Пуга і гульня
У дадзеным артыкуле хацеў бы абмеркаваць шырока даследаваную ў лагістыцы праблему эфекту пугі (bullwhip effect), а таксама прадставіць увазе выкладчыкаў і спецыялістаў у галіне кіравання пастаўкамі новую мадыфікацыю вядомай піўной гульні (beer game) для навучання лагістыцы. Піўная гульня ў навуцы кіравання запасамі (Supply Chain Management) гэта насамрэч сур'ёзная тэма ў адукацыі і практыцы лагістыкі. Яна добра апісвае некантралюемы працэс зменлівасці заказаў і набраканні складскіх запасаў на розных этапах ланцугоў паставак - так званы эфект пугі. Сутыкнуўшыся аднойчы з цяжкасцямі ў мадэляванні эфекту пугі, я вырашыў распрацаваць сваю спрошчаную версію піўной гульні (далей - новая гульня). Ведаючы, як шмат адмыслоўцаў па лагістыцы на дадзеным сайце, а таксама улічваючы, што каментары да артыкулаў на Хабр часта бываюць цікавей саміх артыкулаў, вельмі жадалася бы паслухаць каментары чытачоў аб актуальнасці эфекту пугі і піўной гульні.
Рэальная ці надуманая праблема?
Пачну з апісання эфекту пугі. Існуюць тоны навуковых даследаванняў у лагістыцы, якія разглядалі эфект бізуна як важны вынік узаемадзеяння партнёраў у ланцугах паставак, які мае сур'ёзныя кіраўнічыя наступствы. Эфект бізуна - гэта павелічэнне зменлівасці заказаў на пачатковых этапах ланцужкі паставак (upstream), што з'яўляецца адным з асноўных тэарэтычных [1] [2] і эксперыментальных вынікаў піўной гульні [3]. Згодна з эфектам пугі, ваганні попыту з боку спажыўцоў і заказаў рытэйлераў на канчатковых этапах ланцужкі паставак (downstream) заўсёды ніжэй чым у аптавікоў і вытворцаў. Эфект, вядома, шкодны і прыводзіць да частых змен у замовах і вытворчасці. Матэматычна, эфект пугі можна апісаць як суадносіны дысперсій ці каэфіцыентаў варыяцыі паміж этапамі (эшалонамі) ланцугі паставак:
BullwhipEffect=VARupstream/VARdownstream
Або (залежыць ад методыкі даследніка):
BullwhipEffect=CVupstream/CVdownstream
Эфект пугі ўваходзіць у практычна ўсе папулярныя замежныя падручнікі па кіраванні пастаўкамі. Проста вялізная колькасць даследаванняў прысвечана гэтай тэме. У спасылках пад канец артыкула паказаны найболей вядомыя працы па дадзеным эфекце. Тэарэтычна, эфект шмат у чым выклікаецца недахопам інфармацыі аб попыце, пакупкай вялікімі партыямі тавараў, асцярогамі аб будучыні дэфіцыце і павышэнні цэн [1]. Нежаданне бізнес-партнёраў дзяліцца дакладнай інфармацыяй аб попыце з боку кліентаў, а таксама доўгі час дастаўкі ўзмацняюць эфект пугі [2]. Існуюць таксама і псіхалагічныя прычыны эфекту, пацверджаныя ў лабараторных умовах [3]. У сілу зразумелых прычын, канкрэтных прыкладаў эфекту пугі вельмі мала - мала хто захоча дзяліцца дадзенымі аб сваіх заказах і запасах, ды яшчэ па ўсім ланцужку паставак. Існуе аднак відавочная меншасць даследчыкаў, якія лічаць эфект бізуна перабольшаным.
Тэарэтычна, эфект можа быць згладжаны за кошт замяшчэння тавараў і пераключэння кліентаў паміж пастаўшчыкамі ў выпадку дэфіцыту [4]. Некаторыя эмпірычныя дадзеныя пацвярджаюць меркаванне аб тым, што эфект бізуна можа быць абмежаваны ў многіх галінах [5]. Вытворцы і прадаўцы часта ўжываюць метады згладжвання вытворчасці і іншыя хітрыкі для таго, каб зменлівасць заказаў кліентаў не была занадта моцнай. А цікава: як ідуць справы з эфектам бізуна ў Расіі і ўвогуле на постсавецкай прасторы? Ці заўважалі чытачы (асабліва тыя, хто займаецца аналітыкай запасаў і прагназаваннем попыту) такі ўжо моцны эфект у рэальным жыцці? Можа і сапраўды пытанне эфекту пугі надуманае і дарма на яго гэтулькі часу даследнікаў і студэнтаў лагістыкі выдаткавана…
Сам я вывучаў эфект пугі быў аспірантам і падчас падрыхтоўкі даклада аб піўной гульні на канферэнцыю. Пазней падрыхтаваў электронную версію піўной гульні для дэманстрацыі эфекту пугі на ўроках. Яго я і збіраюся падрабязней апісаць далей.
Гэта Вам не цацкі…
Мадэляванне з выкарыстаннем электронных табліц шырока выкарыстоўваецца для аналізу рэальных бізнес-задач. Электронныя табліцы таксама эфектыўныя пры падрыхтоўцы будучых мэнэджэраў. Эфект пугі як вядомая вобласць у кіраванні ланцужкамі паставак мае асабліва даўнюю традыцыю выкарыстання мадэлявання ў адукацыі, добрым прыкладам якога з'яўляецца піўная гульня. MIT упершыню прадставіў арыгінальную піўную гульню ў пачатку 1960-х гадоў, і неўзабаве яна стала папулярнай прыладай для тлумачэння дынамікі ланцужка паставак. Гульня ўяўляе сабой класічны прыклад мадэлі дынамікі сістэм (System Dynamics), якая выкарыстоўваецца не толькі ў адукацыйных мэтах, але і для прыняцця рашэнняў у рэальных бізнес-сітуацыях, а таксама для даследаванняў. Нагляднасць, узнаўляльнасць, бяспека, эканамічнасць і даступнасць сур'ёзных кампутарных гульняў уяўляюць сабой альтэрнатыву навучанню на працоўным месцы, падаючы мэнэджарам карысная прылада ў палягчэнні прыняцця рашэнняў пры правядзенні эксперыментаў у бяспечным навучальным асяроддзі.
Гульня адыграла важную ролю ў мадэляванні для распрацоўкі бізнес-стратэгій і аблягчэння прыняцця рашэнняў. Класічная піўная гульня ўяўляла сабой настольную гульню і патрабавала значнай падрыхтоўкі перад правядзеннем гульні ў класе. Выкладчыкі павінны спачатку былі вырашаць такія праблемы, як складаныя інструкцыі, наладкі і абмежаванні для ўдзельнікаў гульні. Наступныя версіі піўной гульні спрабавалі аблегчыць яе прымяненне з дапамогай інфармацыйных тэхналогій. Нягледзячы на значныя паляпшэнні з кожнай наступнай версіяй, складанасць налады і рэалізацыі, асабліва ў шматкарыстальніцкіх наладах, у шматлікіх выпадках перашкаджала шырокаму практычнаму ўжыванню гульні ў бізнэс адукацыі. Агляд даступных версій піўной гульняў для сімуляцыі ў кіраванні ланцужкамі паставак паказвае адсутнасць даступных і бясплатных інструментаў для выкладчыкаў у гэтай галіне. Я жадаў у новай гульні пад назовам Спаборніцтва ланцугоў паставак (Supply Chain Competition Game) адрасаваць першым чынам менавіта гэтую праблему. З пункту гледжання педагогікі, новую гульню можна ахарактарызаваць як інструмент для праблемнага навучання (PBL), у якім сімулятар спалучаецца з ролевай гульнёй. Таксама ёсць магчымасць выкарыстання анлайн версіі новай гульні ў Google Sheets. Падыход умоўнага фарматавання ў мадэлі ланцужка паставак у выглядзе электронных табліц дазваляе вырашыць дзве асноўныя праблемы ў прымяненні сур'ёзных гульняў: даступнасць і прастата выкарыстання. Дадзеная гульня ўжо пару гадоў даступная для загрузкі па наступнай спасылцы на агульнадаступным
Падрабязнае апісанне на англійскай можна спампаваць
Кароткае апісанне гульні
Сцісла аб этапах правядзення гульні.
Адзін карыстач, які адказвае за правядзенне гульнявога сеансу (далей выкладчык), і мінімум чатыры карыстача, гуляючых у гульню (далей названыя гульцамі) разам, уяўляюць удзельнікаў у піўной гульні. Новая гульня мадэлюе адну ці два ланцужкі паставак, кожная з якіх складаецца з чатырох этапаў: рытэйлер ®, аптовы прадавец (W), дыстрыб'ютар (D) і завод (F). Рэальныя сеткі паставак вядома ж складаней, але класічны ланцужок піўной гульні падыходзіць для навучання.
Мал. 1. Структура ланцужкі паставак
Кожны гульнявы сеанс уключае ў сябе ў агульнай складанасці 12 перыядаў.
Мал. 2. Форма прыняцця рашэння для кожнага гульца
Ячэйкі ў формах маюць спецыяльнае фарматаванне, якое робіць палі ўводу бачным або нябачным для гульцоў у залежнасці ад бягучага актыўнага перыяду і паслядоўнасці прыняцця рашэнняў, каб гульцы маглі засяродзіцца на тым, што з'яўляецца найбольш важным у дадзены момант. Выкладчык можа кантраляваць працоўны працэс гульні праз панэль кіравання, дзе адсочваюцца асноўныя параметры і паказчыкі эфектыўнасці кожнага гульца. Імгненна абнаўляюцца графікі на кожным лісце дапамагаюць хутка зразумець ключавыя паказчыкі эфектыўнасці для гульцоў у любы момант. Інструктары могуць абраць пакупальніцкі попыт: дэтэрмінаваным (уключаючы лінейнае і нелінейнае), альбо стахастычным (уключаючы раўнамернае, нармальнае, логнармальнае, трохкутнае, гама- і экспанентнае).
Далейшая праца
Гульня ў дадзеным выглядзе яшчэ далёкая ад дасканаласці - патрабуе далейшага паляпшэння шматкарыстальніцкай гульні па сетцы такім чынам, каб выключыць неабходнасць пастаяннага абнаўлення і захавання адпаведных лістоў пасля кожнага дзеяння гульцоў. Быў бы пачытаць і адказаць на каментары па наступных пытаннях:
а) ці рэальны эфект пугі на практыцы;
б) наколькі можа быць карысная піўная гульня ў навучанні лагістыцы і як яе можна было б удасканаліць.
Спасылкі
[1] Lee, H.L., Padmanabhan, V. and Whang, S., 1997. Management science, 43 (4), pp.546-558.
[2] Chen, F., Drezner, Z., Ryan, J.K. and Simchi-Levi, D., 2000. Quantifying the bullwhip effect in a simple supply chain: Тэхналогія забойства, узаемаадрасоў, і інфармацый.
[3] Sterman, J.D., 1989. Modeling managerial behavior: Misperceptions of feedback in dynamic decision making experiment. Management science, 35 (3), pp.321-339.
[4] Sucky, E., 2009. The bullwhip effect in supply chains - an overestimated problem? International Journal of Production Economics, 118(1), pp.311-322.
[5] Cachon, G.P., Randall, T. and Schmidt, G.M., 2007 г.. Manufacturing & Service Operations Management, 9 (4), pp.457-479.
Крыніца: habr.com