Stolüstü rol oynama taktikası

Yaxşı gündür

Bu gün biz öz dizaynımızın stolüstü rol oyunu sistemi haqqında danışacağıq, onun yaradılması həm Şərq konsol oyunlarından, həm də Qərb stolüstü rol oynayan nəhəngləri ilə tanışlıqdan ilhamlanıb. Sonuncular, yaxından, istədiyimiz qədər inanılmaz olmadı - qaydalar baxımından çətin, bir qədər steril personajlar və obyektlərlə, mühasibat uçotu ilə doymuşdu.
Bəs niyə özünüzdən bir şey yazmırsınız? Bürclər və Eidolonlarla. Demək olar ki, hər şey belə oldu. İdeyanın bir neçə dağınıq səhifədən 256 səhifəlik kitaba çevrilməsi təxminən beş-altı il çəkdi.

Stolüstü rol oynama taktikası

“Monsterboy” nağıl-fantastik taktiki döyüşlərə həsr olunmuş rol oyunudur. Burada qəhrəmanlar silahlarından yeni döyüş bilikləri əldə edirlər, canavarların öz “süni intellektləri” var və təcrübə qazanmaq əvəzinə nailiyyət sistemindən istifadə olunur.

Ancaq ilk şeylər. Mən 90-cı illərdə, Kompüter Oyunları Ensiklopediyasının cildlərindən birində əla baxış məqaləsini oxuduqdan sonra haradasa bir fenomen kimi rol oyunları haqqında ümumi bir fikir formalaşdırdım. Bu məqalə “Rol Oyunları haqqında” adlanırdı; o, həm stolüstü rol oynama təcrübəsinin xüsusiyyətlərini, həm də stolüstü kainatların atmosferini və ləzzətini qəbul edən kompüter rolu oyunlarının çoxsaylı nümunələrini təsvir etdi. Ayrı-ayrılıqda, rollu stolüstü oyunların "kim qazanan" yarışması haqqında deyil, oyun ustasının diqqətsiz iştirakçıları "tərbiyəsi" haqqında deyil, birgə yaradıcılıq və hər kəs üçün əyləncəli əyləncə haqqında olduğunu vurğuladılar.

Oyun ustası: Enən Psheso körpüsündə dayanan günəş elfi Siqmar yaxınlaşan dumanın içinə baxdı. Bəli, burada hardasa eksperimentdə lazım olan nadir canavar növləri olmalıdır. O, kursu düzəltmək üçün əlini gəminin idarəedici mirvarisinə soxdu və mərmişəkilli gəmi qayanın iti zirvəsindən yayınaraq itaətkarcasına yan tərəfə keçdi. Nəhayət, dumanda boşluq yarandı və “Pşeso” ora qaçdı. Qabıq formalı gəmi kiçik qayalıq çarxda oturdu, gövdəsindəki elektrik xətlərinin işıqları qismən sönərək gözləmə rejiminə keçdi. Bir neçə dəqiqədən sonra lavabonun dibi çıqqıldadı və aşağı düşdü. Bir elf, bir göbələk qız və bir goblin gəminin qarnından bir daş çardağa çıxdı... Baxmayaraq ki, yox, sadəcə bir elf və goblin olsun. Beləliklə, xanımlar və cənablar, siz Dumanlar Zindanındasınız!

İntriqa: Dur, dayan! Bəs göbələk qız?

Game Master: Hələlik bu iki personajdan başlayaq, sonra baxarıq.

Qaydaların ustası: Sadəcə deyin ki, onun üçün parametrləri yazmağı unutmusunuz.

Oyun Ustası: *istehzalı* Bəlkə indicə mən qərar verdim ki, sənə vermək çox yaxşıdır?

XNUMX-ci illərdə mən müxtəlif kiçik stolüstü oyunlar etdim ki, dostlarımla oynamaq üçün nəsə olsun, eyni zamanda konsol eksklüzivlərinin gözəl dünyasına (unudulmaz ilk PlayStation) qərq oldum, Magic: The Gathering kart klubu tapdım. şəhər (o vaxtlar rəngarəng Kamigava, ən güclü Mirrodin bloku getdikcə təqaüdə çıxırdı və kartlar hələ rus dilində çap olunmağa başlamamışdı) və... nəhayət, stolüstü rol oyunları ilə də məşğul oldu, oyun tapdı. şirkət və praktik usta.

Biz layiqli sayda macəra oynadığımız zaman gözlənilən ilə alınan arasında fərq getdikcə daha aydın görünməyə başladı. Sistemlərin özləri lazımsız riyaziyyatla həddən artıq yükləndiyi ortaya çıxdı, hərdən və sonra məhdud seçim dəstinin daimi sadalanması hissi var idi, optimal olmayan parametrləri olan hər hansı bir qəhrəman faydasız, çox vaxt oyunun ən maraqlı və zəngin hissəsi kimi qəbul edilirdi. oldu... ona hazırlıq - xarakter yaratma mərhələsinin özü.

Əlbəttə ki, bütün fərdi elementlərin baş verənlərə təsir dərəcəsini ayırmağa dəyər. Bəli, oyunçular baş verənlərə çox səthi yanaşa bilər və parlaq personajlar yaratmaq əvəzinə, oyun dünyasında boz zəif iradəli ləkələr, qiymətli əşyalarla asılmış boşluqlar və ya görməli yerlər şəklində dolaşacaqlar. qabiliyyəti. Bəli, usta öz mövqeyindən sui-istifadə edə, oyunçuları süjet relsləri boyunca zorlamağa və atmosferi pozmağa çalışa bilər. Ancaq sistemin özündən çox şey asılıdır. Necə qurulduğundan. Sadəcə, bu məqam tez-tez “pərdə arxasında” qalır, çünki stolüstü rollu oyunların sirlərindən biri budur ki, bu və ya digər şəkildə, lazımi səviyyədə maraq varsa, hər bir oyun sistemindən həzz ala bilərsiniz. iştirakçılar arasında.

Təbii ki, bütün sistemlər yüngül ola bilməz və olmalıdır. Onlardan bəziləri məzmun müxtəlifliyi, vahid dahiyanə mexanizmə bağlanmış mürəkkəb qaydalar sistemi və bütün bu təfərrüatların dərinləşməsi haqqındadır. Bir az mühasibatlıq zərər verməyəcək və cədvəllər lazımlı olacaq və bəzən riyaziyyatdan qaçmaq mümkün deyil, lakin hər şeydə mülayimlik vacibdir.

Beləliklə, məlum oldu ki, bəzən sərgüzəştlərimiz daha da maraqlı olur, personajlar kifayət qədər yaxşı olur və qrup ahəngdar davranırdı - ustanın və oyunçuların səyləri sayəsində biz dirəklərin kəskin künclərini keçə bildik. sistemi.

Və mən sadəcə öz sistemimi yığmaq istədim, çünki tədricən ondan nə əldə etmək istədiyim barədə təsəvvür formalaşmağa başladı. Və ilk növbədə, mən aşağıdakıları istədim - nağıl atmosferi (yaxud fantastik, sürreal), müxtəlif güc səviyyələrinə malik rəngarəng personajlar (bu, tez-tez filmlərin və kitabların süjetlərində olur), sadə, lakin dərin taktiki komponent, pulsuz yaradıcı xarakter inkişafı, unikal oyun əşyaları, dünyalar arasında səyahət.

Stolüstü rol oynama taktikası

Kitabın özünü burada sərbəst oxumaq olar, və aşağıda əsas məqamları müzakirə edəcəyəm.

Oyun dünyası

“Canavar oğlan”ın nağıl kainatı reallıqda fəaliyyət göstərənlərdən fərqli olan xüsusi qanunlar əsasında yaşayır. Yerli sakinlər sehrli elementlərin xaotik oyunu nəticəsində yaranan vəhşi canavarlar ilə tez-tez döyüşlərə ehtiyac olduğundan heç təəccüblənmirlər.

Buradakı hər canlının gizli bir təməl prinsipi var, irrasional. Bu, sehrli enerjinin bir-birinə bağlı hissəciklərindən ibarət varlığın daxili nüvəsidir. Kürə adlanan belə hissəciklərə sərbəst formada da rast gəlinir. Elektronlar kimi müxtəlif obyektlərin və canlıların ətrafında dövrə vurur, sahiblərini dəyişdirə və maddi obyektlər yaratmaq üçün istifadə edilə bilər.

Qəhrəman öz irrasionallığını xüsusi hisslər diapazonu şəklində qəbul edir, bəzi oyun-mexaniki parametrlər haqqında biliklər əldə edir. Məsələn, onun müəyyən qədər sağlamlığı var. Qəhrəman digər parametrlərin böyük hissəsini sözlə ifadə etmək olduqca çətin olan müəyyən açıq nümunələr kimi qəbul edir. Qəhrəmanın ümumiyyətlə bilmədiyi parametrlər də var: məsələn, xüsusiyyətlər (Çeviklik, Bədən, Ağıl və İntuisiya). Oyunçu, əlbəttə ki, bütün göstəriciləri və şərtləri bilir, lakin onun qərarlarını yönləndirən əsas prinsip aşağıdakılardır: xarakter oyunçunun surəti deyil, o, əsl canlı insandır, onun öz motivləri və ideyaları var. onun ətrafındakı dünya.

Qeyd etmək lazımdır ki, döyüşlər zamanı qəhrəmanlar çox vaxt fiziki əziyyət çəkmirlər, çünki düşmənin döyüş hücumları cızıqlar və ya qançırlar şəklində iz qoymur, əksinə sağlamlığa və digər parametrlərə zərər verir. Beləliklə, qəhrəmanın döyüşdə hücuma məruz qaldığı hər şey - qılınc bıçağı, pəncələr, atış, sehrli yük - maddi qabıqda deyil, irrasional konfiqurasiyada əks olunacaq. Müxtəlif növ fiziki xəsarətlər və şərtlər almaq buna baxmayaraq mümkündür, lakin taktiki döyüş zamanı deyil.

Oyun dünyasında personajın ən çox qorxacağı iki şey var: süjet ölümü və irrasionallığın dağılması. Birinci hal, müxtəlif halların birləşməsinə görə bir xarakterin ölümünü əhatə edir: ölümcül xəstəliyin nəticəsi, ölümcül zədənin alınması, yığılmış xəsarətlər, səbəbin son itirilməsi və s. İkinci hal, xarakterin sağlamlığı mənfi beşdən (-5) aşağı düşdükdə baş verir: sonra onun irrasionallığı o qədər qeyri-sabit olur ki, sehrli hissəciklər arasındakı əlaqələr məhv olur.

Uzun müddətdir ki, sehrli dünyanın sakinləri yalnız döyüşlər üçün nəzərdə tutulmuş silah və avadanlıq yaratmağı öyrənmişlər. Bu şeylər müxtəlif dərəcədə effektivliyə və kifayət qədər ciddi istifadə qaydalarına malikdir. Bundan əlavə, irrasional düşmənlərə öz hərəkətləri ilə təsir etmək üçün daim yeni unikal üsullar kəşf edilir.

Əsas nağıl dünyasından əlavə, başqa, qaranlıq bir dünya da xatırlanır.

Süjet qovşaqları

"Monsterboy" sistemi, dünyanın ümumi təsvirindən və onun bəzi ayrı-ayrı bölmələrindən, heç bir ümumi xəritə ilə əvvəlcədən bağlanmayan Qovşaqlardan ibarət çevik bir parametrə malikdir. Kitabda şəlalələrin nağıl şəhəri (Utada), əjdaha atlılarının kəndi (Zaskan), səhranın ortasındakı qədim şəhərin bərpa edilmiş xarabalıqları (Yeni Asqard), meşədəki sirli qala (Matorika) kimi qovşaqlar var. ) və s.

Bu struktur bu oyun dünyasına istənilən digər elementləri və məkanları, məsələn, müxtəlif kitablar və filmlərdən sevdiyiniz yerləri inteqrasiya etməyə imkan verir. Yəni, oyun dünyasının özü də iştirakçılar tərəfindən şəxsi macəra prosesində qurulur, o, qəti şəkildə müəyyən edilmir. Düyünlər hələ maddəyə çevrilməmiş bir oyun ustasının əlində sərbəst enerji kimidir. Hekayənin gedişi Düyünləri sərbəst vəziyyətdən əlaqəli, maddi vəziyyətə köçürür.

Tədqiqatçı: *səbirsizliklə* Yaxşı, bundan sonra nə var? Gəldi və?

Game Master: Əslində personajları sıralayın. Elf kimdir, goblin kimdir?

İntriqa: Göbələk götürərdim, amma sən vermədin!

Game Master: Daha sonra daha çox simvol olacaq. Hələlik döyüşün əsaslarını göstərmək lazımdır.

Taktik: Bəli, döyüş! Goblin nə edə bilər?

Oyun ustası: Goblin bomba ata bilər. Və qumbaralar. Bir nar ağacı tapsanız.

Taktik. Oh, götürəcəm.

Tədqiqatçı: *partiyaya nəzər salaraq* Mən bir elfəm, heç kimin ağlına gəlmirsə.

İntriqa: Bəli, xahiş edirəm.

Oyun ustası: Yaxşı. Yeri gəlmişkən, onun çox maraqlı keçmişi var.

Bioqrafiya və xüsusiyyətləri

Bioqrafiya bir xarakterin mahiyyəti haqqında bir neçə söz/ifadədir. Məsələn: “elf”, “cadugər”, “kəsmə əjdahası”, “protez qolu olan atəş sehrbazı”, “şaxəli meşədən gələn druid”, “şübhəli görünüşlü tacir”, “kral elçisi”, “ork dəmirçisi, lənətlənmiş” , “necromancerin şagirdi”, “təkəbbürlü paladin qızı”, “ölməmiş iti ilə kölgə qərib” və s.
Bu parametr qəhrəmanın özü, vəziyyəti haqqında bütün vacib məlumatları ehtiva edir və qəhrəmanın inkişafının mümkün vektorlarını göstərir.

Xüsusiyyətlər qəhrəmanın müxtəlif fəaliyyət siniflərində uğur dərəcəsi, onun daxili fundamental prinsipinin 4 əsas elementin hər biri ilə əlaqəsinin gücüdür. Qəhrəman hansısa süjet hərəkətini yerinə yetirirsə və ya hansısa süjet effekti yaşayırsa, onda müvafiq Xüsusiyyətlərin yoxlanılması tələb oluna bilər.

Çeviklik (yanğın çevikliyi)
Bədən (yerin sərtliyi)
Kəşfiyyat (havaya maraq)
İntuisiya (suyun sirri)

Hər bir qəhrəmanın tərcümeyi-halı haqqında təsəvvürü var, lakin onun hərəkətlərinin uğuruna Xarakteristikanın təsirindən tamamilə xəbərsizdir (nə qəhrəmanın görünüşü, nə gücü, nə kütləsi, nə də zəkası Xarakteristikanın dəyərindən asılı deyil).

Məsələn: qəhrəmanın tərcümeyi-halı “texnomagika professoru”, onun kəşfiyyatı isə “-2”dir. Aşağı İntellekt balı qəhrəmanı axmaq etmir. O, texnomagik cihazlar və nəzəriyyələri, eləcə də bu bilik sahəsinə aid edilə bilən hər şeyi yaxşı bilir. Səbəb “-2” yalnız Səbəb tələb edən məsələlərdə o deməkdir ki, o, heç bir əlaqəsi olmayan texnomagik yolu ilə uğursuz olacaq.

Personajın həyatı özünə inam və şəxsi ambisiyaları ilə idarə olunur. Mütləq miqyasda öz nailiyyətlərini başqasınınki ilə müqayisə edə bilməz, keyfiyyətlərini qiymətləndirməkdə olduqca subyektivdir. Bəzilərini uğursuzluqlar dayandırmır, bəziləri isə əsl istedadı torpağa basdıraraq özünü aldadır.

Bu cəhalətdə xüsusi bir cazibə var: bir şeyə inam həqiqətən ağla gələni aşkara çevirir - müxtəlif hərəkətlər edərək, qəhrəman bununla Bioqrafiya qazanır. Hər bir xüsusi Bioqrafiya, öz növbəsində, onunla əlaqəli olan xarakter hərəkətlərinin uğurunu artırır.

Məsələn: əgər qəhrəman "druid"dirsə, əksər hallarda bu əsasda meşədə səssizcə gəzə bilər. Usta səssiz hərəkət üçün Çeviklik yoxlaması təyin etmək qərarına gəlsə, "druid" üçün onun çətinliyi yüksək olmayacaq.

Oyun ustası: Gəlin davam edək. Siqmar və Otto gəmidən çıxan kimi zahiri görünüşü animasiyalı zirehlərə bənzəyən bir qrup metal qolemlərlə qarşılaşdılar. Duman bu qəribə məxluqların hər birinin ətrafında fırlanır, metaldakı çatlardan süzülürdü. Qolemlərdən biri onun arxasınca tünd saçlı müqavimət göstərən paspas sürürdü, digəri isə qırmızı rəngli, sanki qızardılmış tərəfləri olan qəribə, sulu bir məxluqdan yapışırdı. Digər zireh, elf və goblinin yaxınlaşdığını görərək, onlara tərəf qaçdı ...

Taktik: Öpüşmək üçün güman edirəm?

Oyun ustası: Daha pis. Zərləri yuvarlayın... Baxmayaraq ki, hələlik atışlarla çox yükləməyək. Əvvəlcə elf, sonra goblin gedəcək.

Stolüstü rol oynama taktikası
Miniatürlər olmadıqda belə, həmişə döyüş vəziyyətini simulyasiya etmək üçün doğaçlama vasitələrlə - kublar, çiplər, düymələr ilə məşğul ola bilərsiniz.

Stolüstü rol oynama taktikası
Flash prototipindən döyüş çərçivəsi.

Döyüşlər

Bu stolüstü rol oyunu o deməkdir ki, bir qrup macəraçılar və onların müxtəlif düşmənləri arasında tez-tez taktiki döyüşlər olacaq. Bu, vəhşi canavarların sadə hücumu, ağıllı rəqiblə döyüş, gözlənilməz xəyanət səhnəsi və ya arenada komik duel ola bilər.

Hər döyüşdən əvvəl zarların yuvarlanması ilə hərəkətlərin ardıcıllığı formalaşır. İki və ya daha çox qəhrəman eyni nəticələrə malikdirsə, o zaman hərəkətlərini istədiyiniz kimi bölmək və birləşdirmək imkanı ilə birgə dönüş əldə edəcəklər.

Döngənin əvvəlində qəhrəman adətən təxminən 3 Fəaliyyət Nöqtəsi və 1 Döyüş Fəaliyyəti alır. Fəaliyyət nöqtələri əsasən hərəkətə, köməkçi tapşırıqların yerinə yetirilməsinə (əşyaların istifadəsi və ya avadanlıqların dəyişdirilməsi kimi) və əlavə resurs rolunu oynamağa (həyata keçirilən hücumun gücləndirilməsinə) sərf olunur. Döyüş hərəkətləri müxtəlif hücum texnikalarına və ya güclü qabiliyyətlərin aktivləşdirilməsinə sərf olunur.

İstifadə edilməmiş Döyüş Hərəkətləri növbənin sonunda yandırılır və Fəaliyyət Nöqtələri bəzi qəhrəmanlar tərəfindən xüsusi hərəkətlər üçün yanacaq kimi toplana bilər. Döyüşdəki qəhrəmanların hər hansı qeyri-standart hərəkətləri də mümkündür, əgər onlar vəziyyətə zidd deyilsə - usta onların ödənilməsinə nə qədər və hansı resursların xərclənəcəyinə qərar verir.

Oyun Ustası: Düşmən zirehlərini tərəflərə səpərək, onların ovunu azad edirsiniz. Bu, fiqurunu demək olar ki, tamamilə gizlədən həddindən artıq uzun, bir az hərəkət edən saçlı bir qızdır. Onunla birlikdə başqa bir xilas edilmiş məxluq sizə maraqla baxır - yerdən bir qədər yuxarı qalxan bir parça, qırmızı xəmirə bənzər bir şey, təzə bişmiş çörək iyi gəlir. Yalan zirehlərə daha yaxından nəzər salan Otto duman axınlarının onları tərk etdiyini gördü.

Taktik: Hmm, bu nə demək ola bilər? Biz bu haqda düşünməliyik.

Game Master: Bu arada, seçim üçün yeni qəhrəmanlarımız var. Beləliklə, gəlin kimin kim olacağına qərar verək.

İntriqa: Bəli, bəli. Bizim burada nəyimiz var? Dərddə olan qız və ayaqları olan dolğun qız?

Taktik: * gülüşlə yuvarlanır * Yaxşı, get!

Tədqiqatçı: Nə keçiddir!

Oyun Ustası: *ibrətamizdir* Əslində, buradakı bu ifritə sizin dediyiniz kimi heç vaxt sıxıntı içində olan qız deyil. Özü üçün ayağa qalxmağı bacarır. Yeri gəlmişkən, bu cütə əlavə olaraq, metal qolemləri götürə bilərsiniz.

Stolüstü rol oynama taktikası
Witch Truann əvvəlcədən təyin edilmiş personajlardan biridir

Qəhrəman arxetipləri

Hər bir qəhrəmanın müəyyən bir döyüş arxetipi var. Bunlardan dördü var: "Mage", "Trickster", "Fighter" və "Medium". Arxetiplərin adları ixtiyaridir və qəhrəmanların özləri də onlar haqqında bilmirlər (məsələn, “Mage” arxetipi, Bioqrafiyaya görə qəhrəmanın mütləq bir növ sehrbaz olması demək deyil).

Daha əvvəl qeyd edildiyi kimi, hər bir məxluqun əsas prinsipi müəyyən gücə malikdir: Sağlamlıq Xallarının tədarükü. Ancaq adi sağlamlıqdan əlavə, qəhrəmanların Psixi sağlamlığı da var: nə qədər yüksəkdirsə, müxtəlif sehrli və ya enerjili hərəkətləri yerinə yetirərkən qəhrəman bir o qədər cəmləşir. Qəhrəman bütün Sağlamlıq Xallarını itirərsə, huşunu itirir və ya hətta ölür. Əgər o, bütün Psixi Sağlamlığını itirirsə, o zaman onun döyüş effektivliyi kəskin şəkildə azalır: xarakter texnikalardan və əlamətlərin xüsusi ayinlərindən istifadə edə bilmir, ona silahla və ya silahsız yalnız sadə bir hücum qalır.

Stolüstü rol oynama taktikası

Qəhrəman, istəsə, Psixi Sağlamlığını bəzi xüsusi texnikalara xərcləyə bilər, lakin texnikaların və müqəddəs mərasimlərin böyük əksəriyyəti başqa, daha asan doldurulan resursları (Mana xalları kimi) xərcləyir. Buna görə də, əksər hallarda, Psixi Sağlamlığı mümkün qədər uzun müddət saxlamaq daha yaxşıdır.

Xarakterin təchiz olunmuş müdafiəsi olmasa da, Sağlamlıq Xallarından istifadə edərək zərbələr alır. Ancaq müdafiələr görünən kimi qəhrəman öz arxetipinin təsirindən təsirlənməyə başlayır və alınan zərərin bir hissəsi qəhrəmanın Psixi Sağlamlığına yönləndirilir və ya tamamilə sönür.

Məsələn, “Mage” arxetipinin qəhrəmanı digər arxetiplərlə müqayisədə ən böyük Mana Points ehtiyatına malikdir. Onun fiziki müdafiəsi ilə bloklanan zərər normal sağlamlıqdan Ruhi sağlamlığa yönləndirilir. Və sehrli müdafiə ilə bloklanan zərər tamamilə ləğv edilir - yəni atəş-hava sehrindən 1 müdafiə ilə qəhrəman atəş və ya hava hücumundan 1 az zərər alacaq.

Belə bir qəhrəmanın düşmənlə sıx döyüşə girməsi üçün heç bir səbəb yoxdur (fiziki hücumların ən çox baş verdiyi yerlərdə), lakin oyun düşmənlərdən məsafə saxlamağın əksər hallarda bu arxetip üçün daha təsirli olacağına işarə edir.

Dodger arxetipi orta dərəcədə universaldır və Psixi Sağlamlığın artması səbəbindən istənilən mövqedə özünü yaxşı hiss edir. "Döyüşçü" yaxın döyüşdə daha yaxşı qorunur, lakin sehrli hücumlar onun şövqünü soyuda bilər. "Orta" ən balanslıdır və onun vəziyyətinə digərlərinə nisbətən daha yaxşı nəzarət edir.

Stolüstü rol oynama taktikası
Oyunda hər biri iki elementdən ibarət dörd növ sehr var. Yəni personajın avadanlıqlarında Zaman Aspektindən qorunmaq ona həm İşıq, həm də Qaranlıq hücumlara qarşı dərhal kömək edəcək

Köməkçi: Neçə qolem var idi?

Oyun ustası: Hansı mənada?

Köməkçi: Yaxşı, sonda qrupda neçə personaj olacaq?

Qaydalar Ustası: Yəqin ki, bizim seçdiyimiz qədərdir.

Oyun ustası: Təbii. Əslində qolemlər xüsusi olaraq əlavə seçim kimi və oyuna daha çox insan gələrsə iştirakçıların sayını artırmaq imkanı kimi təqdim edildi.

İntriqa: Maraqlıdır.

Taktik: Amma bunlar klonlardır. Klon olmaq pisdir.

Game Master: Əgər bir çox insan qolem götürürsə, bəli, qəhrəmanlarının ilkin oyun-mexaniki parametrləri eyni olacaq. Ancaq bu, fərqli oyunçuların fərqli personajları oynamasına və qəhrəmanlarının görünüşündə bəzi dəyişikliklər etməyə mane olmur.

Müqəddəslər

"Monster Slayer" qəhrəmanları gündə bir neçə dəfə müxtəlif mistik fənlərdən və müqəddəs mərasimlərdən istifadə edə bilirlər. Onların tam 12-si var, hər biri öz Bürc işarəsi ilə qorunur. Oyunun əvvəlində, hər bir xarakter iki İşarənin Müqəddəs Kitabına sahibdir - özünün və ikinci dərəcəli.

Hər bir müqəddəs mərasim iki fərqli şəkildə tətbiq oluna bilər: teatral və taktiki. Birinci üsul yalnız oyunun hekayə hissəsi zamanı istifadə olunur. İkinci üsul taktiki döyüşlərdə istifadə olunur və ya bir şəkildə onunla bağlıdır (döyüş elementi yaratmağa və ya silahı ovsunlamağa imkan verir).

