Yeni məqalə: Klikdən çəkilişə - oyunlarda gecikmənin aparat testi
Qədim dövrlərdən bəri kompüterlərin və fərdi sistem komponentlərinin oyun imkanları saniyədə kadrlarla ölçülür və sınaq üçün qızıl standart dayanıqlı performans baxımından müxtəlif cihazları müqayisə etməyə imkan verən uzunmüddətli etalonlardır. Ancaq son illərdə GPU performansına fərqli bucaqdan baxılmağa başlandı. Video kartların nəzərdən keçirilməsində, fərdi kadrların göstərilmə müddətinin qrafikləri ortaya çıxdı, FPS sabitliyi məsələsi tam diqqət mərkəzində oldu və orta kadr sürətləri indi adətən kadr vaxtının 99-cu faizi ilə süzülmüş minimum dəyərlərlə müşayiət olunur. Test üsullarının təkmilləşdirilməsi orta kadr sürətində həll olunan, lakin bəzən istifadəçinin çılpaq gözü ilə olduqca nəzərə çarpan gecikmələrin tapılmasına yönəlib.
Bununla belə, test sisteminin daxilində işləyən hər hansı proqram ölçmə alətləri rahat oyun üçün həlledici əhəmiyyət kəsb edən gizli dəyişənin yalnız dolayı təxminini təmin edir - klaviatura və ya siçan düyməsini basmaqla monitorda təsvirin dəyişdirilməsi arasındakı gecikmə müddəti. Siz sadə bir qaydaya əməl etməlisiniz ki, oyunda FPS nə qədər yüksək olarsa və nə qədər sabit olarsa, daxiletmə üçün cavab müddəti bir o qədər qısa olar. Üstəlik, problemin bir hissəsi 120, 144 və ya 240 Hz təzələnmə tezliyi olan sürətli monitorlar tərəfindən artıq həll edilmişdir, gələcək 360 Hz ekranları qeyd etməmək.
Bununla belə, oyunçuların, xüsusən də rəqibləri ilə müqayisədə hardware baxımından ən kiçik üstünlüklər axtaran və CS:GO-da onlarla əlavə FPS xatirinə xüsusi overclock edilmiş kompüterlər qurmağa hazır olan rəqabətli multiplayer oyunlarının oyunçularının hələ ki, imkanları olmayıb. birbaşa giriş gecikməsini qiymətləndirin. Axı yüksək sürətli kamera ilə ekranın çəkilişi kimi dəqiq və zəhmət tələb edən üsullar ancaq laboratoriya şəraitində mümkündür.
Ancaq indi hər şey dəyişəcək - oyun gecikməsini ölçmək üçün universal aparat aləti olan LDAT (Gecikmə Ekranı Analiz Aləti) ilə tanış olun. FCAT kimi akronimlərlə tanış olan oxucular bunun NVIDIA məhsulu olduğunu təxmin edə bilərlər. Düzdür, şirkət cihazı seçilmiş İT nəşrlərinə, o cümlədən 3DNews redaktorlarına təklif etdi. Gəlin görək yeni ölçmə texnikası müəmmalı giriş gecikməsi fenomeninə bir qədər işıq sala bilər və oyunçulara eSports yarışları üçün komponentləri seçməyə kömək edə bilər.
LDAT-ın iş prinsipi çox sadədir. Sistemin əsasını ekranın istənilən nöqtəsinə quraşdırılmış mikro nəzarətçi ilə yüksək sürətli işıq sensoru təşkil edir. Dəyişdirilmiş siçan ona qoşulub və USB interfeysi vasitəsilə idarəetmə proqramı bir düyməyə basmaqla görüntü parlaqlığında yerli sıçrayış arasındakı vaxtı aşkar edir. Beləliklə, atıcıda tapançanın lüləsinin üstünə bir sensor qoysaq, monitor, kompüter və bütün proqram yığını (cihaz drayverləri, oyun, və əməliyyat sistemi) istifadəçi girişinə cavab vermək üçün.
Bu yanaşmanın gözəlliyi ondadır ki, LDAT-ın işləməsi kompüterdə hansı avadanlıq və hansı proqramların quraşdırıldığından tamamilə müstəqildir. NVIDIA-nın daha bir ölçmə vasitəsinin istehsalı ilə məşğul olması, üstəlik, yalnız məhdud İT jurnalistləri üçün əlçatan olması, şirkətin rəqibləri ilə müqayisədə öz məhsullarının üstünlüklərini vurğulamağa çalışdığına işarə edir (bu, artıq bir neçə il əvvəl FCAT ilə baş vermişdi). Həqiqətən, G-SYNC dəstəyi ilə 360-Hz monitorlar bazarda görünmək üzrədir və oyun tərtibatçıları Direct3D 12 ilə işləyən oyunlarda gecikməni azaltmağa yönəlmiş NVIDIA Reflex kitabxanalarından istifadə etməyə başlayacaqlar. Bununla belə, biz əminik ki, LDAT-ın özü təmin etmir. hər hansı güzəştlər "yaşıl" video kartları və "qırmızı" olanların nəticələrini təhrif etmir, çünki cihaz USB kabeli ilə idarəetmə proqramı ilə işləyən başqa bir maşına qoşulduqda eksperimental aparatın konfiqurasiyasına heç bir çıxışı yoxdur.
Söz yox ki, LDAT öz tətbiqi sahəsində böyük perspektivlər açır. Oyun monitorlarını (və hətta televizorları) bu və ya digər yeniləmə sürəti və müxtəlif növ matrislərlə müqayisə edin, adaptiv sinxronizasiya texnologiyaları G-SYNC və FreeSync-in gecikməyə, video kart və ya monitordan istifadə edərək çərçivə miqyasına necə təsir etdiyini yoxlayın - bütün bunlar mümkün oldu. Ancaq əvvəlcə daha konkret bir işə diqqət yetirmək və yüksək FPS və aşağı reaksiya müddəti üçün hazırlanmış bir neçə rəqabətli oyunun müxtəlif qiymət kateqoriyalı video kartlarda necə işlədiyini yoxlamaq qərarına gəldik. Problemi daha dəqiq ifadə etsək, bizi iki əsas sual maraqlandırır: həddindən artıq kadr sürəti aşağı gecikmələrə zəmanətdir və hansı şərtlərdə onu artırmaq (və buna görə də daha güclü bir video kart almaq) mənasızdır. Xüsusilə, yüksək sürətli 240 Hz monitorun qürurlu sahibisinizsə, ekranın yeniləmə sürətinə uyğun kadr sürətini aşmaq faydalıdırmı?
Sınaq üçün dörd məşhur multiplayer layihəsini seçdik - CS:GO, DOTA 2, Overwatch və Valorant, müasir GPU-lar, o cümlədən büdcə modelləri üçün yüzlərlə FPS performansına nail olmaq üçün kifayət qədər iddiasızdır. Eyni zamanda, sadalanan oyunlar sabit şərtlərin ən vacib olduğu zaman reaksiya vaxtının etibarlı ölçülməsi üçün mühiti asanlıqla təşkil etməyə imkan verir: xarakterin eyni mövqeyi, hər sınaqda bir silah və s. Bu səbəbdən, biz PlayerUnknown's Battlegrounds və Fortnite kimi oyunlarda etalon kimi hələlik təxirə salmalı oldu. PUBG, hətta sınaq diapazonunda belə özünü digər oyunçulardan təcrid etmək qabiliyyətinə malik deyil və Fortnite-ın tək oyunçu Döyüş Laboratoriyası rejimi hələ də qənimət qəzalarına qarşı immun deyil və buna görə də eyni silahla bir neçə GPU-nun sınaqdan keçirilməsini qeyri-mümkün edir. ağlabatan vaxt.
Bundan əlavə, təqdim olunan oyunlar Direct3D 11 API-ni işə salmağın üstünlüyünə malikdir, bu, Direct3D 12-dən fərqli olaraq, qrafik kartı sürücüsünə CPU-nun proqram qrafikası boru kəmərində GPU-ya göstərməyə hazırlaya biləcəyi çərçivələrin render növbəsinə məhdudiyyətlər qoymağa imkan verir. .
Standart şərtlərdə, xüsusən də sistemin darboğazı video kartın hesablama resursları olduqda, çərçivə növbəsi standart olaraq üçə qədər və ya tətbiq tərəfindən tələb olunarsa, daha da artır. Beləliklə, Direct3D davamlı GPU yüklənməsini və sabit render sürətini təmin edir. Lakin bunun daxilə cavabın gecikdirilməsi kimi yan təsiri var, çünki API əvvəlcədən planlaşdırılmış kadrların növbədən atılmasına imkan vermir. AMD tərəfindən Radeon Anti-Lag markası altında populyarlaşan video kart sürücülərindəki müvafiq parametrlərin hədəfləndiyi gecikmə ilə mübarizə üçün dəqiqdir və sonra NVIDIA oxşar Aşağı Gecikmə rejimi seçimini təqdim etdi.
Bununla belə, bu cür tədbirlər gecikmələr üçün universal bir vasitə deyil: məsələn, oyunun performansı qrafik prosessordan çox mərkəzin imkanları ilə məhdudlaşırsa, qısa çərçivə növbəsi (və ya onun tam olmaması) yalnız CPU darboğazını daraldır. Test proqramının qalan hissəsinə əlavə olaraq, biz Radeon Anti-Lag və Low Latency Mode “texnologiyalarının” hansı oyunlarda və hansı aparatda nəzərəçarpacaq üstünlüklərə malik olub-olmadığını öyrənmək niyyətindəyik.
Bütün oyunlarda kadr sürətinin və reaksiya vaxtının ölçülməsi a) müqayisə edilən qurğular arasındakı fərqləri vurğulamaq, b) həm ekranın təzələnmə sürətini aşan yüksək kadr tezliyində nəticələr əldə etmək, həm də maksimum və ya maksimum qrafik keyfiyyət parametrlərinə yaxın rejimdə aparılmışdır. əksinə. Xüsusilə bu məqalə üçün biz WQHD qətnaməsi və 9 Hz yeniləmə tezliyi ilə sürətli Samsung Odyssey 32 monitorunu (C75G240TQSI) götürdük - 360 Hz standart ekranlar satışa çıxana qədər müasir istehlakçı monitorları üçün maksimumdur. Adaptiv yeniləmə dərəcəsi texnologiyaları (G-SYNC və FreeSync) deaktiv edilib.
Hər bir fərdi testin nəticələri (anti-lag sürücü parametrləri olan və ya olmayan xüsusi oyunda xüsusi video kart) 50 ölçmə nümunəsi üzrə əldə edilmişdir.
Təxminən. Video kartların adlarından sonra mötərizədə hər bir cihazın spesifikasiyasına uyğun olaraq əsas və gücləndirici tezliklər göstərilir. İstinad olmayan dizayn video kartları, saat tezliyi əyrisini əl ilə redaktə etmədən etmək şərtilə, istinad parametrlərinə (və ya sonuncuya yaxın) uyğunlaşdırılır. Əks halda (GeForce 16 seriyalı sürətləndiricilər, həmçinin GeForce RTX Founders Edition) istehsalçının parametrləri istifadə olunur.
İlk oyunda olan CS:GO-dakı test nəticələri düşünmək üçün çox şey verdi. Bu, GeForce RTX 2080 Ti kimi qrafik kartların 600 FPS-dən çox kadr sürətlərinə çatdığı və hətta səkkiz test iştirakçısından ən zəifinin (GeForce GTX 1650 SUPER və Radeon RX 590) yeniləmə sürətindən xeyli yuxarı qaldığı bütün test proqramında ən yüngül layihədir. 240 Hz-də monitor. Buna baxmayaraq, CS:GO, FPS-nin monitor tezliyindən yuxarı artırılmasının gecikmələri azaltmaq üçün heç də faydasız olmadığı tezisini mükəmməl şəkildə təsvir etdi. Üst qrupun video kartlarını (GeForce RTX 2070 SUPER və daha yüksək, həmçinin Radeon RX 5700 XT) aşağı modellərlə (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT və Radeon RX 590) müqayisə etsək, siçan düyməsini basdıqdan sonra ekranda flaş görünənə qədər keçən vaxtdan ümumiyyətlə bir yarım dəfə fərqdən danışırıq. Mütləq mənada qazanc 9,2 ms-ə çatır - ilk baxışdan çox deyil, lakin, məsələn, ekran yeniləmə sürətini 60-dan 144 Hz-ə (9,7 ms) dəyişdirməklə demək olar ki, eyni miqdar əldə edilir!
Eyni geniş qiymət kateqoriyasına aid olan, lakin müxtəlif istehsalçıların çiplərinə əsaslanan video kartların gecikmə müddətinə gəlincə, müqayisə etsək, hər qrupda əhəmiyyətli fərqlər tapmadıq. Eyni şey Direct3D 11-də çərçivə növbəsini azaltmaqla gecikməni azaltmaq üçün nəzərdə tutulmuş sürətləndirici sürücülərin seçimlərinə aiddir. CS:GO-da (ən azı bu sınaq şəraitində) onlar, bir qayda olaraq, faydalı təsir göstərmirlər. Zəif video kartlar qrupunda cavab müddətində cüzi bir dəyişiklik var, lakin yalnız GeForce GTX 1650 SUPER nəticələrdə statistik əhəmiyyətə nail oldu.
Təxminən. Doymuş rəng nişanları standart sürücü parametrləri ilə nəticələri göstərir. Solğun nişanlar Aşağı Gecikmə Rejimi (Ultra) və ya Radeon Anti-Lag-ın aktiv olduğunu göstərir. Şaquli miqyasda diqqət yetirin - sıfırdan yuxarı başlayır.
Counter-Strike: Global Hücum
Qiyabi
Aşağı gecikmə rejimi (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Orta kadr sürəti, FPS
Orta reaksiya müddəti, ms
İncəsənət. reaksiya vaxtının sapması, ms
Orta kadr sürəti, FPS
Orta reaksiya müddəti, ms
İncəsənət. reaksiya vaxtının sapması, ms
GeForce RTX 2080 Ti
642
20,7
6,5
630
21
4,6
GeForce RTX 2070 SUPER
581
20,8
5
585
21,7
5,6
GeForce RTX 2060 SUPER
466
23,9
4,6
478
22,4
5,8
GeForce GTX 1650 SUPER
300
27,6
4,3
275
23,2
5,4
Radeon RX 5700 XT
545
20,4
5,8
554
21,5
4,4
Radeon RX 5500 XT
323
29,3
14
316
26,5
14,5
Radeon RX 590
293
29,3
5,8
294
27,5
4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB)
333
29,6
7,9
325
28,2
12,9
Təxminən. Orta reaksiya müddətində statistik cəhətdən əhəmiyyətli fərqlər (Tələbənin t-testinə görə) qırmızı rənglə vurğulanır.
Mövcud standartlara görə DOTA 2 həm də iddiasız oyun hesab edilsə də, müasir video kartların bir neçə yüz FPS-ə çatmasını çətinləşdirir. Beləliklə, müqayisədə iştirak edən bütün büdcə həlləri ekranın yenilənmə sürətinə uyğun olaraq saniyədə 240 kadr kadr sürətindən aşağı düşdü. Radeon RX 5700 XT və GeForce RTX 2060 SUPER ilə başlayan güclü sürətləndiricilər burada 360-dan çox FPS istehsal edir, lakin CS:GO-dan fərqli olaraq DOTA 2 gecikmə ilə mübarizə aparmaq üçün GPU-nun artıq performansını daha effektiv istiqamətləndirir. Əvvəlki oyunda, Radeon RX 5700 XT səviyyəli bir video kartı kifayət idi ki, reaksiya müddəti üçün performansı daha da artırmağın mənası yox idi. Burada GeForce RTX 2080 Ti-ə qədər daha güclü video kartlarda gecikmə azalmağa davam edir.
Qeyd edək ki, sual doğuran bu oyunda Radeon RX 5700 XT-nin nəticələridir. AMD-nin hazırkı flaqmanı gecikmə müddətində hətta GeForce RTX 2060-ı çox üstələyir və daha yüksək kadr sürətinə baxmayaraq, daha gənc modellərdən heç də yaxşı çıxış etmirdi. Lakin DOTA 2-də kadrların göstərilməsi növbəsini azaltmaq həqiqətən faydalıdır. Effekt o qədər də böyük deyil ki, hətta təcrübəli kiber idmançılar da bunu görəcəklər, lakin səkkiz video kartdan dördü üçün statistik cəhətdən əhəmiyyətlidir.
Təxminən. Doymuş rəng nişanları standart sürücü parametrləri ilə nəticələri göstərir. Solğun nişanlar Aşağı Gecikmə Rejimi (Ultra) və ya Radeon Anti-Lag-ın aktiv olduğunu göstərir. Şaquli miqyasda diqqət yetirin - sıfırdan yuxarı başlayır.
DOTA 2
Qiyabi
Aşağı gecikmə rejimi (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Orta kadr sürəti, FPS
Orta reaksiya müddəti, ms
İncəsənət. reaksiya vaxtının sapması, ms
Orta kadr sürəti, FPS
Orta reaksiya müddəti, ms
İncəsənət. reaksiya vaxtının sapması, ms
GeForce RTX 2080 Ti
418
17,7
2
416
17,4
1,4
GeForce RTX 2070 SUPER
410
18,2
1,6
409
17,6
1,6
GeForce RTX 2060 SUPER
387
20,8
1,5
385
19,8
1,6
GeForce GTX 1650 SUPER
230
27,9
2,5
228
27,9
2,3
Radeon RX 5700 XT
360
26,3
1,5
363
25,2
1,3
Radeon RX 5500 XT
216
25,4
1,2
215
21,7
1,4
Radeon RX 590
224
25
1,4
228
21,8
1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB)
255
25,8
1,9
254
25,8
1,7
Təxminən. Orta reaksiya müddətində statistik cəhətdən əhəmiyyətli fərqlər (Tələbənin t-testinə görə) qırmızı rənglə vurğulanır.
Overwatch, tam ekran anti-aliasing aktivləşdirilmiş maksimum qrafik keyfiyyəti ilə dörd sınaq oyunundan ən ağırıdır. Təəccüblü deyil ki, burada GPU performansının hər gigaflopu cavab müddətindən faydalanır. GeForce RTX 2080 Ti və Radeon RX 5500 XT kimi video kartlar arasında Overwatch-da gecikmə dəyərlərinin diapazonu ikiqatdır. Rəqəmlər onu da göstərir ki, GeForce RTX 2070 SUPER-dən daha güclü video kartları yalnız FPS-i artırır, lakin reaksiyanı nominal olaraq da sürətləndirə bilmir. Ancaq yüksək qrafik keyfiyyətini qoruyarkən gecikməni minimuma endirmək üçün nəzəri olaraq Radeon RX 5700 XT və ya GeForce RTX 2060 SUPER-i bədnam RTX 2070 SUPER ilə əvəz etmək məna kəsb edir. Bundan əlavə, Overwatch-da "qırmızı" çiplərdəki sürətləndiricilərdən biri yenidən zəif çıxış etdi. Bu dəfə orta cavab gecikməsi baxımından bütün digər büdcə həllərini əhəmiyyətli dərəcədə üstələyən Radeon RX 5500 XT.
Overwatch bir daha sübut etdi ki, a) video kartın sürəti, hətta yüksək kadr sürətlərində belə, hələ də gecikmə miqdarına təsir edir, b) formal olaraq daha güclü GPU, giriş üçün daha az cavab gecikmələrinə zəmanət vermir. Bütün bunlara əlavə olaraq, oyun qrafik sürücüsünün gecikmə əleyhinə parametrlərinin standart işini nümayiş etdirdi. Əgər siz nisbətən zəif video kartlarda (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT və Radeon 590) oynayırsınızsa, azaldılmış kadr növbəsi gecikməni 9-17% azalda bilər. Yaxşı, güclü aparat üçün hələ də tamamilə yararsızdır.
Təxminən. Doymuş rəng nişanları standart sürücü parametrləri ilə nəticələri göstərir. Solğun nişanlar Aşağı Gecikmə Rejimi (Ultra) və ya Radeon Anti-Lag-ın aktiv olduğunu göstərir. Şaquli miqyasda diqqət yetirin - sıfırdan yuxarı başlayır.
overwatch
Qiyabi
Aşağı gecikmə rejimi (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Orta kadr sürəti, FPS
Orta reaksiya müddəti, ms
İncəsənət. reaksiya vaxtının sapması, ms
Orta kadr sürəti, FPS
Orta reaksiya müddəti, ms
İncəsənət. reaksiya vaxtının sapması, ms
GeForce RTX 2080 Ti
282
35,6
10,4
300
34,2
9,6
GeForce RTX 2070 SUPER
225
35,8
5,1
228
36,7
8,6
GeForce RTX 2060 SUPER
198
41,2
6,4
195
38,8
9
GeForce GTX 1650 SUPER
116
58,2
8
115
51
8,7
Radeon RX 5700 XT
210
39,6
7,2
208
41,4
7,2
Radeon RX 5500 XT
120
69,7
13,2
120
63,5
15,1
Radeon RX 590
111
61,2
8,6
111
51,7
7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB)
121
60,7
8,7
118
50,7
6,5
Təxminən. Orta reaksiya müddətində statistik cəhətdən əhəmiyyətli fərqlər (Tələbənin t-testinə görə) qırmızı rənglə vurğulanır.
Valorant sınaq oyunları arasında əla və ya əksinə, orta səviyyəli qrafik optimallaşdırması ilə seçildi. Fakt budur ki, sınaq GPU-larının potensial performansındakı böyük fərqə baxmayaraq, kadr sürətinin hesablamalarına görə, onların hamısı 231 ilə 309 FPS diapazonunda cəmləşmişdir. Və bu, gözlənilən fərqləri artırmaq üçün gecikmə ölçmələri üçün qəsdən ən çox resurs tələb edən səhnəni seçməyimizə baxmayaraq. Bununla belə, gecikmə dəyərlərinin paylanması baxımından Valorant bir qədər CS:GO-ya bənzəyir. Bu oyunda GeForce RTX 2060 SUPER və ya Radeon RX 5700 XT sahibləri daha bahalı və güclü sürətləndiricilərin istifadəçiləri ilə bərabər səviyyədədirlər. Hətta GeForce GTX 1650 SUPER və Radeon RX 5500 XT sinifinin daha gənc video kartları da köhnələrdən o qədər də geri qalmır. Bu girişləri nəzərə alsaq, Valorant-da Direct3D çərçivə növbəsini məhdudlaşdırmağın faydasız olması təəccüblü deyil: müvafiq parametrlər seçilmiş video kartlar üçün statistik əhəmiyyətli təsir göstərir, lakin onun böyüklüyü tamamilə əhəmiyyətsizdir.
Təxminən. Doymuş rəng nişanları standart sürücü parametrləri ilə nəticələri göstərir. Solğun nişanlar Aşağı Gecikmə Rejimi (Ultra) və ya Radeon Anti-Lag-ın aktiv olduğunu göstərir. Şaquli miqyasda diqqət yetirin - sıfırdan yuxarı başlayır.
Dəyər verən
Qiyabi
Aşağı gecikmə rejimi (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Orta kadr sürəti, FPS
Orta reaksiya müddəti, ms
İncəsənət. reaksiya vaxtının sapması, ms
Orta kadr sürəti, FPS
Orta reaksiya müddəti, ms
İncəsənət. reaksiya vaxtının sapması, ms
GeForce RTX 2080 Ti
309
19,3
2,6
306
20,2
3
GeForce RTX 2070 SUPER
293
19,2
3,1
289
19,5
2,9
GeForce RTX 2060 SUPER
308
20,7
2,7
310
19,6
2,9
GeForce GTX 1650 SUPER
251
24,5
2,9
243
23,6
2,5
Radeon RX 5700 XT
256
21,9
3,3
257
21,9
2,7
Radeon RX 5500 XT
258
23,5
2,8
262
22,8
2,6
Radeon RX 590
237
25,8
2,7
234
24,3
2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB)
269
23,5
2,8
268
23,4
4,4
Təxminən. Orta reaksiya müddətində statistik cəhətdən əhəmiyyətli fərqlər (Tələbənin t-testinə görə) qırmızı rənglə vurğulanır.
Avadanlıq ilə oyunlarda cavab gecikmələrinin ölçülməsi zəngin nəticələr verdi ki, açıq deyim ki, yeganə ölçülən parametr onilliklər ərzində kadr sürəti olduqda, video kartların işini qiymətləndirmək üçün sənayenin qəbul edilmiş üsullarını şübhə altına alır. Əlbəttə ki, FPS və gecikmə bir-biri ilə sıx əlaqəlidir, lakin ən azı eSports oyunlarında, hər millisaniyəlik gecikmə üçün mübarizə olduqda, kadr sürəti performansın hərtərəfli təsvirinə artıq imkan vermir.
Məşhur multiplayer layihələrinin qısa araşdırmasında biz bir neçə maraqlı hadisə aşkar etdik. Birincisi, məlumatlarımız FPS-i ekranın yeniləmə sürətinə uyğun gələn dəyərlərdən kənara çıxarmağın mənası olmadığı ilə bağlı məşhur fikirləri təkzib edir. Çox sürətli 240Hz monitorda belə, Counter-Strike: Global Offensive kimi oyunlar büdcə qrafik kartından ən yüksək səviyyəli modelə yüksəltməklə gecikməni bir yarım dəfə azalda bilər. Məsələn, 60 Hz ekrandan 144 Hz-ə keçərkən reaksiya müddətində eyni qazancdan danışırıq.
Digər tərəfdən, daha güclü bir video kart yalnız havanı boş yerə qızdırdıqda və artıq çox aşağı gecikmələrlə mübarizə aparmağa kömək etmədikdə, kadr sürəti hələ də həddindən artıq ola bilər. 1080p-də sınaqdan keçirdiyimiz bütün oyunlarda GeForce RTX 2070 SUPER və GeForce RTX 2080 Ti arasında heç bir mənalı fərq tapmadıq. Qeyd etdiyimiz mütləq minimum cavab müddəti 17,7 ms idi və DOTA 2-də əldə edilmişdir. Yeri gəlmişkən, bu, o qədər də təvazökar bir dəyər deyil, təzələnmə sürətinə çevrildikdə, 57 hers-ə uyğun gəlir. Beləliklə, aşağıdakı nəticə özünü göstərir: qarşıdan gələn 360 Hz monitorlar mütləq rəqabətli oyunlarda istifadə edəcəklər - bu, kompüter avadanlığı öz imkanlarını artıq tükəndirdikdə və əməliyyat sisteminin qalın proqram yığını, qrafika ilə məhdudlaşdıqda gecikməni azaltmağın birbaşa yoludur. API, sürücülər və oyunun özü.
Sonra biz Direct3D 9 və 11 qrafik API-yə əsaslanan tətbiqlərdə kadrların göstərilməsi növbəsini məhdudlaşdıran anti-gecikmə proqram təminatının hər hansı bir faydasının olub olmadığını yoxladıq - AMD sürücüsündə bədnam Radeon Anti-Lag və Low. NVIDIA-da gecikmə rejimi. Məlum oldu ki, hər iki "texnologiya" həqiqətən işləyir, lakin yalnız sistemin darboğazının mərkəzi prosessor deyil, GPU olduğu şəraitdə nəzərəçarpacaq faydalar gətirə bilər. Həddindən artıq yüklənmiş Intel Core i7-9900K prosessoru ilə sınaq sistemimizdə bu cür alətlər ucuz orta məhsuldarlıqlı videokartlara (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER və əvvəlki nəslin oxşar sürətli sürətləndiriciləri) kömək etdi, lakin istifadə etdiyiniz zaman tamamilə mənasızdır. güclü GPU var. Bununla belə, anti-lag parametrləri işləyərkən, bəzi Overwatch-da gecikməni 10 ms-ə qədər və ya orijinaldan 17% azaldaraq son dərəcə təsirli ola bilər.
Nəhayət, müxtəlif istehsalçıların qrafik kartları arasında təkcə kadr sürətindən proqnozlaşdırıla bilməyən müəyyən fərqlər tapdıq. Beləliklə, AMD video kartları bəzən formal olaraq daha məhsuldar “yaşıl” cihazlarla eyni qısa gecikməni təmin edir (məsələn: CS:GO-da Radeon RX 5700 XT), digər hallarda isə şübhəli şəkildə yavaş işləyir (DOTA 2-də eyni model). LDAT kimi aparat gecikmələrinin ölçülməsi üsulları geniş yayılarsa, rəqibləri üzərində ən kiçik üstünlük üçün mübarizə aparan həvəskar kiber idmançıların hansı modelin ən qısa reaksiya müddətini təmin etməsindən asılı olaraq, müəyyən bir oyun üçün video kartları seçməyə başlayacağına təəccüblənməyəcəyik.
Ancaq ən əsası, LDAT sayəsində biz daha dərin gecikmə tədqiqatları aparmaq imkanına sahibik. Bu baxışda gördüyümüz iş aysberqin görünən hissəsidir. Adaptiv sinxronizasiya texnologiyalarının (G-SYNC və FreeSync) gecikməyə təsiri, oyunda FPS-nin məhdudlaşdırılması, CPU performansından asılılıq və daha çox mövzular əhatə dairəsindən kənarda qalır. Bundan əlavə, yüzlərlə FPS-in yüksək kadr sürətlərinin və müvafiq olaraq girişə sürətli reaksiyanın təkcə bu meyarlar üçün xüsusi olaraq optimallaşdırılmış rəqabətli oyunlarda deyil, həm də sistemi çox yükləyən AAA layihələrində əldə edilə biləcəyini öyrənəcəyik. daha çox. Buna görə çempiona deyil, orta oyunçuya 240 və ya hətta 360 Hz yeniləmə tezliyi olan ən müasir monitor lazımdırmı? Bu suallara LDAT-dan istifadə edərək gələcək işimizdə cavab verəcəyik.