Кампутарныя і відэагульні няўхільна развіваюцца. Згодна з прагнозамі Newzoo, да 2023 года колькасць геймераў
Расце і доля рынку хмарных гульняў - паводле ацэнак экспертаў сукупны сярэднегадавы тэмп росту (GAGR) гэтай сферы аж да 2025 года складзе
5G і хмарныя гульні
Прапускная здольнасць бесправадных сетак, затрымкі – асноўныя фактары, якія ўплываюць на якасць гульні, паколькі дадзеныя апрацоўваюцца ў дата-цэнтры сэрвісу, пасля чаго гатовы відэаструмень перадаецца на прыладу карыстальніка. Чым больш якасная сувязь, тым больш плыўная карцінка і вышэй дазвол малюнка. Калі раней дабіцца добрай якасці можна было толькі пры Ethernet-падключэнні, то зараз мабільны шырокапалосны інтэрнэт паступова вызваляе гульцоў ад правадоў.
Дзякуючы пранікненню 5G хмарныя гульні становяцца даступней. Сеткі пятага пакалення дазваляюць запускаць сэрвісы накшталт Google Stadia і Playkey не толькі на ПК і наўтбуках, але і на мабільных прыладах у любым рэгіёне, дзе ёсць 5G пакрыццё. У геймераў з'яўляецца магчымасць гуляць у тайтлы класа ААА па дарозе ў аэрапорт, у кафэ, ды і проста на лавачцы ў парку, калі ўзнікне такое жаданне. Фактычна, на руках у карыстальнікаў мабільных дэвайсаў – мільёны гульнявых гаджэтаў. Ужо зараз колькасць мабільных геймераў перавышае 2 млрд, а з цягам часу іх колькасць
Камерцыйная 5G сувязь ужо працуе ў Паўднёвай Карэі, некаторых рэгіёнах Кітая, у Японіі. Іншыя краіны актыўна развіваюць інфраструктуру мабільных сетак пятага пакалення. Усё гэта спрыяе актыўнаму развіццю cloud gaming.
Прыход буйных гульцоў
Хмарнымі гульнямі
Актыўна пашыраецца ніша хмарных гульняў у Азіі. Так, у сакавіку 2020 гады кампаніі Sanqi Interactive Entertainment і Huawei Cloud дамовіліся сумесна развіваць платформу хмарнага геймінга.
Не адстае і Расея. Цяпер у краіне даступныя:
- GeForceNow.
- Playkey.
- Loudplay.
- Megadrom.
- Power Cloud Game.
- Drova.
З гэтымі сэрвісамі супрацоўнічаюць расійскія і замежныя аператары, у тым ліку «Білайн», Мегафон, МТС, Tele2 і іншыя. Яны ўкладваюць значныя сродкі ў развіццё хмарнага геймінга. Рэалізуюцца сумесныя праекты, якія паступова паляпшаюць якасць сэрвісаў, адначасова пашыраючы іх магчымасці. Працаваць яшчэ ёсць над чым, але прагрэс відавочны.
Аб магчымасцях, добрых якасцях і недахопах расійскіх сэрвісаў хмарных гульняў я
Аблокі, кансолі і дарагое "жалеза"
Кошт гульнявых ПК і кансоляў апошніх пакаленняў
Вядома, набыць сістэму за $4000-$5000 можа сабе дазволіць далёка не кожны геймер. У сярэднім на набыццё ці мадыфікацыю гульнявой сістэмы гулец марнуе $800-1000. Але і гэта многа. Высокія кошты на гульнявое абсталяванне адпужваюць мільёны геймераў. Паводле ацэнак спецыялістаў, каля 70% патэнцыйных пакупнікоў гульнявых кампутараў ці наўтбукаў не маюць жадання ці магчымасці набыць тое, што ім хацелася б атрымаць. У выніку характарыстыкі 60% карыстацкіх ПК не дацягваюць да рэсурсных патрабаванняў гульняў ААА-класа. Калі б кошт магутных гульнявых сістэм знізіўся, рынак адразу б атрымаў мільёны новых гульцоў.
І тут прыходзяць на дапамогу сэрвісы хмарных гульняў, дазваляючы пазбегнуць непатрэбных марнаванняў на кампутарнае жалеза ці кансолі. Для гульні ў тыя самыя гульні ААА-класа патрэбен толькі які адпавядае сэрвіс, недарагі ПК, наўтбук, планшэт ці смартфон, добры інтэрнэт і кантролер ці клавіятура.
Гульні як сэрвіс
Дзякуючы адмове ад "жалеза" у хмарнага геймінга практычна няма парога ўваходу. Фармуецца новая мадэль спажывання гульнявога кантэнту. Акрамя таго, развіваецца новы клас гульняў, сloud-native, якія першапачаткова ствараюцца пад хмарныя платформы і ў якіх няма патрабаванняў да жалеза. Яркі прадстаўнік гэтай нішы – Fortnite.
Сэрвісы хмарных гульняў робяць усё магчымае, каб спрасціць гульцам доступ да кантэнту. Напрыклад, Google сумяшчае YouTube і Google Stadia. Так, YouTube дэманструе трансляцыю гульні. Для таго каб далучыцца да працэсу, трэба проста клікнуць на кнопку. Не трэба нічога загружаць, купляць - клікаеш на кнопку "далучыцца" і гуляеш. Такая мадэль атрымала ўласную назву - click to keep play.
Прыклад інтэграцыі ў дэмаверсіі Google Stadia з лайвастрымам NBA 2K
Зойдучы ў гульню, карыстач адразу апускаецца ў дружалюбнае асяроддзе, дзе можна не толькі гуляць, але і мець зносіны з "калегамі". Дарэчы, гульні паступова сацыялізуюцца, ператвараючыся ў свайго роды сацыяльныя сеткі.
Пашырэнне аўдыторыі хмарнага геймінга
Усяго некалькі гадоў таму карыстач, які жадаў пагуляць у хмарныя гульні, павінен быў быць досыць падкаваным у тэхнічным сэнсе. Спампаваць кліент, наладзіць яго, выбраць сервер - для некаторых карыстальнікаў гэта складаная задача. Зараз жа пачаць хмарную гульню можна літаральна ў пару клікаў.
Аўдыторыя хмарнага геймінгу паступова пашыраецца, павялічваецца доля маладой аўдыторыі. Так, у студзені 2020 года доля гульцоў да 20 гадоў была
У цэлым, "Netflix for gaming", як завуць індустрыю хмарных гульняў, развіваецца ўсё больш актыўна з кожным днём. Прагрэс заўважны, развіццё галіны не спыняць ні пандэміі, ні магчымыя эканамічныя праблемы. Галоўнае для сэрвісаў - развіваць тэхнічны бок, не забываючы аб разнастайнасці даступных гульнявых тайтлаў і нізкім парозе ўваходу для карыстальнікаў любога ўзросту, з любым багажом тэхнічных ведаў.
Крыніца: habr.com