
Mən tez-tez açıq dünya oyunlarında hekayənin oyun dizaynının ayrı bir sənəti olduğunu düşünürəm. Oyunçunu məkanları araşdırmağa cəlb etməli, hər şeyi əlavə tapşırıqlarla şaxələndirməli, əsas süjet xəttindən çox yayındırmamalı və sair kimi hərəkətlər etməlisiniz. Və mən belə bir alətdən birini - vacib süjet nöqtələri arasında ardıcıl keçidlər üçün "zindanlar" anlayışını təsvir edən bir məqalə tapdım. Burada Metroid, Zelda və Control-dan nümunələr istifadə olunur və ümumi nəticələr təqdim olunur.
Я klassik hekayə quruluşuna malik oyunlar haqqında (təqribən: söhbət üç pərdədən gedirdi, oyunçu əvvəlcə ətraf mühit və vəziyyətlə tanış olur, sonra süjet inkişaf edir, üçüncü pərdədə hər şey məntiqi nəticəyə gətirilir).
İndi isə gəlin aktlara daha yaxından nəzər salaq və onlardakı bütün süjet elementlərini diaqramdan istifadə edərək göstərək. Bu yanaşma, ümumi hekayə strukturundan asılı olmayaraq, oyun dizaynerinə geniş sərbəstlik verir.
Misal üçün, açıq dünya Metroidvaniyasını nəzərdən keçirək. Xətti irəliləmənin müəyyən nöqtələrində oyunçu yeni əraziləri kəşf etməyə imkan verən bacarıqlar qazanır. Bu, xəritənin əksər hissəsinə əvvəldən daxil olmaq mümkün olan Zeldaya bənzəyir və oyunçu oyuna yeni bir təcrübə qatan "zindanlar" adlanan müəyyən ərazilərin kilidini açmağa çalışır.
Əsasən, Metroid və Zelda eyni quruluşu paylaşırlar: çıxılmaz nöqtəyə çatana qədər araşdıra biləcəyiniz açıq bir dünya. Sonra irəliləməyin bir yolunu tapmalısınız.
Bu oyunların süjetləri zindanlardan hekayənin inkişaf nöqtələri kimi istifadə edir — onlar qlobal hekayənin bir hissəsindən digərinə keçid və bələdçi rolunu oynayır. Zindanlar tamamlandıqdan sonra NPC-lər vasitəsilə yeni süjet detalları əlavə olunur, mühit dəyişir və s. Bir nümunəyə baxaq.

Bu, Zelda Əfsanəsi: Linkin Oyanışıdır. Tələb olunan zindanları tamamlamaqla müəyyən bir bölgəyə giriş əldə edirsiniz. Dünyanı araşdırdıqca daha çox yerin kilidini açır və yeni zindanlar tapırsınız.
Şəkil oyunun gedişatını göstərir. Birinci zindan başlanğıc sahəsinə və aşağıda kiçik bir sahəyə bağlıdır. İkinci zindan mövcud əraziləri yalnız bir qədər genişləndirir və artıq araşdırdığımız yerləri genişləndirir. Lakin üçüncü zindan qalan xəritənin demək olar ki, yarısına qədər geniş bir əraziyə giriş təmin edir. Dördüncü və beşinci zindanlar da bizə oyunun geniş dünyasını araşdırmağa imkan verir və xəritənin getdikcə daha çox hissəsini ortaya qoyur. Altıncı, yeddinci və səkkizinci zindanlar, özləri olduqca geniş olsalar da, yalnız kiçik sahələri aşkar edirlər.
Açıq dünyada baş verənlər bu zindanlardan keçdikcə dəyişir. Ən erkənləri sadəcə yeni yerlərə çıxış və sakinlərlə ünsiyyət qurmaq imkanı verir. Sonrakıları isə sizi xəritədə bütün müddət ərzində burnunuzun altında olan xəzinələri tapa biləcəyiniz müəyyən nöqtələrə yönəldir.
Diaqramda ilk zindana keçid belə görünəcək:

Giriş > qılıncı tap > qurbağa taburetkasını tap > sehrli tozu tap > Tarinə kömək et > Quyruq Mağarasının açarını əldə et > zindana gir.
Link's Awakening oyununda bütün zəruri əşyaları tapmaq üçün geniş araşdırma tələb etməyən xətti süjet xətti mövcuddur (baxmayaraq ki, oyunçu istənilən vaxt və istənilən ardıcıllıqla yerinə yetirilə bilən ikinci dərəcəli tapşırıqlar alır). Başlanğıc yeri bütün oyunun miniatür versiyasıdır və bu halda miniatür oyunun özü qədər xəttidir. Breath of the Wild kimi daha müasir oyunlarda vəziyyət bir qədər fərqlidir, baxmayaraq ki, onun zindanları Link's Awakening-dəki qədər hekayəyə əsaslanmır.
Bu quruluş yalnız Zelda franşizasına xas deyil. Məsələn, Super Metroiddəki Norfair təhlükə və atəşlə dolu atmosferik bir məkandır. Xəyal Gəmisi Zeldadakı zindanlar kimi güclü xətti təcrübə təqdim edir. Maridia isə məhv etməli olduğunuz su və divarlarla doludur - bu ərazinin öz əhval-ruhiyyəsi var və oyunda rastlaşdığımız ilk Metroidlərə ev sahibliyi edir. Super Metroid sadə bir süjetə malik olsa da, oyunçu hər yeri fərqli şəkildə yaşayır. İrəlilədikcə əhval-ruhiyyə dəyişir və bütün lazımi süjet məlumatları sadəcə dünyanı araşdırmaqla asanlıqla əldə edilir.
Vacib süjet nöqtələrini vurğulamaq üçün Metroidvaniyaya daha maraqlı "zindanlar" əlavə edilə bilər.
İndi povestin strukturuna nələrin daxil olduğunu anlayaq
Məncə, təməl ümumi bir ideyaya (overworld) malik böyük bir oyun sahəsidir. Əvvəllər onları aktlar adlandırırdım, amma indi onları sadəcə süjetin hissələri kimi düşünürəm. Hər bir hissə, məsələn, bütün birinci aktı göstərən diaqram kimi təmsil oluna bilər. Daha sonra isə onun içərisində yalnız birinci aktda bir neçə zindanla əlaqəli olan hekayə hissəsi üçün başqa bir diaqram yarada bilərəm.
Təsəvvür edək ki, siz fantastik bir oyun yaradırsınız və süjetin ilk saatı bütün orkların kralı olan Şər Lord Sorkk'naalın qonşu bir krallığa hücum planlaşdırması ilə başlayır. Özünüzü krallıqda tapırsınız və ətrafınızdakı hər şey bu işğaldan xəbər verir. Hazırda bundan daha vacib bir şey baş vermir. Bu torpaqları tərk etsəniz belə, ideal olaraq, bütün tapşırıqlar sizə orkların təcavüzünü xatırlatmalı və ya onların hərəkətlərini yenidən qiymətləndirməlidir.
Oyunçunun hansı sahələrə daxil ola biləcəyini biliriksə, hekayənin harada və necə danışıldığını idarə edə bilərik. Buraya mərkəz dünyası kimi bir şey daxil ola bilər (təqribən(Digər sahələr arasında oynana bilən bir sahə), məsələn, Mario 64-də olduğu kimi. Bu oyun səviyyələri xarici dünyadan təcrid edir və mərkəz dünyasındakı personajlar oyunçuya irəlilədikcə lazımi məlumatları təqdim edir. Nəticədə, qala inkişaf edir - yeni qapılar və yerlər kəşf edilə bilər. Mən Mario 64-ü nümunə kimi istifadə etdim, çünki hətta hekayəsiz oyunlar da oxşar bir quruluşdan istifadə edə bilər. Hekayə danışmaq məqsədi olmasa belə, dünyanın ahəngdar qalması lazım idi.
Yerüstü dünyaya qərar verdikdən sonra, müəyyən anlayışları genişləndirən xətti "zindanlar"ı müəyyənləşdirməlisiniz. "Zindanlar" hərfi mənada yerlər ola bilər - onları da araşdırmaq və keçmək lazımdır. Lakin onlar həm də qlobal süjetin başqa bir aspektini ortaya qoyan tapşırıqlar kimi təqdim edilə bilər.
Məsələn, Control-dakı tapşırıqlar müəyyən bir məqsədi olan müəyyən bir əraziyə aparır. Siz ora yaxınlaşdıqca orada nə baş verdiyini - istər şüurlu qəlib, istərsə də saat dağı olsun - sizə xəbər verilir. Yeni bir yer həmişə oyunçunu qısa müddətə araşdırmağa sövq edən bir tapşırıq təqdim edir. Nəticədə, oyunçu əsas hekayəyə qayıdana qədər yenidən xətti bir hekayəyə hazır olur.
Nəzarət həmçinin bir neçə "əsl zindan"a malikdir: müəyyən bir otağa və ya dəhlizə girirsiniz və reallıq təhrif olunur və məhdud bir məkan yaradır. Oyunçu qaçmaq üçün bir neçə tapmacanı həll etməli və ya düşmənlərlə döyüşməlidir. Lakin, əksər hallarda oyunçu sadəcə xətti süjeti izləyir və standart Metroidvania kimi bir yerdən digərinə hərəkət edir.
"Zindanlar" anlayışı sadəcə əsas oyun prosesindən təcrid olunmuş yerlər deyil, müəyyən bir tempdə xətti, strukturlaşdırılmış hadisələr ardıcıllığıdır.

Ciddi deyirəm. Control bu konsepsiyanı parlaq şəkildə həyata keçirir. Əgər hələ etməmisinizsə, mütləq yoxlayın.
Yaxşı, bəs bu strukturu istehsalda necə istifadə edirsiniz?
1. Süjeti hissələrə bölməklə başlayın. Əksər hallarda, Birinci, İkinci və Üçüncü Pərdələrlə qarşılaşacaqsınız. Bu, əla başlanğıcdır. Hər bir pərdənin müəyyən bir hekayə məqsədi olmalıdır.
- Birinci Pərdə: Ork ordusu hücum edir.
- İkinci pərdə: Ordu hücuma keçdi və biz də müqavimət göstərməliyik.
- Üçüncü pərdə: Biz qalib gəldik, amma nəyin bahasına.
2. Əsas elementləri müəyyən etdikdən sonra onları daha kiçik elementlərə ayırırıq. I Pərdədəki hər bir tapşırıq qarşıdan gələn hücumla əlaqəli olmalıdır. Oyunçu məlumat axtara, təxribata cəhd edə, düşmən qoşunlarını təhrik edə və ya sülh danışıqları apara bilər. Nə olursa olsun, hekayə ümumi süjeti əks etdirməlidir.
3. İkinci Pərdəyə keçərkən, Birinci Pərdən olan tapşırıqları unudun. Oyunçuya geri qayıtmağın yolunun olmadığını aydınlaşdırın: orklar artıq hücum ediblər, kəşfiyyata enerji sərf etməyin mənası yoxdur.
4. Oyun dünyasını sadəcə tamamlayan bir neçə tapşırıq hazırlamaq gözəl olardı. Oyunda mövcud aktdan asılı olmayaraq tapşırıqlar ola bilər. Məsələn, xanım Poppovitzin pişiyini xilas etməyiniz lazım ola bilər və orklar hücum edib-etməməsindən asılı olmayaraq, yazıq məxluq ağacda qalacaq. Bu cür tapşırıqlar mütləq müəyyən bir aktın hadisələri ilə əlaqəli deyil, lakin onlar hekayəyə müxtəliflik qatmağa və ya başqa bir funksional məqsədə xidmət etməyə kömək edə bilər. Əyləncə artıq layiqli bir səbəbdir.
Nəticə əvəzinə, məqalənin əsas məqamlarını qeyd edəcəyəm:
- Hekayənizin hansı hissəsinin baş verdiyini müəyyən edin.
- Onu hekayəni irəli aparacaq bir şeylə doldurun.
- Hekayənin bir hissəsindən digərinə keçid kimi bitişik məkanlardan istifadə edin.
- Ağıllı, məqsədyönlü şəkildə qurulmuş "zindanlar"la dünyanı dağıdın.
Mənbə: www.habr.com
