Што цікавага я дастаў з кнігі Theory of Fun for Game Design ад Рафа Костэра

У гэтым артыкуле я тэзісна пералічу найбольш цікавыя для мяне высновы і чэклісты, якія я знайшоў у кнізе Рафа Костэра Theory of Fun for Game Design.

Што цікавага я дастаў з кнігі Theory of Fun for Game Design ад Рафа Костэра

Але спачатку зусім крыху ўступнай інфармацыі:
- Кніга мне спадабалася.
- Кніга кароткая, чытаецца лёгка і цікава. Амаль як мастацкая кніга.
- Раф Вогнішча - дасведчаны геймдызайнер, у якога ёсць таксама кампетэнцыі ў музыцы і літаратуры. Але ён не праграміст, таму адчуваюцца "іншыя" акцэнты да распрацоўкі, асабліва прыкметныя для які чытае яго праграміста. Пачынаў яшчэ з MUD-аў.
- Кніга была выдадзена ў 2004 годзе, а значыць фразы ў кнізе пра сучасны стан індустрыі трэба разглядаць з ладнай доляй скепсісу.
- Афіцыйны сайт кнігі: theoryoffun.com [1].
— Перакладзеная версія кнігі: Рэф Вогнішча: Распрацоўка гульняў і тэорыя забаў [2]. Я чытаў ангельскую версію, таму пра якасць рускага перакладу нічога сказаць не магу, але ён хаця б існуе.
- Рэцэнзій на гэтую кнігу даволі шмат [3]. Аднак я паставіў перад сабой задачу сабраць кароткі суб'ектыўны выцісканне яго рэкамендацый, таму рэцэнзіяй дадзены артыкул лічыць не варта.
- Дадзеную кнігу рэгулярна рэкамендуюць, у тым ліку і на Хабры: 25 кніг для гульнявога распрацоўніка [4].

Пра што гаворка

Па сваёй сэнсавай структуры кніга падзелена на дзве прыкладна роўныя часткі:
Першая. Структураванае вывучэнне, што ж такое цікавасць у гульнях: спроба даць азначэнне; чаму гуляць цікава; калі цікавасць з гульні сыходзіць. Вельмі займальна і пазнавальна. Шмат аналогій і параўнанняў з іншымі відамі мастацтва: музыкай, кнігамі, кіно.
Другая. Развагі пра даросласць індустрыі, прызначэнне гульняў, адказнасць распрацоўшчыкаў гульняў перад грамадствам. Ёсць рэдкія цікавыя моманты, але ў асноўным сумна і малаінфарматыўна. Павесяліла фраза: "Цяпер нарэшце настаў час, калі можна свабодна разважаць пра гендэрныя адрозненні без рызыкі быць абвінавачаным у сексізме". І ён пра гэтыя адрозненні дастаткова свабодна паразважаў.

Што цікавага я дастаў з кнігі Theory of Fun for Game Design ад Рафа Костэра

Асноўная пазначаная каштоўнасць кнігі: расказаць, як дабіцца цікавасці ў гульні. І кніга пра гэта сапраўды расказвае.
Але тут у мяне складанасць з перакладам ключавога слова fun на рускую мову. Рускія выдаўцы пераклалі яго, як «забаву». Гугл прапануе «весялосць». Я буду выкарыстоўваць словы "цікавасць" і "цікавасць", хоць магло б падысці яшчэ задаволенасць і прышпільнасць.
Але, на маю думку, гэта адно з тых слоў, у якога няма дакладнага рускага перакладу, і ўсе прадстаўленыя пераклады няўдалыя. Гэтая цікавасць можа быць не толькі вясёлай, але і дэпрэсіўнай. У англійскай мове слова "funny" можа мець сэнс "стрымны", а словазлучэнне "funny words" азначаць непрыстойныя словы.

Патэрны ў гульнях

Патэрны ў гульнях - гэта базавыя структуры паводзін, якія наш мозг вучыцца распазнаваць і трэніравацца ў іх. Працэс пазнання патэрнаў і ёсць асноўная крыніца цікавасці ў гульнях. Калі гулец спазнае нешта новае, ён атрымлівае хімічную ўзнагароду ў выглядзе гармонаў задавальнення. Калі гулец цалкам спазнае ўсё, што можа прапанаваць гульня, арганізм перастае атрымліваць такую ​​ўзнагароду. Гэта асноўная ідэя першай паловы кнігі, якая раскрываецца з розных бакоў з дапамогай розных прыкладаў.
Гэта значыць задавальненне ад гульні ідзе ад спазнання. Спазнанне - гэта трэніроўка навыкаў, якія мозг успрымае карыснымі для выжывання чалавека або яго племя яшчэ са старажытных часоў, а значыць, за такую ​​трэніроўку чалавека трэба ўзнагародзіць. Ежу для спазнання даюць новыя механікі (новы жанр або гульнявая платформа) і кантэнт (сюжэт, антураж, музыка).
Адсюль робіцца выснова, што любая гульня асуджана на нуду, калі гулец выцягвае з яе ўсё новае і становіцца ў ёй майстрам. Калі асноўная крыніца новых ведаў у гульні заключаны ў кантэнце (аўтар называе гэта адзеннем на патэрнах), то гульня стане сумнай пасля першага праходжання або прагляду на ютубе (небяспека ютуба для сюжэтных гульняў тады яшчэ не была такая відавочная). А вось новыя элементы механікі не толькі трымаюцца даўжэй, але і прывабліваюць новых гульцоў, якія бачылі чужую гульню. Шмат у чым за кошт малпаў: калі чалавек бачыць чужы поспех (весялосьць), то ён таксама хоча яго паўтарыць і паспаборнічаць.
(Звычайны пераклад слова patterns - шаблоны, дрэнна падыходзяць па сэнсе. Тут хутчэй за ўсё тая ж аналогія, як з патэрнамі праектавання ў ААП)

Коратка фразы і ідэі, вычэпленыя з кнігі

- Мозг думае патэрнамі, а не рэальнымі аб'ектамі;
- Мозг прагны да новых патэрнаў;
- Занадта новыя патэрны мозг можа ўспрыняць як шум і адмовіцца ад іх, як занадта незнаёмыя і складаныя. Так старэйшае пакаленне часта адмаўляецца ад новых тэхналогій ці моды;
— Зусім новы досвед можа быць занадта незнаёмым і агідным, таму абноўлены стары патэрн больш бяспечны (у навуцы ёсць аналогія «занадта моцна апярэдзіў свой час»);
- Шматразова паўтораныя старыя патэрны прыводзяць да нуды з-за руціны;
- Працэс удасканалення патэрна ўзнагароджваецца гармонамі задавальнення, але пасля дасягнення дасканаласці задавальненне выдаецца ў апошні раз і выдача спыняецца;
- Нуда - гэта калі мозг патрабуе новай інфармацыі для спазнання. Мозг неабавязкова патрабуе новых адчуванняў (нязведанага досведу), часта яму досыць новых дадзеных (новы набор ворагаў, босаў);
- Гулец можа распазнаць у новай гульні стары патэрн за 5 хвілін. Адзенне і антураж яго не падмануць. Калі не выявіць нічога новага, тое палічыць яе сумнай і закрые;
- Гулец можа распазнаць у гульні велізарную глыбіню, але можа палічыць яе нерэлевантнай для сябе. Адсюль - нуда і выхад;
- Усім не дагодзіш. Занадта павольнае расчыненне новых механік -> гулец заўважыць, што даўно няма нічога новага -> сумна -> вынахад. Занадта хуткае расчыненне новых механік -> занадта складана, патэрны не распазнаюцца -> сумна -> вынахад.
- Самая базавая крыніца задавальнення ў гульнях: ад навострывання майстэрства ў патэрнах - гэта значыць ад спазнання. Але ёсць і іншыя дадатковыя: эстэтычнае; рэфлекторнае; сацыяльнае.
- Эстэтычнае задавальненне. Заснавана на пазнаванні старых патэрнаў, а не на іх вывучэнні, напрыклад, у выніку сюжэтнага павароту (прыклад: фільм Планета малпаў, калі галоўны герой у канцы бачыць Статую Свабоды).
- Сацыяльная цікавасць (неабавязкова мультыплэер):
1) злараднасць, калі вораг у чымсьці лажае;
2) пахвала, трыўмф за выкананне складанай задачы, як сігнал для астатняга племя, што ты карысны, значны і значны;
3) патранаж, калі дасягае поспеху вучань, гэта важна для выжывання твайго племя;
4) гонар, хвальба сваім вучнем. Гэта сігнал для племя аб тваёй значнасці і агульнай карыснасці;
5) інтымнае заляцанне, якія паказваюць на адносную / лакальную сацыяльную значнасць;
6) шчодрасць, напрыклад, спонсарства для іншых чальцоў клана, важны сацыяльны сігнал для племя аб выгадзе мець такога супляменніка.

Што цікавага я дастаў з кнігі Theory of Fun for Game Design ад Рафа Костэра

Элементы цікавай гульні

1) Падрыхтоўка. Гэта значыць, у гульца павінна быць магчымасць папярэдне павысіць шанцы на перамогу;
2) Стабільная механіка. Набор правіл, які зразумелы і прыманы гульцамі;
3) Набор перашкод, канфліктаў. Гульцы павінны сутыкацца з рознымі перашкодамі, якія замінаюць у адстыжванні мэты;
4) Шмат спосабаў для пераадолення перашкод. Напрыклад, прайсці міма ахоўнікаў можна: выкананнем гераічных заданняў, подкупам, запалохваннем або хітрым пералазам праз сцяну;
5) Навык гульца ўплывае на поспех. Гэта значыць прыманыя гульцом рашэнні сапраўды маюць значэнні і прыводзяць да розных вынікаў;
6) Навакольны свет. Гэта значыць маецца месца для раздолля і/ці зразумелыя межы. Не вельмі добра, калі выкінуць гульца ў чыстае поле без уводнай інфармацыі.

Каб гульнявы ​​досвед быў навучальным, павінны быць:
1) Варыятыўная зваротная сувязь на дзеянні гульца: за больш удалыя рашэнні павінна быць узнагарода лепей;
2) Вопытны гулец пры вырашэнні найлёгкіх праблем павінен атрымліваць як мага меншую ўзнагароду. Напрыклад, калі гулец палюе на іншых гульцоў, значна слабейшы ​​за яго, то яму гэта павінна быць «эканамічна» нявыгадна;
3) Няўдача павінна мець сваю цану. У старых гульнях гэта поўны Game Over, але цяпер гэта павінна быць хаця б патрабаванне перагулёўкі або выпушчаная выгада.

Чэкліст пытанняў для цікавай гульні

1) Ці трэба рыхтавацца перад перашкодай? (зрабіць папярэднюю разведку)
2) Ці можна падрыхтавацца па-рознаму і ўсё роўна атрымаць поспех? (падкупіць ці запалохаць ахоўнікаў)
3) Ці ўплывае асяроддзе перашкода на саму перашкоду? (ахоўнікі ўваходу ў замак і дробнае мястэчка паводзяць сябе па-рознаму?)
4) Ці вызначаны зразумелыя правілы гульні і яе механікі для пераадолення перашкод? (нядобра, калі ахоўнікі непрадказальна то рэагуюць на адкрыты крадзеж, то ігнаруюць крымінальныя паводзіны)
5) Ці можа набор правіл падтрымліваць разнастайныя перашкоды? (занадта цвёрдыя/бедныя правілы абмяжоўваюць магчымасці ў распрацоўцы ўзроўняў)
6) Ці можа гулец выкарыстоўваць розныя навыкі для поспеху? (стаць майстрам па перамовах або брутальным выкідалай)
7) На высокіх узроўнях складанасці ці абавязаны гулец выкарыстоўваць некалькі навыкаў для поспеху? (гэта значыць, давядзецца яму сапраўды папацець, а не проста пагрындзіць дзясятак узроўняў на кабанах)
8) Ці патрабуецца навык у выкарыстанні здольнасцяў? (заклікванне не павінна быць эфектыўнай стратэгіяй)
9) Ці ёсць некалькі магчымых зыходаў ад поспеху, каб не было аднаго гарантаванага выніку? (сумна глядзець у дзесяты раз на ідэнтычнае абсыканне ахоўнікаў пры запалохванні)
10) Прасунутыя гульцы не атрымліваюць выгады ад занадта лёгкіх перашкод/задач? (за кабаноў можна ўвогуле перастаць даваць узнагароду)
11) Ці прымушае правал неяк пакутаваць гульца? (правалам, дрэннай канцоўкай або выпушчанай выгадай)
12) Калі з гульні прыбраць графіку, гукі, гісторыю, ці будзе ў яе па-ранейшаму цікава гуляць? (гэта значыць, ці застаецца цікавай базавая гульнявая механіка?)
13) Усе выкарыстоўваныя ў гульні сістэмы павінны працаваць на асноўную ідэю (мараль ці ідэя гульні). Калі сістэма не спрыяе рашэнню ідэі, сістэма павінна быць выкінута. Так рабіў распрацоўшчык RimWorld [5], які не дадаваў механікі, якія не паляпшаюць яго "сістэму генерацыі гісторый". Таму ён і не стаў дадаваць складаных сістэм крафта.
14) Гульцы амаль заўсёды імкнуцца пайсці па лёгкім шляху: счытерыць, прапусціць гісторыю і дыялогі, якія не працуюць на асноўную іх цікавасць, дзеля якога яны загрузілі гэтую гульню. Людзі - лянівыя. Гульня ўлічвае такія «гультаяватыя» паводзіны? Напрыклад, калі гулец запусціў вашу экшн РПГ, каб памахаць мячом, а не дзеля сюжэту, то, быць можа, варта даць яму такую ​​магчымасць, не нагружаючы доўгімі перадгісторыямі (асабліва, калі яны ў гульні банальныя і паўтаральныя).

Заключэнне

На чытанне кнігі спатрэбілася ўсяго 8 гадзін. Я ўказаў тое, што сам палічыў найбольш каштоўным, таму цалкам мог выпусціць іншыя важныя ідэі. Кніга чытаецца лёгка і цікава, таму я смела раю яе ўсім распрацоўнікам відэагульняў. Асабліва тым, хто робіць гульні ў якасці хобі, і ў іх няма рэсурсаў на традыцыйныя метады перацягвання ўвагі з дапамогай страшэннай карцінкі, гор высакаякаснага кантэнту і тоны прафесійнай рэкламы. Калі такі матэрыял Вам цікавы, то прашу разгледзець магчымасць падпіскі на наступныя мае артыкулы.

Спіс літаратуры

1.Афіцыйны сайт кнігі Theory of Fun for Game Design.
2. Перакладзеная версія кнігі: Рэф Вогнішча: Распрацоўка гульняў і тэорыя забаў.
3. Рэцэнзія на progamer.ru.
4. 25 кніг для гульнявога распрацоўніка.
5. Як стварыць "генератар гісторый": парады аўтара RimWorld.

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар