Hekayə və “zindanlar”: oyun dizayneri yerləri süjetlə necə birləşdirə bilər

Hekayə və “zindanlar”: oyun dizayneri yerləri süjetlə necə birləşdirə bilər

Dəfələrlə fikirləşirdim ki, açıq dünya oyunlarında nağıl danışmaq ayrı bir oyun dizayn sənətidir. Oyunçunu yerləri kəşf etməyə cəlb etmək, yan tapşırıqlarla hər şeyi şaxələndirmək, diqqəti əsas xəttdən çox yayındırmamaq və s. Və mən belə bir aləti - süjetin vacib hissələri arasında ardıcıl keçid üçün "zindanlar" anlayışını təsvir edən bir məqalə tapdım. Hamısı Metroid, Zelda, Control və ümumi nəticələrdən nümunələrdən istifadə edir.

Я artıq yazıb klassik povest quruluşlu oyunlar haqqında (təqribən: üç pərdədən danışırdıq, oyunçu əvvəlcə mühit və vəziyyətlə tanış olduqda, sonra süjet inkişaf edir, üçüncü pərdədə - hər şey öz məntiqi nəticəsinə gətirilir).

İndi aktları daha ətraflı nəzərdən keçirək və onların içərisində olan bütün süjet elementlərini diaqramdan istifadə edərək göstərək. Bu yanaşma ümumi povest strukturundan asılı olmayaraq oyun dizaynerinə kifayət qədər sərbəstlik verəcəkdir.

Nümunə olaraq açıq dünya metroidvaniyasını götürək. Xətti irəliləyişin müəyyən nöqtələrində oyunçu yeni sahələri kəşf etmək üçün bacarıqlar qazanır. Zelda belə görünür, burada xəritənin çox hissəsi əvvəldən əlçatandır və oyunçu oyuna yeni təcrübə əlavə edən müəyyən yerlərə, sözdə “zindanlara” girişi açmağa çalışır.

Ümumiyyətlə, Metroid və Zelda eyni quruluşa sahibdirlər: çıxılmaz nöqtəyə çatana qədər araşdıra biləcəyiniz açıq dünya. Sonra irəli getmək üçün bir yol axtarmaq lazımdır.

Bu oyunların süjetində povestin inkişaf nöqtələri kimi "zindanlardan" istifadə olunur - onlar qlobal povestin bir hissəsindən digərinə keçid və dirijor kimi çıxış edirlər. Zindanları tamamladıqdan sonra NPC-lər vasitəsilə yeni süjet təfərrüatları əlavə olunur, ətraf mühit dəyişir və s. Buna bir nümunə ilə baxaq.

Hekayə və “zindanlar”: oyun dizayneri yerləri süjetlə necə birləşdirə bilər

Bu Zelda Əfsanəsi: Linkin Oyanışıdır. Tələb olunan zindanları tamamlayaraq müəyyən bir bölgəyə giriş əldə edirsiniz. Dünyanı araşdırdıqca daha çox yer kəşf edir və yeni zindanlar tapırsınız.

Şəkil oyunun gedişatını əks etdirir. İlk zindanla əlaqəli bir başlanğıc meydançası və aşağıda kiçik bir sahədir. İkinci zindan mövcud əraziləri bir qədər genişləndirir və artıq tədqiq etdiyimiz yerləri tamamlayır. Ancaq üçüncü zindan böyük bir əraziyə - qalan xəritənin demək olar ki, yarısına giriş imkanı verir. Dördüncü və beşinci zindanlar da bizə oyunun geniş dünyasını araşdırmağa imkan verir, getdikcə daha çox xəritəni ortaya qoyur. Altıncı, yeddinci və səkkizinci zindanların özləri olduqca genişdir, lakin kiçik ərazilər açır.

Bu zindanlarda irəlilədikcə açıq sahədə baş verənlər dəyişir. Ən erkən olanlar sadəcə olaraq yeni yerlərə çıxış və sakinlərlə ünsiyyət imkanı verir. Sonralar sizi xəritədə oyunçunun burnunun altında olan xəzinələri tapa biləcəyiniz müəyyən nöqtələrə yönəldir.

Diaqramda ilk zindana irəliləyiş belə görünəcək:

Hekayə və “zindanlar”: oyun dizayneri yerləri süjetlə necə birləşdirə bilər
Giriş > qılınc tapın > toadstool tapın > sehrli tozu tapın > Tarinə kömək edin > Quyruq mağarasının açarını alın > zindana girin.

Linkin Oyanışı bütün lazımi əşyaları tapmaq üçün çox araşdırma tələb etməyən xətti hekayəyə malikdir (baxmayaraq ki, oyunçuya istənilən vaxt və istənilən qaydada tamamlana bilən yan tapşırıqlar verilir). Və başlanğıc yeri bütün oyunun miniatürüdür və bu halda miniatür oyunun özü kimi xəttidir. Daha müasir başlıqlarda vəziyyət bir az fərqlidir, məsələn, Vəhşi Nəfəs, baxmayaraq ki, onun zindanları Linkin Oyanışında olduğu kimi hekayə baxımından inkişaf etdirilməyib.

Bu struktur Zelda franchise üçün unikal deyil. Məsələn, Super Metroiddəki Norfair təhlükə və yanğınla dolu bir atmosfer məkanıdır. Ghost Ship, Zelda zindanları kimi güclü xətti təcrübə təqdim edir. Maridia isə məhv etməli olduğunuz su və divarlarla doludur - bu ərazinin öz əhval-ruhiyyəsi var və oyunda qarşılaşdığımız ilk Metroidlər orada yaşayır. Super Metroid-in sadə hekayəsi olsa da, hər bir məkan oyunçu üçün fərqli hiss olunur. Siz irəlilədikcə əhval dəyişir və bütün lazımi süjet məlumatlarını sadəcə dünyanı kəşf etməklə əldə etmək asandır.

Mühüm süjet nöqtələrini vurğulamaq üçün metroidvaniyaya daha maraqlı "zindanlar" əlavə edilə bilər.

İndi povestin strukturuna nələrin daxil olduğunu anlayaq

İnanıram ki, əsas ümumi ideyaya (yerüstü dünya) malik böyük bir oyun sahəsidir. IN köhnə məqalə Mən onları aktlar adlandırdım, amma indi onları sadəcə süjetin bir hissəsi kimi qəbul edirəm. Hər bir hissə, məsələn, bütün birinci aktı parçalayan bir diaqram şəklində təqdim edilə bilər. Və sonra hekayənin yalnız ilk aktda bir neçə zindana bağlanan hissəsi üçün başqa bir diaqram düzəldin.

Təsəvvür edək ki, siz fantaziya oyunu edirsiniz və ilk saat süjet qonşu krallığa hücum planlaşdıran bütün Orkların Kralı Şər Lord Sorkk'naal ətrafında fırlanır. Özünüzü bir krallıqda tapırsınız və ətrafdakı hər şey bu işğaldan danışır. Hazırda daha vacib heç nə baş vermir. Bu torpaqları tərk etsəniz belə, ideal olaraq bütün kvestlər sizə orkların təcavüzünü xatırlatmalı və ya onların hərəkətlərinə yeni qiymət verməlidir.

Oyunçunun daxil ola biləcəyi əraziləri bilsək, hekayənin harada və necə danışıldığına nəzarət edə bilərik. Buraya hub dünyası kimi bir şey daxil ola bilər (təqribən: digər sahələr arasında oynana bilən sahə), məsələn, Mario 64-də. Bu oyun səviyyələri yerüstü dünyadan təcrid edir, mərkəz dünyasındakı simvollar oyunçuya irəlilədikcə məlumat verir. Nəticədə qala dəyişir - orada yeni qapılar və yerlər aça bilər. Nümunə olaraq Mario 64-dən istifadə etdim, çünki hekayəsi olmayan oyunlar belə oxşar quruluşdan istifadə edə bilər. Hekayə danışmaq məqsədi olmasa belə dünya ahəngdar qalmalıdır.

Yerüstü dünyaya qərar verərək, müəyyən anlayışları genişləndirən xətti "zindanlarla" məşğul olmalısınız. "Zindanlar" sözün hərfi mənasında yerlər ola bilər - onları da araşdırmaq və keçmək lazımdır. Lakin onlar qlobal süjetin başqa aspektini ortaya qoyan kvestlər şəklində də təqdim oluna bilər.

Məsələn, Nəzarətdəki tapşırıqlar konkret məqsədə malik olan konkret sahəyə aparır – siz ona yaxınlaşdıqca o, orada nə baş verdiyini, istər həssas qəlib, istərsə də saat dağı olsun, sizə xəbər verir. Yeni bir yer həmişə bir axtarış verir, bu da oyunçunu qısaca araşdırmaya sövq edir. Nəticədə, istifadəçi əsas süjetə qayıtdıqda yenidən xətti povestə hazır olur.

Nəzarət həmçinin müəyyən bir otağa və ya dəhlizə daxil olduğunuz və reallığın təhrif edildiyi, qapalı məkan yaratdığı bir neçə "real dünya zindanları"na malikdir. Oyunçu qaçmaq üçün bir neçə tapmacanı həll etməli və ya düşmənlərlə mübarizə aparmalıdır. Bununla belə, oyunçu çox vaxt sadəcə xətti süjeti izləyir və standart Metroidvania kimi bir yerdən digərinə hərəkət edir.

"Zindanlar" anlayışı sadəcə olaraq əsas oyundan təcrid olunmuş yerlər haqqında deyil, daha çox müəyyən bir tempdə xətti, təşkil edilmiş hadisələr ardıcıllığı ilə əlaqələndirilir.

Hekayə və “zindanlar”: oyun dizayneri yerləri süjetlə necə birləşdirə bilər
Ciddiyəm. Nəzarət bu konsepsiyanı heyrətamiz şəkildə həyata keçirir. Əgər hələ də oynamamısınızsa, mütləq oynayın.

Yaxşı, amma bu strukturu istehsalda necə istifadə etmək olar?

1. Əvvəlcə süjetinizi hissələrə bölün. Əksər hallarda birinci akt, ikinci akt və üçüncü akt olacaq. Əla başlanğıc. Hər bir hərəkətin konkret hekayə məqsədi olmalıdır.

  • Birinci hərəkət: ork ordusu hücum edir.
  • İkinci hərəkət: ordu hücuma keçdi və biz cavab verməliyik.
  • Üçüncü akt: qazandıq, amma nəyin bahasına.

2. Əsas elementləri müəyyən etdikdən sonra onları daha kiçik olanlara ayırırıq. Birinci Fəsildəki hər bir axtarış qarşıdan gələn hücumla əlaqəli olmalıdır. Oyunçu məlumat axtara, təxribata cəhd edə, düşmən qoşunlarını öz tərəfinə çəkə və ya sülh danışıqları apara bilər. Nə olursa olsun, hekayə ümumi süjeti əks etdirməlidir.

3. İkinci Akta keçərək, Birincidən gələn tapşırıqları unut. Oyunçuya geri dönməyin mümkün olmayacağını açıq şəkildə göstərin: orklar artıq hücuma keçiblər, kəşfiyyata enerji sərf etməyin mənası yoxdur.

4. Sadəcə oyun dünyasını tamamlayan bir neçə kvest hazırlamaq gözəl olardı. Oyunda hazırda baş verən aktdan asılı olmayan tapşırıqlar ola bilər. Məsələn, Missis Poppowitz-in pişiyini xilas etmək lazımdır və orklar hücum edib-etməməsindən asılı olmayaraq, bədbəxt məxluq ağacın üstündə oturacaq. Bu cür axtarışlar mütləq müəyyən bir aktın hadisələri ilə əlaqəli deyil, lakin onlar süjeti şaxələndirməyə kömək edir və ya başqa bir funksional məna daşıyır. Əylənmək artıq layiqli səbəbdir.

Xülasə etmək əvəzinə, bu məqalənin əsas məqamlarını qeyd edəcəyəm:

  • Hekayənizin hansı hissəsinin baş verdiyini müəyyən edin.
  • Onu hekayəni irəli aparacaq şeylərlə doldurun.
  • Süjetin bir hissəsindən digərinə keçid kimi bitişik boşluqlardan istifadə edin.
  • Düşüncəli, xüsusi qurulmuş "zindanlarla" yerüstü dünyanı kəsin.

Mənbə: www.habr.com

Добавить комментарий