Што варта воблачны геймінг пабудаваць: трэнды найбліжэйшай будучыні

Што варта воблачны геймінг пабудаваць: трэнды найбліжэйшай будучыні
Кампутарныя і відэагульні няўхільна развіваюцца. Згодна з прагнозамі Newzoo, да 2023 года колькасць геймераў складзе 3 млрд.

Расце і доля рынку хмарных гульняў - паводле ацэнак экспертаў сукупны сярэднегадавы тэмп росту (GAGR) гэтай сферы аж да 2025 года складзе больш за 30%. Калі казаць пра фінансавыя паказчыкі, то аб'ём рынку да 2025-2026 года дасягне каля $3-6 млрд. Пандэмія пры гэтым не запавольвае, а паскарае развіццё ўсёй галіны. Цяпер у сферы хмарных гульняў сфармавалася некалькі ўстойлівых трэндаў, якія ўзмоцняцца ў найбліжэйшай будучыні. Больш падрабязна пра іх - пад катом.

5G і хмарныя гульні

Прапускная здольнасць бесправадных сетак, затрымкі – асноўныя фактары, якія ўплываюць на якасць гульні, паколькі дадзеныя апрацоўваюцца ў дата-цэнтры сэрвісу, пасля чаго гатовы відэаструмень перадаецца на прыладу карыстальніка. Чым больш якасная сувязь, тым больш плыўная карцінка і вышэй дазвол малюнка. Калі раней дабіцца добрай якасці можна было толькі пры Ethernet-падключэнні, то зараз мабільны шырокапалосны інтэрнэт паступова вызваляе гульцоў ад правадоў.

Дзякуючы пранікненню 5G хмарныя гульні становяцца даступней. Сеткі пятага пакалення дазваляюць запускаць сэрвісы накшталт Google Stadia і Playkey не толькі на ПК і наўтбуках, але і на мабільных прыладах у любым рэгіёне, дзе ёсць 5G пакрыццё. У геймераў з'яўляецца магчымасць гуляць у тайтлы класа ААА па дарозе ў аэрапорт, у кафэ, ды і проста на лавачцы ў парку, калі ўзнікне такое жаданне. Фактычна, на руках у карыстальнікаў мабільных дэвайсаў – мільёны гульнявых гаджэтаў. Ужо зараз колькасць мабільных геймераў перавышае 2 млрд, а з цягам часу іх колькасць будзе толькі расці.

Што варта воблачны геймінг пабудаваць: трэнды найбліжэйшай будучыні

Камерцыйная 5G сувязь ужо працуе ў Паўднёвай Карэі, некаторых рэгіёнах Кітая, у Японіі. Іншыя краіны актыўна развіваюць інфраструктуру мабільных сетак пятага пакалення. Усё гэта спрыяе актыўнаму развіццю cloud gaming.

Прыход буйных гульцоў

Хмарнымі гульнямі зацікавіліся найбуйнейшыя кампаніі свету, у тым ліку Microsoft, Google, Amazon, Nvidia, Sony, Tencent, NetEase. Удзельнікаў рынку становіцца ўсё больш. Напрыклад, кампанія Amazon паабяшчала у гэтым годзе запусціць уласную гульнявую платформу "Project Tempo".

Актыўна пашыраецца ніша хмарных гульняў у Азіі. Так, у сакавіку 2020 гады кампаніі Sanqi Interactive Entertainment і Huawei Cloud дамовіліся сумесна развіваць платформу хмарнага геймінга.

Не адстае і Расея. Цяпер у краіне даступныя:

  • GeForceNow.
  • Playkey.
  • Loudplay.
  • Megadrom.
  • Power Cloud Game.
  • Drova.

З гэтымі сэрвісамі супрацоўнічаюць расійскія і замежныя аператары, у тым ліку «Білайн», Мегафон, МТС, Tele2 і іншыя. Яны ўкладваюць значныя сродкі ў развіццё хмарнага геймінга. Рэалізуюцца сумесныя праекты, якія паступова паляпшаюць якасць сэрвісаў, адначасова пашыраючы іх магчымасці. Працаваць яшчэ ёсць над чым, але прагрэс відавочны.

Аб магчымасцях, добрых якасцях і недахопах расійскіх сэрвісаў хмарных гульняў я пісала раней.

Аблокі, кансолі і дарагое "жалеза"

Кошт гульнявых ПК і кансоляў апошніх пакаленняў вельмі высокая>. Так, кошт low-end гульнявых сістэм складае $300-400. Кошт топавых мадэляў, якія здольныя зладзіцца нават з самай "цяжкай" гульнёй, вышэй на парадак.

Вядома, набыць сістэму за $4000-$5000 можа сабе дазволіць далёка не кожны геймер. У сярэднім на набыццё ці мадыфікацыю гульнявой сістэмы гулец марнуе $800-1000. Але і гэта многа. Высокія кошты на гульнявое абсталяванне адпужваюць мільёны геймераў. Паводле ацэнак спецыялістаў, каля 70% патэнцыйных пакупнікоў гульнявых кампутараў ці наўтбукаў не маюць жадання ці магчымасці набыць тое, што ім хацелася б атрымаць. У выніку характарыстыкі 60% карыстацкіх ПК не дацягваюць да рэсурсных патрабаванняў гульняў ААА-класа. Калі б кошт магутных гульнявых сістэм знізіўся, рынак адразу б атрымаў мільёны новых гульцоў.

Што варта воблачны геймінг пабудаваць: трэнды найбліжэйшай будучыні

І тут прыходзяць на дапамогу сэрвісы хмарных гульняў, дазваляючы пазбегнуць непатрэбных марнаванняў на кампутарнае жалеза ці кансолі. Для гульні ў тыя самыя гульні ААА-класа патрэбен толькі які адпавядае сэрвіс, недарагі ПК, наўтбук, планшэт ці смартфон, добры інтэрнэт і кантролер ці клавіятура.

Гульні як сэрвіс

Дзякуючы адмове ад "жалеза" у хмарнага геймінга практычна няма парога ўваходу. Фармуецца новая мадэль спажывання гульнявога кантэнту. Акрамя таго, развіваецца новы клас гульняў, сloud-native, якія першапачаткова ствараюцца пад хмарныя платформы і ў якіх няма патрабаванняў да жалеза. Яркі прадстаўнік гэтай нішы – Fortnite.

Сэрвісы хмарных гульняў робяць усё магчымае, каб спрасціць гульцам доступ да кантэнту. Напрыклад, Google сумяшчае YouTube і Google Stadia. Так, YouTube дэманструе трансляцыю гульні. Для таго каб далучыцца да працэсу, трэба проста клікнуць на кнопку. Не трэба нічога загружаць, купляць - клікаеш на кнопку "далучыцца" і гуляеш. Такая мадэль атрымала ўласную назву - click to keep play.

Што варта воблачны геймінг пабудаваць: трэнды найбліжэйшай будучыні
Прыклад інтэграцыі ў дэмаверсіі Google Stadia з лайвастрымам NBA 2K

Зойдучы ў гульню, карыстач адразу апускаецца ў дружалюбнае асяроддзе, дзе можна не толькі гуляць, але і мець зносіны з "калегамі". Дарэчы, гульні паступова сацыялізуюцца, ператвараючыся ў свайго роды сацыяльныя сеткі.

Пашырэнне аўдыторыі хмарнага геймінга

Усяго некалькі гадоў таму карыстач, які жадаў пагуляць у хмарныя гульні, павінен быў быць досыць падкаваным у тэхнічным сэнсе. Спампаваць кліент, наладзіць яго, выбраць сервер - для некаторых карыстальнікаў гэта складаная задача. Зараз жа пачаць хмарную гульню можна літаральна ў пару клікаў.

Аўдыторыя хмарнага геймінгу паступова пашыраецца, павялічваецца доля маладой аўдыторыі. Так, у студзені 2020 года доля гульцоў да 20 гадоў была блізкай да 25%. Ужо ў канцы траўня - пачатку чэрвеня гэты паказчык павялічыўся ўдвая. Магчыма, на гэта паўплываў пераход студэнтаў і школьнікаў на дыстанцыйную форму навучаньня. Вольнага часу стала больш, і навучэнцы сталі марнаваць яго на гульні. Па дадзеных Telecom Italia, пасля ўвядзення рэжыму самаізаляцыі гульнявы ​​трафік вырас на 70% у параўнанні з аналагічным леташнім перыядам. У Расіі колькасць гульцоў падчас каранціну павялічылася ў 1,5 раза, А вось выручка правайдэраў хмарных сэрвісаў вырасла адразу на 300%.

У цэлым, "Netflix for gaming", як завуць індустрыю хмарных гульняў, развіваецца ўсё больш актыўна з кожным днём. Прагрэс заўважны, развіццё галіны не спыняць ні пандэміі, ні магчымыя эканамічныя праблемы. Галоўнае для сэрвісаў - развіваць тэхнічны бок, не забываючы аб разнастайнасці даступных гульнявых тайтлаў і нізкім парозе ўваходу для карыстальнікаў любога ўзросту, з любым багажом тэхнічных ведаў.

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар