Ətraf mühit vasitəsilə rəvayət və ya kəsilmiş səhnələr niyə panacea deyil

Ətraf mühit vasitəsilə rəvayət və ya kəsilmiş səhnələr niyə panacea deyil

Dead Space bir vaxtlar təkcə atmosferi və oyunu üçün deyil, həm də povestin oyunçuya təqdim olunduğu mühitin dizaynına görə yüksək qiymətləndirilib. Bunlardan biri oyunun ən əvvəlində, oyunçu İşimura kosmik gəmisinə gəldikdə tapılır. Oyunçu özünü qan içində və divarda yazılmış "Əzalarını kəsin" ifadəsi ilə örtülmüş zəif işıqlı otaqda tapır.

Bəs istifadəçi dili bilmirsə və ya bu cür məlumatı qəbul etməkdə çətinlik çəkirsə? Cavab: mühit vasitəsilə povest.

Dead Space-dən bir səhnəyə daha ətraflı və oyunun qalan hissəsindən təcrid olunmuş şəkildə baxaq.

Məsələn, disleksiyası olan bir insan bu mənzərəni necə başa düşərdi? O, ifadəni oxumaqda çətinlik çəkə bilər. Və kimsə ingilis dilini bilmədiyi üçün mənasını başa düşməyəcək. Kimsə sadəcə nə olduğunu başa düşməyəcək və ayrılacaq və ya ümumiyyətlə diqqət yetirməyəcək. Nəticədə, bu oyunçular hekayə və oyun öyrənmə təcrübəsinin mühüm hissəsini itirəcəklər.

Ənənəvi hekayələr yaratmaq üsulları (əvvəlcədən hazırlanmış kəsilmiş səhnələr kimi) sənayedə daim istifadə olunur. Lakin onlar ya oyunçuları oyundan yayındırır, ya da hamı üçün uyğun deyil (məsələn, indie tərtibatçıları). Əlbəttə ki, lokallaşdırma var, lakin bunlar əlavə inkişaf xərcləridir.

Hekayələri müxtəlif insanlar üçün eyni dərəcədə əlçatan etmək çətindir.

Lakin dizaynerlər güclü bir vasitədən istifadə edə bilərlər: ətraf mühit. Oyunçular daim virtual məkanlarla qarşılıqlı əlaqədə olurlar və bu, hekayə elementlərini birləşdirmək üçün ideal fürsətdir.

Ətraf mühitlə bağlı hekayələrin izahı üsulları

Dizaynerlərin povestlər yaratmaq üçün mühitlərdən istifadə etməsinin dörd yoluna baxaq:

  1. Ətraf mühit mənzərəsi
  2. Vizual simvollar
  3. Obyektlərin tədqiqi və yeri
  4. İşıqlandırma və rəng sxemi

1. God of War-dakı mühit oyunçuları keçmişdəki hadisələri yenidən yaşamağa məcbur edir

Ətraf mühit parametrləri oyunçu ilə mürəkkəb mövzuları və ya hekayə ritmlərini bölüşmək üçün istifadə edilə bilər.

Dağda məşum üz

Oyunçu hekayə kampaniyasında irəlilədikcə, ağzından qara tüstü çıxan dağın kənarına həkk olunmuş insan simasını görəcəklər.

İnsan siması bir növ “görmə əlaməti” və ya ölüm simvolu kimi tərtib edilmişdir. Bu, səyahət edənlərə dağın təhlükəli və ya lənətləndiyi barədə xəbərdarlıq edir.

Ətraf mühit vasitəsilə rəvayət və ya kəsilmiş səhnələr niyə panacea deyil

Tamuranın cəsədi

Midqardda mərhum Tamur daş ustasının olduğu yer hekayətlə zəngindir. Oyunçu ərazini araşdırdıqca nəhəngin həyatı, mədəniyyəti və s. Bu məlumatların çoxunu onun bədəninə yaxından baxmaqdan əldə etmək olar: tatuirovka, geyim və zərgərlik. Oyunçular səviyyəni keçdikcə, Tamurun ölməzdən əvvəl kim olduğu barədə aydın təsəvvür yaratmağa başlaya bilərlər. Və bütün bunlar dialoqlar və ya kəsilmiş səhnələr olmadan.

Ətraf mühit vasitəsilə rəvayət və ya kəsilmiş səhnələr niyə panacea deyil

2. Müharibə Tanrısındakı Jotnar məbədləri min söz danışır

Vizual simvolizm hadisələri və zamanın keçidini çatdırmaq üçün istifadə edilə bilər.

Jotnar məbədləri nəhənglərin hekayələrini izah edən triptiklərdir (üç oyma taxta panel). Bu ziyarətgahlar oyun boyu səpələnmişdir və tez-tez keçmişin mühüm hadisələrini və ya gələcəyin peyğəmbərliklərini ortaya qoyur.

Ətraf mühit vasitəsilə rəvayət və ya kəsilmiş səhnələr niyə panacea deyil

Dünya ilan məbədi

Məbədləri bir növ “şəkil kitabı” kimi görmək olar. Şəkillərə diqqətlə baxsanız, hekayənin parçaları formalaşmağa başlayır və oyunçu suallar verməyə başlaya bilər.

Bu qadın kimdir? Dünya İlanı ilə Məbəd arasında əlaqə varmı? Dünya İlanı niyə Thorla döyüşür?

Ətraf mühit vasitəsilə rəvayət və ya kəsilmiş səhnələr niyə panacea deyil

Triptiklər hekayələr üçün çox əlçatan bir formatdır. Dilə bağlı olmayan məlumatları çatdırmaq üçün vizual təsvirlərdən və simvolizmdən istifadə edirlər.

3. The Last of Us daim oyunçuları detektiv və ya kəşfiyyatçı şapkası taxmağa məcbur edir

Oyunçular ətraf mühitdə yerləşən obyektlərin hekayəsini birləşdirir.

Dağılmış Tunel

The Last of Us, oyunçuları keçmişdə baş verənləri təəccübləndirən bir mühit yaradır. Məsələn, dağıdılmış tunel ilə oyunun sonuna yaxın bir yeri götürək. Yük maşını tunelin bir hissəsini klikləyən izdihamın qarşısını alır. Bu sadə detal oyunçular üçün suallar və təxəyyül üçün yer əlavə edir.

Bu necə oldu? Onlar özlərini müdafiə edirdilər? Xalq sağ qaldı?

Ətraf mühit vasitəsilə rəvayət və ya kəsilmiş səhnələr niyə panacea deyil

Və The Last of Us-da çoxlu oxşar yerlər var. Onlar tez-tez oyunçuları səbəb və nəticəni müəyyən etmək üçün keçmişin qalıqlarını şərh etməkdə fəal iştirak etməyə dəvət edirlər.

Ətraf mühit vasitəsilə rəvayət və ya kəsilmiş səhnələr niyə panacea deyil

Karantin zonasında məskunlaşma

Oyunçunun karantin zonasından keçdiyi və kiçik bir qəsəbədə sona çatdığı başqa bir nümunəyə nəzər salın. Əvvəlcə görünür ki, yemək stendinin arxasında sağ qalan adi ət bişirib satır.

Ətraf mühit vasitəsilə rəvayət və ya kəsilmiş səhnələr niyə panacea deyil

Ancaq daha yaxından baxdıqda ilk təəssürat o olur ki, sağ qalan hər hansı donuz əti deyil, siçovullar bişirir. Belə kiçik bir detal oyunçunun başında həkk olunur. Bu cür ekoloji şeylər oyun dünyasının necə işlədiyi və sağ qalanların hansı çətinliklərdən keçdiyi barədə fikir verir.

Ətraf mühit vasitəsilə rəvayət və ya kəsilmiş səhnələr niyə panacea deyil

4. İçəridəki işıqlandırma kompozisiyaları oyunçuların hərəkət etmək istəyini artırır

İşıqlandırma oyunçunun hiss etməsini istədiyiniz müəyyən əhval-ruhiyyə və ya ton yaratmaq üçün əla vasitədir.

İçəridə işıqlandırma yalnız oyunçuların səviyyələrdə irəliləməsinə kömək etmək üçün bir yol deyil, həm də mücərrəd bir hekayəni çatdırmaq üçün vacib bir vasitədir.

Fənərlər və ya elektronika tərəfindən yayılan soyuq süni işıq oyunçuları kölgədə qalmağa məcbur edir və narahatlıq hissi yaradır. Bu işıqlandırma kompozisiya oyunçunun naməlum qorxuya qarşı əsas reaksiyasını qidalandırır.

Ətraf mühit vasitəsilə rəvayət və ya kəsilmiş səhnələr niyə panacea deyil

İsti təbii işıq rahatlıq hissi yaradır. Bu, oyunçuları kölgələrdən çıxmağa həvəsləndirir və istər tapmacanın həlli olsun, istərsə də təhlükədən qaçmaqdan asılı olmayaraq, müsbət hadisəni qabaqcadan xəbər verir.

Ətraf mühit vasitəsilə rəvayət və ya kəsilmiş səhnələr niyə panacea deyil

Nəticə

Hər kəs üçün əlçatan bir hekayə yaratmaq çox çətindir. Müxtəlif tip insanlar tərəfindən şərh oluna bilən hekayələr söyləmək üçün hər kəsə uyğun bir həll yolu yoxdur. Bununla belə, dizaynerlər virtual aləmlərdən və ətraf mühit elementlərindən istifadə edə bilərlər.

Ətraf mühit vasitəsilə hekayə güclüdür, çünki dizaynerlər iki personaj arasındakı zarafat və ya səhnə zibilliyinə bağlanmadan povestlər yarada bilərlər. Bu hekayə ənənəvi ünsiyyət və dil formalarından kənara çıxır.

Mənbə: www.habr.com

Добавить комментарий