ona öyrəşəcək və sistemdən istifadəni davam etdirmək ehtimalı daha yüksək olacaq.

Demotivasiya edən reytinq boşluğu səhvinə misal Gett Taxi tətbiqidir. Son yeniləmədən əvvəl loyallıq proqramında iyirmi səviyyə var idi, maksimum tələb olunan 6000 bal (bir səfərə orta hesabla 20-30 bal verilirdi). Bütün iyirmi səviyyə 0-dan 6000-ə qədər miqyasda bərabər paylandı, bu, təxminən, onlayn oyunlarda Avropa səviyyələşdirmə sisteminə uyğundur. Yeniləmədən sonra tətbiqə daha üç səviyyə əlavə edildi, müvafiq olaraq 10, 000 və 20 ballar, Koreya sisteminə daha yaxındır (bir səfərdə alınan balların sayının dəyişmədiyini nəzərə alsaq). Tətbiq istifadəçilərinin bu yeniləmə ilə bağlı fikirlərini əks etdirən bir nümunəm yoxdur, lakin Gett Taxi-dən istifadə edən on səkkiz dostum və həmkarım yeni reytinq səviyyələrinin həvəsdən salan təsirini qeyd etdi. Onların heç biri yeniləmədən sonra (bir ildən çox) bir yeni səviyyə almamışdır.

Oyunlaşdırma mexanikası: reytinq
Gett Taxi loyallıq proqramında üç yeni və əvvəlki səviyyələr arasındakı boşluq əsassız dərəcədə böyükdür və həvəsdən salır.

Reytinqdə demotivasiyaedici boşluqdan qaçmaq üçün qlobal reytinqlə yanaşı, sistemə yerli reytinqləri də əlavə etmək lazımdır ki, bunun üçün mövqelər arasında boşluqlar o qədər də böyük olmayacaq.

Qlobal reytinqin yerli olanlara bölünməsinin mümkün yolları:

  1. Dostlar arasında. Yalnız istifadəçinin dostlarından ibarət reytinqi göstərir. İnsanlar yalnız ləqəbi bilinən naməlum rəqiblə deyil (belə bir rəqib botdan çox da fərqlənmir), dostları və tanışları ilə rəqabət aparmağı sevirlər.
  2. Zamanla. Müəyyən bir müddət üçün əldə edilmiş reytinq (gün, həftə, ay, il). Sıfırlama və təkrar oynatmada yaxşıdır. Bu həftə qalib gələ bilmədim - növbəti dəfə cəhd edəcəyəm və istifadəçilərin bir-birləri arasındakı boşluq müntəzəm olaraq sıfırlanır və kosmik dəyərlərə qədər böyümür.
  3. Geotargeting ilə. Yalnız müəyyən ərazidən (rayon, şəhər, ölkə, qitə) olan istifadəçiləri göstərən reytinq. Məhz belə bir vəziyyətdə Qay Yuli Sezar kasıb bir barbar şəhərinin yanından keçərkən dedi: “Romada ikinci olmaqdansa, burada birinci olmaq daha yaxşıdır”.
  4. Cinsinə görə. Sonra şırınga feminist və şovinist motivlərlə oynayan kişi və qadınların nəticələrini müqayisə edin (diqqətlə istifadə edin, hər iki tərəfdən nifrət və nəcis axını ola bilər).
  5. Yaş qruplarına görə. Məsələn, insanda yaşla dəyişən bacarıq tələb edən idmana yaxın sistemlərin və sistemlərin oyunlaşdırılmasında. Məsələn, insanları idmanla məşğul olmağa həvəsləndirən layihələr sizə öz nəticələrinizi yükləməyə və digər istifadəçilərin nəticələrini görməyə imkan verir. Aydındır ki, 65 yaşlı bir insanın qaçması iyirmi yaşlının qaçdığı qədər çətin olacaq və həmyaşıdları ilə yarışmaq daha maraqlı olacaq. Digər tərəfdən, buna misal olaraq, on dörd yaşlı yeniyetmə üçün təcrübəli qrossmeysterin əlçatmaz olacağı onlayn şahmat və digər mürəkkəb intellektual oyunları göstərmək olar.
  6. Sistemdə mövcud olan istifadəçilər haqqında digər məlumatlara görə (reytinq yalnız Mercedes sürücüləri üçün, yalnız su tesisatçıları üçün, yalnız hüquq şöbəsi üçün, yalnız 120 səviyyəli elflər üçün).

İstədiyiniz kimi, yuxarıda sadalanan üsulları bir-biri ilə birləşdirin, onlarla sınaqdan keçirin.

Oyunlaşdırılmış sistemin işləməsi zamanı reytinqin dizayn zamanı qarşıya qoyulan məqsədlərə necə cavab verdiyini izləyin. Məsələn, reytinqin məqsədi digər istifadəçilərin yüksək reytinqli istifadəçilərə inamını artırmaq idisə, reytinqi sürətlə artırmaq üçün mümkün dürüst və vicdansız yolların tapılmasına və məhdudlaşdırılmasına diqqət yetirin. Güvən reytinqinin əsasını onu əldə etməyin çətinliyi və çox tez itirmə ehtimalı təşkil edir. Reytinqdə əsassız sürətlə artım üçün sistemdə boşluqlar olarsa, istifadəçilərin ona inamı kəskin şəkildə azalacaq. Məsələn, əgər onlayn auksionda hər bir istifadəçi ilə aparılan hər bir əməliyyata görə satıcının reytinqini artırmaq imkanı varsa, o zaman iki istifadəçi sadəcə olaraq bir-birindən qəpik mal (ideal olaraq rəqəmsal) almaqla öz reytinqini yüksək səviyyədə saxlaya bilər. Eyni zamanda, keyfiyyətsiz xidmət və ya fırıldaqçılıq haqqında mümkün mənfi rəylər çoxlu saxta müsbət rəylər ilə tıxanacaq, nəticədə sistemə böyük inam itkisi riski var.

Yekun olaraq, reytinqlərdən və səviyyələrdən istifadə etmək üçün daha üç məsləhət var:

  1. İstifadəçiyə sonrakı səviyyələr üçün tələb olunan xalların sayını göstərməyin. Bu, sistemdə qol vurma sürətini və xal toplamaq imkanlarını hələ bilməyən yeni başlayanlar üçün ruhdan salır. İstifadəçi birinci səviyyənin 10, ikincinin 20, iyirmincinin isə artıq yüz min olduğunu görəndə bu, həvəsdən salır. Yüz min əlçatmaz rəqəm kimi görünür.
  2. Növbəti səviyyəyə keçmək üçün tələb olunan xalların sayı, xallar nəzərə alınmaqla göstərilir. İstifadəçi 10 bal topladı, ikinci səviyyəyə keçdi və üçüncü səviyyəyə çatana qədər 20 xal qaldı. İstifadəçinin irəliləyişini 0-dən 20-dan göstərməyin, 10-dan 30-u göstərməyiniz daha yaxşıdır.Yardımçı bir iş illüziyası yaradın, beynimiz yarımçıq qalan işləri sevmir və onları bitirməyə meyllidir.Mexanikası belədir. tərəqqi barları işləyir, bu prinsip bizim vəziyyətimizdə də aktualdır. Loqarifmik düşüncə burada da faydalıdır. 450 təcrübə balından 500-ni topladığımızı görəndə, bizə elə gəlir ki, bu vəzifə demək olar ki, başa çatıb.
  3. İstifadəçiyə sistemin müxtəlif reytinqlərindəki uğurları xatırladın (axı, istifadəçinin özü bu həftə öz ərazisində kişilər arasında ilk üçlükdə olduğunu təxmin etməyə də bilər).

Bu yazıda mən reytinq mexanikasından istifadənin mümkün variantlarının hərtərəfli təhlili olmaq iddiasında deyiləm, buna görə də yəqin ki, bəzi halları və istifadə hallarını qeyd etməmişəm. Oyunlarda və oyunlaşdırılmış sistemlərdə reytinqlərdən istifadə etməklə maraqlı təcrübəniz varsa, xahiş edirəm bunu mənimlə və digər oxucularla paylaşın.

Mənbə: www.habr.com

Добавить комментарий