Məsələn: Mimicry rabbani ayini (Patron Bürc: Xərçəng) sahibinə 1 istifadə xərci üçün müşahidə etdiyi sehrli, enerjili və ya mistik effektləri kopyalamağa imkan verir. Siz pis bir əjdahaya yaxınlaşan bir atəş laxtasını ata bilərsiniz, bir nekromancerin oxşar hərəkətinə cavab olaraq ölü bir adamı dirildə bilərsiniz və s. Əlavə istifadəyə sərf etməklə, onu kopyalamaq əvəzinə effekti ləğv edə bilərsiniz. Taktiki döyüş zamanı Mimicry qəhrəmana başqasının hücumlarını və ya texnikalarını təkrarlamağa imkan verir.

Əksər müqəddəs mərasimlər döyüş zamanı Döyüş Hərəkətləri və ya Fəaliyyət Nöqtələrinə başa gəlmir, buna görə də hərəkət və ya hücum qabiliyyətini itirmədən bir növbə ərzində (istifadələr olduğu müddətcə) bir neçə dəfə istifadə edilə bilər. Digər tərəfdən, Sacraments, bir qayda olaraq, istifadə etdikləri hər bir hərəkət üçün yaxınlıqdakı düşmənlərin cavab hücumlarına səbəb olur.

Schemer: Əla, mən metal qolem olacağam!

Oyun ustası: Fikirləşdim ki, cadugəri götürəcəksən.

Köməkçi: Mən cadugəri götürəcəyəm. Onun sehrlər kitabı varmı?

İntriqa: Mən göbələk götürmək istədim. Oh, mənim qolemin üzərində milçək ağartı şəklində barelyef ola bilərmi?

Tədqiqatçı: Deyəsən darıxdırıcı olmayacaq.

Oyun ustası: Sən məni həqiqətən xoşbəxt edirsən. Bəli, kitab var. Bəli, barelyef çəkə bilərsiniz. *Qaydalar Ustasına baxaraq* Kimi götürürsən - çörək bişirən elementar yoxsa metal qolem?

Qaydalar Ustası: Deməli, bu, bir çörəkçilik elementi idi? Baxmadan götürürəm.

Oyun Ustası: Bəyənəcəksiniz, o da müalicəçidir.

Qaydalar Ustası: Böyük Səmavi Çörəyin qulluqçusu?

Oyun ustası: Demək olar ki.

Şemer. Oh, o, bizə şəfalı çörəklər bişirəcək!

Taktik: Ya öldürücü.

Tədqiqatçı: Hamısı doldurulmadan asılıdır.

Köməkçi: Çörəklər yaxşıdır!

Oyun ustası: Gəlin qəhrəmanları daha yaxından tanıyaq. Bir-birinizə özünüz haqqında danışın.

Stolüstü rol oynama taktikası

Cubes

"Monster Boy" 3 növ zardan istifadə edir: tetraedr (D4), altıbucaqlı (D6) və iyirmi tərəfli (D20). Onların hər birinin oyun mexanikasında öz rolu var: tetraedr və iyirmi hedron taktikada istifadə olunur, altıbucaqlı ən çox hekayəni tənzimləyir.

D4, silah hücumu

Döyüşdə qəhrəmanlar müxtəlif silahlardan istifadə edirlər, onların hər biri dörd zərər mövqeyinə malikdir. Kalıbın rulonu mövqeyini müəyyənləşdirir.

Məsələn: qəhrəman düşmənə Qılıncla hücum edir. Bu silahın zərər parametrləri: 2/3/4/4. Zərbə 1 yuvarlanırsa, düşmən 2 zərər alacaq.

Stolüstü rol oynama taktikası

Mövqelərdə sıfırlar, tire və ya hərflər ola bilər. Bir tire aydın qaçırma deməkdir, sıfır bir vuruş deməkdir, lakin sıfır baza zədəsi ilə. Silahın zədələnməsi və ya digər əlavə təsirləri varsa, 0 mövqeyində işləyəcəklər.

Məsələn: Sehrli çubuq (-/0/1/1) hücum üçün “+1” atəş zərəri ilə ovsunlanır. Zərbə 1-ə yuvarlanırsa, silahın hücumu qaçırılır. Əgər 2 yuvarlanırsa, Sehrli Çubuq vurur və düşmənə 0 fiziki zərər və 1 atəş ziyanı verir. Əgər 3 və ya 4 atsanız, düşmən 1 fiziki və 1 atəş zərbəsi alacaq.

Daha nadir silahlarda, mövqelərdə qəhrəmanın xüsusiyyətlərindən birini göstərən hərflər ola bilər.

Məsələn: Mürəkkəb Qılınc düşmənləri fizikadan çox qaranlıqla vurur. Onun parametrləri: I/4/6/8. Qılınc sahibinin indi 5 intuisiyasına malikdir. Hücum mərmi 1 olarsa, qılınc 5 qaranlıq zərər verəcək.

D6, yoxlayır

Hekayə zamanı qəhrəmanların bəzi hərəkətləri atributlarından birinə (Çeviklik, Bədən, Ağıl, İntuisiya) qarşı uğurlu yoxlama tələb edir. GM çekin çətinliyini təyin edir və oyunçu tələb olunan Xarakteristikanı əlavə edərək zarları atır.

Məsələn: cadugər katakombaların divarlarını əhatə edən qədim simvolların mənasını anlamaq istəyir. Usta 6 çətinliklə Ağıl yoxlamasını təyin edir. Cadugərin Ağlı 2-dir, mərmi 3-dür. Cəmi 5-dir, bu tələb olunan çətinlikdən aşağıdır, ona görə də simvolların mənasını deşifrə etmək mümkün deyil.

Stolüstü rol oynama taktikası

D20, canavar kəşfiyyatı

Adi canavarların əksəriyyəti onlara siyahıdan müəyyən bir hərəkət etməyi tapşıran zərblə idarə olunur. GM yalnız hədəf seçməli və həmçinin canavarın nə vaxt hərəkət edəcəyinə qərar verməlidir: hərəkətdən əvvəl və ya sonra.

Məsələn: döyüş gedir, düşmən Goblin növbə alır. Usta zarları atır və nəticə 19-dur. Goblinin parametrləri göstərir ki, əgər dəyər 15-dən 20-yə yuvarlanırsa, o zaman o, 1 radiusunda olan hədəfə Zəhərli Aura tətbiq etməlidir. Usta Goblini ona tərəf hərəkət etdirir. qəhrəmanlardan biri, bundan sonra ona Zəhərli Aura atır.

Stolüstü rol oynama taktikası

Bir canavarın oyun-mexaniki modelinin konsepsiyasına aşağıdakı parametrlər daxildir:

İdentifikasiya - rütbə (1-dən 5-ə qədər), İşarə (12-dən biri), tip (ölü olmayan, heyvan, goblin və s.).
Əsas olanlar Sağlamlıq Nöqtələri və Sürətdir (bəzən Mana xalları var).
Hərəkətlər - 20 tərəfli şəbəkənin intervalları ilə əlaqəli hücumların və üsulların siyahısı.
İsteğe bağlı - fiziki və sehrli qorunma, immunitetlər, digər xüsusiyyətlər və məhdudiyyətlər.

Oyunçular çağırılan canavarlar və Eidolonları (qəhrəmanların Əqrəb Bürcünün Sirlərindən istifadə edərək çevrilə biləcəyi xüsusi canlılar) eyni şəkildə idarə edirlər.

Məsələn: bir neçə növbə üçün 2-ci səviyyəli paladin Dərinliklərin Memarı Leviatana çevrildi (su elementinin Eidolon). Hər növbə, oyunçu müəyyən edilmiş hərəkəti taparaq zarları yuvarlayır, indi nəticə 2-dir. 1-dən 9-a qədər olan rəqəm Leviathan'a 1 radiusunda 2 + qəhrəman səviyyəsinə bərabər olan hədəflərə Su zərərini vurmağı tapşırır. . Bu, Eidolonun düşmənə 4 su ziyanı vurmasına səbəb olacaq.

İntriqa: Yaxşı, niyə orada dayanırsan, onu qurbağaya çevir!

Köməkçi: Bunu edə bilərəmmi? Ustad, ustad?

Game Master: Düşünürəm ki, ixtisasınız bunu etməyə imkan verir, lakin siz hələ də başlanğıcsınız, ona görə də bu xüsusi sehri bilmirsiniz.

İntriqa: Yaxşı, yaxşı, hər halda - təhdid et, blef et, qorxut!

Köməkçi: Gəlin bu kölgəni rahat buraxaq, hələ bizə heç nə etməyib.

İntriqa: Siz bir növ o qədər də pis olmayan cadugərsiniz.

Köməkçi: Cadu niyə pis olmalıdır? O qoca deyil.

Qaydaların ustası: Və burada nəhayət, cadugərlər haqqında hər şeyi başa düşdüm.

İntriqa: Onda neçə yaşınız olduğuna işarə edirsiniz. Heç olmasa gizlənməyə vaxtım olacaq.

Köməkçi: Artıq gecdir, səni xatırladım!

Başlıqlar və Mərhələlər

Döyüşdə simvollar Başlıqların kilidini aça bilər - müxtəlif sadə nailiyyətlər. Çoxlu Titullara sahib ola bilərsiniz, lakin onlardan yalnız biri oyun günü ərzində aktivdir və qəhrəmana özünəməxsus bonus verir. Performansa (Dolça Bürcünün müqəddəs mərasimi) çıxışı olan qəhrəmanlar döyüş zamanı bildikləri Başlığı tərənnüm edə, təsirini bütün müttəfiqlərlə paylaşa bilərlər. Bundan əlavə, yalnız bir dəfə açıla bilən gizli (unikal) Başlıqlar var, bundan sonra digər qəhrəmanlar üçün əlçatmaz olurlar.

Başlıq nümunəsi:

"Xilaskar", gizli başlıq
Qəbul şərtləri: ölümə kifayət qədər yaxın bir vəziyyəti yaşadınız, amma ölmədiniz və bundan əlavə, sizi sevən biri var.
Başlığın üstünlükləri: “əlindən tutduğun ölməz” (bioqrafiya xüsusiyyəti).

Ancaq "Canavar oğlan" təkcə Başlıqlarla məhdudlaşmır. O, bu fikirləri inkişaf etdirir və qlobal oyun nailiyyətləri - Milestones lehinə oyun təcrübəsinin (Exp) istifadəsindən tamamilə imtina edərək daha da irəliləyir. Qəhrəman Mərhələlərin birinci səviyyəsindən başlayır və inkişaf planında nəzərdə tutulan Mərhələləri 9 dəfə aça bilər (beləliklə, birinci səviyyədən maksimuma, 10-a yüksəlir).

Mərhələlərin nümunələri:

"Missiya" - qəhrəman oyun mövzusundan alınan vacib tapşırığı yerinə yetirdi

"Döyüşün dadı" - qəhrəman 3 döyüşdə qalib gəldi

"Reflections Echo" - qəhrəman Trance vəziyyətində idi

Başlanğıc nöqtəsi olaraq, hər bir qəhrəmanın bir dəfə kilidini aça biləcəyi doqquz fərqli Mərhələlər dəsti var. Belə bir inkişaf planı olduqca çətin, lakin çox müxtəlif olacaq. Oyun ustası müəyyən bir macəra tərzi yaradaraq öz planını qura bilər: diqqəti dramaturgiyaya, dünyanı kəşf etməyə, döyüş uğurlarına və s. Son versiya oyun başlamazdan əvvəl təsdiqlənir.

Plan olduqca sadə və dar məqsədəuyğun ola bilər, məsələn, "Missiya (9)", yəni qəhrəman yalnız vacib süjet tapşırıqlarını yerinə yetirmək və "Missiya" nı açmaq üçün lazım olan maksimum Mərhələ səviyyəsini əldə etmək üçün səviyyələr alacaq. Ardıcıl 9 dəfə - yəni oyun dünyasının personajlarından götürülmüş 9 müxtəlif tapşırığı tamamlayın. Həmçinin, plan çox müxtəlif və maksimum pulsuz ola bilər, bir anda bir çox Mərhələlər təklif edildikdə, hər biri bir dəfədən çox açıla bilər.

Stolüstü rol oynama taktikası

Stolüstü rol oynama taktikası

Xarakter kartları

Əlbəttə ki, "Monsterboy" da buna həsr olunmuş fəsli oxumaqla sıfırdan qəhrəman yarada bilərsiniz. Bununla belə, mən yeni başlayanlara nəinki “onu özünüz qurun” konstruktorunu, həm də hazır unikal qəhrəmanları təklif etmək qərarına gəldim. Onların hər biri ayrıca bir sinfə aiddir və xarakter konturlarına malikdir. Bu vacibdir, çünki bir məqamı vurğulamaq istərdim ki, qəhrəman oyunçunun surəti deyil. Hobbi ilə məşğul olmağa yeni başlayanda və sizə qəhrəman konstruktoru veriləndə belə bir şey hiss etmək çətindir - çox hekayə olmadan daha sadə blankı yığmaq və gələcəkdə də eyni şeyi etmək böyük həvəs var. Bu, kompüter oyunlarında problem deyil, ancaq masada birinə çevrilə bilər.

Beləliklə, yeni bir oyunçu, sadəcə olaraq, bütün başlanğıc imkanlarını göstərən xarakterli bir açıqca çap edə bilər. Səviyyələrin artırılması üçün məcburi bonuslar verilir, lakin qəhrəmanın və onun sinfinin qabiliyyətləri oyun zamanı istənilən şəkildə inkişaf etdirilə bilər - bu, yalnız oyunçunun və ustanın yaradıcılığından və inkişaf edən süjet vəziyyətlərindən asılıdır. Qəhrəman onsuz da əvvəldən çox şey edə bilər; onun sinfindən həzz almağa başlamaq üçün hansısa yüksək səviyyəni gözləməsi lazım deyil.

Yəni burada elə bir illüzionist sehrbaz yoxdur ki, yalnız birinci səviyyədə fəndlər edə bilsin, yeddinci səviyyədə həmişə görünməz hala gəlsin, on beşinci pillədə illüziya şəhəri yarada bilsin. Yerli sehrbaz-illüzionist oyunçunun onun haqqında düşüncələrini izləyir, başlanğıcda yalnız ümumi konsepsiyaya və müəyyən bir resurs xərcləməklə müəyyən bir müddət üçün təhsil illüziyaları yaratmaq kimi bəzi əvvəlcədən təyin edilmiş mexanikaya malikdir. Düzünü desək, bu sistem müəyyən səviyyələrdə planlaşdırılmış təkmilləşdirmələrə malik qəhrəmanların mövcudluğunu inkar etmir (çünki səviyyələrin özləri mövcuddur), lakin onlar xüsusi bir hal olur və inkişaf azadlığı qorunur.

Silahların və döyüş əşyalarının da səviyyələri var - güc səviyyələri və ya rütbələr. Bu əşyalardan qəhrəmanlar müxtəlif döyüş qabiliyyətlərini öyrənirlər - sehrli heyətlə iki və ya üç döyüş keçirdikdən sonra qəhrəman onun içindəki sehri öyrənir ki, sonradan bu əşya olmadan istifadə edə bilsin. Qəhrəman daha yüksək səviyyəli əşyalardan bacarıqlar qazandıqda aşağı səviyyəli əşyaların qabiliyyətləri az və ya çox aktual olaraq qalır. Oyunun ilk versiyalarında, bəzi qabiliyyətlərin daha "keçirilməsi mümkün" göründüyü və daha güclü bir analoq ortaya çıxanda xüsusilə lazım olmadığı bir vəziyyət daha tez-tez müşahidə olunurdu. Digər tərəfdən, oyun əvvəldən əhəmiyyətsiz əşyaları sökmək imkanı verir. Deməyəcəyəm ki, indi personajın öyrəndiyi hər şey ona daim fayda verir, lakin hətta kiçik bir düzəliş də faydalı oldu - daha çox dəyişkənlik, daha çox yaradıcılıq.

Kitabdakı əsas personajlara əlavə olaraq, əlavə simvolları olan təxminən 15 açıqca var. Orada gizmos irqinin nümayəndələrini (hissli sehrli obyektlər), qaranlıq ölçülü qəhrəmanları, göbələk adamını və hətta canavarlarda yaşayan bir virusu tapa bilərsiniz. Onlara əsaslanaraq, öz yeni qəhrəmanlarınızı dizayn etmək daha asandır.

İmprovizasiya

Bəli, əlbəttə ki, ustad improvizə qabiliyyətinə ehtiyac duyacaq. Oyunçu müəyyən bir vəziyyətdə qəhrəmanın qabiliyyətlərini necə istifadə edəcəyini anlamalı olacaq, yeni bir şey icad etməli olacaq. Ancaq bu, kompüterdən kənar rol oynayan oyunların təmin edə biləcəyi ən maraqlı şeydir! Bundan əlavə, oyunun digər elementləri daim yaradıcılıq üçün qida təmin edərək, bu işi asanlaşdırır. Mən özüm bir usta kimi improvizasiya hazırlamışam və kitab bu mövqedən oyunu araşdırır, ustaya planlarını həyata keçirmək üçün müxtəlif vasitələr təklif edir.

Siz sadəcə arzularınızın vektorunu dəyişdirməlisiniz - monolit dramatik-kino eposunu heykəlləndirməməli və sonra onu taxta dekorasiyanın ortasında qeyri-interaktiv monoloq şəklində qrupa təqdim etməməlisiniz. Xeyr, biz relslərə minməyəcəyik və oyunçuları bütün mümkün vasitələrlə yeganə doğru qapıya aparmayacağıq. Bunun əvəzinə, mən təklif edirəm ki, oyundan əvvəl oyunçuların yolunda oyun zamanı yaranacaq əsas hadisələr və ipuçları üçün müəyyən ehtiyat yaratmağı və mövcud vəziyyətə uyğunlaşmağı təklif edirəm. Nəticə, nəzərə çarpan süjet daxiletmələri, az və ya çox əlaqəli bir hekayə və oyunçuların böyük sərbəstlik dərəcəsinə baxmayaraq iştirakçıların yaxşı cəlb edilməsi ilə bir sandbox oyunudur.

Miniatürlər

Oyun aksesuarları ilə bağlı bir neçə fikir. Ümumiyyətlə, bir çox insanlar kimi, stolüstü rol oyunlarında yüksək detallı, qəşəng miniatürləri xoşlayıram. Ancaq oyunda istifadəyə gəldikdə, praktikada onlar o qədər də rahat deyil.

Şəxsən mən stol arxasında oynanan taktiki rol oyunlarında bir neçə standartlaşdırılmış, çox tələffüz olunmayan miniatürlər görmək istərdim. Kubizm-minimalizm üslubunda çox universal bir şey, xüsusən də rəqiblər/canavarlar üçün. Adətən, oyunçular müxtəlif mənbələrdən, dəstlərdən və oyunlardan toplanmış əllərində olan miniatürlərdən istifadə edirlər.

Rol oyunları üçün bu cür rəqəmlər adətən müəyyən bir parametr üçün buraxılır. Kifayət qədər yüksək təfərrüat xarakterin irqini, geyimini və digər detallarını nəzərə almağa imkan verir. Bütün bunlar əladır, lakin oyunlarda qəhrəmanların parametrləri və sinifləri çox tez-tez dəyişir, ona görə də hər dəfə yeni üslub/sinif və s. üçün yeni rəqəmlər ala bilməzsiniz.

Stolüstü rol oynama taktikası

Eyni üslubda miniatürlər xəttiniz varsa əladır. Ancaq bunların çox fantaziya görünüşü var; kosmik opera və ya Lovecraftian detektiv hekayəsi haqqında bir oyunda o qədər də yaxşı görünməyəcəklər. Baxmayaraq ki, bu, kimisə nə vaxt dayandırdı?

Bu, belə bir qutu istehsal olunarsa, oyunumla birlikdə qutuya hansı rəqəmləri qoyacağımdan bəhs edir:

Başlayanlar üçün bunlar oyunçular üçün əsas personajların rəngli heykəlcikləri olardı. Modellər az və ya çox detallıdırsa, o zaman kişi və qadın versiyalarında hər bir rəng üçün mümkündür. Və ya sadəcə olaraq hər birində “macəraçı” tipli bir mücərrəd model olan daha müxtəlif rənglər hazırlayın. Bir oyunçu öz sevimli heykəlciyini gətirirsə, onda yaxşı olar, amma bu şəkildə hər hansı bir hadisə üçün əsas seçimimiz var.

Stolüstü rol oynama taktikası

Rəqiblər üçün - eyni modellərin bir neçə qrupu. Sonra eyni tipli bir neçə düşməndən paket hazırlamaq rahat olacaq. Mən adətən əksər döyüş görüşlərini "bir qrup skeletə qarşı partiya", "qoblinlərə və onların liderinə qarşı partiya", "bir neçə canavar və bir neçə zombiyə qarşı partiya" kimi qururam - gördüyünüz kimi, tez-tez cəhənnəm canavarları var. eyni tip. Buna görə də, bir qrup goblin üçün eyni fiqurlardan istifadə etmək, fərqli olanları göstərməmək və kimin harada olduğunu unutmaq istəyirəm.

Stolüstü rol oynama taktikası

Eyni qrupdan olan modellərdə bir növ nömrələmə görmək çox arzuolunan olardı. Bunlar rəqəmlər, nöqtələr, zolaqlar, hərflər, simvollar ola bilər. Mədədə, arxada və ya yuxarıda rəqəmlər var. Bu, düşmənin nə qədər sağlamlığının qaldığını izləmək üçün çox faydalı olardı. Yəni qəhrəman həmin fiquru skeletlər qrupundan onun soluna çəkərkən dərhal görürük ki, papağı başqası yox, hansısa “3 nömrəli skelet” alıb. Yenə də bu, həqiqətən də ustaya hansı rəqiblərlə qarşılaşdığını və hansı rəqiblərlə hələ qarşılaşmadığını izləməyə kömək edir.

Stolüstü rol oynama taktikası

Masada bu qədər çox şey varsa, gedin kimin kim olduğunu öyrənin.

Prinsipcə, kublar müxtəlif düşmən qruplarını rahat şəkildə göstərmək üçün çox uyğundur - onlar eyni şəkildə seçilə və müxtəlif nömrələrlə yerləşdirilə bilər. Amma rəqəmi olan bir rəqəm olsaydı, əla olardı. Ona görə də rəqəmlərlə düşmən edərdim.

Stolüstü rol oynama taktikası

Əslində, hətta tamamilə mücərrəd modellər də rəqiblər üçün ən uyğundur, üzərində işarələri oxumaq çox asandır və yerləri və dünyaları dəyişdirərkən detalları ilə bizi mövcud atmosferdən yayındırmayacaqdır. Biz sadəcə olaraq qrupları bir az fərqli rəngdə, müxtəlif ölçülü dəstlərdə düzəldirik, onları etiketləyirik - universal döyüşlər üçün lazım olan hər şey.

Stolüstü rol oynama taktikası

Ancaq müxtəlif eksklüziv rəqiblər üçün əlinizdə olan bütün kolleksiya xaosundan hər hansı digər rəqəmləri artıq göstərə bilərsiniz. Və ya Master oyunçular tərəfindən alınmayan rəngli fiqurlardan birini götürə bilər. Söhbət oyun qutusuna daxil olan rəqəmlərdən getdiyimiz üçün bu xüsusi olanlardan bir neçəsini düzəldə və hər qutuya eksklüziv düşmənin bir təsadüfi fiqurunu qoya bilərik.

Stolüstü rol oynama taktikası

İnternetdə bu şirin şirinləri tapdım.

Beləliklə, bir taktika oyunu üçün ən azı qəhrəmanlar üçün bir neçə minimalist rəngli fiqurlar və düşmənlər üçün bir neçə mücərrəd nömrəli miniatürlər qrupunu görmək istərdim.

Ancaq təbii ki, əsas avadanlıq daha müxtəlif və ətraflı ola bilər. Ancaq evdə karton qutulara düzülmüş tonlarla gözəl, ətraflı miniatürlərin olduğu və biz onları səylə vərəqləyərək vəziyyətimizə mümkün qədər yaxın olan rəqəmləri əldə etməyə çalışdığımız praktikanın qəti əleyhinəyəm. Sonra yenə eyni üslubda olmadıqları üçün əziyyət çəkirik. Sonra daha çox zombi alırıq, çünki indi oyunda tez-tez zombilərlə qarşılaşırıq, amma uyğun fiqurlar yoxdur. Və sonra hər şeyi masaya qoyuruq və yenə də onlarda tamamilə çaşırıq. Rəqəmlər çox ola bilər, ancaq onları oyunda istifadə etmək istəsək, onları idarə etmək asan olmalıdır və sadəcə onlarla bir rəf bəzəmək deyil.

Tesserfact

Prinsipcə, "Monster Boy" oyun mexanikası kompüterin həyata keçirilməsi üçün uyğunlaşdırıla bilər. Baxmayaraq ki, göründüyü qədər sadə deyil. Mən həmişə Final Fantasy Tactics-i bəyəndim, oxşar üslubda bir şey istərdim və "Canavar Slayer" döyüşü ruh baxımından olduqca yaxındır. Nə olursa olsun, kompüter taktikası hələ də qorunan ideyalardan yalnız biridir. Yalnız bir səhnə ilə kiçik bir flaş prototipi və düşüncə istiqamətini göstərən bu video var idi.


Tesserfact, kitabda qeyd olunan ölçülər arasında keçidi açan xüsusi güclü daşdır. Planlaşdırıldığı kimi, süjet onun ətrafında fırlanacaqdı.

Və bu video daha sonradır. Birlikdə hipotetik yerlərdən birini bir araya gətirirdim. Bu daha çox FFT üslubuna bənzəyir.

Ümumi

Monster Boy yazdığım yeganə rol oyunu deyil, lakin bu, şübhəsiz ki, ən sağlam oyundur və bu, məni ilk növbədə stolüstü RPG-nin inkişafına vadar edən əsas impulsdur - əlçatan bir taktiki döyüş oyunu etmək istəyi. Üzərində işlədiyim digər stolüstü rol oyunu kitabları daha çox hekayədir. Bu başa düşüləndir, çünki onlar başqa rol nişlərini araşdırırlar.

Bütün rol oynayan kitablarımı və əlaqəli materialları veb saytında tapa bilərsiniz.

Hekayəni burada bitirəcəm. Xoş həftəsonu.

Mənbə: www.habr.com

Добавить комментарий