Эфект пугі і піўная гульня: мадэляванне і навучанне кіраванню пастаўкамі

Пуга і гульня

У дадзеным артыкуле хацеў бы абмеркаваць шырока даследаваную ў лагістыцы праблему эфекту пугі (bullwhip effect), а таксама прадставіць увазе выкладчыкаў і спецыялістаў у галіне кіравання пастаўкамі новую мадыфікацыю вядомай піўной гульні (beer game) для навучання лагістыцы. Піўная гульня ў навуцы кіравання запасамі (Supply Chain Management) гэта насамрэч сур'ёзная тэма ў адукацыі і практыцы лагістыкі. Яна добра апісвае некантралюемы працэс зменлівасці заказаў і набраканні складскіх запасаў на розных этапах ланцугоў паставак - так званы эфект пугі. Сутыкнуўшыся аднойчы з цяжкасцямі ў мадэляванні эфекту пугі, я вырашыў распрацаваць сваю спрошчаную версію піўной гульні (далей - новая гульня). Ведаючы, як шмат адмыслоўцаў па лагістыцы на дадзеным сайце, а таксама улічваючы, што каментары да артыкулаў на Хабр часта бываюць цікавей саміх артыкулаў, вельмі жадалася бы паслухаць каментары чытачоў аб актуальнасці эфекту пугі і піўной гульні.

Рэальная ці надуманая праблема?

Пачну з апісання эфекту пугі. Існуюць тоны навуковых даследаванняў у лагістыцы, якія разглядалі эфект бізуна як важны вынік узаемадзеяння партнёраў у ланцугах паставак, які мае сур'ёзныя кіраўнічыя наступствы. Эфект бізуна - гэта павелічэнне зменлівасці заказаў на пачатковых этапах ланцужкі паставак (upstream), што з'яўляецца адным з асноўных тэарэтычных [1] [2] і эксперыментальных вынікаў піўной гульні [3]. Згодна з эфектам пугі, ваганні попыту з боку спажыўцоў і заказаў рытэйлераў на канчатковых этапах ланцужкі паставак (downstream) заўсёды ніжэй чым у аптавікоў і вытворцаў. Эфект, вядома, шкодны і прыводзіць да частых змен у замовах і вытворчасці. Матэматычна, эфект пугі можна апісаць як суадносіны дысперсій ці каэфіцыентаў варыяцыі паміж этапамі (эшалонамі) ланцугі паставак:

BullwhipEffect=VARupstream/VARdownstream

Або (залежыць ад методыкі даследніка):

BullwhipEffect=CVupstream/CVdownstream

Эфект пугі ўваходзіць у практычна ўсе папулярныя замежныя падручнікі па кіраванні пастаўкамі. Проста вялізная колькасць даследаванняў прысвечана гэтай тэме. У спасылках пад канец артыкула паказаны найболей вядомыя працы па дадзеным эфекце. Тэарэтычна, эфект шмат у чым выклікаецца недахопам інфармацыі аб попыце, пакупкай вялікімі партыямі тавараў, асцярогамі аб будучыні дэфіцыце і павышэнні цэн [1]. Нежаданне бізнес-партнёраў дзяліцца дакладнай інфармацыяй аб попыце з боку кліентаў, а таксама доўгі час дастаўкі ўзмацняюць эфект пугі [2]. Існуюць таксама і псіхалагічныя прычыны эфекту, пацверджаныя ў лабараторных умовах [3]. У сілу зразумелых прычын, канкрэтных прыкладаў эфекту пугі вельмі мала - мала хто захоча дзяліцца дадзенымі аб сваіх заказах і запасах, ды яшчэ па ўсім ланцужку паставак. Існуе аднак відавочная меншасць даследчыкаў, якія лічаць эфект бізуна перабольшаным.

Тэарэтычна, эфект можа быць згладжаны за кошт замяшчэння тавараў і пераключэння кліентаў паміж пастаўшчыкамі ў выпадку дэфіцыту [4]. Некаторыя эмпірычныя дадзеныя пацвярджаюць меркаванне аб тым, што эфект бізуна можа быць абмежаваны ў многіх галінах [5]. Вытворцы і прадаўцы часта ўжываюць метады згладжвання вытворчасці і іншыя хітрыкі для таго, каб зменлівасць заказаў кліентаў не была занадта моцнай. А цікава: як ідуць справы з эфектам бізуна ў Расіі і ўвогуле на постсавецкай прасторы? Ці заўважалі чытачы (асабліва тыя, хто займаецца аналітыкай запасаў і прагназаваннем попыту) такі ўжо моцны эфект у рэальным жыцці? Можа і сапраўды пытанне эфекту пугі надуманае і дарма на яго гэтулькі часу даследнікаў і студэнтаў лагістыкі выдаткавана…

Сам я вывучаў эфект пугі быў аспірантам і падчас падрыхтоўкі даклада аб піўной гульні на канферэнцыю. Пазней падрыхтаваў электронную версію піўной гульні для дэманстрацыі эфекту пугі на ўроках. Яго я і збіраюся падрабязней апісаць далей.

Гэта Вам не цацкі…

Мадэляванне з выкарыстаннем электронных табліц шырока выкарыстоўваецца для аналізу рэальных бізнес-задач. Электронныя табліцы таксама эфектыўныя пры падрыхтоўцы будучых мэнэджэраў. Эфект пугі як вядомая вобласць у кіраванні ланцужкамі паставак мае асабліва даўнюю традыцыю выкарыстання мадэлявання ў адукацыі, добрым прыкладам якога з'яўляецца піўная гульня. MIT упершыню прадставіў арыгінальную піўную гульню ў пачатку 1960-х гадоў, і неўзабаве яна стала папулярнай прыладай для тлумачэння дынамікі ланцужка паставак. Гульня ўяўляе сабой класічны прыклад мадэлі дынамікі сістэм (System Dynamics), якая выкарыстоўваецца не толькі ў адукацыйных мэтах, але і для прыняцця рашэнняў у рэальных бізнес-сітуацыях, а таксама для даследаванняў. Нагляднасць, узнаўляльнасць, бяспека, эканамічнасць і даступнасць сур'ёзных кампутарных гульняў уяўляюць сабой альтэрнатыву навучанню на працоўным месцы, падаючы мэнэджарам карысная прылада ў палягчэнні прыняцця рашэнняў пры правядзенні эксперыментаў у бяспечным навучальным асяроддзі.

Гульня адыграла важную ролю ў мадэляванні для распрацоўкі бізнес-стратэгій і аблягчэння прыняцця рашэнняў. Класічная піўная гульня ўяўляла сабой настольную гульню і патрабавала значнай падрыхтоўкі перад правядзеннем гульні ў класе. Выкладчыкі павінны спачатку былі вырашаць такія праблемы, як складаныя інструкцыі, наладкі і абмежаванні для ўдзельнікаў гульні. Наступныя версіі піўной гульні спрабавалі аблегчыць яе прымяненне з дапамогай інфармацыйных тэхналогій. Нягледзячы на ​​значныя паляпшэнні з кожнай наступнай версіяй, складанасць налады і рэалізацыі, асабліва ў шматкарыстальніцкіх наладах, у шматлікіх выпадках перашкаджала шырокаму практычнаму ўжыванню гульні ў бізнэс адукацыі. Агляд даступных версій піўной гульняў для сімуляцыі ў кіраванні ланцужкамі паставак паказвае адсутнасць даступных і бясплатных інструментаў для выкладчыкаў у гэтай галіне. Я жадаў у новай гульні пад назовам Спаборніцтва ланцугоў паставак (Supply Chain Competition Game) адрасаваць першым чынам менавіта гэтую праблему. З пункту гледжання педагогікі, новую гульню можна ахарактарызаваць як інструмент для праблемнага навучання (PBL), у якім сімулятар спалучаецца з ролевай гульнёй. Таксама ёсць магчымасць выкарыстання анлайн версіі новай гульні ў Google Sheets. Падыход умоўнага фарматавання ў мадэлі ланцужка паставак у выглядзе электронных табліц дазваляе вырашыць дзве асноўныя праблемы ў прымяненні сур'ёзных гульняў: даступнасць і прастата выкарыстання. Дадзеная гульня ўжо пару гадоў даступная для загрузкі па наступнай спасылцы на агульнадаступным вэб-сайце.

Падрабязнае апісанне на англійскай можна спампаваць тут.

Кароткае апісанне гульні

Сцісла аб этапах правядзення гульні.

Адзін карыстач, які адказвае за правядзенне гульнявога сеансу (далей выкладчык), і мінімум чатыры карыстача, гуляючых у гульню (далей названыя гульцамі) разам, уяўляюць удзельнікаў у піўной гульні. Новая гульня мадэлюе адну ці два ланцужкі паставак, кожная з якіх складаецца з чатырох этапаў: рытэйлер ®, аптовы прадавец (W), дыстрыб'ютар (D) і завод (F). Рэальныя сеткі паставак вядома ж складаней, але класічны ланцужок піўной гульні падыходзіць для навучання.

Эфект пугі і піўная гульня: мадэляванне і навучанне кіраванню пастаўкамі
Мал. 1. Структура ланцужкі паставак

Кожны гульнявы ​​сеанс уключае ў сябе ў агульнай складанасці 12 перыядаў.

Эфект пугі і піўная гульня: мадэляванне і навучанне кіраванню пастаўкамі
Мал. 2. Форма прыняцця рашэння для кожнага гульца

Ячэйкі ў формах маюць спецыяльнае фарматаванне, якое робіць палі ўводу бачным або нябачным для гульцоў у залежнасці ад бягучага актыўнага перыяду і паслядоўнасці прыняцця рашэнняў, каб гульцы маглі засяродзіцца на тым, што з'яўляецца найбольш важным у дадзены момант. Выкладчык можа кантраляваць працоўны працэс гульні праз панэль кіравання, дзе адсочваюцца асноўныя параметры і паказчыкі эфектыўнасці кожнага гульца. Імгненна абнаўляюцца графікі на кожным лісце дапамагаюць хутка зразумець ключавыя паказчыкі эфектыўнасці для гульцоў у любы момант. Інструктары могуць абраць пакупальніцкі попыт: дэтэрмінаваным (уключаючы лінейнае і нелінейнае), альбо стахастычным (уключаючы раўнамернае, нармальнае, логнармальнае, трохкутнае, гама- і экспанентнае).

Далейшая праца

Гульня ў дадзеным выглядзе яшчэ далёкая ад дасканаласці - патрабуе далейшага паляпшэння шматкарыстальніцкай гульні па сетцы такім чынам, каб выключыць неабходнасць пастаяннага абнаўлення і захавання адпаведных лістоў пасля кожнага дзеяння гульцоў. Быў бы пачытаць і адказаць на каментары па наступных пытаннях:

а) ці рэальны эфект пугі на практыцы;
б) наколькі можа быць карысная піўная гульня ў навучанні лагістыцы і як яе можна было б удасканаліць.

Спасылкі

[1] Lee, H.L., Padmanabhan, V. and Whang, S., 1997. Management science, 43 (4), pp.546-558.
[2] Chen, F., Drezner, Z., Ryan, J.K. and Simchi-Levi, D., 2000. Quantifying the bullwhip effect in a simple supply chain: Тэхналогія забойства, узаемаадрасоў, і інфармацый.
[3] Sterman, J.D., 1989. Modeling managerial behavior: Misperceptions of feedback in dynamic decision making experiment. Management science, 35 (3), pp.321-339.
[4] Sucky, E., 2009. The bullwhip effect in supply chains - an overestimated problem? International Journal of Production Economics, 118(1), pp.311-322.
[5] Cachon, G.P., Randall, T. and Schmidt, G.M., 2007 г.. Manufacturing & Service Operations Management, 9 (4), pp.457-479.

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар