Гісторыя інтэрнэту: адчыняючы інтэрактыўнасць

Гісторыя інтэрнэту: адчыняючы інтэрактыўнасць

Іншыя артыкулы цыкла:

Самыя першыя электронныя кампутары былі ўнікальнымі прыладамі, якія ствараліся ў даследчых мэтах. Але пасля іх з'яўлення ў продажы арганізацыі хутка ўключылі іх у існавалую культуру апрацоўкі дадзеных - у якой усе дадзеныя і працэсы былі прадстаўлены ў выглядзе чарак. перфакарт.

Герман Холерыт распрацаваў першы табулятар, здольны счытваць і падлічваць дадзеныя на аснове адтулін у папяровых картках, для перапісу насельніцтва ЗША ў канцы XIX стагоддзі. Да сярэдзіны наступнага стагоддзя вельмі пярэсты звярынец нашчадкаў гэтай машыны пракраўся на буйныя прадпрыемствы і ўрадавыя арганізацыі па ўсім свеце. Іх агульнай мовай была картка, якая складалася з некалькіх слупкоў, дзе кожны слупок (звычайна) уяўляў адну лічбу, якую можна было прадзіравіць на адной з дзесяці пазіцый, якія пазначалі лікі ад 0 да 9.

Для прабівання ўваходных дадзеных у картках складаных прылад не патрабавалася, і гэты працэс можна было размеркаваць па некалькіх офісах у арганізацыі, якая генеравала гэтыя дадзеныя. Калі дадзеныя патрабавалася апрацаваць - да прыкладу, падлічыць выручку для штоквартальнай справаздачы аддзела продажаў - адпаведныя карты можна было прынесці ў дата-цэнтр і паставіць у чаргу на апрацоўку падыходнымі машынамі, якія выдавалі набор выходных дадзеных на картах або друкавалі яго на паперы. Вакол цэнтральных апрацоўчых машын - табулятараў і калькулятараў - тоўпіліся перыферыйныя прылады для перфаравання, капіяванні, сартавання і інтэрпрэтацыі карт.

Гісторыя інтэрнэту: адчыняючы інтэрактыўнасць
Табулятар IBM 285, папулярная прылада для працы з перфакартамі ў 1930-х і 40-х.

Да другой паловы 1950-х практычна ўсе кампутары працавалі па такой схеме "пакетнай апрацоўкі". З пункту гледжання тыповага канчатковага карыстальніка з аддзела продажаў мала што змянілася. Вы прыносілі на апрацоўку чарку перфакарт і атрымлівалі раздрукоўку ці іншы стос перфакарт у якасці выніку працы. А падчас картак ператвараліся з адтулін у паперы ў электронныя сігналы і назад, аднак вас гэта мала хвалявала. IBM дамінавала ў вобласці машын для апрацоўкі перфакарт, і засталася адной з дамінантных сіл у вобласці электронных кампутараў, па большай частцы з-за наладжаных сувязяў і шырокага спектру перыферыйнага абсталявання. Яны проста замянілі ў кліентаў механічныя табулятары і калькулятары на хутчэйшыя і гнуткія машыны для апрацоўкі дадзеных.

Гісторыя інтэрнэту: адчыняючы інтэрактыўнасць
Камплект для апрацоўкі перфакарт IBM 704. На пярэднім плане дзяўчына працуе з прыладай для чытання.

Гэтая сістэма апрацоўкі перфакарт выдатна працавала дзесяцігоддзі і не ішла на спад – нават наадварот. І, тым не менш, у канцы 1950-х, маргінальная субкультура кампутарных даследнікаў пачала сцвярджаць, што ўвесь гэты працоўны працэс трэба памяняць - яны заяўлялі, што кампутар лепш за ўсё выкарыстоўваць інтэрактыўна. Замест таго, каб пакідаць яму заданне і потым прыходзіць за вынікамі, карыстач павінен наўпрост мець зносіны з машынай і карыстацца яе магчымасцямі па запыце. У «Капіталі» Маркс апісваў, як прамысловыя машыны - якія людзі проста запускаюць - замянілі прылады працы, якія людзі кантралявалі непасрэдна. Аднак кампутары пачалі існаванне ўжо ў выглядзе машын. І толькі пазней некаторыя з іх карыстачоў перарабілі іх у прылады.

І гэтая пераробка адбывалася не ў цэнтрах апрацоўкі дадзеных - такіх, як Бюро перапісу ЗША, страхавая кампанія MetLife або Юнайтэд Стэйтс Стыл Карпарэйшн (усе гэтыя кампаніі аднымі з першых купілі сабе UNIVAC, адзін з першых камерцыйных даступных кампутараў). Ці наўрад арганізацыя, у якой штотыднёвую зарплату лічаць найболей эфектыўным і надзейным спосабам, захоча, каб хтосьці парушаў гэтую апрацоўку, гуляючыся з кампутарам. Каштоўнасць магчымасці сесці за кансоль і проста апрабаваць тое ці іншае на кампутары была больш зразумелая навукоўцам і інжынерам, якім хацелася вывучаць праблему, падбірацца да яе з розных кутоў, пакуль не будзе выяўлена яе слабое месца, і хутка перамыкацца паміж разважаннямі і дзеяннямі.

Таму такія ідэі зарадзіліся ў даследчыкаў. Аднак грошы для аплаты гэтак марнатраўнага выкарыстання кампутара паступілі не ад кіраўнікоў іх аддзелаў. Новая субкультура (можна нават сказаць, культ) інтэрактыўнай працы з кампутарам зарадзілася з прадуктыўнага партнёрства паміж ваеннымі і элітарнымі ўніверсітэтамі ЗША. Гэтае ўзаемавыгаднае супрацоўніцтва пачалося падчас Другой сусветнай вайны. Атамная зброя, радары і іншая чароўная зброя навучыла ваеннае кіраўніцтва таму, што вонкава незразумелыя заняткі навукоўцаў могуць мець неверагодную важнасць для вайскоўцаў. Гэтае зручнае ўзаемадзеянне існавала прыкладна адно пакаленне, а потым развалілася ў палітычных перыпетыях іншай вайны, у В'етнаме. Але ў гэты час у амерыканскіх навукоўцаў быў доступ да велізарных сум грошай, іх амаль ніхто не чапаў, і яны маглі займацца практычна ўсім, што хаця б аддалена можна было звязаць з нацыянальнай абаронай.

Апраўданне інтэрактыўных кампутараў пачалося з бомбы.

Whirlwind і SAGE

29 жніўня 1949 гады савецкая даследчая каманда паспяхова правяла першае выпрабаванне ядзернай зброі на Сяміпалацінскім палігоне. Праз тры дні самалёт-разведчык ЗША падчас палёту над паўночнай часткай Ціхага акіяна знайшоў сляды радыеактыўнага матэрыялу ў атмасферы, якія засталіся ад гэтага выпрабавання. У СССР з'явілася бомба, і іх амерыканскія сапернікі даведаліся пра гэта. Напружаная абстаноўка паміж дзвюма звышдзяржавамі захоўвалася ўжо больш за год, з таго часу, як СССР адрэзаў наземныя маршруты ў кантраляваныя Захадам раёны Берліна ў адказ на планы вярнуць Германіі былую эканамічную веліч.

Блакада скончылася вясной 1949 года, трапіўшы ў бязвыхаднае становішча з-за масіўнай аперацыі, зробленай Захадам для падтрымкі горада з паветра. Напружанасць крыху спала. Тым не менш, амерыканскія генералы не маглі ігнараваць існаванні патэнцыйна варожай сілы, якая мела доступ да ядзернай зброі, асабліва ўлічваючы ўвесь час які павялічваецца памер і далёкасць палёту стратэгічных бамбавікоў. У ЗША быў ланцужок радарных станцый выяўлення паветраных суднаў, створаны на берагах Атлантыкі і Ціхага акіяна падчас Другой сусветнай вайны. Аднак яны выкарыстоўвалі састарэлую тэхналогію, не пакрывалі паўночныя падыходы праз Канаду, і не былі звязаны цэнтральнай сістэмай для каардынацыі паветранай абароны.

Каб выправіць сітуацыю, ВПС (незалежнае ваеннае падраздзяленне ЗША з 1947 года) склікалі інжынерны камітэт супрацьпаветранай абароны (ADSEC). У гісторыі ён запомніўся як "камітэт Валі", па імі старшыні, Джорджа Валі. Ён быў фізікам з MIT, ветэранам ваеннай даследчай радарнай групы Rad Lab, пасля вайны пераўтворанай у даследчую лабараторыю электронікі (RLE). Камітэт вывучаў гэтую праблему год, і канчатковую справаздачу Валі выпусціў у кастрычніку 1950 года.

Можна было б выказаць здагадку, што такая справаздача апынецца сумнай мешанінай з канцыляршчыны, і скончыцца асцярожна выяўленай і кансерватыўнай прапановай. Замест гэтага справаздача аказалася найцікавым узорам творчай аргументацыі, і ўтрымліваў радыкальны і рызыкоўны план дзеянняў. Гэта відавочная заслуга іншага прафесара з MIT, Норберта Вінера, які сцвярджаў, што вывучэнне жывых істот і машын можна аб'яднаць у адзіную дысцыпліну кібернетыкі. Валі і яго суаўтары пачалі са здагадкі аб тым, што сістэма супрацьпаветранай абароны - гэта жывы арганізм, прычым не метафарычна, а на самой справе. Радарныя станцыі служаць органамі пачуццяў, перахопнікі і ракеты - гэта эффектары, пры дапамозе якіх ён узаемадзейнічае са светам. Працуюць яны пад кантролем дырэктара, які выкарыстоўвае інфармацыю з органаў пачуццяў для прыняцця рашэнняў аб неабходных дзеяннях. Далей яны сцвярджалі, што дырэктар, які складаецца выключна з людзей, не зможа спыніць сотні надыходзячых самалётаў на мільёнах квадратных кіламетраў на працягу некалькіх хвілін, таму як мага больш функцый дырэктара неабходна аўтаматызаваць.

Самае незвычайнае з іх высноў складаецца ў тым, што лепш за ўсё аўтаматызаваць дырэктара было б з дапамогай лічбавых электронных кампутараў, якія могуць узяць частку чалавечых рашэнняў на сябе: аналіз уваходных пагроз, кірунак зброі супраць гэтых пагроз (падлік курсаў перахопу і перадача іх знішчальнікам), і , Магчыма, нават распрацоўка стратэгіі аптымальных формаў адказу. Тады зусім не было відавочна, што кампутары падыходзяць для такой мэты. Ва ўсіх ЗША на той момант існавала роўна тры якія працуюць электронных кампутара, і ніводны з іх і блізка не адпавядаў патрабаванням надзейнасці для ваеннай сістэмы, ад якой залежаць мільёны жыццяў. Гэта проста былі вельмі хуткія і праграмуемыя апрацоўшчыкі лікаў.

Тым не менш, у Валі былі падставы верыць у магчымасць стварэння лічбавага кампутара, які працуе ў рэальным часе, паколькі ён ведаў аб праекце смерч [«Віхура»]. Ён пачаўся падчас вайны ў лабараторыі сервамеханізмаў MIT пад кіраўніцтвам маладога аспіранта Джэя Форрэстэра. Яго першапачатковай мэтай было стварыць сімулятар палётаў агульнага прызначэння, які можна было б пераналаджваць для падтрымкі новых мадэляў самалётаў, не перабудоўваючы кожны раз з нуля. Калега пераканаў Форрестера, што яго сімулятар павінен выкарыстоўваць лічбавую электроніку для апрацоўкі ўваходных параметраў ад пілота і выдачы выходных станаў для прылад. Паступова спроба стварыць высакахуткасны лічбавы кампутар перарасла і засланіла першапачатковую мэту. Палётны сімулятар быў забыты, а якая дала падставу да яго распрацоўкі вайна даўно скончылася, і камітэт інспектараў з упраўлення ваенна-марскіх даследаванняў (ONR) паступова расчароўваўся ў праекце з-за стала які расце бюджэту і стала якая адсоўваецца даты канчатка. У 1950 ONR крытычна зрэзаў бюджэт Форрестера на наступны год, маючы намер пасля гэтага цалкам прыкрыць праект.

Аднак для Джорджа Валі Whirlwind стаў адкрыццём. Рэальнаму кампутару Whirlwind было яшчэ далёка да працоўнага стану. Аднак пасля гэтага павінен быў з'явіцца кампутар, які ўяўляе сабой не проста розум без цела. Гэта кампутар з органамі пачуццяў і эффектарамі. Арганізм. Форрестер ужо разглядаў планы пашырэння праекта да галоўнай сістэмы ваеннага камандна-кантрольнага цэнтра краіны. Экспертам па кампутарах з ONR, якія лічылі кампутары прыдатнымі толькі для рашэння матэматычных задач, такі падыход здаўся грандыёзным і абсурдам. Аднак менавіта такую ​​ідэю і шукаў Валі, і ён з'явіўся якраз своечасова, каб выратаваць Whirlwind з нябыту.

Нягледзячы на ​​вялікія амбіцыі (а, магчыма, дзякуючы ім) справаздачу Валі пераканаў камандаванне ВПС, і яны запусцілі шырокую новую праграму даследаванняў і распрацоўкі, каб спачатку зразумець, як стварыць сістэму СПА, заснаваную на лічбавых кампутарах, а потым рэальна яе пабудаваць. ВПС пачалі супрацоўнічаць з MIT з мэтай правядзення асноўных даследаванняў - гэта быў натуральны выбар, улічваючы наяўнасць у інстытуце Whirlwind і RLE, а таксама гісторыі паспяховага супрацоўніцтва ў галіне СПА, яшчэ з часоў Rad Lab і Другой сусветнай вайны. Яны назвалі новую ініцыятыву «праект Лінкальн», і пабудавалі новую даследчую лабараторыю Лінкальна ў Хэнскім-філд, за 25 км на паўночны захад ад Кембрыджа.

ВПС назвалі камп'ютарызаваны праект СПА SAGE – тыповая дзіўная абрэвіятура ваеннага праекта, якая азначае «паўаўтаматычнае наземнае асяроддзе». Whirlwind павінен быў стаць тэставым кампутарам, які даказвае жыццяздольнасць канцэпцыі перад тым, як выйсці на поўнамаштабную вытворчасць абсталявання і яго ўкараненне – гэтую адказнасць усклалі на IBM. Працоўная версія кампутара Whirlwind, які павінны былі зрабіць у IBM, атрымала значна меней запамінальнае імя AN/FSQ-7 («армейска-флоцкае нерухомае адмысловае абсталяванне» – у параўнанні з гэтым акронімам SAGE выглядае даволі дакладным).

Да таго часу, як ВПС склалі поўныя планы сістэмы SAGE у 1954, яна складалася з розных радарных установак, паветраных баз, зброі СПА - і ўсё гэта кантралявалася з дваццаці трох цэнтраў кіравання, масіўных бункераў, распрацаваных так, каб перанесці бамбаванне. Для запаўнення гэтых цэнтраў IBM трэба было б паставіць XNUMX кампутараў, а не XNUMX, што каштавала б ваенным многія мільярды даляраў. Усё таму, што кампанія да гэтага часу выкарыстоўвала ў лагічных схемах электронныя лямпы, а яны перагаралі, як лямпачкі напальвання. Любая з дзясяткаў тысяч лямпаў у які працуе кампутары магла адмовіць у любы момант. Відавочна было б непрымальна пакідаць цэлы сектар паветранай прасторы краіны неабароненым, пакуль тэхнікі праводзяць рамонт, таму пад рукой трэба было трымаць запасную машыну.

Гісторыя інтэрнэту: адчыняючы інтэрактыўнасць
Цэнтр кіравання SAGE на базе ВПС Гранд-Форкс у Паўночнай Дакоце, дзе стаяла два кампутары AN/FSQ-7

У кожным цэнтры кіравання працавалі дзясяткі аператараў, якія сядзелі перад электронна-прамянёвымі экранамі, кожны з якіх адсочваў частку сектара паветранай прасторы.

Гісторыя інтэрнэту: адчыняючы інтэрактыўнасць

Кампутар адсочваў любыя патэнцыйныя паветраныя пагрозы і маляваў іх у выглядзе слядоў на экране. Аператар мог выкарыстоўваць светлавы пісталет для вываду дадатковай інфармацыі па следзе і падачы каманд для сістэмы абароны, а кампутар ператвараў іх у раздрукаванае паведамленне для даступнай ракетнай батарэі ці базы ВПС.

Гісторыя інтэрнэту: адчыняючы інтэрактыўнасць

Вірус інтэрактыўнасці

Улічваючы прыроду сістэмы SAGE – прамое ўзаемадзеянне людзей-аператараў і лічбавага кампутара з ЭПТ у рэальным часе, пры дапамозе светлавых пісталетаў і кансолі – нядзіўна, што ў лабараторыі Лінкальна ўзрасцілі першую кагорту прыхільнікаў інтэрактыўнага ўзаемадзеяння з кампутарамі. Уся кампутарная культура лабараторыі існавала ў ізаляванай бурбалцы, быўшы адрэзанай ад нормаў пакетнай апрацоўкі, якія развіваліся ў камерцыйным свеце. Даследнікі выкарыстоўвалі Whirlwind і яго нашчадкаў, рэзервуючы адрэзкі часу, на якія яны атрымлівалі эксклюзіўны доступ да кампутара. Яны абвыклі выкарыстоўваць рукі, вочы і вушы для прамога ўзаемадзеяння праз перамыкачы, клавіятуры, ярка якія свецяцца экраны і нават дынамік, без папяровых пасярэднікаў.

Гэтая дзіўная і невялікая субкультура распаўсюдзілася ў навакольны свет быццам вірус, з дапамогай прамога фізічнага кантакту. І калі лічыць яе вірусам, то нулявым пацыентам варта назваць маладога чалавека па імі Уізлі Кларк. Кларк сышоў з аспірантуры па фізіцы ў Берклі ў 1949, каб стаць тэхнікам на заводзе, які вырабляе ядзерную зброю. Аднак праца яму не спадабалася. Прачытаўшы некалькі артыкулаў з часопісаў аб кампутарах, ён пачаў шукаць магчымасць пракрасціся ў тое, што здавалася новай і цікавай вобласцю, поўнай нерасчыненага патэнцыялу. Аб наборы камп'ютэрных спецыялістаў у лабараторыю Лінкальна ён даведаўся з рэкламнай аб'явы, і ў 1951 годзе пераехаў на ўсходняе ўзбярэжжа, каб уладкавацца пад пачатак Форрестера, які стаў ужо кіраўніком лабараторыі лічбавых кампутараў.

Гісторыя інтэрнэту: адчыняючы інтэрактыўнасць
Уізлі Кларк, які дэманструе свой биомедицинский кампутар LINC, 1962

Кларк далучыўся да групы перадавых распрацовак, пададдзелу лабараторыі, які ўвасабляў расслаблены стан супрацоўніцтва ваенных і ўніверсітэтаў таго часу. Хоць тэхнічна пададдзел быў часткай сусвету лабараторыі Лінкальна, гэтая каманда існавала ў бурбалцы ўнутры іншай бурбалкі, была ізаляваная ад паўсядзённых патрэб праекту SAGE і была вольная ў выбары любога кампутарнага кірунку, якое можна было бы хоць неяк прывязаць да СПА. Іх галоўнай задачай у пачатку 1950-х было стварыць Memory Test Computer (MTC), прызначаны для дэманстрацыі жыццяздольнасці новага, высокаэфектыўнага і надзейнага метаду захоўвання лічбавай інфармацыі, памяці на магнітных стрыжнях, якая павінна будзе замяніць капрызнаю памяць на аснове ЭПТ, якая выкарыстоўвалася ў Whirlwind.

Паколькі ў MTC не было іншых карыстачоў, акрамя яе стваральнікаў, у Кларка быў поўны доступ да кампутара па шмат гадзін штодня. Кларк зацікавіўся моднай тады кібернетычнай сумессю фізікі, фізіялогіі і тэорыі інфармацыі, дзякуючы свайму калегу Белмонту Фарлі, які меў зносіны з групай біяфізікаў з RLE у Кембрыджы. Кларк і Фарлі праводзілі доўгія гадзіны за MTC, ствараючы праграмныя мадэлі нейросетей, каб вывучаць уласцівасці самаарганізавальных сістэм. З гэтых эксперыментаў Кларк пачаў здабываць пэўныя аксіяматычныя прынцыпы вылічальнай тэхнікі, ад якіх ніколі не адхіляўся. У прыватнасці, ён стаў лічыць, што "выгода карыстальніка – найбольш важны фактар ​​дызайну".

У 1955 годзе Кларк аб'яднаўся з Кен Олсенам, адным з распрацоўшчыкаў MTC, каб скласці план стварэння новага кампутара, здольнага пракласці шлях для наступнага пакалення ваенных кіраўнікоў сістэм. Выкарыстоўваючы вельмі вялікую памяць на магнітных стрыжнях для захоўвання, і транзістары для працы з логікай, яго можна было б зрабіць значна больш кампактным, надзейным і магутным, чым Whirlwind. Першапачаткова яны прапанавалі дызайн, названы імі TX-1 (Transistorized and eXperimental computer, "эксперыментальны транзістарны кампутар" – куды як ясней, чым AN/FSQ-7). Аднак кіраўніцтва лабараторыі Лінкальна адпрэчыла праект, як занадта дарагі і рызыкоўны. Транзістары з'явіліся на рынку ўсяго за некалькі гадоў да гэтага, і на транзістарнай логіцы было створана вельмі мала кампутараў. Таму Кларк і Олсен вярнуліся з паменшанай версіяй машыны, TX-0, якая была ўхвалена.

Гісторыя інтэрнэту: адчыняючы інтэрактыўнасць
TX-0

Функцыянальнасць кампутара TX-0 як прылады для кіравання ваеннымі базамі хоць і была падставай для яго стварэння, але Кларка яна цікавіла значна менш, чым магчымасць прасоўваць свае ідэі па праектаванні кампутараў. З яго пункта гледжання, інтэрактыўнасць вылічальных машын перастала быць фактам жыцця ў лабараторыях Лінкальна і стала новай нормай - правільным спосабам стварэння і выкарыстання кампутараў, асабліва для навуковай працы. Ён даў доступ да TX-0 біяфізікам з MIT, хоць іх праца не мела ніякага дачынення да СПА, і дазволіў ім выкарыстоўваць візуальны дысплей машыны для аналізу электраэнцэфалаграм з даследаванняў сну. І ніхто не пярэчыў супраць гэтага.

TX-0 апынуўся досыць паспяховым для таго, каб у 1956 году лабараторыі Лінкальна ўхвалілі поўнамаштабны транзістарны кампутар TX-2 з велізарнай памяццю на два мільёна біт. На рэалізацыю праекта спатрэбіцца два гады. Пасля гэтага вірус вырвецца за межы лабараторыі. Па завяршэнні TX-2 у лабараторый знікне неабходнасць у выкарыстанні ранняга прататыпа, таму яны пагадзіліся перадаць TX-0 у Кембрыдж у арэнду RLE. Яго ўстанавілі на другім паверсе, над вылічальным цэнтрам пакетнай апрацоўкі. І ён адразу ж заразіў кампутараў і прафесараў з кампуса MIT, якія пачалі змагацца за часовыя адрэзкі, у якія яны змогуць атрымаць поўны кантроль над кампутарам.

Было ўжо зразумела, што практычна немагчыма правільна напісаць камп'ютарную праграму з першага разу. Больш за тое, даследчыкам, якія вывучалі новую задачу, часта спачатку наогул не было зразумела, якім павінны быць правільныя паводзіны. А для атрымання вынікаў ад вылічальнага цэнтра даводзілася чакаць гадзінамі, ці нават да наступнага дня. Для дзясяткаў навапаказаных праграмістаў з кампуса магчымасць падняцца па лесвіцы, выявіць памылку і адразу ж яе выправіць, паспрабаваць новы падыход і адразу ж убачыць палепшаныя вынікі, стала сапраўдным адкрыццём. Некаторыя выкарыстоўвалі свой час на TX-0 для працы над сур'ёзнай навукай ці інжынернымі праектамі, але радасць інтэрактыўнасці прыцягвала і больш гуллівыя душы. Адзін студэнт напісаў праграму для рэдагавання тэксту, якую ён назваў "дарагі пішучай машынкай". Іншы рушыў услед яго прыкладу і напісаў «дарагі настольны калькулятар», які ён выкарыстоўваў для выканання хатняй працы па колькасным аналізе.

Гісторыя інтэрнэту: адчыняючы інтэрактыўнасць
Айван Сазерленд дэманструе сваю праграму Sketchpad на TX-2

Тым часам Кен Олсен і іншы інжынер TX-0, Харлан Андэрсан, раздражнёныя павольным прасоўваннем праекта TX-2, вырашылі выпусціць на рынак інтэрактыўны кампутар дробнага маштабу для навукоўцаў і інжынераў. Яны пакінулі лабараторыю, каб заснаваць Digital Equipment Corporation, абсталявалі офіс у былой тэкстыльнай фабрыцы на рацэ Асабет, у дзесяці мілях на захад ад Лінкальна. Іх першы кампутар PDP-1 (які выйшаў у 1961) у сутнасці быў клонам TX-0.

TX-0 і Digital Equipment Corporation пачалі распаўсюджваць радасныя весткі аб новым спосабе выкарыстання кампутараў за межы лабараторыі Лінкальна. І ўсё ж, пакуль што вірус інтэрактыўнасці быў лакалізаваны геаграфічна, ва ўсходнім Масачусэтсе. Але і гэта хутка мусіла змяніцца.

Што яшчэ пачытаць:

  • Lars Heide, Punched-Card Systems і Early Information Explosion, 1880-1945 (2009)
  • Joseph November, Biomedical Computing (2012)
  • Kent C. Redmond і Thomas M. Smith, Ад Whirlwind to MITRE (2000)
  • M. Mitchell Waldrop, The Dream Machine (2001)

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар