Аналіз трэйлера Halo Infinite паказаў, што не так у гульні з графікай

Водгукі на паказаны Microsoft гульнявы ​​працэс Halo Infinite аказаліся спрэчнымі, прычым да такой ступені, што нават буйныя СМІ сталі паведамляць пра змешанай рэакцыі. Але калі прааналізаваць паказаную частку гульнявога працэсу, што яна можа расказаць нам пра тэхнічны складнік? І калі гульню вінавацяць у тым, што яна выглядае "плоскай", то чаму і што з гэтым можна зрабіць? На гэтыя пытанні паспрабавалі адказаць журналісты "лічбавай фабрыкі" Eurogamer.

Аналіз трэйлера Halo Infinite паказаў, што не так у гульні з графікай

Перш за ўсё, прэзентацыя Halo Infinite значна пацярпела ад няякаснай прамой трансляцыі: менавіта такім спосабам большасць гледачоў першапачаткова знаёміліся з кантэнтам. «Вельмі цяжка паказаць усю моц і графічную дакладнасць таго, што Xbox Series X зможа падаць для вас праз трансляцыю. Калі ласка, вярніцеся і паглядзіце на гульню ў 4K пры 60 кадрах / с », прапанаваў кіраўнік маркетынгавага аддзела Xbox Аарон Грынберг (Aaron Greenberg). Нажаль, адзіным даступным рэсурсам 4K60 па-ранейшаму з'яўляецца сціснутае відэа на YouTube, але, несумнеўна, пры аналізе версіі Ultra HD вылучаецца шмат дэталяў, якія размытыя ці зніклі ў трансляцыі.

Дробныя дэталі - гэта толькі адзін з крытыкуюцца элементаў прэзентацыі. Асноўная незадаволенасць Halo Infinite, падобна, складаецца ў тым, што яна выглядае "плоскай" і не здаецца гульнёй новага пакалення. Калі гэта так, то ў значнай ступені гэта злучана з асвятленнем, бо новы рухавічок 343 Industries Slipspace пераходзіць не толькі ад лінейнага асяроддзя да часткова адкрытага свету, але і пераходзіць на цалкам дынамічную сістэму асвятлення. Гэта моцны адыход ад Halo 5, якая ў асноўным абапіралася на загадзя разлічанае "запечанае" асвятленне і цені, дапоўненыя жменькай аб'ектаў, якія адкідаюць дынамічныя цені.


Аналіз трэйлера Halo Infinite паказаў, што не так у гульні з графікай

Перавага пераходу да дынамічнай сістэмы асвятлення заключаецца ў павелічэнні рэалістычнасці і большай гнуткасці: напрыклад, можа быць уключана дакладная настройка дзённага асвятлення. Сапраўды, трэйлер гульнявога працэсу, здаецца, паказвае невялікую змену часу сутак падчас мінання. Такая сістэма цалкам разыходзіцца са стандартнай сістэмай статычнага асвятлення, дзе The Last of Us Part 2 дэманструе адзін з найлепшых прыкладаў. Статычнае асвятленне значна эканоміць прадукцыйнасць, і адлюстраванае святло таксама можна змадэляваць адносна танна, але большая частка эфекту дасягаецца з дапамогай аўтаномнага папярэдняга разліку або "запякання". Канчатковыя вынікі могуць быць уражлівымі, але ёсць шмат мінусаў: напрыклад, дынамічныя аб'екты асвятляюцца зусім інакш, чым статычныя, што прыводзіць да візуальнага разрыву.

Акрамя таго, папярэдні разлік займае вельмі шмат часу, і нават найменшыя змены значна павялічваюць час ітэрацыі. У любым выпадку, дынамічнае асвятленне і зацяненне, як у Halo infinite, абыходзяцца даражэй, але маюць перавагу ў тым, што апрацоўваюць дынамічныя і статычныя экранныя аб'екты аднолькава, таму нічога не выпадае з агульнай карцінкі, усё апрацоўваецца аднастайна, а маштаб і магчымасці асвятлення ў гульні становяцца значна больш гнуткімі. Маючы ўсё гэта на ўвазе, можна меркаваць, што шматлікія перавагі дынамічнага асвятлення выкарыстоўваюцца ў рэальным гульнявым дызайне Halo Infinite, з якога мы бачылі пакуль толькі вельмі маленькі ўрывак.

Аналіз трэйлера Halo Infinite паказаў, што не так у гульні з графікай

Аднак сістэмы дынамічнага асвятлення вельмі цяжкія для графічнага паскаральніка, і гэта вельмі сур'ёзнае абмежаванне: адмыслоўцы Eurogamer мяркуюць, што ў гэтым і крыецца асноўны чыннік, па якой гульнявы ​​працэс Halo Infinite выглядае не гэтак уражліва. Калі звярнуць увагу на час сутак, сонца размяшчаецца блізка да ўзроўню гарызонту, пры гэтым мясцовасць адрозніваецца мноствам узгоркаў ці дрэў. У выніку большая частка гульнявога асяроддзя атрымлівае непрамое асвятленне ад сонца, гэта значыць вялікая частка дзеяння адбываецца ў цені. І гэта праблема, таму што, як правіла, графіка відэагульняў нядосыць добра перадае вобласці ў ценях. Больш за тое, гульні ў асноўным выкарыстоўваюць фізічныя матэрыялы, цалкам якія залежаць ад іх узаемадзеяння са святлом, і ў выніку ў ценях тэкстуры выглядаюць блякла.

Прычым гэтая праблема, характэрная не толькі для Halo Infinite. У Metro Exodus назіраюцца часам праблемы, але 4A Games на ПК знайшла адно патэнцыйнае рашэнне: глабальнае асвятленне ў рэжыме рэальнага часу з дапамогай трасіроўкі прамянёў. Гэта не адзіны спосаб рашэння гэтай праблемы, паколькі ствараюцца і іншыя метады: у Epic ёсць выдатная сістэма Lumen у Unreal Engine 5, а ў CryEngine служыць аналагічным мэтам SVEI (sparse voxel octree global illumination). З некаторай формай трасіроўкі, якая дапамагае непрамому асвятленню і абласцям у ценях, Halo Infinite была б зусім іншай гульнёй. Але гэта запатрабавала б кампрамісаў, таму што ўсе гэтыя метады вельмі дарагія з пункту гледжання вылічальных рэсурсаў.

Аналіз трэйлера Halo Infinite паказаў, што не так у гульні з графікай

Па-першае, версіі гульняў для Xbox One і Xbox One X не будуць мець магутнасцяў для выканання гэтай задачы, але многія могуць сказаць, што гэта нармальна. У выніку, мы жадаем убачыць адрозненне паміж пакаленнямі, а Xbox Series X падтрымлівае апаратную трасіроўку прамянёў (RT). І калі гульня будзе выкарыстоўваць RT, можна спадзявацца, гэтыя магутнасці распрацоўшчыкі выдаткуюць перш за ўсё на глабальнае асвятленне акрамя ўсякіх адлюстраванняў. Кампраміс заключаецца ў тым, што выкананне гульні ў 4K пры 60 кадрах / с і RT цалкам можа апынуцца за межамі тэхнічных магчымасцяў Xbox Series X. Аднак у эпоху актыўнага прымянення рэканструкцыі выявы на аснове папярэдніх кадраў можна было б пайсці на кампрамісы. Скажам так: шматлікія б аддалі перавагу састарэлыя тэхналогіі асвятлення ў 4K ці зрабілі выбар у карысць тэхналогій асвятлення наступнага пакалення пры падвышанай частаце, але пры дазволе 1440p?

Асвятленне, відаць, з'яўляецца асноўнай прычынай «плоскаснай» карцінкі ў Halo Infinite, і на прыкладзе гульняў накшталт OnRush, якія таксама выкарыстоўваюць цалкам дынамічнае асвятленне, можна бачыць, што яркасці і насычанасці малюнка можна дамагчыся, проста перанясучы дзеянне ў іншы час сутак. Але ў той жа час праблема непрамога асвятлення нікуды не пралічыцца. Паведамляецца, што Halo Infinite далёкая ад завяршэння і што новыя зборкі выходзяць даволі часта, але тэхналогія дынамічнага асвятлення ляжыць у аснове планаў 343 Industries. І наўрад ці яна будзе адменена ці істотна зменена да моманту запуску.

Аналіз трэйлера Halo Infinite паказаў, што не так у гульні з графікай

Апроч асвятлення можна звярнуць увагу і на іншыя недахопы дэманстрацыі. Наступны па значнасці недахоп - дынамічны ўзровень дэталізацыі. Скалы, трава і нават рэкламныя шчыты ўдалечыні рэзка з'яўляліся ў кадры. Зыходны ролік дэманструе гульню ў 4K пры 60 кадрах / с: гэта значыць 8,3 пікселяў візуалізуюцца кожныя 16,7 мс, а мноства расліннасці, якое патрабуе вельмі дробных трыкутнікаў, можа лёгка знізіць частату кадраў. Нават для такіх графічных паскаральнікаў, якімі валодае Xbox Series X, гэта створыць праблемы. Магчыма, дазвол занадта вяліка, а ў фінальнай гульні будзе скарыстана дынамічнае маштабаванне? У дэманстрацыі ўсё выконвалася ў цвёрдым дазволе 3840×2160, але затым было пацверджана, што гаворка ішла аб версіі для ПК, а не кансоляў.

Аналіз трэйлера Halo Infinite паказаў, што не так у гульні з графікай

Таксама можна звярнуць увагу на такія дробязі, як адсутнасць ценяў на зброі і руках Майстра Чыфа. Такія гульні, як Crysis 3, прапануюць гэта з 2013 года, і гэта можна рэалізаваць танна, як паказваюць гульні серыі Call of Duty. Гэта невялікая функцыя з вялікім візуальным эфектам, якая, будзем спадзявацца, будзе рэалізавана ў фінальнай зборцы для Xbox Series X. Таксама цікаўныя некаторыя занадта "грунтоўныя" эфекты празрыстасці для такіх элементаў, як шчыты - магчыма, пераважней быў бы падыход Bungie з Halo Reach? Нарэшце, некаторыя матэрыялы псуюць уражанне: у гульні шмат стандартнага пластыка і металу, і гэта выглядае горш, чым яркія матэрыялы прышэльцаў з папярэдніх гульняў Halo.

Паглядзім, як Microsoft і 343 будуць далей прасоўваць Halo Infinite і якія змены ўнясуць у гульню, якая распрацоўвалася гадамі - бо да моманту запуску засталося ўсяго некалькі месяцаў. Вядома, што праект плануецца развіваць на працягу многіх гадоў пасля запуску ўсяго свайго жыцця, і што абнаўленне з трасіроўкай прамянёў знаходзіцца ў стадыі распрацоўкі - магчыма, яно сапраўды палепшыць знешні выгляд гульні.

Аналіз трэйлера Halo Infinite паказаў, што не так у гульні з графікай

Крыніца:



Крыніца: 3dnews.ru

Дадаць каментар