Гульня гісторый

З Днём ведаў!
У дадзеным артыкуле вас чакае інтэрактыўная сюжэтабудаўнічая гульня з механікай вылічэння сітуацый, у якой можна прыняць актыўны ўдзел.

Гульня гісторый

У адзін з дзён звычайны ігравы журналіст паставіў дыск з эксклюзіўнай навінкай ад малавядомай інды-студыі. Час падціскаў - рэцэнзію трэба было напісаць ужо да вечара. Папіваючы каву і хутка скіпнуўшы застаўку, ён падрыхтаваўся згуляць у чарговы цуд игропрома. Як раптам яго кот заскочыў на клавіятуру і гучна мяўкнуўшы, кінуўся прама ў які свеціцца экран. З манітора пырснулі прамяні святла, зацягваючы няўдачлівага ігражура кудысьці ўнутр якая ўтварылася ў паветры пераліўнай варонкі.
Прыйшоўшы ў пачуцці, наш герой выяўляе сябе пасярод нейкага дзіўнага тэхна-магічнага свету з джойсцікам у адной руцэ, кубкам кавы ў іншай і смартфонам у кішэні штаноў. На гарызонце ўзвышаецца дзіўнага выгляду збудаванне. Ката паблізу не відаць, аднак ля дарогі самотна калыхаецца футурыстычны байк.


Такім чынам, вам прапануецца пагуляць прама тут, у каментарах, у інтэрактыўнае сюжэтабудаванне, якое развівае вышэйпададзенае гісторыю. Разам мы зможам развіць гэтую прыгоду далей, напаўняючы навакольны героя свет новымі падзеямі і аб'ектамі. Ніжэй выкладзены правілы, па якіх ідзе гульня.

канцэпцыі

Наш няўдачлівы герой аказаўся ў свеце дзіўнай камп'ютарнай гульні. У дызайн і геймплэй гэтага прадукта невядомыя аўтары заклалі наступныя 9 сэнсаў:

1. Парадокс

2. Весялосць

3. Святло

4. Цемра

5. Таямніца

6. Узнагарода

7. Пастка

8. Хуткасць

9. Ператварэнне

Гульнявыя аб'екты

У стартавых сутнасцяў нашай гісторыі ёсць уласныя лікі:

Ігражур - 29

Яго кот - 66

Гуртка кавы - 13

Смартфон - 80

Джойсцік — 42

Мэйнфрэйм ​​- 64

Антыгравітацыйны байк - 17

ход гульні

Пішацца гісторыя наступным чынам:

а) Выбіраеце ў свеце гульні два аб'екты з лікамі і пішаце, як яны ўзаемадзейнічаюць.

б) Тут нам з вамі спатрэбіцца калькулятар (а я дакладна ведаю, што ён у вас ёсць), але без панікі - усё даволі проста:

Калі вы апісалі дадатную сувязь паміж аб'ектамі (калі яны збліжаюцца ці дзейнічаюць сумесна), то перамножце адзін лік з іншым. Калі вы апісалі адмоўную сувязь паміж аб'ектамі (яны падаляюцца, дзейнічаюць сябар на сябра негатыўна), то падзеліце адзін лік на іншы.

в) У выніку атрымліваецца лік, у якім закладзены адказ на пытанне - што ж адбылося пасля ўзаемадзеяння. Вы гледзіце першую ненулявую лічбу гэтага ліку і гледзіце на сэнс, паказаны для гэтай лічбы.

Прыклад першы:

«Дзівячыся адбываламу герой адпівае глыток з кружкі»

Гэтую падзею мы запісваем так: 29 (гульняжур) памножыць на 13 (гуртка кавы). Атрымліваем лік 377. Першая лічба гэта 3, па табліцы сэнсаў гэта "Святло" - прыдумляем любую трактоўку сітуацыі, якая прыйшла нам у галаву па асацыяцыі з гэтым словам. Дапусцім, адбыўся светлавы эфект і герой аднавіў свой лайбар здароўя.

Прыдумляючы інтэрпрэтацыю імкніцеся спарадзіць новы аб'ект гісторыі. Тады яму можна будзе прысвоіць лік, які атрымаў пасля ўзаемадзеяння. У далейшым можна будзе апісаць узаемадзеянне ўжо з гэтым новым аб'ектам. Калі аб'ект спарадзіць не атрымалася, то не хвалюйцеся - бывае.

Заменім у вышэйпрыведзенай сітуацыі эфект аднаўлення лайфбара на тое, што ў паветры над героем з'явілася якое свеціцца поле, якое прапануе забіць імя гульца.

Цяпер у нас з'явіўся новы гульнявы ​​аб'ект: Імя героя - 377

Разгледзім іншы прыклад:

"Кот кудысьці ўцёк ад гаспадара"

Падзея будзе выглядаць так: 66 (кот) падзяліць на 29 (гульняжур). Атрымліваецца 2.275862 (насамрэч лік даўжэйшы, але мы будзем пакідаць толькі першыя 7 лічбаў, для зручнасці). Першая лічба ў паслядоўнасці - гэта 2, «Вяселле». Дапушчальны, з'явіўшыся ў гэтым свеце, наш кот выскачыў у выгнутую трубу, па якой цякла вада. З ветрыкам пракаціўся па ёй, як на атракцыёне і бултыхнуўся ў маленькае азярцо недзе ўнізе.

Такім чынам мы спарадзілі аб'ект Возера: 2.275862

Калі зусім абцяжарваецеся інтэрпрэтаваць сітуацыю па адным слове, то паслядоўна гледзіце наступныя лічбы-сэнсы выніку - можа быць вам гэта дапаможа ў трактоўцы падзеі. Гэта значыць, у вышэйпрыведзеным прыкладзе 2.275862 азначала б «Вяселле-Вяселле-Пастка-Тайна-…».

І яшчэ адно правіла - калі ў першых сямі лічбах выніку вам трапляецца паслядоўнасць 33, то нічога не ўзнікае і абодва ўзаемадзейнічаюць аб'екта руйнуюцца. Гэты эфект трэба будзе апісаць у сюжэце. Калі такім чынам загіне наш галоўны герой, то нічога страшнага - лічыце, што ён вяртаецца ў гульнявы ​​мір з кропкі захавання.

Post anything to continue

Такім чынам, расклад агучаны. Пачнём гульню. Куды прывядзе нас гісторыя ігравога журналіста і яго ката? Твой ход, чытач!

PS

Прачытаць больш аб з'яўленні самой механікі вы можаце ў адной з ранніх аглядных публікацый: Вылічаны сюжэт або настольна-ролевая зараза

Таксама, сёння, 1-га верасня пачалася мета-гульня вакол выканання "квэстаў" у рэальнасці, падчас якой адбываецца генерацыя кантэнту для ілюзорнага-ірэальнага свету. Пазней там плануецца прымяняць механіку блізкую да таго, што выкарыстоўваецца ў гэтым артыкуле. Прачытаць падрабязней пра агульную канцэпцыю можна тут: Кантэкст Феерыя

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар