Гісторыя адукацыйнага ПЗ: першыя персанальныя кампутары, якія навучаюць гульні і софт для студэнтаў

Мінулым разам мы расказвалі, Як спробы аўтаматызаваць працэс навучання прывялі да з'яўлення ў 60-х гадах вельмі прасунутай па тых часах сістэмы PLATO. Для яе распрацавалі нямала навучальных курсаў па розных прадметах. Аднак у PLATO быў недахоп - доступ да навучальных матэрыялаў атрымлівалі толькі студэнты універсітэтаў са спецыяльнымі тэрміналамі.

Сітуацыя змянілася з прыходам персанальных камп'ютараў. Так, навучальнае праграмнае забеспячэнне прыйшло ва ўсе ВНУ, школы і дамы. Працягваем расказ пад катом.

Гісторыя адукацыйнага ПЗ: першыя персанальныя кампутары, якія навучаюць гульні і софт для студэнтаў
фота: Matthew Pearce / CC BY

Кампутарная рэвалюцыя

Прыладай, якая прывяла да рэвалюцыі персанальных кампутараў, быў Альтаір 8800 на аснове мікрапрацэсара Intel 8080. Шына, спраектаваная для гэтага кампутара, стала стандартам дэ-факта для наступных ЭВМ. Altair распрацаваў інжынер Генры Эдвард Робертс у 1975 годзе для кампаніі MITS. Нягледзячы на ​​шэраг недахопаў у машыны не было ні клавіятуры, ні дысплея за першы месяц фірма прадала некалькі тысяч прылад. Поспех Altair 8800 адкрыў дарогу іншым ПК.

У 1977 году Commodore выйшла на рынак са сваім Commodore PET 2001. Гэты кампутар у корпусе з ліставага металу вагай 11 кілаграмаў ужо меў манітор з дазволам 40х25 знакаў і прылада ўводу. У тым жа годзе Apple Computer прадставіла свой Apple II. Ён атрымаў каляровы дысплей, убудаваны інтэрпрэтатар мовы BASIC і мог прайграваць гук. Apple II стаў ПК для радавых карыстачоў, таму з ім працавалі не толькі тэхнічна падкаваныя адмыслоўцы ва ўніверсітэтах, але і настаўнікі ў школах. Гэта падагравала распрацоўку даступнага адукацыйнага ПЗ.

У нейкі момант настаўнік з ЗША Эн Маккормік (Ann McCormick) занепакоілася тым, што некаторыя падлеткі чытаюць вельмі няўпэўнена і павольна. Таму яна вырашыла прапрацаваць новую метадалогію для навучання дзяцей. У 1979 годзе Маккормік выйграла грант і атрымала Apple II ад фонду Apple Education Foundation. Аб'яднаўшы намаганні з доктарам псіхалогіі са Стэнфарда Тэры Пэрл (Teri Perl) і праграмістам Джозэфам Уорэнам (Joseph Warren) з Atari, яна заснавала кампанію Вучэбная кампанія. Разам яны пачалі распрацоўваць навучалае ПЗ для школьнікаў.

Да 1984 году The Learning Company выдала пятнаццаць навучальных гульняў для дзяцей. Напрыклад, Rocky's Boots у якой школьнікі вырашалі разнастайныя лагічныя задачы. Яна заваявала першае месца ў рэйтынгу гандлёвай асацыяцыі Software Publishers. Таксама была Reader Rabbit, якая навучае чытанню і пісьму. За дзесяць гадоў яна разышлася тыражом 14 мільёнаў копій.


Да 1995 году выручка кампаніі дасягнула планкі ў $53,2 млн. Рэдактар ​​часопіса Children's Technology Review Уорэн Баклейтнер (Warren Buckleitner) нават назваў The Learning Company "Святым Граалем навучання". Паводле яго слоў, менавіта праца каманды Эн Маккормік дапамагла настаўнікам зразумець, наколькі магутным адукацыйным інструментам могуць быць камп'ютары.

Хто яшчэ гэтым займаўся

У першай палове 80-х гадоў The Learning Company была не адзіным распрацоўшчыкам навучалага ПЗ. Развіваючыя гульні выпускалі Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line і іншыя невялікія кампаніі. Але поспех The Learning Company атрымалася паўтарыць толькі Brøderbund – яе заснавалі браты Даг і Гэры Карлстан (Doug and Gary Carlston).

Адзін час кампанія распрацоўвала гульні, мабыць, самы вядомы іх праект – гэта Prince of Persia. Але хутка браты пераключылі сваю ўвагу на адукацыйныя прадукты. У іх партфоліё ўвайшлі: James Discovers Math і Math Workshop для навучання асновам матэматыкі, Amazing Writing Machine для навучання чытанню і граматыцы, а таксама Mieko: A Story of Japanese Culture - курс японскай гісторыі ў выглядзе займальных апавяданняў для дзяцей.

У распрацоўцы дадаткаў прымалі ўдзел настаўнікі, яны ж складалі планы ўрокаў з выкарыстаннем гэтага ПЗ. Кампанія рэгулярна праводзіла семінары ў школах для папулярызацыі кампутарнага навучання, выдавала папяровыя кіраўніцтва для карыстальнікаў і рабіла скідкі на праграмы для адукацыйных устаноў. Напрыклад, пры звычайным кошце Mieko: A Story of Japanese Culture у $179,95 школьная версія каштавала амаль у два разы танней - $89,95.

Да 1991 году Brøderbund заняла чвэрць амерыканскага рынка адукацыйнага ПЗ. Поспехі кампаніі прыцягнулі ўвагу The Learning Company, якая купіла канкурэнта за $420 млн.

ПЗ для студэнтаў

Універсітэцкая адукацыя не засталася ў баку камп'ютарнай рэвалюцыі. У 1982 годзе MIT закупілі некалькі дзясяткаў ПК у аўдыторыі для студэнтаў інжынерных спецыяльнасцяў. Год праз на базе ўніверсітэта пры падтрымцы IBM запусцілі праект «Афіна». Карпарацыя прадаставіла ВНУ вылічальныя машыны агульным коштам у некалькі мільёнаў долараў і сваіх праграмістаў для распрацоўкі адукацыйнага ПЗ. Доступ да новых тэхналогій атрымалі студэнты ўсіх спецыяльнасцей, а ў кампусе зарабіла камп'ютарная сетка.

У канцы 80-х гадоў у MIT з'явілася адукацыйная інфраструктура на аснове UNIX, а адмыслоўцы вну распрацоўвалі праграмы для іншых універсітэтаў. Адной з самых удалых прызналі комплексную сістэму для выкладання натуральна-навуковых дысцыплін - супрацоўнікі ВНУ не толькі напісалі камп'ютарны курс лекцый, але і запусцілі сістэму праверкі ведаў студэнтаў.

"Афіна" стала першым досведам маштабнага выкарыстання кампутараў і праграмнага забеспячэння ва ўніверсітэце і ўзорам для падобных праектаў у іншых навучальных установах.

Развіццё адукацыйнай экасістэмы

Цікавасць да адукацыйнага ПЗ у пачатку 80-х гадоў сталі праяўляць і прадпрымальнікі. Пакінуўшы Microsoft у 1983 году з-за рознагалоссяў з Білам Гейтсам, Пол Ален заснаваў кампанію Asymetrix Learning Systems. Там ён распрацаваў асяроддзе для навучальнага кантэнту ToolBook. Сістэма дазваляла ствараць розныя мультымедыйныя прадукты: курсы, прыкладанні для тэсціравання ведаў і навыкаў, прэзентацыі і даведачныя матэрыялы. У 2001 годзе ToolBook прызналі адным з найлепшых інтэрактыўных інструментаў для электроннага навучання.

Пачала развівацца і экасістэма дыстанцыйнага навучання. Першапраходцам стала праграма FirstClass, якую распрацавалі выхадцы з Bell Northern Research – Стыў Эсбэры (Steve Asbury), Джон Эсбэры (Jon Asbury) і Скот Уэлш (Scott Welch). Пакет уключаў у сябе інструменты для працы з электроннай поштай, абмену файламі, чаты, канферэнцыі для настаўнікаў, вучняў і бацькоў. Сістэму выкарыстоўваюць і абнаўляюць да гэтага часу (яна частка партфоліё кампаніі OpenTex) - да яе падлучаныя тры тысячы адукацыйных устаноў і дзевяць мільёнаў карыстальнікаў ва ўсім свеце.

Гісторыя адукацыйнага ПЗ: першыя персанальныя кампутары, якія навучаюць гульні і софт для студэнтаў
фота: Springsgrace / CC BY-SA

Распаўсюджванне інтэрнэту ў 90-х гадах стала прычынай наступнай рэвалюцыі ў адукацыі. Распрацоўкі навучальнага ПЗ працягнуліся і атрымалі новае развіццё: у 1997 годзе нарадзілася канцэпцыя "інтэрактыўнага навучальнага асяроддзя" (Interactive Learning Network).

Пра гэта мы раскажам наступным разам.

У нас на Хабры:

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар