Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
Раздушыце нагой мыш - гэта будзе раўнасільна землятрусу, які сказіць аблічча ўсёй зямлі, у корані зменіць нашы лёсы. Гібель аднаго пячорнага чалавека - смерць мільярда яго нашчадкаў, задушаных ва ўлонні. Можа быць, Рым не з'явіцца на сваіх сямі грудах. Еўропа назаўжды застанецца глухім лесам, толькі ў Азіі расквітнее пышнае жыццё. Наступіце на мыш - і вы паламаеце піраміды. Наступіце на мыш - і вы пакінеце на Вечнасці ўвагнутасць велічынёй з Вялікі каньён. Не будзе каралевы Лізаветы, Вашынгтон не пяройдзе Дэлавэр. Злучаныя Штаты ўвогуле не з'явяцца. Так што будзьце асцярожныя. Трымайцеся сцежкі. Ніколі не схадзіце з яе!

Рэй Брэдберы. І грымнуў гром

Вакол нас увесь час адбываюцца тыя ці іншыя падзеі, значэнне якіх мы можам ацаніць у поўнай меры толькі па сканчэнні некалькіх гадоў, а то і дзесяцігоддзяў. Часцяком тое, што сёння здаецца нам нікчэмным, ужо заўтра будзе мець самыя сур'ёзныя наступствы, а ўчынак, які сам па сабе не мог паўплываць ні на што, акрамя нашага ўласнага жыцця, пераварочвае з ног на галаву цэлую індустрыю. Так працуе «эфект матыля», наглядна праілюстраваны ў фантастычным аповядзе Рэя Брэдберы «І грымнуў гром». Рэальнасць жа… часцяком бывае куды дзіўней любой выдумкі.

Мусіць, кожны, хто неабыякавы да кампутарных гульняў, марыў уласным, ідэальным праектам. Вось толькі стварыць запаветную «гульню мары», не разгубіўшы пры гэтым увесь энтузіязм у вытворчым пекле, атрымоўвалася толькі адзінкам. Ды і тое, канчатковы вынік часта істотна адрозніваўся ад першапачатковай ідэі. І тым не менш, цуды здараюцца: амаль чвэрць стагоддзя таму дваім сябрам не проста ўдалося ўвасобіць свае мары ў рэальнасць, але і закласці перадумовы да кардынальнаму перагляду мадэлі ўзаемаадносін паміж выдаўцом відэагульні і яе канчатковым спажыўцом. Гаворка ідзе, зразумела, аб адыёзнай Half-Life, якая дазволіла зірнуць на жанр шутэра ад першай асобы з зусім іншага боку, і першым (і дагэтуль адзіным у сваім родзе з пункта гледжання выгоды і функцыяналу) сэрвісе лічбавай дыстрыбуцыі Steam, з'яўленню якога таксама шмат у чым паспрыяла гэтая гульня.

Шкада толькі, што пры ўсёй выгодзе і дзіўных магчымасцях, новая мадэль распаўсюджвання кантэнту мае і зваротны бок: з гэтага часу выдавец можа літаральна ў пару клікаў мышкай пакалечыць вашу каханую гульню ці зусім яе адабраць. Зрэшты, мы забягаем наперад. Давайце адкруцім час назад і паглядзім, як развіваліся падзеі.

Перыяд паўраспаду: усё пачалося з Half-Life

У 1996 году нікому на той момант не вядомыя Гейб Ньюэл і Майк Харынгтан (абодва - выхадцы з Microsoft, якія прапрацавалі ў карпарацыі праграмістамі добрых 13 гадоў) заснавалі студыю Valve Software. Задумка ў рабят была сапраўды грандыёзная: марылі яны ні шмат ні мала стварыць ідэальны хорар-шутэр ад першай асобы. Натхняючыся такімі творамі, як "Туман" Стывена Кінга і тэлесерыял "Сакрэтныя матэрыялы", яны сабралі каманду, накідалі канцэпт, ліцэнзавалі распрацаваны id Software рухавічок Quake Engine і прыняліся шукаць выдаўца.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
Ці наўрад Гейб Ньюэлл мог меркаваць, што ў 2017 году ўвойдзе ў спіс 400 найбагацейшых людзей планеты па версіі Forbes, абагнаўшы Дональда Трампа.

Пошукі ішлі даволі цяжка: патэнцыйныя фундатары папросту не жадалі рызыкаваць, укладваючыся ў стартап тых, хто наогул не меў які-небудзь досведу ў гульнявой індустрыі. Але ўсё ж часы былі іншыя: у сярэдзіне 90-х выдаўцы яшчэ рабілі стаўку на інавацыі, замест таго каб спрабаваць стварыць чарговую скрыню Скінара, які стымулюе гульцоў купляць як мага больш лутбоксаў, а задумка Valve выглядала сапраўды цікавай. У выніку распрацоўшчыкаў узяла пад сваё крыло Sierra Games і праца закіпела.

Прататып стаў "абрастаць мясам": з кожным днём гульня напаўнялася ўсё новымі і новымі ідэямі, многія з якіх нарадзіліся ўжо непасрэдна ў працэсе распрацоўкі. Вельмі хутка магчымасцяў зыходнага рухавічка перастала хапаць: Quake Engine быў цалкам перароблены, і на святло з'явіўся GoldSource, што даслоўна перакладаецца як "Залатая крыніца". Назва аказалася прарочай: Палова жыцця чатыры разы заваявала тытул "Лепшая гульня ўсіх часоў", стала Гульнёй года цэлых 50 (!) разоў па версіі розных гульнявых выданняў, а яе сумарны тыраж за наступныя 10 гадоў пасля рэлізу дасягнуў уражлівых 9,3 мільёна копій.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
Half-Life - магчыма, самая важная і ўплывовая гульня ў гісторыі індустрыі

Для свайго часу гэтая гульня апынулася сапраўды прарыўной, назаўжды змяніўшы аблічча 3D-шутэраў, аказаўшы вялікі ўплыў на станаўленне такога жанру, як immersive sim, ды і на індустрыю ў цэлым. Нядзіўна, што Палова жыцця хутка абзавялася войскам фанатаў па ўсім свеце, сярод якіх знайшлося і нямала творчых людзей: на базе праекту з'явіліся сотні разнастайных мадыфікацый, балазе Valve падала гульцам усе неабходныя прылады. Адны з іх дапаўнялі асноўны сюжэт, становячыся гэткімі гульнявымі фанфікамі, іншыя, падобна Cry of Fear, ператварыліся ў самастойныя гульні з унікальнай гісторыяй. Але толькі адзін праект змог наблізіцца па папулярнасці да арыгінала. Гаворка ідзе, вядома ж, аб Counter-Strike.

Першапачаткова сусветна вядомы шматкарыстальніцкі шутэр з'яўляўся не чым іншым, як адной з мадыфікацый для Палова жыцця, распрацаванай Мінхам Лі і Джэсам Кліфам. Ці заўсёды марыў стварыць уласную анлайн-гульню, і нават складаўся ў The A-Team, працавалай над мультыплэерным модам для Quake 2 пад назвай землятрус дзеяння 2, Аднак з выхадам SDK для GoldSource пераключыўся на навінку, бо палічыў гэты рухавік больш зручным і перспектыўным.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
Мінх Лі - чалавек, з якога пачаўся Counter-Strike

Неўзабаве да яго далучыўся іншы энтузіяст, Джэс Кліф, які не толькі дапамагаў у распрацоўцы, але і займаўся прасоўваннем праекта сярод супольнасці прыхільнікаў. Палова жыцця. Бэта-версія мадыфікацыі, якая ўбачыла свет 19 чэрвеня 1999 гады, атрымала няхітрую назву Counter-Strike, а яе першыя серверы былі запушчаны ўжо восенню.

Нягледзячы на ​​прастату канцэпцыі, будучы цалкам некамерцыйным праектам, Counter-Strike хутка здабыла папулярнасць, канкуруючы на ​​роўных з такімі хітамі, як Quake III: Арэна и Unreal Tournament. Ужо вясной 2000 года мадыфікацыю заўважыла Valve, зрабіўшы сябрам прапанову, ад якой было немагчыма адмовіцца: кампанія выкупіла правы на назву, а ўчорашнія аматары сталі прафесійнымі гульнявымі распрацоўшчыкамі, атрымаўшы пасады ў студыі. Рэліз паўнавартаснай гульні адбыўся ўжо 8 лістапада 2000 гады.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
Counter-Strike - адзін з самых папулярных анлайн-шутэраў у гісторыі

Counter-Strike хутка здабыла адданых фанатаў, стаўшы адным з самых (калі не самым) папулярных сеткавых шутэраў: у той час як сярэдні анлайн шматкарыстальніцкіх праектаў у пачатку нулявых не перавышаў 2-3 тысяч чалавек, колькасць актыўных гульцоў у CS вылічалася дзясяткамі тысяч. І тут Valve сутыкнулася з нечаканай праблемай: сэрвіс World Opponent Network, раней распрацаваны Sierra Games і інтэграваны ва ўсе якія выдаюцца кампаніяй гульні з анлайн-складніку, апынуўся папросту не разлічаны на падобныя нагрузкі.

Valve прыняла рашучыя меры, выкупіўшы WON у 2001 году ў тагачаснага ўладальніка (са студзеня 1999 гады ім кіравала Havas Interactive), і стала распрацоўваць на яго аснове ўласны праект, атрымалы назоў Steam. Перш распрацоўнікі жадалі толькі палепшыць прадукцыйнасць сеткавай інфраструктуры, зрабіўшы яе якая маштабуецца, і інтэграваць сэрвіс з уласным антычытам і сістэмай распаўсюджвання абнаўленняў для анлайн-гульняў. Аднак затым было прынята рашэнне пайсці далей і стварыць ужо не проста прылада для падтрымкі анлайн-праектаў, а паўнавартасная крама, у якім любы жадаючы зможа напроста набыць ліцэнзійную копію гульні і тут жа ўсталяваць на свой кампутар. У тыя часы ідэя была сапраўды наватарскай, і першапачаткова нават у самой Valve сумняваліся ў тым, што змогуць зладзіцца з абслугоўваннем такога праекту. Яны спрабавалі скласці партнёрскія дамовы з Amazon, Yahoo і Cisco, але прадстаўнікі пералічаных карпарацый паставіліся да задумкі скептычна (ах, калі б яны толькі ведалі, ад якога прыбытку добраахвотна адмаўляюцца) і кампаніі прыйшлося дзейнічаць самастойна.

Над першай версіяй Steam студыя працавала наступныя 3 гады, паралельна падтрымліваючы працаздольнасць WON для ўжо якія выйшлі гульняў. Steam 1.0 увайшоў у склад дыстрыбутыва Counter-Strike 1.4, аднак яго ўстаноўка была толькі дадатковай опцыяй. 26 ліпеня 2004 гады святло ўбачыла рэлізная версія анлайн-платформы. А першай аднакарыстальніцкай гульнёй, якая патрабавала наяўнасці кліента Steam на кампутары, заканамерна стала Half-Life 2.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
Лепшы эксклюзіў для пасоўвання Steam складана было прыдумаць

У далейшым Valve пачала супрацоўнічаць з іншымі выдаўцамі і студыямі, падаючы тым магчымасць публікацыі гульняў на старонках сваёй крамы. Першымі іншымі праектамі, якія з'явіліся ў Steam, сталі Rag Doll Kung Fu (выйшла 12 кастрычніка 2005 года) і Дарвінія (апублікавана 14 снежня 2005 года).

Асартымент Steam працягнуў пашырацца, а сам сэрвіс - абрастаць новымі функцыямі. Сярод шматлікіх абнаўленняў можна вылучыць два найболей важных: з'яўленне сацыяльнай платформы для гульцоў Steam Community (12 верасня 2007 гады) і рэліз Steamworks (28 студзеня 2008 гады) — набору бясплатных прылад, які дазволіў іншым распрацоўнікам укараняць у свае гульні прасунуты функцыянал Steam, уключаючы сродкі збору гульнявой статыстыкі, багтрэкер, сістэму дасягненняў, мультыплэер, прыстасаваныя чаты і многае іншае. Першай гульнёй, якая задзейнічала магчымасці Steamworks, стала музычная аркада. Аўдыёсёрфінг, рэліз якой адбыўся 15 лютага 2008 года.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
Audiosurf - першы праект з горача любімымі сучаснымі гульцамі ачивками Steam

Ацаніўшы перспектыўнасць лічбавай дыстрыбуцыі, услед за Valve сталі падцягвацца і іншыя буйныя кампаніі: сёння практычна немагчыма купіць гульню для ПК, у якую не быў бы ўбудаваны Steam, Origin, Uplay ці іншы лаўнчар (а то і адразу пары). Што ж тычыцца самога прабацькі ўсіх гульнявых анлайн-крам, то аб яго становішчы красамоўна кажа статыстыка.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні

Хоць Valve і не дае справаздачу аб прыбытках, яе поспехі можна прыблізна ацаніць з дапамогай іншых прылад. Так, па дадзеных SteamSpy, за 2017 год кампанія зарабіла на сэрвісе каля 4,3 мільярда даляраў ЗША (пры тым, што ўлічваліся толькі прамыя продажу, без DLC і нутрагульнявых пакупак).

Вось так, за нейкія 10 гадоў Steam цалкам памяняў мадэль узаемаадносін паміж выдаўцом і канчатковым спажыўцом, у выніку стаўшы самай папулярнай платформай для распаўсюджвання лічбавых версій кампутарных гульняў і практычна манапалізаваўшы рынак. А бо ўсё пачалося з двух праграмістаў, якія задумалі зрабіць шутэр мары. "Эфект матылі" ў дзеянні.

Але ў чым жа прычына такой шалёнай папулярнасці? Насамрэч яна банальная, і яе можна выказаць адной фразай: сэрвісы лічбавай дыстрыбуцыі - гэта сапраўды зручна. Вам больш не трэба выстойваць чэргі ў дзень рэлізу дзеля пакупкі чарговага хіта або цяжка чакаць дастаўкі папярэдняга заказу: вы можаце атрымаць любы тайтл літаральна ў пару клікаў мышшу і гуляць у першых шэрагах дзякуючы функцыі перадзагрузкі. Адпала неабходнасць уручную шукаць і ўсталёўваць патчы ці дадатковае ПЗ, неабходнае для запуску: разумны лаўнчар усё зробіць за вас. Аб рэзервовых копіях захаванняў зараз таксама можна забыцца: патрэбныя файлы аўтаматычна пераносяцца ў воблака. Ну а калі ваш бэклог распісаны на гады наперад, вы можаце яшчэ і выдатна зэканоміць, купіўшы гульню падчас сезоннага распродажу, балазе зніжкі ў лічбавай краме значна лягчэй адсочваць: сэрвіс сам дашле вам апавяшчэнне аб паніжэнні кошту на тавар з вашага віш-ліста.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
Steam цалкам змяніў аблічча сучаснага ПК-геймінгу

Ды і наогул, сучасныя сэрвісы лічбавай дыстрыбуцыі даўно перасталі быць звычайнымі лаўнчарамі: той жа Steam у сутнасці ўяўляе сабой паўнавартасную сацыяльную сетку для геймераў, дазваляючы знаходзіць сяброў для сумеснай гульні, удзельнічаць у абмеркаваннях, захоўваць скрыншоты, пісаць гайды і водгукі, ствараць , дарыць падарункі і нават гандляваць нутрагульнявымі прадметамі. Шкада толькі, што ўсе пералічаныя плюсы перакрэслівае адзін тоўсты мінус: з гэтага часу набытыя гульні вам не прыналежаць.

Чужыя гульні, або Чаму трэба чытаць ліцэнзійныя дамовы

Пры рэгістрацыі ў любым сэрвісе лічбавай дыстрыбуцыі вам неабходна прыняць умовы карыстацкай дамовы. Часцяком аналагічную маніпуляцыю вас просяць паўтарыць і пры куплі той ці іншай гульні альбо пры яе першым запуску. Прызнайцеся сапраўды, вы прачыталі гэты дакумент ад і да хоць бы адзін раз? Не? У такім выпадку прапануем вашай увазе пералік асноўных палажэнняў, якія так ці інакш выкладзены ў такіх пагадненнях.

  • Ваш рахунак з'яўляецца ўласнасцю ўладальнікаў сэрвісу лічбавай дыстрыбуцыі.

Уліковы запіс прадастаўляецца вам у карыстанне для здзяйснення пакупак і не належыць вам. Вам належаць толькі персанальныя і плацежныя дадзеныя (на апрацоўку і выкарыстанне якіх, дарэчы, вы таксама даяце згоду пры рэгістрацыі).

  • Вы купляеце не гульні, а ліцэнзію на прыватнае выкарыстанне копіі адпаведнага праграмнага забеспячэння.

Гэты нюанс таксама трэба разумець. З юрыдычнага пункта гледжання "купіць" азначае стаць паўнапраўным гаспадаром гульні, тады як у выпадку з лічбавай дыстрыбуцыяй вы ў сутнасці бераце яе ў бестэрміновую арэнду. Пры гэтым усе правы ўласнасці застаюцца ў выдаўца, і ён можа зрабіць з зыходным прадуктам усё, што пажадае, або змяніць умовы, на якіх вам даецца магчымасць выкарыстання ПЗ.

  • Прадукт пастаўляецца "як ёсць".

Таксама вельмі цікавы пункт. Згодна з ім, выдавец здымае з сябе ўсю адказнасць за якасць ПЗ. Фактычна, нават калі гульня, за якую выплачаныя грошы, не запусціцца, праваўладальнік не абавязаны штосьці выпраўляць і выпускаць патчы. Зразумела, калі падобнае здарыцца на рэлізе, выдавец прыкладзе ўсе сілы, каб у найкароткія тэрміны ўхіліць баг, але толькі па тым простым чынніку, што калі не зробіць гэтага, то панясе велізарныя фінансавыя страты, а наступную яго гульню наогул ніхто не купіць. Але важна разумець, што гэтыя дзеянні прадыктаваны выключна эканамічнай выгадай, і калі выпраўленне тых ці іншых праблем праграмнага характару апынецца нерэнтабельным, ніхто не паварушыць і пальцам.

  • Уладальнікі пляцоўкі могуць абмежаваць доступ карыстальніка да сэрвісаў у любы момант без тлумачэння прычын.

Ізноў жа проста так блакаваць ваш рахунак ніхто не будзе: любая крама лічбавай дыстрыбуцыі зацікаўлены ў як мага большай колькасці лаяльных кліентаў. У той жа час, калі ваш уліковы запіс патрапіць у бан, адміністрацыя крамы пакідае за сабой права наогул ніяк не рэагаваць на вашыя запыты і не прадпрымаць якіх-небудзь дзеянняў па высвятленні абставінаў. Тым больш што вызначыць прычыну памылковага бана, калі праблема не носіць масавага характару, дастаткова рэсурсазатратна.

  • Умовы ліцэнзійнай дамовы могуць быць змененыя ў аднабаковым парадку без папярэдняга апавяшчэння кліентаў. Вы выяўляеце сваю згоду з новымі ўмовамі, працягваючы карыстацца сэрвісам лічбавай дыстрыбуцыі.

Пры гэтым вам нават не абавязкова штосьці купляць: вы ўключаеце кампутар, кліент Steam аўтаматычна падключаецца да сервера аўтарызацыі, і дадзены факт сам па сабе лічыцца згодай на новыя ўмовы абслугоўвання, якіх вы яшчэ нават не чыталі.

Аналагічныя ўмовы дзейнічалі і ў далічбавую эпоху, калі камп'ютарныя гульні распаўсюджваліся выключна на дысках. Але дэ-факта вы маглі іх цалкам ігнараваць: прынамсі дзіўна было б меркаваць, што злы выдавец вышле за вамі спецпрызн, каб адабраць DVD з гульнёй, на якую, да прыкладу, скончылася ліцэнзія.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
«Не рабі глупстваў! Павольна пакладзі дыск на падлогу і штурхні ў мой бок ... »

Але зараз часы змяніліся, і лічбавыя копіі гульняў, па сутнасці, вам непадкантрольныя. Вы можаце сказаць: «Ну так, ліцэнзійныя дамовы пішуцца так, каб максімальна абараніць выдаўцоў і платформатрымальнікаў, у гэтым няма нічога незвычайнага. І нешта асабіста мне гэта не нанесла нейкай шкоды, хоць я ўжо даўно карыстаюся разнастайнымі анлайн-сэрвісамі». У такім выпадку вам пашанцавала: магчыма, гульні, якія так ці інакш былі закрануты дзеяннямі (або бяздзейнасцю) праваўладальнікаў, папросту ляжаць па-за сферай вашых інтарэсаў. А тым часам на сённяшні дзень ужо назапасілася нямала прэцэдэнтаў. Каб не быць галаслоўнымі, разгледзім канкрэтныя прыклады.

Фэнтэзійны экшэн ад першай асобы Цёмны месія меча і магіі, выпушчаны 21 снежня 2006 гады Arkane Studios, якая знаходзілася ў той час пад крылом Ubisoft, адрозніваўся не толькі найвышэйшай баявой сістэмай, але і вельмі нядрэннай рускай лакалізацыяй. Аднак апошні патч, які выпраўляе шэраг малаважных багаў, прывёў да таго, што якая суправаджае галоўнага героя на працягу добрай часткі прыгоды дэмоніца Зана загаварыла па-нямецку.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
Нямецкая мова надае Зане пэўны шарм, шкада толькі, што пры гэтым губляецца сутнасць апавядання.

Выправіць становішча можна толькі адшукаўшы патрэбны файл на прасторах сеткі і ўручную замяніўшы ў тэчцы лакалізацыі: паколькі цяпер Arkane Studios належыць холдынгу ZeniMax Media, а Ubisoft, які з'яўляецца праваўладальнікам, відавочна не зацікаўлены ў адраджэнні франшызы, чакаць афіцыйных патчаў. "Цёмнага месіі" так назаўжды і застанецца зламанай.

Гэты выпадак, хутчэй, камічны, ды і вырашыць праблему можна без асаблівай працы. А вось прыхільнікам Warcraft III не пазайздросціш. 29 студзеня гэтага года адбыўся рэліз рэмайстра гульні, які атрымаў назву Warcraft III: перакаваць, Прычым «перакаваная» версія знакамітай стратэгіі ўсяго за некалькі дзён стала самай нізкаацэненай гульнёй на агрэгатар Metacritic (на момант напісання дадзенага матэрыялу яе рэйтынг складае ўсяго 0,5 бала). Праект «вызначыўся» літаральна з усіх бакоў: акрамя багаў, пакупнікі выявілі, што мноства заяўленых раней змен у гульні папросту адсутнічае (напрыклад, замест поўнай пераробкі ролікаў былі заменены толькі два сінематыка, інтэрфейс застаўся састарэлым, ды і ніякіх правак сюжэту або дадатковых місій у гульні не з'явілася), затое старую якасную агучку навошта-то прыбралі, тады як новая аказалася вельмі пасрэднай і невыразнай.

Але гэта толькі вяршыня айсберга. У рэшце рэшт, самае галоўнае ў гульні - гэта геймплэй. І тут пералік праблем аказаўся куды больш вялікім:

  1. зніклі рэйтынгавыя гульні;
  2. знікла сістэма кланаў;
  3. знікла магчымасць гульні па лакальнай сетцы;
  4. зніклі кастамныя кампаніі;
  5. зніклі каманды чата;
  6. знікла частка налад графікі;
  7. знікла магчымасць налады гарачых клавіш з меню (іх усё яшчэ можна памяняць, але толькі рукамі ў канфігурацыйным файле);
  8. зламаны баланс сюжэтных кампаній з-за пераносу характарыстык Замарожаны трон в Панаванне хаосу;
  9. з абноўленай графікай бой стаў чытацца значна горш, што для стратэгіі ў рэальным часе вельмі крытычна.

Якое дачыненне няўдалы рэмайстар мае да тэмы нашага сённяшняга артыкула? Самае прамое. Blizzard скарысталася сваім правам уносіць любыя змены ў рэалізуемыя праграмныя прадукты, прымусова абнавіўшы і класічную версію гульні. Так-так, вы ўсё дакладна зразумелі: зараз уладальнікі арыгінала нароўні з якія набылі рэмайстар абсалютна бясплатна атрымліваюць асалоду ад усімі пералічанымі багамі, паломкамі і абмежаваннямі. Розніца ў тым, што зыходная версія Warcraft III не атрымала абноўленай графікі (хоць 30 гігабайт з новымі ассетамі лаўнчар усё роўна спампоўвае), але, можа быць, гэта і да лепшага: апроч іншага, шматлікія гульцы адзначаюць, што высокадэталізаваныя мадэлі персанажаў і юнітаў на фоне нізкапаліганальнага асяроддзя (нават тут халтура) выглядаюць па меншай меры недарэчна.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
Пры выглядзе такога «якаснага» майстра нічога, акрамя сакраментальнага «Праклён, Выцер!», у галаву не прыходзіць

Зрэшты, зламаныя гульні зусім не заўсёды з'яўляюцца прадуктам бязладнасці распрацоўнікаў: часцяком праблема крыецца ў ліцэнзаванні тых ці іншых матэрыялаў, выкарыстоўваных пры стварэнні праекта. Адна з найбольш паказальных такіх гісторый адбылася з культавай. Мафія: горад страчаных нябёсаў. Імкнучыся ўзнавіць атмасферу 30-х гадоў XX стагоддзя, чэшская студыя Illusion Softworks уключыла ў саўндтрэк гульні нямала класічных кампазіцый Дзюка Элінгтана, Луі Армстранга, Джанга Рэйнхардта, братоў Мілс і многіх іншых джазавых выканаўцаў. Калі тэрмін ліцэнзіі на выкарыстанне музыкі скончыўся, гульню папросту канфіскавалі з продажу. Аднак 20 кастрычніка 2017 года Мафія зноў вярнулася на віртуальныя паліцы, але ўжо без музычнага суправаджэння: усё, што ў ёй засталося, - арыгінальныя трэкі, напісаныя для праекта чэшскім кампазітарам Уладзімірам Шымунекам. Зразумела, і раней прададзеныя версіі былі прымусова абноўлены.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
Без той самай музыкі Mafia ужо ніколі не будзе ранейшай

Аналагічны лёс ледзь не напаткаў Alan Wake. 13 мая 2017 года Remedy Entertainment паведаміла, што гульня будзе знята з продажаў праз двое сутак у сувязі са сканчэннем правоў на выкарыстанне пэўных музычных кампазіцый у саўндтрэку. На шчасце, у справу ўмяшалася Microsoft: менш чым праз год абедзве часткі эпапеі, якая апавядае пра ліхтугі Алана Вейка, вярнуліся ў лічбавыя крамы, прытым у першародным выглядзе, з усімі аўдыётрэкамі.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
Саўндтрэк у Alan Wake не менш важны для стварэння атмасферы, чым візуал

Але гісторыя з Alan Wake - выключэнне з правілаў. Дадзеная франшыза занадта перспектыўная з пункту гледжання камерцыі: серыя стала культавай, фанаты і да гэтага часу чакаюць працягу, гульнявыя выданні з зайздроснай рэгулярнасцю ўспамінаюць праект, усё гэта падганяе продажу і прыносіць прыбытак. Калі ж далейшая падтрымка невыгодная, то гульню папросту адбіраюць з крамаў, і такіх выпадкаў на сённяшні дзень ужо дастаткова шмат. Вось толькі некаторыя з іх:

Wolfenstein 2009

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні

Прамы сіквел знакамітай Return to Castle Wolfenstein, які ўбачыў свет у жніўні 2009 года. Распрацаваная Raven Software на базе рухавічка id Tech 4, гэтая гульня выдавалася кампаніяй Activision. У далейшым правы на серыю перайшлі да Bethesda Softworks, якая паспяхова перазапусціла франшызу. Сама ж гульня аказалася нікому не патрэбная і неўзабаве знікла са старонак Steam.

Гульні пра агента 007

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні

У 2006 годзе Activision атрымала правы на распрацоўку гульняў пра Джэймса Бонда, знакамітага агента 007. Сіламі студый, якія належаць выдавецтву, былі выпушчаны Квант міласэрнасці, Камень крыві, 007 Залатавокі, Goldeneye Reloaded и 007 Легенды. Ні адну з іх у цяперашні час нельга набыць легальна: пасля заканчэння тэрміна ліцэнзіі пералічаныя гульні былі прыбраныя з каталогаў лічбавых сэрвісаў.

Пляма

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні

Выпушчаная ў траўні 2010 гады аркадная гонка мела ўсе шанцы стаць хітом, але нажаль: якая выйшла практычна адначасова з ёй Split / Second зацямніла канкурэнта, і гульня правалілася нават нягледзячы на ​​высокія адзнакі крытыкаў. Другая частка была адменена, студыя-распрацоўшчык Bizarre Creations зачынена, а сама гульня знята з продажаў у 2012 годзе, так як Activision вырашыла не падаўжаць правы на ліцэнзаваныя аўто.

OutRun 2006: Coast 2 Coast

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні

Восьмая гульня серыі прыйшлася па душы як гульцам, так і крытыкам, але зараз яе ўжо нідзе не дастаць: у Sega скончыліся правы на выкарыстанне аўтамабіляў Ferrari.

Cryostasis: Sleep of Reason («Анабіёз: Сон розуму»)

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні

Хоць рэліз гульні адбыўся 5 снежня 2008 гады, лічбавая версія з'явілася ў каталогу Steam толькі ў 2012-м. І шчасна знікла са старонак крамы ўжо праз год. Прычынай гэтага паслужыла прававая спрэчка паміж студыяй Action Forms (пасля распалася на дзве каманды - Tatem Games і Beatshapers) і выдаўцом 1С.

Хросны бацька

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні

У свой час Electronic Arts паспрабавала адхапіць свой кавалак ад паспяховай франшызы, купіўшы правы на распрацоўку гульняў па «Хроснаму бацьку». Але калі першая частка, выпушчаная вясной 2006 года, была прынята аўдыторыяй дастаткова цёпла, то другая аказалася правальнай: на старце была прададзена ўсяго 241 тысяча копій сіквела. У выніку EA адмяніла ўсе планы на распрацоўку працягу і не стала падаўжаць ліцэнзію, пасля чаго абедзве гульні зніклі з віртуальных паліц Steam.

Серыя MLB

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні

Бейсбольныя менеджэры, якія раней выпускаліся 2K, пакінулі лічбавыя крамы ў поўным складзе пасля таго, як выдавецтва разарвала кантракт з Галоўнай лігай бейсбола. Апошняя гульня серыі ўбачыла свет у 2012 годзе.

Шон Уайт на сноўбордзе

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні

Сімулятар сноўбардыста, тварам якога стаў трохразовы алімпійскі чэмпіён Шон Уайт, быў выпушчаны Ubisoft у 2008 годзе. Для такога нішавага прадукта гульня атрымалася дастаткова паспяховай: па выніках 2009 года выдавец даў справаздачу аб 3 мільёнах прададзеных копій. Нягледзячы на ​​гэта, Ubisoft палічыла, што аплачваць ліцэнзію на выкарыстанне імя знакамітага спартоўца занадта марнатраўна, таму ў 2016 годзе замест Shaun White Snowboarding 2 святло ўбачыла абрывісты, А арыгінальная гульня знікла з лічбавых пляцовак.

Пякельны

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні

Які выйшаў у сакавіку 2007 гады экшэн ад трэцяй асобы зорак з неба бракаваў. Зрэшты, і дрэннай гэтую гульню нельга назваць: суцэль сабе дужы баявік, хай і не адрозны выбітнай пастаноўкай кат-сцэн і выдасканаленасцю сюжэту. Нажаль, у 2010 году студыя Metropolis Software была зачынена, так што зараз мы не ўбачым ні працягі, у якім распрацоўнікі маглі б правесці працу над памылкамі, ні арыгінала ў каталогу Steam.

SEGA Rally Revo

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні

Якая выйшла восенню 2007 года, SEGA Rally Revo аказалася апошняй гульнёй студыі Sega Racing Studio. Нягледзячы на ​​агрэсіўную маркетынгавую кампанію (Sega нават зняла да рэлізу гульні некалькі камедыйных кароткаметражак Tonya & Donya з удзелам Наташы Лэджэра) і цёплы прыём з боку крытыкаў, ралійны сімулятар праваліўся ў продажы. А сам выдавец, зразумела, не стаў падаўжаць правы на ліцэнзаваныя машыны, упадабаючы прыбраць гульню з сэрвісаў лічбавай дыстрыбуцыі.

Гэты спіс можна працягваць яшчэ доўга, прычым нават не згадваючы гульні па фільмах, мультсерыялах і коміксах.Deadpool, Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan, абедзве часткі The Amazing Spider-Man, Peter Jackson's King Kong, DuckTales: Remastered і многія іншыя праекты былі зняты з продажаў эканомнымі выдаўцамі адразу па заканчэнні ліцэнзіі). Вось толькі аўтарскія і сумежныя правы - зусім не адзіная праблема лічбавай дыстрыбуцыі. Строга кажучы, вы можаце ў раптоўна пазбавіцца ўсёй сваёй гульнятэкі, калі той жа Steam раптам зачыніцца. Здаецца неверагодным? Але ж такі прэцэдэнт ужо меў месца.

Games for Windows Live, з якім у любога актыўнага ПК-геймера напэўна звязана маса непрыемных успамінаў, быў зусім не толькі анлайн-сэрвісам для гульні па сетцы: Microsoft планавала стварыць на яго аснове паўнавартасную пляцоўку лічбавай дыстрыбуцыі, якая змагла б скласці канкурэнцыю Steam. GFWL меў уласную краму (у ёй, дарэчы, эксклюзіўна прадаваліся Halo 2 и механізмы вайны), сістэму ачивок, інструменты для сацыяльнага ўзаемадзеяння паміж гульцамі - увогуле, цалкам нядрэнны джэнтльменскі набор. Вось толькі адна бяда: усё пералічанае працавала з рук прэч дрэнна. Дайшло да таго, што яшчэ да рэлізу Dark Souls на ПК фанаты серыі напісалі петыцыю ў адрас Bandai Namco з просьбай прыбраць з гульні інтэграцыю з Games for Windows Live: у 2012 году ўжо ніхто не спадзяваўся на тое, што Microsoft змогуць зрабіць са злашчаснага сэрвісу хоць што-небудзь больш-менш разумнае.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
На Games for Windows Live у Microsoft былі грандыёзныя планы, але сэрвіс не ўзляцеў

І ў гэты раз геймеры як у ваду глядзелі: ужо 19 жніўня 2013 года карпарацыя заявіла, што 1 ліпеня 2014 года падтрымка платформы будзе поўнасцю спынена. Праблема ў тым, што ў шэрагу гульняў GFWL выступаў у ролі DRM, акрамя таго, усе DLC патрабавалі дадатковую актывацыю ў сэрвісе. І калі з гульняў серыі Batman: Arkham, Bioshock, Прыстанак зла 5 и Red Faction: Guerrilla распрацоўнікі ў канчатковым рахунку выдалілі ўсе сляды Games for Windows Live, а той жа Bulletstorm, які наогул не запускаўся без анлайн-актывацыі ў сэрвісе Microsoft, у выніку атрымаў перавыданне, то Fable III аказалася нікому не патрэбнай, і цяпер гэтая гульня таксама знікла з Steam.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
Можа быць, Fable III саступала папярэднім часткам, але ўсё ж была выдатнай гульнёй

Не так даўно яе лёс падзяліла і, як бы неверагодна гэта ні гучала, GTA IV разам з аддонамі: 10 студзеня гульню знялі з продажаў ізноў жа з-за злашчаснага GFWL. Rockstar паабяцала «выправіць сітуацыю», і нават дадаць падтрымку ачивок Steam, не ўдакладніўшы, зрэшты, калі менавіта выйдзе патч, які прыбірае з праекту мёртвы сэрвіс: з улікам таго, што ў іх ёсць стала генеравальны прыбытак GTA Інтэрнэт, дадзеная задача, відавочна, не з'яўляецца прыярытэтнай. Дарэчы, чацвёртая частка Grand Theft Auto пацярпела двойчы: у 2018 годзе з гульні знікла мноства трэкаў, якія гучаць на розных радыёстанцыях.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
Ну і як зараз Ніка Беліку красці машыны без «Уладзівасток FM»? Застаецца ездзіць на таксі

Дарэчы, іншыя анлайн-DRM, якія таксама ўвайшлі ў моду дзякуючы бурнаму развіццю лічбавай дыстрыбуцыі, самі па сабе здольныя даставіць нямала праблем. Так, дылогія хронікі Риддика была знята з продажаў па той простай прычыне, што распрацоўшчыкі сістэмы абароны ад капіявання Tages, убудаванай у абедзве часткі, збанкрутавалі і серверы анлайн-актывацыі былі адключаныя. У выніку нават набытыя раней копіі на сённяшні дзень з'яўляюцца абсалютна бескарыснымі, калі, вядома, яны не былі папярэдне актываваны.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
Рыдзік здольны перамагчы каго заўгодна, акрамя DRM

Аналагічны лёс напаткаў і Tron: Evolution. Тут сітуацыя па-свойму ўнікальная: Disney, які выдаваў гульню, аплаціў ліцэнзію на выкарыстанне анлайн-версіі абароны ад капіявання SecuROM на 10 гадоў і не стаў яе падаўжаць. У выніку пацярпелі не толькі новыя пакупнікі (а гульню канфіскавалі з крам ужо пасля тэрміну заканчэння ліцэнзіі), але і тыя, хто ўхапіў цацку на распродажы, але ні разу не запускаў, а таксама тыя, хто гуляў у яе раней, але адклікаў актывацыю ( напрыклад, пры замене сістэмнага назапашвальніка або пераўсталёўцы Windows).

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
Кіберпанк усё ж наступіў, але крыху не такі, як мы чакалі

Рэзюмуем усё вышэйсказанае і абазначым ключавыя праблемы сучасных сэрвісаў лічбавай дыстрыбуцыі з пазіцыі канчатковага спажыўца:

  1. Акаўнт, які выкарыстоўваецца вамі для доступу да Steam, Origin, Uplay, Battlenet, PSN, Xbox Games Store ці Nintendo eShop, з'яўляецца ўласнасцю ўладальнікаў сэрвісу распаўсюджвання лічбавага кантэнту. У адпаведнасці з умовамі ліцэнзійнай дамовы платформатрымальнік можа ў любы момант змяніць правілы абслугоўвання ў аднабаковым парадку або заблакаваць ваш уліковы запіс без тлумачэння прычын.
  2. Пераважная большасць лаўнчараў маюць у сваім складзе ўбудаваную сістэму DRM, а шматлікія гульні забяспечаны дадатковымі сродкамі абароны ад нелегальнага капіявання, так ці інакш завязанымі на анлайн-актывацыі. Такім чынам, калі заўтра Steam спыніць сваё існаванне, уладальнікі сэрвісу блакуюць уліковы запіс карыстача або пастаўшчык DRM-сістэмы адключыць серверы, якія забяспечваюць яе функцыянаванне, тыя вы аўтаматычна пазбавіцеся доступу да сваёй лічбавай гульнятэцы або да важкай часткі гульняў (уключаючы сінглавыя).
  3. З юрыдычнага пункту гледжання вы набываеце не лічбавыя тавары, а ліцэнзіі на права выкарыстання праграмнага забеспячэння. Паколькі самі гульні з'яўляюцца ўласнасцю выдаўца, апошні можа ў любы момант абмежаваць ваш доступ да свайго прадукта, змяніць код або мультымедыйны кантэнт, які ўваходзіць у яго склад, і вы нічога не зможаце з гэтым зрабіць.

Прасцей кажучы, кожны ўладальнік лічбавай гульнятэкі можа ў раптоўна яе пазбавіцца, і ніхто нічога яму не пакрые!

У сувязі з гэтым спосабаў сабраць паўнавартасную калекцыю сінглавых відэагульняў, якая будзе непадкантрольная трэцім асобам, а значыць, па-сапраўднаму належаць вам (хай не дэ-юрэ, але дэ-факта) застаецца не так ужо і шмат, але ўсё ж яны ёсць. Мы з вамі ўсё яшчэ можам:

1. Купляць гульні на дысках

Дадзены спосаб актуальны для кампутарных гульняў "дасцімавай" эпохі (за шэрагам выключэнняў накшталт згаданага вышэй. Цёмны месія меча і магіі, Дыскавая версія якога, хоць і пастаўлялася з ключом актывацыі Steam, магла функцыянаваць аўтаномна) і кансольных рэлізаў для прыставак да 7-га пакалення (гэта значыць Playstation 3 і Xbox 360) улучна. Набываць фізічныя копіі гульняў для ПК у цяперашні час бессэнсоўна: па-першае, пераважная большасць сучасных рэлізаў усё роўна запатрабуюць анлайн-актывацыі, а па-другое, вы рызыкуеце знайсці ўсярэдзіне скрынак замест дыска толькі налепку з ліцэнзійным ключом або DVD з усталёўшчыкам Steam, як гэта было ў выпадку з Metal Gear Solid V.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
Твой твар, калі ў скрынцы з гульнёй не аказалася самой гульні

Зрэшты, і са вольнымі ад анлайн-DRM гульнямі мінулых гадоў можна ашукацца. Калі FEAR атрымаў афлайнавую версію SecuROM, якая ў цэлым нядрэнна працуе і зараз, а Quake 4 наогул не меў абароны (ва ўсякім разе залатое выданне са ўсімі апошнімі патчамі, выпушчанае 1С), то, напрыклад, расійскае выданне Suffering 2 абаронена ад зласлівых хакераў адыёзнай StarForce - тым самым драйверам, які неаднаразова цешыў вас BSOD'ом на роўным месцы, прасіў выдаліць "забароненае праграмнае забеспячэнне" з кампутара, выявіўшы антывірус, і з-за якога ў выніку зламаўся ваш DVD-прывад. На сучасных версіях Windows такія гульні, нажаль, запусціць не атрымаецца, а значыць, адзінае, што застаецца, – шукаць на eBay і іншых аналагічных пляцоўках замежныя выданні, якія "зорная сіла" абыйшла бокам.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
StarForce настолькі надзейная, што запусціць гульню не зможа нават уладальнік ліцэнзійнай копіі

З кансольнымі рэлізамі таксама не ўсё так проста. Купіўшы дыск для Playstation 2, вы можаце тут жа ўставіць яго ў прыстаўку і атрымліваць асалоду ад гульнёй (ці запусціць на ПК з дапамогай эмулятара, што на сённяшні дзень таксама з'яўляецца абсалютна законным дзеяннем), а вось з Playstation 4 такі нумар, нажаль, не мінуе: паколькі развіццё лічбавай дыстрыбуцыі развязала распрацоўнікам рукі, "на золата" часцяком адпраўляюць волкія (а то і зусім няпоўныя) версіі гульняў, якія апыняюцца непрацаздольнымі без патча першага дня або пары дзясяткаў гігабайт кантэнту зверху. Таму вам трэба не проста атрымаць у сваё распараджэнне ліцэнзійны дыск, а ўсталяваць гульню на ўнутраны ці вонкавы назапашвальнік і затым спампаваць усе абнаўленні, пасля чаго ні ў якім разе не выдаляць гульню.

2. Скарыстацца паслугамі анлайн-сэрвісаў, якія распаўсюджваюць дыстрыбутывы гульняў без убудаванай абароны

На дадзены момант асноўнай такой пляцоўкай з'яўляецца GOG (Good Old Games) – даччыная кампанія CD Project, аўтара знакамітай серыі гульняў пра Ведзьмака. Першапачаткова інтэрнет-магазін пазіцыянаваўся як месца, дзе можна набыць старыя гульні, дапрацаваныя пад сучасныя аперацыйныя сістэмы і абсталяванне, аднак пасля перазапуску, які адбыўся 23 верасня 2010 года, у сэрвісе сталі з'яўляцца і актуальныя рэлізы. Але хоць сённяшні асартымент пляцоўкі ўжо не абмяжоўваецца толькі класікай, галоўнае правіла GOG засталося нязменным: тут публікуюцца толькі гульні, цалкам вольныя ад DRM, у тым ліку афлайнавых.

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні
GOG - апошні бастыён на шляху самавольства выдаўцоў кампутарных гульняў

Гульні без абароны ад капіравання можна таксама набыць на такіх сайтах, як Humble Bundle, IndieGala, Itch.io і шэрагу іншых. Але не забывайце: вашу куплю неабходна абавязкова спампаваць, бо ўсе пералічаныя сэрвісы дзейнічаюць у легальным полі і будуць абавязаны замяніць дыстрыбутыў гульні на "дапрацаваны" (напрыклад, без саўндтрэку) па патрабаванні выдаўца.

3. Купляць гульні ў Steam

Не, гэта не памылка: насамрэч у Steam ёсць нямала гульняў, у якіх антыпірацкая абарона адсутнічае ў прынцыпе. Досыць шырокі пералік такіх праектаў апублікаваны ў PCGamingWiki. Калі ж вы жадаеце праверыць, ці ўбудаваная DRM у гульню, усталяваную на вашым кампутары, проста адкрыйце тэчку з выкананым файлам (шлях да яго выглядае як …steamsteamapps<імя ўліковага запісу><назва гульні>), выйдзіце са Steam і паспрабуйце запусціць гульню: калі ўсё пройдзе гладка, значыць, абарона адсутнічае. Дарэчы, падобную маніпуляцыю можна прарабіць і з іншымі кліентамі: многія гульні з Origin ці EGS таксама пазбаўлены абароны.

Зразумела, каб зрабіць такую ​​гульню сваёй, давядзецца ўручную заархіваваць адпаведную тэчку і захаваць у надзейным месцы, гэта значыць за межамі службовых дырэкторый кліента. Хоць той жа Steam размяшчае неабходным інструментаром для стварэння бэкапаў гульняў, нам гэты варыянт не падыдзе, бо для аднаўлення рэзервовай копіі ўсё роўна трэба аўтарызавацца ў сэрвісе.

4. Трымаць на асобным назапашвальніку ўсталяваныя і актываваныя копіі набытых у "лічбе" гульняў

Спосаб радыкальны і рэсурсазатратны, затое надзейны як швейцарскі гадзіннік. Паколькі Steam падтрымлівае функцыянаванне ў аўтаномным рэжыме (акаўнт трэба толькі аднойчы актываваць на вашым ПК), вы можаце ўзяць асобны назапашвальнік, усталяваць на яго аперацыйную сістэму, кліент сэрвісу лічбавай дыстрыбуцыі і ўсе гульні з вашай віртуальнай калекцыі, а затым перавесці ўліковы запіс у афлайн. Калі гульня мае іншую DRM (як тая ж Alone In The Dark 2008), яе трэба хаця б адзін раз запусціць і актываваць. Пасля гэтага вы атрымаеце ў сваё распараджэнне недатыкальны запас гульняў, у якія зможаце гуляць калі заўгодна, нават калі заўтра Steam раптам зачыняць. Чаму мы рэкамендуем завесці для гэтага асобную кружэлку з асобнай копіяй аперацыйнай сістэмы? Тэарэтычна актывацыя можа зляцець падчас абнаўленняў Windows, ды і вы не будзеце стала трымаць кліент Steam афлайн (пагуляць па сетцы ў які-небудзь шутэр або гонку вам напэўна захочацца). Вылучаны ж назапашвальнік дазволіць інкапсуляваць усю вашу гульнятэку, а таксама пазбегнуць сітуацый, калі ўсталяваны ў фонавым рэжыме патч шчасна выражыць саўндтрэк з вашай каханай гульні.

Зразумела, усе пералічаныя меры патрабуюць велізарнай колькасці дыскавай прасторы, бо часы, калі вага гульняў вымяраўся мегабайтамі, даўно мінулі: сучасныя AAA-праекты важаць прынамсі некалькі дзясяткаў гігабайт, а памеры самых цяжкіх з іх і зусім набліжаюцца да адзнакі 300 ГБ, як у выпадку з той жа Службовы абавязак: Modern Warfare. Але на гэты конт якраз можна не турбавацца, бо Western Digital ужо ўсё прадумала за вас.

WD_Black - знешнія назапашвальнікі для сапраўдных калекцыянераў

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні

Сучасны рынак прапануе мноства вонкавых назапашвальнікаў рознай ёмістасці, аднак ніводны з іх не падыходзіць для захоўвання рэзервовых дзід гульняў ці тым больш для іх запуску. Чыннік гэтага ляжыць на паверхні: пры распрацоўцы такіх прылад вытворца думае пра каго заўгодна, але толькі не пра геймеры. Чаму? Давайце паразважаем.

Для чаго радавы спажывец можа набыць вонкавую цвёрдую кружэлку? Відавочна, для таго, каб захоўваць на ім дакументы, фатаграфіі, музыку, кнігі, фільмы, магчыма, нейкія службовыя праграмы. У параўнанні з дыстрыбутывам сучаснай гульні практычна любы з пералічаных файлаў апынецца нікчэмна малы, а значыць, для яго загрузкі не запатрабуецца нейкіх залімітавых хуткасцяў ці вялікага аб'ёму. Сапраўды гэтак жа нізкая прапускная здольнасць ніяк не паўплывае на якасць прайгравання мультымедыйнага кантэнту, бо нават для 4K-відэа з фрэймрэйтам 60 кадраў у секунду хуткасці 50 МБ/з будзе больш за досыць. Як следства, у вонкавых назапашвальніках «грамадзянскага» узору выкарыстоўваюцца павальнейшыя, але пры гэтым і больш эканамічныя HDD малой і сярэдняй ёмістасці. Гэта ніяк не адлюстроўваецца на карыстацкім досведзе, аднак дапамагае дадаткова патанніць прыладу, зменшыць узровень энергаспажывання і цеплавылучэнні.

З гульнямі сітуацыя іншая. Нават калі вы плануеце толькі захоўваць на вонкавым назапашвальніку бэкапы дыстрыбутываў, вам ужо запатрабуецца даволі высокая хуткасць перадачы дадзеных, інакш на капіраванне таго ж Red Dead Redemption 2 вагой 112 гігабайт сыдзе цэлая вечнасць. Калі ж вы хочаце запускаць гульні прама з мабільнага сховішча, то тут прадукцыйнасць прылады становіцца надзвычай важная, бо ад яе будзе залежаць хуткасць загрузкі асобных лакацый і нават мінімальны FPS: калі ПК не будзе паспяваць дастаткова хутка падгружаць неабходныя для адмалёўкі 3D-сцэн рэсурсы ў аператыўную. памяць і VRAM, вас будуць чакаць сталыя фрызы (што асабліва добра прыкметна ў гульнях з адчыненым мірам) і рознага роду візуальныя глітчы накшталт прамалёўкі тэкстур непасрэдна ў кадры, якія з'яўляюцца з паветра аб'ектаў і што скачуць ценяў.

З улікам пералічаных асаблівасцяў мы распрацавалі тры лінейкі вонкавых назапашвальнікаў, арыентаваных на патрэбы сучасных геймераў:

  • WD_Black P10 Game Drive - кампактныя і ёмістыя жорсткія дыскі аб'ёмам 2, 4 і 5 ТБ (таксама даступныя спецыяльныя версіі WD_Black P10 Game Drive for Xbox One на 1, 3 і 5 ТБ);
  • WD_Black D10 Game Drive - высокапрадукцыйны знешні назапашвальнік ёмістасцю 8 ТБ з убудаванай сістэмай актыўнага астуджэння (таксама даступны ў спецыяльнай версіі WD_Black D10 Game Drive for Xbox One ёмістасцю 12 ТБ);
  • WD_Black P50 Game Drive - высакахуткасныя вонкавыя SSD ёмістасцю 500 ГБ, 1 і 2 ТБ.

Давайце пазнаёмімся з кожнай з іх бліжэй.

WD_Black P10 Game Drive

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні

WD_Black P10 Game Drive — гэта кампактная (118×88 мм) вонкавая цвёрдая кружэлка з інтэрфейсам USB 3.2 Gen 1, сумяшчальны з персанальнымі кампутарамі пад кіраваннем аперацыйных сістэм Windows 8.1 і 10, Mac OS 10.11 і вышэй, а таксама з актуальнымі гульнявымі прыстаўкамі (падтрымліваюцца Xbox One, Playstation 4 і Playstation 4 Pro з прашыўкай версіі 4.50 ці пазнейшай). Па прадукцыйнасці гэтая мадэль ідэнтычная унутраным HDD серыі WD Blue: хуткасць перадачы дадзеных дасягае 140 МБ/С, што дазваляе аператыўна захоўваць рэзервовыя копіі нават самых цяжкіх гульняў. Так, напрыклад, на капіраванне дыстрыбутыва аб'ёмам 50 ГБ сыдзе не больш за 6 хвілін.

Версія кружэлкі WD_Black P10 Game Drive for Xbox One аптымізавана для працы з гульнявой кансоллю Microsoft. У камплекце з ёй таксама пастаўляецца купон на двухмесячную падпіску Xbox Game Pass Ultimate, якая дазваляе скарыстацца ўсімі перавагамі анлайн-сэрвісу Xbox Live і адчыняе доступ да больш за 100 гульняў для Xbox One і ПК.

WD_Black D10 Game Drive

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні

WD_Black D10 Game Drive па праве можна назваць "цяжкай артылерыяй". Па прадукцыйнасці ён ані не саступае топавым SATA HDD: падтрымка інтэрфейсу USB 3.2 Gen 1 забяспечвае магчымасць перадачы файлаў на хуткасці 250 МБ/з. Акрамя гэтага, дадзеная мадэль абсталявана ўбудаванай сістэмай паветранага астуджэння, якая падтрымлівае аптымальны тэмпературны рэжым усярэдзіне карпусоў, гарантуючы стабільную працу прылады і выключаючы яго перагрэў нават пры інтэнсіўнай нагрузцы. Спалучэнне высокай ёмістасці, надзейнасці, універсальнасці (як і WD_Black P10, назапашвальнік сумяшчальны з ПК, Mac і актуальнымі кансолямі) і ўражлівых хуткасных характарыстык робіць WD_Black D10 практычна ідэальным рашэннем для тых, хто збірае лічбавую гульнятэку: на гэты вінчэстар можна без праблем усталяваць усю вашу калекцыю гульняў, а яго прадукцыйнасці цалкам хопіць для камфортнага геймплэя.

WD_Black D10 Game Drive мае і яшчэ адну цікавую асаблівасць: на яго корпусе прадугледжаны два USB-раздыма Type A магутнасцю 7,5 вата, што дазваляе выкарыстоўваць цвёрдую кружэлку ў якасці зараднай станцыі для бесправадных аксэсуараў (напрыклад, клавіятуры, мышы ці гарнітуры). У камплекце з ім таксама пастаўляецца зручная падстаўка, якая дазваляе ўсталяваць назапашвальнік вертыкальна.

Адмысловая версія WD_Black D10 Game Drive for Xbox One адрозніваецца большай ёмістасцю (12 ТБ). Акрамя таго, кожны пакупнік таксама атрымлівае падарункавы код на Xbox Game Pass Ultimate (тэрмін дзеяння – 3 месяцы).

WD_Black P50 Game Drive

Steam has you: як лічбавая дыстрыбуцыя адымае нашы гульні

Цвёрдацельны назапашвальнік WD_Black P50 Game Drive з'яўляецца самай хуткай прыладай сямейства: дзякуючы падтрымцы інтэрфейсу SuperSpeed ​​USB (USB 3.2 Gen 2×2) і выкарыстанню перадавой флэш-памяці 3D NAND, яго прадукцыйнасць дасягае рэкордных 2000 МБ/з, што практычна ў 4 разу хуткі параўнанні з SATA SSD і толькі на 400 МБ/з менш, чым у NVMe SSD WD Blue SN550. Высокая хуткасць перадачы дадзеных дазваляе істотна падвысіць хуткадзейнасць вашага ПК, наўтбука ці гульнявой кансолі (падтрымліваюцца Xbox One, Playstation 4 і Playstation 4 Pro з прашыўкай версіі 4.50 ці пазнейшай). А дзякуючы супрацьударнаму выкананню вы можаце быць на 100% упэўнены ў захаванасці сваёй калекцыі гульняў.

Гэтак вялікі арсенал дапаможа вам эфектыўна распараджацца сваёй лічбавай гульнятэкай, падабраўшы назапашвальнік, аптымальна падыходны па ёмістасці і хуткадзейнасці. Напрыклад, WD_Black P10 можна выкарыстоўваць як для захоўвання рэзервовых дзід дыстрыбутываў, так і для ўсталёўкі гульняў, непатрабавальных да прадукцыйнасці цвёрдай кружэлкі (рэлізы мінулых гадоў, выявы CD і DVD для кансоляў папярэдніх пакаленняў, падрыхтаваныя для запуску на эмулятары, і т. д.) .

WD_Black D10 ідэальна падыдзе тым, хто стаміўся кожны раз вызваляць вольнае месца для свежага рэлізу, ахвяруючы патрэбнымі файламі: паколькі дадзеная мадэль не саступае па прадукцыйнасці топавым SATA-вінчэстарам і мае ўласную сістэму астуджэння, вы можаце ўсталёўваць гульні непасрэдна на вонкавую кружэлку і гуляць прама з яго. Ён таксама выдатна паслужыць вам у якасці рэзервовага сістэмнага назапашвальніка для ўсталёўкі і захоўванні актываваных дзід гульняў з DRM у афлайн-рэжыме, балазе вялікая ёмістасць дазволіць без праблем загрузіць усю вашу гульнятэку Steam.

Нарэшце, WD_Black P50 не проста забяспечыць вас дастатковым вольным месцам, але і дапаможа "прапампаваць" ПК ці кансоль: прадукцыйнасць, супастаўная з такой у NVMe SSD сярэдняга коштавага сегмента, гарантуе хуткую загрузку лакацый і стабільны фрэймрэйт нават у самых графічна наварочаных гульняў.

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар