Хабр Квэст {канцэпцыя}

Нядаўна на рэсурсе, з нагоды пачатку працэсу рэбрэндынгу, прапанавалі прыдумаць ідэю сэрвісу, які мог бы стаць часткай экасістэмы Хабра. На мой погляд, адной з такіх частак магло б стаць гульнявое ролевае вымярэнне сайта, дзе кожны карыстач можа стаць нейкім «паляўнічым за скарбамі» і «майстрам прыгод» у адной асобе. Пра тое, як прыкладна гэта магло б выглядаць, і пойдзе гаворка ў дадзеным артыкуле.

Хабр Квэст {канцэпцыя}

Звяртаю вашу ўвагу на тое, што гаворка пойдзе пра рэжым, які носіць неабавязковы, "бонусны" характар. Разумеецца, што карыстач можа перамыкаць сайт у рэжым квэста, калі жадае. Тады ён будзе бачыць некалькі інтэрактыўных акенцаў, акрамя стандартнай магчымасці чытаць артыкулы.

Кольцы-калекцыі

Хабр Квэст {канцэпцыя}

Для пачатку, падлучыўшы сабе гульнявы ​​рэжым, карыстач атрымлівае магчымасць скласці калекцыю з некалькіх (прыкладна ад 2-х да 6) артыкулаў Хабра, якія па ім меркаванню злучаны нейкай агульнай тэматыкай. Затым трэба прысвоіць калекцыі імя, як калі б яна была ўнікальнай лакацыяй гульнявога міру і захаваць яе, пасля чаго тая стане часткай вызначанага ўчастку игровселенной Хабра.

Хабр Квэст {канцэпцыя}

На малюнку паказаны прыблізны выгляд інтэрактыўных гульнявых панэляў, якія адлюстроўваюцца вакол бягучага адкрытага артыкула.

Пройдземся па блоках:

  1. Інфармацыя аб гульнявым персанажу карыстальніка. Тутака ж можа адлюстроўвацца змесціва інвентара або даступныя здольнасці, калі гэта трэба.
  2. Галоўныя опцыі і шкала энергіі. Тут як раз і знаходзяцца кнопкі, якія адкрываюць інвентар, або магчымасці героя. Кнопка наладкі гульнявога профіля (герояў, лакацый), кнопка доступу да гульнявых логаў і гэтак далей. Энергія траціцца на перамяшчэнне асноўнага героя - 1 адзінка на 1 клетку. Кожны дзень карыстач атрымлівае 40 адзінак энергіі (не абавязкова менавіта 40, але возьмем гэты лік за адпраўную кропку), нявыдаткаваная можа назапашвацца. Раз на тыдзень нявыдаткаваная энергія скідаецца.
  3. Тут адлюстроўваецца бягучая лакацыя. У дадзены момант персанаж дабраўся да апошняй, шостай клеткі і можа пакінуць лакацыю, націснуўшы на самую ніжнюю кнопку.

Адзначу, што дзяленне на блокі менавіта такім чынам, натуральна, вельмі прыблізны. Гэта мог быць і адзіны гарызантальны / вертыкальны блок - тут ужо залежыць ад таго, якое з рашэнняў аптымальней пабудаваць на архітэктуры канкрэтнага сайта.

Вернемся да лакацыі, якую стварыў карыстач.
Ёй спатрэбіцца прыдумаць назву. Напрыклад, нешта накшталт такога:

Замак Статыстычных Адхіленняў
Вежа Чароўных Мностваў
Прыстань Самотнага Распрацоўніка
Жоўты Падводны Востраў
Станцыя "Апенсурс 5"
Могілкі Бітых Рукапісаў
Храм Лічбы
Карчма «Апошні Аператар»
Драконаў Стадыён
Круг Белай Ведзьмы
Прарыў Анамаліі

Вызначыўшы імя лакацыі, карыстач прыдумляе і ўсталёўвае дзве незвычайныя здольнасці і два арыгінальных прадмета, якія могуць быць знойдзеныя іншымі карыстальнікамі пры наведванні дадзенай лакацыі.

Гэта могуць быць, напрыклад: нябачнасць, чытанне думак, вылячэнне, загавор надвор'я, зносіны з раслінамі, чароўнае люстэрка, трусіная лапка, лічбавы меч, шар кіравання часам, універсальная адвёртка, карта лабірынта, склянка з зеллем сіняга колеру, парадаксальны калода карт і таму падобнае.

Таксама карыстач стварае сабе нейкага героя, які зможа падарожнічаць па звёнах лакацый. У героя ёсць імя, клас / раса, статус, бягучы квэст, яшчэ нейкія ўмоўныя параметры. Таксама ён нясе з сабой прадметы і ў яго ёсць набор здольнасцяў - гэта ўсё герой знаходзіць/абменьвае ў падарожжах.

Хабр Квэст {канцэпцыя}

Зірнем на прыклад "кальцавой" лакацыі. Герой знаходзіцца на трэцяй клетцы, якая падсветлена цёмна-зялёным. Калі ён патрапіў у лакацыю, то з'явіўся на першай клетцы, якая знаходзіцца наверсе спісу. Усе артыкулы лакацыі бачныя карыстачу адразу ж - калі націскаць на іх назвы, то будзе адкрывацца старонка з артыкулам. А для таго, каб рухаць персанажа трэба націскаць кнопку, якая падсвятляецца светла-зялёным. На гэта будзе сыходзіць энергія, а бягучая адкрытая старонка перазагружацца не будзе. Калі герой дойдзе да апошняга радка, то светла-зялёныя кнопкі знікнуць.

У любы момант, не чакаючы адкрыцці ўсіх клетак лакацыі, можна націснуць на самую ніжнюю кнопку і патрапіць на скрыжаванне. На гэты пераход не выдаткоўваецца энергія.

Перакрыжаванні-паказальнікі

Хабр Квэст {канцэпцыя}

Пасля стварэння кольца-лакацыі карыстач атрымлівае магчымасць стварыць «крыжаванне». Гэта таксама лакацыя, але ўжо ў выглядзе сувязяў-спасылак, якія ідуць ад цэнтра скрыжавання да лакацыяў-кольцам. Праектуючы скрыжаванне карыстач злучае паміж сабой два кольца (сваё і нейкае з іншых). Лік сувязяў можна пашырыць, дадаўшы яшчэ пару адгалінаванняў. Гэта значыць мінімальны скрыжаванне мае два выхады, а максімальны - чатыры. Пры гэтым, калі герой трапляе на скрыжаванне, то заўсёды бачыць на адно выйсце менш, бо не можа выйсці тым жа шляхам якім зайшоў.

У цэнтры скрыжавання карыстач стварае гульнявога суб'екта (нпс), прыдумляючы яму/ёй імя і клас/расу (малодшы навуковы гоблін, святар царквы Хаосу, прынцэса піратаў, мутант-хамелеон). Таксама суб'екту прыдумляюцца фразы, якія ён/яна будзе казаць у дачыненні да кожнага пераходу («на захадзе ты патрапіш у матэматычныя балоты», «на поўначы чакае цябе дарога да мудрасці», «неонавы калідор заканчваўся дзвярыма з надпісам wellcome, samurai», «зірні направа, бачыш крыштальны мост?»). І, вядома, фраза-прывітанне.

Хабр Квэст {канцэпцыя}

На малюнку вышэй прыведзены прыклад скрыжавання. Пападаючы ў гэтую лакацыю карыстач не знаходзіцца на клетцы, але можа націснуць, на адзіную даступную (выдаткаваўшы 2 энергіі), тады адкрыецца акно з гульнявым суб'ектам, які вітае героя. Пасля гэтага можна сысці па адной са спасылак, якія вядуць у колцавыя лакацыі (таксама за 2 энергіі). Калі праігнараваць «халупу» нпс, то пераход па любым паказальніку варта 4 энергіі.

Суб'екту можна ахвяраваць здольнасць, у адказ ён накладзе на персанажа які-небудзь статут (дабраславеньне, праклён, "зараджаны электрычнасцю", "зменшаны", "падзелены на нуль", "пакідае за сабой вогненныя сляды").

Таксама можна ахвяраваць суб'екту прадмет, тады герой атрымае нейкі "квест" ("ачысціць каналізацыю ад пацукоў", "вынайсці вечны рухавік", "прайсці абрад пасвячэння ў рыцары", "здаць курсавую працу па магапляценні фаербола", "адшукаць усе сем Вялікіх Ключоў"). », «Знайсці спосаб пацешыць Суперкампутар»).

Свае здольнасці можна ўжываць на суб'екце, што адаб'ецца ў яго логу-гісторыі («Йошы прымяняе на Марыё здольнасць загадвае грыбамі»). Пару прадметаў можна абмяняць на тыя, якія захоўваюцца ў суб'екта.

прыгода

Сам працэс прыгоды выглядае так - у героя ёсць некаторая колькасць хадоў, якія ён можа здзейсніць на працягу дня (вызначаецца запасам энергіі). Трапляючы ў лакацыі карыстач адразу бачыць іх калекцыі артыкулаў і можа чытаць іх, на саму гульню гэта не ўплывае. Герой жа ўсталёўваецца на пэўную клетку лакацыі і, пераходзячы па палях, можа выявіць прадметы ці здольнасці. Адзін прадмет і адну здольнасць герой можа падняць проста так, калі ёсць вольнае месца ў "інвентары" або ў спісе "сіл", другая здольнасць і другі прадмет патрабуюць прыбраць устаноўленыя раней элементы. Калі герой бярэ больш складаную здольнасць/прадмет, то тая адзначаецца "лайкам".

Хабр Квэст {канцэпцыя}
Калі герой знайшоў на лакацыі прадмет, то ў акне інфармацыі пра героя адчыняецца інвентар. Узбоч паказваецца знойдзены прадмет, адкуль яго можна падабраць, пры жаданні.

Хабр Квэст {канцэпцыя}
Інвентар героя можна адчыняць і самастойна, праз кнопку ў блоку опцый. Калі герой знаходзіцца на скрыжаванні, у "гасцях" у нпс, то пры гэтым узбоч адлюструюцца прадметы, змешчаныя ў нпс і можна зрабіць да двух абменаў. Падобнай выявай можна ўжыць здольнасць на нпс, адкрыўшы свае здольнасці, калі адчынены яго экран.

Герой карыстальніка можа ў любы момант пакінуць колцавую лакацыю, тады яму будуць прапанаваны некалькі скрыжаванняў, звязаных з ёй. Калі ж злучаных скрыжаванняў няма, то герой выдаткуе трохі энергіі на тое, каб блукаць у смузе, пакуль не натыкнецца на выпадковае скрыжаванне.

Акрамя прыгод, карыстач можа праглядаць гульнявыя логі, пераходзячы на ​​асобную старонку. Як свайго асноўнага персанажа і нпс, так і, верагодна, герояў іншых карыстальнікаў.
Там ён убачыць запісы прыкладна наступнага выгляду:

{паляўнічы за прывідамі} прымяняе {загавор аптымізацыі} на {каралева-русалка}

{PhP нежыць} дае заданне {прафесар матэматыкі} — {ачысціць атручаныя воды ракі}

{цмок артдырэктара} абменьвае ваш {меч расчараванняў} на {парны ssd-дыск}

Хабр Квэст {канцэпцыя}

Развіццё

Тут апісаны, увогуле, самы базіс таго, як можна выбудаваць сістэму іграфікацыі, якая спалучае ў сабе нейкую мета-гульню, а таксама працэс збору матэрыялаў у нейкую асобную злучаную прастору — нешта накшталт лабірынта/падзямелляў/гарады, дзе кантэнт нейкім чынам структураваны, сабраны. у спецыяльныя вобласці/зоны.

Карма і рэйтынг карыстальніка Хабра таксама могуць неяк уплываць на колькасць штодзённага прыросту яго гульнявой энергіі. Як варыянт.

Натуральна, могуць быць табліцы з агульнай статыстыкай гульні. Розныя топы. Напрыклад, найболей часта наведвальныя лакацыі, прадметы, якія набралі больш «лайкаў». Дарэчы, гэтыя самыя прадметы могуць станавіцца каляровымі і павялічваць сваю рэдкасць (як у Diablo), пры назапашванні вызначанай колькасці адзнак.

Таксама можна дадаць магчымасць телепорта героя на чытаную карыстачом у гэты момант старонку (за 5 пунктаў энергіі), калі, вядома, яна кімсьці ўжо прывязана хаця б да адной гульнявой лакацый.

Можна з часам рабіць нейкія дадатковыя віды лакацый. Не толькі кольцы і скрыжаванні. Ці дазваляць карыстальнікам ствараць больш тых відаў лакацый, якія ёсць.

Сама адміністрацыя мае магчымасць ствараць нейкія ўнікальныя гульнявыя аб'екты і структуры - тыя ж гільдыі, кланы, зоны выпрабаванняў, і гэтак далей. Гэта значыць, героі змогуць туды неяк уступаць, прымаць удзел, мець зносіны.

Калі прысвоіць здольнасцям, героям і прадметам лікавыя ідэнтыфікатары, то гэта дазволіць разлічваць наратыўныя вынікі іх розных узаемадзеянняў. Напрыклад, калі раней герой ужываў здольнасць да суб'екта і гэта проста запісвалася ў лог, то праз ідэнтыфікатары і матрыцу асацыяцый у лог можна будзе выводзіць ужо запісы выгляду: «вы ўжываеце {дыханне парадоксу} на {лясны жук}. наступствы: {зрух, час, адкрыць}». У такім выглядзе ежы для фантазіі ўжо становіцца больш і з'яўляюцца новыя элементы, на якіх можна пабудаваць больш маштабную ролевую сістэму.

Падрабязней пра канцэпцыю ўзаемадзеянняў чорт-ідэнтыфікатараў, якія спараджаюць гісторыі, я ўжо неяк пісаў у артыкуле пра Вылічаны сюжэт. У ёй больш патэнцыялу, чым у простых рандомайзерах, бо вынікі розных узаемадзеянняў, з аднаго боку, выглядаюць хаатычна-выпадковымі, чаго мы і жадаем ад рандомайзера, але, тым не менш, для любой пары якія ўзаемадзейнічаюць аб'ектаў вынік заўсёды сталы.

З лікавымі ідэнтыфікатарамі можна зрабіць шмат чаго цікавага нават не выбудоўваючы складаныя сістэмы. Напрыклад як вам які-небудзь Аль Хабраічны Куб Пераўтварэнні, даступны ў гульні. Герой кладзе туды прадмет і здольнасць, атрымліваючы наўзамен дасягненне (ачыўмент), распрацаванае адміністрацыяй. Мяркуецца, што такіх дасягненняў цэлая табліца - кожнае пад сваім нумарам. І калі здольнасць памнажаецца на прадмет, то калі ў выніку трапіўся нумар дасягнення, то гулец адчыняе гэта дасягненне.

Таксама атрымоўваныя героем квэсты могуць мець нейкі просты нумар-умова, пры якім квэст будзе лічыцца пройдзеным. Трыгерам могуць быць акты прымянення героем здольнасцяў на НПС - калі ў чарговым такім узаемадзеянні нумар-ўмова было дасягнута, то квэст выкананы і можна браць новы. Герой нават можа вопыт за гэта атрымаць, калі мы хочам увесці ў гульню ўзроўні ці нешта яшчэ за досвед.

З часам базавыя правілы і ўзнікаючыя гульнявыя элементы могуць быць развіты ў нешта больш маштабнае, наблізіўшыся да падабенства спецыфічнай сацыяльнай сеткі, прытым з дзейным напрамкам, таму як сама назва Квэст прадугледжвае нейкія мэты, актыўную пастаноўку задач і іх рашэнне.

Хабр Квэст {канцэпцыя}

Можна падумаць аб тым, каб Хабр Квэст быў не (ці не толькі) у выглядзе надбудовы да сайта, а, магчыма, асобным мабільным дадаткам, у якое акрамя самой гульні ўбудаваны прагляднік старонак Хабра. У такім выглядзе і сама гульня можа быць пададзена ў больш інтэрактыўнай і свабоднай форме, не скаваная фарматам блока на вэб-сайце. Гэта значыць, ужо не толькі кнопкі і выпадаючыя спісы, але і drag-n-drop, анімацыі і іншы набор магчымасцяў гульнявых прыкладанняў.

Хабр Квэст {канцэпцыя}

Такія вось думкі. А вы што скажаце?

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар