Куды прыводзіць Феерыя

Верасень заканчваецца, разам з ім завяршаецца каляндар «прыгод» Феерыі - набор заданняў, якія развіваюцца на мяжы свету рэальнага і іншых, віртуальна-ўяўных.
Ніжэй вы знойдзеце другую частку маіх асабістых уражанняў, звязаных з "праходжаннем" гэтых "квестаў".

Куды прыводзіць Феерыя

Пачатак «прыгод» (падзеі з 1 па 8 верасня) і кароткая ўступная апісаны тут
Глабальна канцэпцыя апісана тут

Феерыя. Гісторыя працягваецца

9 верасьня. Дзень іншага назіральніка

квэстПрааналізуйце, да якіх Дамоў адносяцца розныя члены вашай сям'і і вызначыце асноўны Дом або Дома, у якіх складаецца ваша сям'я.
Паглядзіце фільм, тэматыка якога адпавядае таму сезону ці сэнсам, на якія паказвае асноўны Дом. Паўнавартасны прагляд можна адкласці, а пакуль паглядзець фільм часткова ці, хаця б, прачытаць анатацыю і паглядзець кадры.

У асноўным дні нараджэння маёй сям'і сканцэнтраваны ў летнім сектары, раней была большая доля вясны. Так што няхай будзе Дом Лета.

Фільм я нагледзеў такі - нядаўна які выйшаў серыял "Цёмны крышталь: Эпоха супраціву". Працяг-прыквел старога казачнага лялечнага мультфільма, якім потым многія натхняліся (у тым ліку распрацоўшчыкі серыі гульняў Final Fantasy). Мяркуючы па трэйлерах па сэнсе ён падыходзіць пад канцэпцыю "канца лета" - яркі свет, якому патроху пачынае пагражаць небяспека.

Ужо паглядзеў першую серыю. Пакуль выглядае нядрэнна. Прынамсі прыкладна тое, што і чакаў ад трэйлера. Графіку асучаснілі, але часткова гэта ўсё яшчэ лялькі, якія даволі хутка рухаюцца, таму выглядае досыць атмасферна і арыгінальна, у адрозненне ад цалкам трохмерных карцін.

10 Верасня. Дзень асабістай цікавасці

квэстАбярыце адну з галоўных або другарадных дзеючых асоб той карціны, якую глядзелі ўчора. Вызначце Дом выбранай асобы, арыентуючыся на дату нараджэння адпаведнага яму акцёра/актрысы. Абярыце любое з актываваных месцаў сілы (створанае раней вамі ці іншымі прадстаўнікамі Кантэксту, альбо адно з прапанаваных базавых), тамака гэты герой і будзе жыць. Прыдумайце яму / ёй новае імя, расу і пэўны гульнявы ​​клас або прафесію.

У серыяле "Цёмны крышталь" з некалькіх асноўных герояў мне больш спадабалася дзяўчынка, якая жыве пад зямлёй і ў першай серыі адправілася на паверхню. Зваць там яе Deet.
Фільм лялечны, таму быццам людзей няма і ў якасці даты нараджэння персанажа думаў арыентавацца на дату выхаду самага серыяла (30 жніўня), але аказалася, што ў акцёраў агучкі даты пазначаны.
Персанаж агучвае нейкая Наталі Эмануэль, якая нарадзілася ў сакавіку. Адпаведна ў мяне гераіня будзе з Дома Вясны.

Жыць яна будзе ў Магічнай школе, па расе допельгангер (умее прымаць аблічча іншых жывых істот, хоць вочы заўсёды застаюцца падобнымі - бурштынавымі) і будзе займацца магатэхнікай - канструяваннем розных прыстасаванняў, якія працуюць на энергіі чароўных камянёў. Зваць яе будуць Іфра.

11 верасня. Дзень экспрэсіўнай гісторыі

квэстУ другой палове дня знайдзіце і адчыніце сённяшні гараскоп для знака таго героя, якога прыдумалі ўчора. Прыдумайце гісторыю з гэтым героем на аснове прагнозу, што з ім адбылося ў гэты дзень. У гісторыі таксама можа фігураваць артэфакт, калі вы абудзілі яго ў 8-м дні.

Дзень нараджэння прыдуманай учора гераіні прыпадае на 2 сакавіка, гэта значыць знак Рыб. Глядзім «рыбны» прагноз на сёння:
Гараскоп абяцае шмат рознагалоссяў, якія ўсё ж не прыводзяць да канфліктаў, бо атрымоўваецца ўсіх памірыць. Якія ўзнікаюць цяжкасці не перашкаджаюць даводзіць справу да канца. Верагодныя ўдалыя пакупкі і нечаканыя прыемныя візіты.

Гісторыя будзе такая: раніцай гераіня даведаецца, што чарцяжы магічнага лятаючага ранца, якія яна знайшла раней - няпоўныя. Значыць давядзецца шукаць іншыя. У магатэхнічнай лабараторыі, дзе яна займаецца, двое яе знаёмых пачынаюць лаяцца з-за адзінага спіралепадобнага каменя, які тэрмінова спатрэбіўся для важнага эксперыменту і таму і іншаму.
Іфра вырашае аддаць ім свой камень, які быў патрэбен для ранца, уладжваючы тым самым якая пачынаецца спрэчка. Сама ж адпраўляецца за чарцяжамі, але бібліятэка аказваецца на сёння зачынена, для інвентарызацыі. Магістр магатэхнікі, да якога яна зазірае, таксама аказваецца не ў духу, таму што кудысьці знік артэфакт, які выконвае жаданні. Іфра прапануе пашукаць прапажу, вырашыўшы развеяцца, раз дзень усё роўна не задаўся.

Праблукаўшы па залах і калідорах яна праз нейкі час выяўляе групу вучняў, якія спрачаюцца аб тым, якога колеру скура ў людзей яшчарак. Прыняўшы аблічча рэптылоіда Іфра вырашае іх праблему і пытаецца, ці не бачылі яны зніклага артэфакта. Адзін з вучняў раскрывае ёй сакрэт - артэфакт насамрэч не знікаў са свайго месца. На яго наведзена ілюзія адсутнасці, каб можна было забраць яго потым, калі са стратай змірацца. Але вучань таксама бярэ з Іфры слова, што яна нічога не раскажа старэйшым.
Іфра згаджаецца, але, падумаўшы, вылічае таго, хто мог накласці падобную ілюзію і ідзе да юнай чарадзейкі-ілюзіяністцы, пагутарыць. Тая заяўляе, што перш за ўсё прымусіць тых балбатуноў замоўкнуць, але згаджаецца, што раз слых так хутка распаўсюджваецца, то лепш будзе самой зняць загавор. У яе ж у пакоі Іфра бачыць зламаны магічны ранец, які валяецца ў куце і выменьвае яго на бранзалет.

Увечары да гераіні ў госці зазіраюць знаёмыя магатэхнікі з лабараторыі, дзякуюць і дораць Іфрэ два зараджаныя спіралепадобныя камені.

12 верасня. Дзень пошуку іншага жыцця

квэстЗнайдзіце выявы нейкіх цікавых архітэктурных збудаванняў, якія знаходзяцца ў іншых краінах. Абярыце нейкае з іх і прыдумайце, што за незвычайныя істоты маглі б засяляць гэты будынак усярэдзіне Феерыі. Як называлася б іх раса, чым яны маглі б займацца, якую ролю ў іх жыцці адыгрывае гэты канкрэтны будынак (які цалкам можа быць зусім і не будынкам, а нечым іншым).
Прыгледзьцеся: існуе 4 утоеных спалучэння Сілы і Дома, напрыклад у Дома Зімы няма свайго Растваральніка, у Дома Лета няма Акумулятара і гэтак далей. Прыдумайце героя з Феерыі, які ставіўся б да аднаго з такіх "нерэальных" спалучэнняў і належаў да той прыдуманай вамі расы. Яго імя, вонкавы выгляд, род заняткаў, займанае становішча, здольнасці.

Дзеля цікавасці вырашыў паглядзець не кітайскую і не аўстралійскую архітэктуру, што спачатку прыйшло ў галаву, а канадскую. Спадабалася вось такое збудаванне (Каралеўскі музей Антарыё, ROM):

Куды прыводзіць Феерыя
Куды прыводзіць Феерыя
Куды прыводзіць Феерыя

Унутры Феерыі гэта была б хранастанцыя, якая абслугоўваецца прадстаўнікамі расы ценяў. Яны падарожнічалі б па эпохах і эксперыментавалі б з рознымі тэмпаральнымі тэхналогіямі.

У Доме Вясны адсутнічае Трансфарматар. Так што герой з народа ценяў быў бы Трансфарматарам з Дома Вясны. Гэта быў бы вандроўны бард па імені Эль, які струменіўся цемрай, у чырвоным паў-шаліку паў-шапцы, які грае на темпоральной скрыпцы.

Куды прыводзіць Феерыя
Пазней накідаў у 3д-пакеце канцэпт гэтага барда.

13 Верасня. Дзень ацаляльнага ператварэння

квэстУ гэты дзень унутры Феерыі адбыліся нейкія змены (прыроду якіх вам трэба будзе прыдумаць), якія закранулі адно з месцаў сілы па вашаму выбару (створаных вамі ці астатнімі ўдзельнікамі Кантэксту), прыбраўшы яго сэнсы і назву. Прыдумайце гэтаму месцу сілы новую назву і 9 спадарожных канцэпцый.

Адбываюцца змены ў адным з месцаў сілы. З надыходам восені ў Магічнай школе адкрылі спецыяльны партал, які вядзе ў восеньскую версію школу і паціху сталі туды перабірацца. Да некаторых сітавін летняя школа захоўвала свой ранейшы выгляд, але з сыходам асноўных магістраў стала змяняцца пад уплывам магіі гэтых месцаў.

Куды прыводзіць Феерыя
Магічная школа

Пасля кароткатэрміновых дажджоў гадовая версія Магічнай школы ператвараецца ў Эльфійскі храм. Прама скрозь архітэктуру прараслі дрэвы, разносячы адны часткі будынка, злучаючы іншыя і мудрагеліста пераплятаючыся з трэцімі. У некаторых ствалах адкрыліся шчыліны і адтуль сталі выходзіць вонкі абуджальныя каменныя эльфы.

Новыя канцэпцыі, якія спадарожнічаюць дадзеным месцы:

1. Камень
2. абуджэнне
3. Перамены
4. Лёгкасць
5. Галіны
6. Стварэньні
7. Ключ
8. Сон
9. Вестка

14 Верасня. Дзень датычнасці

квэстПрыдумайце, як павінна выглядаць адзенне адэпта Кантэксту з вашага пункту гледжання. Можаце проста запісаць свае меркаванні на гэты конт ці ж пашукаць выявы розных элементаў гардэроба.

Думкі наконт адзення прадстаўнікоў Кантэксту. Як я ўжо казаў у асноўным артыкуле, гэта павінна быць нешта якое ўпісваецца ў штодзённасць, гэта значыць не адмысловы гарнітур для косплея, а злёгку вычварнае, але побытавае адзенне.
Ізноў жа, тут не патрабуецца нейкі выразны дрэс-код, хутчэй нейкі набор элементаў гардэроба, якія сімвалізуюць дачыненне да групы і іх можна браць як усе, так і па асобнасці. Гэта значыць кожны можа сам вырашаць, што надзене і ў спалучэнні з чым.
Адпаведна, у якіх-небудзь спецыяльных мерапрыемствах можна гэтыя аксэсуары нечым дапаўняць, сыходзячы ўжо ў косплей. Ну і ў прынцыпе, чаму б Дамам не распрацоўваць свае стылі - адзін з напрамкаў дзейнасці.

Калі казаць больш канкрэтна, то адной са знакавых рэчаў магла б быць куртка. На маланкі, альбо на зашпільках. З адвольнай даўжынёй рукавы - ад безрукаўкі да доўгіх рукавоў. Хутчэй за ўсё нейкага манахромнага колеру (чорны, шэры, белы) для пачатку, але можа быць колеры блізкага да якога-небудзь сезона.
На ёй могуць быць розныя цікавыя элементы - дадатковыя маланкі, папружкі, якія звісаюць элементы (накшталт буйнай/дробнай махры, нейкіх кароткіх "хвастоў"), фэнтэзійныя руны альбо тэхналагічны малюнак/фактура. У больш фэнтэзійным варыянце куртка можа складацца з перапляцення рамянёў рознай шырыні, гэта значыць мець прасветы ў сваёй структуры. У больш тэхналагічным - мець ушытыя святлоадбівальныя палоскі і металічныя дэталькі.
На куртцы таксама можа размяшчацца сімвал Дома (хутчэй на спіне, па цэнтры), у той час як знак Сілы можа быць указаны на больш закрытым элеменце адзення (але не абавязкова). Матэрыял - хутчэй джынсавы або скура/скурзам, магчыма, вельвет/мікравельвет.

15 Верасня. Дзень пасвячэння ў Кантэкст

квэстУ гэты дзень прагуляйцеся ў якое-небудзь месца, дзе набываюць адзенне. Вам дастаткова проста прымерыць нешта з элементаў гардэроба, блізкае па класе да тых рэчаў, якія вы прыдумлялі ці праглядалі ўчора.
Калі вернецеся дадому, то знайдзіце артэфакт, які вы знайшлі 8-га дня і пакладзяце яго на свой штодзённік-грымуар. Пасля гэтага першыя дзве лічбы якія вы пачуеце далей на працягу дня становяцца лікам вашай кнігі і тым самым вы абуджаеце яе.

У гэты дзень зазірнуў у той самы Галоўны Ўнівэрсальны, зь якога рабіў месца сілы раней. Тут знайшліся дзве падобныя на задуманы вобраз чорныя скураныя курткі - адна без рукавоў, другая з. Даволі простыя, без нейкіх прыкметных наваротаў. Асоба выбіраць было не з чаго, бо ў масе сваёй адзежа была занадта вялікага памеру. Яшчэ заўважыў куртку карычневага, драўняна-ліставога колеру, увогуле такую, восеньскую. Памер у яе апынуўся таксама мой, так што ў прымеркавую захапіў яе таксама. У выніку чорныя ўсё-ткі прыемней, матэрыялы менш, лёгкія, мяккія, але відаць, што якасць хутчэй сярэдняе і неяк не хапае гнуткасці.

Апынуўшыся дома паклаў шар на кнігу і пайшоў глядзець які-небудзь стрым уключыць фонам. Там, на відэа, і пачуў фразы "пяціхвілінныя" і "штук дваццаць". Такім чынам мой грымуар абудзіўся пад нумарам 52.

16 Верасня. Дзень прыручэння духу

квэстПрагуляйцеся. Падчас прагулкі шукайце невялікую жывую істоту або прадмет, які рухаецца як жывы. Таксама запамінайце іншыя цікавыя рэчы і аб'екты, якія будуць трапляцца на вочы.
Вярнуўшыся дадому прыдумайце любую істоту, якое было б змешваннем убачанага вамі жывой істоты (або які рухаецца аб'екта) і іншай рэчы. Дайце імя атрыманаму гадаванцу.
Калі вы акумулятар, то можаце замест гэтага ўзяць любыя два словы, адно з якіх - нейкая істота, а іншае - неадушаўлёны прадмет, пасля чаго гэтак жа змяшаць іх і прыдумаць гадаванца.

Сёння на прыпынку транспарту ўбачыў белага сабаку, не занадта маленькага, не буйнага, накшталт лайкі. Падрабязна не паспеў разгледзець. Там жа, наводдаль, праз дарогу паблісквалі люстраныя паверхні нейкага новостроя.
З усяго гэтага ў мяне атрымаўся гадаванец люстраны сабака, на спіне якога знаходзяцца невялікія вежкі-пабудовы з якія жывуць у іх светлячкамі. Зваць яго будуць рэха.

17 Верасня. Дзень мэтанакіраванага дасягнення

квэстЗнайдзіце любыя даступныя карты і выцягніце адну з іх, наўздагад. Гэта могуць быць карты звычайныя, калекцыйныя, тара, нешта падобнае на калоду карт, дадатак або сайт, якія дазваляюць «выцягнуць» выпадковую карту.
Паглядзеўшы на якая выпала карту, прыдумайце артэфакт для Феерыі, які сімвалізуюць выявы, сэнсы і іншыя значэнні гэтай карты. Падбярыце падбярыце гэтаму артэфакту двухзначны лік.

Калі б у гэты дзень я знаходзіўся дома, то задача была б прасцей - там ёсць тоны карт mtg, раздрукаваная калода тара, ды і звычайныя карты. А так прыйшлося шукаць генератар выпадковай карты ў інтэрнэце. Выбраў калоду старэйшых арканаў тара, выцягнуў картку Закаханых.
Унутры Феерыі гэтая карта паказвала б на артэфакт Пярсцёнак сімфоній, які перакладаў бы ўнутраны стан уладальніка ў музыку, якая гучыць вакол яго.

Пярсцёнак сімфоній 29

18 Верасня. Дзень таямнічай гісторыі

квэстАбярыце адно з ужо зробленых вамі заданняў, і паспрабуйце яго па-новаму.
Калі вы растваральнік, то замест мінулых заданняў вы можаце выбраць адно з будучых і зрабіць яго сёння датэрмінова, захоўваючы магчымасць рабіць або не рабіць яго ў будучыні.

У якасці паўторнага задання вырашыў выбраць квэст "дзень пошуку іншага жыцця" з 12 верасня - пераўтварыць нейкае архітэктурнае збудаванне, прыдумаць расу і героя.

На гэты раз пачаў праглядаць праскія будынкі, але там неяк занадта шмат усяго цікавага і складана было спыніцца на нечым канкрэтным. Так што стаў глядзець далей і занесла ў Індыю (храм Кандар'я-Махадэва):

Куды прыводзіць Феерыя
Куды прыводзіць Феерыя

Унутры Феерыі гэта быў бы замак-прычал для лятаючых караблёў, населены расой змеяваў - істот, якія складаюцца з костак і клубка змей.

Герой гэтай расы быў бы паляўнічым на некрамантаў (якія маюць пэўную ўладу над прадстаўнікамі гэтага віду, бо часткова іх можна лічыць нежыццю). Герой быў бы Акумулятарам з Дома Лета, па імені Каджура.

19 Верасня. Дзень разумнага стылю

квэстУ гэты дзень вы абуджаеце адзенне адэпта Кантэксту, якое прыдумалі 14-га чысла. Прысвойце ёй двухзначны нумар. Унутры Феерыі гэта адзенне разумнае і гаворачае.
Таксама абудзіце героя, прыдуманага вамі 10-га чысла, шляхам прысвойвання яму любога трохзначнага нумара.
Абярыце адно з месцаў сілы па вашаму выбару (створаных вамі ці астатнімі ўдзельнікамі Кантэксту). Там падкантрольны вам герой знаходзіць адзенне адэпта - вазьміце калькулятар і памножце лік героя на лік адзення. Паглядзіце на першыя тры лічбы выніку і зірніце на тыя канцэпцыі, якія звязаны з месцам сілы дзе адбываецца гэтая падзея. Гэтыя лічбы з'яўляюцца адказам на тое, што адбылося - прыдумайце сваю трактоўку падзеі. Ці апрануў герой рэч, ці парваў яе, разгаварыўся б з ёй - што вам падказалі асацыяцыі?

Абуджаецца адзенне адэпта Кантэксту з нумарам 74, становіцца разумным і размаўлялым. Таксама абуджаецца гераіня, створаная ў 10-ы дзень — магатэхнік-допельгангер Іфра атрымлівае нумар 511.

Такім чынам, гераіня знаходзіць адзенне, адправіўшыся ў, дапусцім, Аркадром.
73 Х 511 = 37303
Мяркуючы па звязаных з Аркадромам сэнсах вынік расшыфроўваецца як Прыз-Базар-Прыз.

На мой погляд гісторыя здарылася наступная: шпацыруючы па паверхах забаўляльнага цэнтра магатэхнік згарнула ледзь у бок ад неонавых агнёў, у больш цёмны закутак, дзе прыгандлёўвалі рознымі аўтэнтычнымі цацаннямі і іншымі рэчамі. Там яе выпадкова, за руку, прыабняла вісячая на вешалцы фэнтэзійнага выгляду куртка з узорамі і рунамі. Іфра спачатку здзівілася, але падумала, што яе проста падалося. Тым не менш дзіўны ўбор ёй спадабаўся і яна купіла яго. Вось тады Іфрэ і прыйшлося здзівіцца па-сапраўднаму, калі рэч спытала ў гераіні, ці не чараўніца яна.

20 Верасня. Дзень пераацэнкі

квэстПадумайце, якое з зробленых раней заданняў аказалася самым складаным (ці не самым удалым) і якое самым цікавым.

Не сказаць што нейкае заданне было моцна складаным, хоць тыя ж прагулкі да рэальных месцаў, зразумела, патрабуюць большых намаганняў, чым іншыя, у тым ліку і ўбудаванне іх у свой графік. Але ў цэлым я нават іх планаваў не надта цяжкімі і адчування стомленасці не ўзнікала. Іншая справа настрой - дапусцім, дзень падарожжа ў гільдыю 7-га чысла запомніўся як не самы ўдалы, таму што ўсё пайшло крыху не так. Хаця ён быў насычаны запамінальнымі падзеямі.

З цікавых заданняў я б адзначыў пошукі незвычайнай архітэктуры, але бо ўжо па сутнасці гэта адзначыў, выбіраючы паўторны квэст 18-га чысла, то пакажу на заданне 6-га дня (пошукі новай для сябе музыкі). Проста музычныя трэкі неяк мацней аддрукоўваюцца ў памяці, чым візуальныя вобразы, адпаведна знаходзіць нейкія новыя для сябе мелодыі — занятак даволі забаўны і запамінальны.

21 Верасня. Дзень неабходнай з'явы

квэстПрыдумайце і апішыце ў агульных рысах кнігу, фільм або гульню, якія павінны былі б існаваць у сучасным свеце, але па нейкай прычыне іх няма.
Калі вы Выпраменьвальнік, то замест гэтага або разам з гэтым пералічыце тыя рэчы, якія ў сучасных кнігах, фільмах або гульнях на ваш погляд лішнія і іх не павінна быць.

Фільмы/кнігі/гульні, якія маглі б быць, але іх няма.
Што да гульняў кампутарных, то было вельмі шмат цікавых тайтлаў са сваімі механікамі, асаблівасцямі, тэхналогіямі, толькі да іх чамусьці нават адэкватных рэмейкаў не робяць. Напрыклад, Kagero Deception, гульня пра дзяўчыну, якая расстаўляе пасткі ў хаце і заваблівае ў іх разнастайных рабаўнікоў, якія ўрываюцца ў хату. Або гульня пра бажаство, накшталт таго, што было ў самай старой Populous. Або пра тое, як персанаж ўсяляецца ў ворагаў як у Messiah. Бітва на мячах да ўсяго толькі аднаго дакладнага траплення, як у Bushido Blade.

У ММОрпг вельмі мала новага, усё зводзіцца да кланавання пары асноўных узораў жанру. Да таго ж гэтыя гульні накшталт як імкнуцца быць вельмі масавымі, пры гэтым сама гульня ўвесь час падзяляе вас з сябрамі, таму што не супадаючыя ўзроўні персанажаў, адпаведна розныя квэсты, розныя месцы цікавасці і гэтак далей. І не прадуманы заняткі для малых груп з двух-трох чалавек, цябе наадварот, увесь час падахвочваюць лезці ў натоўп незнаёмцаў, таму што так прасцей гуляць. Хацелася б навацый у гэтым усім.

У настольных гульнях мне не хапае нейкай фэнтэзійнай Манаполіі. Сама механіка хадні па крузе шмат дзе выкарыстоўваецца, але вось каб гэтак жа комплексна - не траплялася.
У мірах калекцыйнай картачнай Magic: the Gathering было вельмі шмат усяго, але да гэтага часу не было якога-небудзь свету музыкі - вось такое было б вельмі цікава ўбачыць.

Датычна кніг і фільмаў. Калі пра магічную школу нейкія кнігі яшчэ можна знайсці, то на экране гэта толькі Потэры, якія мне не вельмі падабаюцца. Але іншых фільмаў у такой канцэпцыі - нуль, а вось сама тэма прасвядная, хацелася б убачыць нейкія альтэрнатывы.
Яшчэ мне бракуе экранізацый некаторых іншых падлеткавых цыклаў, якія суцэль нядрэнныя, але можа быць не так шырока вядомыя. Накшталт такіх кніг як "Нябесны лабірынт", "Хто жадае сталь чараўніком" і гэтак далей. Ды вось нават нашых аўтараў, таго ж Булычова з цыклам пра Алісу. Чамусьці зараз не здымаюць, а раней выходзіла тры фільмы мінімум (калі серыял за адзін фільм лічыць) і мультфільм (нават, накшталт, два).
А яшчэ да гэтага часу няма нармальнай поўнай экранізацыі цыклу Баўма пра краіну Оз.

22 Верасня. Дзень дарогі да невытлумачальнага

квэстАдпраўляйцеся да любога месца сілы, размешчанага ў межах даступнасці і захопіце з сабой асабісты артэфакт, абуджаны ў дзень 8.
Апынуўшыся на месцы якім-небудзь чынам "ўжывяце" артэфакт.
Потым вы можаце вылічыць вынік гэтага дзеяння - для гэтага памножце колькасць артэфакта на свой дзень нараджэння. Першыя тры лічбы выніку паказваюць на тыя канцэпцыі месца сілы, якія тлумачаць, што ж адбылося і якія былі наступствы.

Схадзіў да месца сілы паблізу, да Аркадрома (гэта значыць да ГУМа). Там ззаду будынка раней праглядаўся шырокі ўчастак зарослы невысокай траўкай, а цяпер там усё занята гмахамі. І раней прайсці было прасцей, зараз на подступах згрудзіліся разнастайныя лаўкі-ларкі.
Выйшаў на заднюю пляцоўку, пакідаў мячык-артэфакт. Далей глядзім, што атрымалася: Шар Жаданняў (77) памножыць на мой дзень нараджэння (11) = 847. У канцэпцыях Аркадрома атрымліваецца адказ Мора- Спаборніцтва-Базар. Па ўсёй бачнасці, падзея адбылося б наступнае - нешта накшталт чэмпіянату па розных гульнях або чамусьці яшчэ, уладкованага ў гэтым месцы.
Дарэчы, нядрэнна было б калі ўвесь будынак (ці хаця б адзін паверх) быў бы адведзены пад нейкі гульнявы ​​клуб па інтарэсах. Для збораў, эвентаў, настольна-ролевых і больш маштабных гульнявых сесій, адчыненых вольных гульнявых зон, можа быць яшчэ сумешчанае з чымсьці накшталт бібліятэкі/кніжнага. Адным словам такі цэнтр вольнага часу, каб усё сур'ёзна, прыгожа, комплексна і максімальна даступна для наведвальнікаў.

Куды прыводзіць Феерыя
Паміж справай прыдумаўся канцэпт яшчэ аднаго месца сілы - партальнай станцыі. Правобразам паслужыла адна са станцый новасібірскага метро.

23 Верасня. Дзень прарыву ірэальнасці

квэстУ гэты дзень само ваша жыллё становіцца месцам сілы. Прыдумайце яму новую назву, тое, як яна выглядае ўнутры Феерыі і падбярыце яму 9 адпаведных канцэпцый.
Калі вы з Дома Восені, то восенню самі праецыруеце аўру гэтага месца сілы, нават не знаходзячыся там тэрытарыяльна. Гэта значыць дадзенае месца сілы заўсёды пры вас, на працягу восені.

За акном сёння разгуляўся дождж, што ў цэлым дапамагае ўявіць, як з рэальнасці сціраецца фарба і за ёй праступае нешта незвычайнае.
Такім чынам, мой дом стаў бы Вежай Антыгравітацыі — навокал выраслі б, і выцягнуліся ўверх і ўніз дарожкі лесвіцы з каменных блокаў, калоны, памяшканні, крытыя балкончыкі-пераходы, аркі, парэнчы, крыху расліннасці, ліхтарыкі.
Сцены памяшканняў і праходаў былі б размаляваныя, недзе пакрыты барэльефамі. Месцамі трапляліся б карціны і розныя скульптуры, якія вісяць у паветры. У цэлым, тут было б шмат якія завіслі ў прасторы элементаў, якія не маюць патрэбы ў апоры. У тым ліку складовыя дзверы, якія расчыняюцца як кветка, калі трэба прайсці. Сам дызайн спалучаў бы ў сабе фэнтэзійныя і футурыстычныя матывы.

Канцэпцыі ў гэтага месца былі б наступныя:

1. Цяпло
2. Малюнак
3. Магія
4. Нараджэнне
5. Мелодыя
6. Цемра
7. Святло
8. Сувязь8
9. Бязважкасць

24 Верасня. Дзень ажывальнага спадарожніка

квэстЗнаходзячыся дома вы абуджаеце гадаванца, прыдуманага вамі 16-га верасня, прызначыўшы яму двухзначны лік.
Пагаварыце з гадаванцам самі - памножце свой дзень нараджэння на лік гадаванца, каб даведацца што адбылося. Першыя тры лічбы выніку паказваюць на канцэпцыі месца сілы, у якім вы жывяце, на аснове якіх вы і прыдумляеце зыход размовы.
Пазнаёмце з гадаванцам вашага героя, прыдуманага 10-га і абуджанага 19-га. Для гэтага таксама перамножце іх.

Прыдуманы раней люстраны сабака Рэха абуджаецца з нумарам 18.
Спрабую з ім пагутарыць. 11 Х 18 = 198. У канцэпцыях хатняга месца сілы гэта цепла-бязважкасць-сувязь. Падобна, гадаванцу тут падабаецца і мы адзін аднаго разумеем. Верагодна, сабака мае зносіны тэлепатычна. Люстраная скура навобмацак не халодная.

Пазнаёмім з сабакам дзяўчыну-магатэхніка. 511 Х 18 = 9198. Бязважкасць-Цепла-Бязважкасць. Сабака рэагуе прыязна і махае хвастом, ад чаго па памяшканні разлятаюцца часціцы люстранога пылу.

25 Верасня. Дзень крытычнага нападу

квэстСёння на ваша жыллё з ірэальнасці нападаюць тры монстры з асабістымі ідэнтыфікатарамі 15, 9 і 73.
Ім могуць супрацьстаяць вы самі, ваш герой, гадаванец, грымуар, чароўнае адзенне і іншыя абуджаныя вамі сутнасці. Памнажайце іх на монстраў, пакуль у лічбах творы не трапяцца пары аднолькавых лічбаў (11, 22, 33, 44 і гэтак далей) - калі такое адбываецца, то монстар пераможаны, а першыя тры лічбы выніку апісваюць, як менавіта гэта выйшла.
Калі сваімі сіламі зладзіцца не атрымліваецца, звернецеся да іншых адэптаў за дапамогай - тыя могуць дапамагчы вам на адлегласці.
Калі вы трансфарматар, то аднаго монстра вы абнуляе, да ліку другога дапісваеце дзве лічбы, а лічбы трэцяга можаце памяняць месцамі.

Вось і прыйшоў час для ўварвання трох монстраў. Можна спачатку падумаць, што гэта такое было, арыентуючыся на канцэпцыі хатняга месца сілы.

Монстар нумар 15 (Цепла-Мелодыя) - музычны. Дапушчальны, гэта нешта накшталт змяя, які складаецца з якія вібруюць у рытме, як у эквалайзеры, светлавых нітак. Дыхаючы піксельным полымем.
Монстар нумар 9 (Бязважкасць) - нешта чалавекападобнае, левіруючае, напаўпразрыстае.
Монстар нумар 73 (Святло-Магія) - беласнежны цмок, пакрыты пер'ем, з магічнымі татуіроўкамі на лапах.

Нармальная кампанія атрымалася. Магчыма, яны жылі тут раней і хочуць вярнуць вежу сабе. Як бы там ні было, трэба адбіць уварванне.

Ну, спачатку, класіка - нацкоўваем вернага сабаку на няпрошаных гасцей.

18 Х 15 = 270. Сабака імкнецца ўкусіць першага монстра, але гэта аказваюцца проста пустыя светлавыя лініі.
18 Х 9 = 162. Другі монстар убачыўшы сабаку проста сыходзіць у поўную нябачнасць.
18 Х 73 = 1314. Цмок адпужвае гадаванца пякучым-марозным магічным дыханнем.

У сабакі не атрымалася зладзіцца з нападаючымі. Прыйдзецца спрабаваць самому. Спачатку прымяню на іх Шар Жаданняў.

77 Х 15 = 1155. І вось першая перамога. Шар спараджае гукавую хвалю ў рытме процілеглым рытму музычнага змея. Той пачынае згасаць і скарачацца, заціхаючы, абнуляючыся і знікаючы. Напрыканцы паспявае толькі дыхнуць піксельным воблакам.
77 Х 9 = 693. Другога нападаючага я, верагодна, зараз не бачу, такім чынам не разумею як прымяніць Шар.
77 Х 73 = 5621. Цмок, відаць, зразумеўшы магію Шара, сам выкарыстоўвае чароўную хвалю рытму, якая часова гасіць святло артэфакта.

Добра, дастаю чароўны грымуар, "Міфатвор", і спрабую прымяніць яго.
52 Х 9 = 468. З дапамогай кнігі атрымліваецца зняць поўную нябачнасць з другога монстра, але напаўпразрысты ён усё яшчэ лятае паблізу.
52 Х 73 = 3796. У кнізе не знайшлося больш прыдатнай магіі, але прачытаў на сябе заклён палёту, спатрэбіцца.

Так, ну зараз, калі сам магу левітаваць, то паспрабую выгнаць нападнікаў самастойна.

11 Х 9 = 99. Даволі відавочны ход. Другі поспех. Даганяю здані-невідзімку і той проста ляціць кудысьці ўдалячынь, пакінуўшы спробы ўварвання.
11 Х 73 = 803. Падлятаючы да дракона я раптам выразна разумею, што не хачу на яго нападаць… вельмі прыгожая чароўная істота, з разумнымі вачыма. Таму спыняюся.

Тым не менш, можа быць чароўнае адзенне нешта прыдумае.

74 Х 73 =5402. І адзенне чароўнай камандай адчыняе над намі музычны партал, адкуль могуць прыйсці іншыя памагатыя. А пакуль адтуль прыходзіць натхняльная музыка, якая разліваецца па прасторы вакол.

Праз партал у вежу прыходзіць дзяўчына-магатэхнік, Іфра.
511 Х 73 = 37303. Гэта было блізка. Але яна хутчэй таксама глядзіць на дракона з сімпатыяй.

Ну, так і выдатна. Паспрабуем вырашыць усё мірна. Каб паказаць прыязнасць я гладжу люстранога сабаку, усміхаючыся цмоку.
11 Х 18 Х 73 = І гэта спрацоўвае. Цмок пачынае з намі размаўляць. Апыняецца ён прыняў нас за варожа настроеных чужынцаў, якія захапілі яго вежу, але ў гутарцы высвятляецца што гэта таксама і наша хата, а сябар супраць сябра мы нічога не маем. Цмок у выніку аказваецца нават рады, што будзе так сумна і ёсць каму ахоўваць вежу, калі ён ляціць па справах. Такім чынам трэці монстар становіцца сябрам.

26 Верасня. Дзень засяроджанасці

квэстСёння прысвяціце вольны час уласнаму хобі ці справе, якія важныя для вас. Абмяжуйце прагляд інтэрнэту да мінімуму ці зусім.

Сённяшняе заданне якраз супала з паездкай на прыроду. Праўда надвор'е было легкадумнае і ўжо не так цёпла, але ўсё роўна адпачынак.

Куды прыводзіць Феерыя
Куды прыводзіць Феерыя

А вечарам ужо займаўся 3д-мадэляваннем. Трэба было рабіць мадэлькі для сваіх прататыпаў, падрыхтаваць адну сцэну на рэндэр, а яшчэ захацелася накідаць канцэпт антыгравітацыйнай вежы (хатняга месца сілы).

Куды прыводзіць Феерыя
Стаў накідваць канцэпт Вежы ў 3д.

27 Верасня. Дзень самазанятасці

квэстЗнаходзячыся ў любога месца сілы памножце свой дзень нараджэння на свой жа дзень нараджэння, а пасля чаго памножце атрыманае на 27. Першыя тры лічбы выніку паказваюць на тое, чым вам трэба было б заняцца ў гэты дзень або на што звярнуць увагу.

Знаходзячыся дома памнажаю патрабаваныя лікі.
11 Х 11 Х 27 = 3627. Гэта значыць Магія-Малюнак-Мелодыя. Вось чым сёння пажадана займацца.
У цэлым падобна на "прагляд артаў для пошуку натхнення". А яшчэ ўчора абнавілася картачная Magic: the Gathering Arena, так што як раз можна пазбіраць там цікавыя калоды таксама цалкам укладваецца ў прадпісаную канцэпцыю. Уласна, гэтым і жадаў заняцца, а тут яшчэ і заданне відавочна на гэта паказвае.
Таксама сюды ўпішацца прагляд якога-небудзь фільма з магіяй, магчыма маляванага ці музычнага. Тамака як раз пару апошніх серый Цёмнага крышталя засталіся не пагледжанымі.
У выніку я больш часу надаў менавіта картачнай магіі, гэта значыць Арэне. Паглядзеў карты новага блока «Прэстол Элдраіна», сабраў і пратэставаў сінюю калоду (якая выйграе за кошт выкідвання ўсіх карт з калоды апанента).

28 Верасня. Дзень творчага перапалоху

квэстУспомніце вашыя любімыя кнігі. Вазьміце герояў адной кнігі і прадстаўце іх якія трапілі ў іншую кнігу. Што атрымалася б?

Найбольш любімымі кнігамі ў мяне, з нейкага моманту, сталі, і працягваюць заставацца, трылогія (хоць тамоў там 6) "Уладара кольцаў" і цыкл "Дзюна" (але толькі класічнае шасцікніжжа).
І вось далей варта падумаць, персанажаў якога творы куды цікавей перанесці. На пытанні пра тое, ці падыходзіць сам твор іншым героям, асабліва зацыклівацца не буду, бо сутнасць задання не ў гэтым. Аднак, мне тут ёсьць што сказаць. Напрыклад, працягі той жа «дзюны» я не ўспрымаю, таму што яны нейкія пустыя, кардонныя, і як раз поўныя ўсякімі новымі, чужароднымі элементамі, якія разбураюць атмасферу яшчэ мацней. Больш за тое, калі ўзяць іншую кнігу Херберта таго ж часу, калі пісаліся першыя часткі «Дзюны», «Мурашнік Хелстрома», то паказаная там супольнасць Мурашніка ідэйна чымсьці пераклікаецца з дзюнаўскімі групоўкамі. Але вось у рэалістычным антуражы дадзеная супольнасць моцна губляе ў каларыце, хаця адкрытым штампам яго таксама не назваць. Але адчуванні ад «Мурашніка» зусім іншыя, усё неяк зводзіцца да бытавога хорару, накшталт бяляеўскай «Галовы прафесара Доўэля».
Гэта я ўсё да таго, што ўводзіны ў «дзюну» новых элементаў патрабуе акуратнасці, роўна як і вынятыя з яе канцэпцыі могуць глядзецца больш блякла ў іншым асяроддзі.

Што тычыцца стылю твораў, то “Уладар пярсцёнкаў” даволі лінейнае, што называецца, “road movie”. Гэта значыць увесь шлях мы рухаемся разам з асноўным героем і наогул тэма дарогі, вандраванні, начлегаў і прывалаў у шляхі, тут вельмі відавочная і ярка выяўленая.
У «Дзюне» ж мы падарожнічаем паміж персанажамі, зазіраем ім у галаву, глядзім, як яны рэагуюць на падзеі, якія рашэнні прымаюць. Свет у гэты час жыве сваім жыццём, улічваючы дзеянні герояў і агульны ход гісторыі. Свет часцей прыходзіць да персанажаў сам, а само іх фізічнае перамяшчэнне не заўсёды адчуваецца за ходам разважанняў.

Зыходзячы з усяго вышэйсказанага, мне здаецца, што героі «дзюны» больш арганічна перамяшчаліся б у свет «Уладара кольцаў», асабліва не асобныя асобы, а самі соцыумы.

Хоць і наадварот таксама ўсё атрымалася б, у выніку эльфы цалкам упісаліся б у Суполку Сясцёр, хобіты па абліччы практычна адпавядаюць тлейлаксінскім гаспадарам, а людзям дастаткова замяніць мячы на ​​крыс-нажы (тут я ўжо ўвыдатняю, але калі сказаць па-простаму, то прыкладна так гэта і гучыць) і апрануць дыстыкомбы. Усякае ж паскуддзе можа знайсці прытулак у гільдыі Навігатараў і на іншых планетах. Але ў цэлым такі перанос - хутчэй дадае дзеючых асоб у свет космасу, спайса і інтрыг, нічога асабліва там не мяняючы (што само па сабе не так дрэнна).

А вось соцыўмы і групы "Дзюны", перамешчаныя ў Міжзем'е і насычаныя магіяй гэтых месцаў, змаглі б надаць тутэйшай гісторыі большага адчування глабальнасці, каларыту, разнастайнасці. Хоць, здавалася б, куды больш глабальна. Але вось за кошт "дарожнасці" саміх кніг аб падарожжы хобітаў па Міжзем'і і вельмі такой іх зараджанасці эпікай, свет там здаецца больш чым ён ёсць.
Тая ж гільдыя Навігатараў тут магла б быць нейкай дзіўнай расай, якая падарожнічае можа і не ў прасторы, але ў часе. Спецыфічны сакральны рэсурс-наркотык і культы вакол яго. Абшчына Сясцёр ўлілася б у шэрагі эльфаў - ва ўсіх, ці, можа быць, гэта быў бы нейкі дадатковы падвід эльфаў. Начныя эльфы, цёмныя эльфы - хто ведае. Тлейлаксінцы з іх крывадушнікамі і клонамі таксама апынуліся б тут як дома, толькі тут гэта была б нейкая раса, якая эксперыментуе з магіяй і/або ілюзіямі. Што да велізарнага чарвяка - Міжзем'е пакрыта лясамі, адпаведна, гэта мог бы быць нейкі лясны звер ці дух, ці нешта падобнае. Уласна, лес ва "Уладары кольцаў" і так даволі жывы - гэта і энты, і больш абязлічаны містычны чароўна-старажытны лес, дзе хобітаў ледзь не з'елі дрэвы.

Што самае цікавае, больш прапрацаваныя соцыумы і іх матывы дазволілі б прыдумляць іншыя лінейныя сюжэты для Міжзем'я. Таму што ў арыгінальнай гісторыі каларыту шмат, але пачні сам складаць новую сюжэтную лінію ў тым жа свеце - амаль няма за што ўхапіцца, акрамя саміх хобітаў, а тыя ўсё ж падарожнічаюць рэдка. Тыя ж, пра каго была кніга, маюць скончаную гісторыю, якую асабліва няма сэнсу працягваць.
А так мы атрымалі б больш верагодных сюжэтаў — таямнічую лясную пачвару, звязаную з экалогіяй, і культы, якія з ёй узаемадзейнічаюць. Розныя сюжэты пра тое, як функцыянуе эльфійская супольнасць і адказвае на розныя выклікі навакольнага свету. Эльфы-адступнікі, якія процідзейнічаюць селекцыйнай праграме свайго клана. Падарожнікі ў часе. Бітвы за валоданне святым рэсурсам або кантролем над расай тых жа часовых вандроўцаў. Адным словам - ёсць куды развівацца.

29 Верасня. Дзень энергаэфектыўнасці

квэстПастаўце будзільнік на 6-8 гадзін, выйдзіце на ранішнюю прабежку ці шпацыр. Днём займіцеся якім-небудзь фізічным практыкаваннем. Кладзіцеся спаць у 9-11 вечара.

Тут усё проста - устаў у 6:30. Прыкладна ў 8 — прабежка/трэніроўка, яшчэ крыху пазаймаўся днём. Бліжэй да 23 лёг спаць. А так, у цэлым - іншыя справы, навакольныя і надвор'е зусім не спрыялі выкананню задання гэтага дня.

30 Верасня. Дзень прасвятлення

квэстУ гэты дзень прачытайце загавор са свайго чароўнага грымуара, знаходзячыся дома. Памножце свой дзень нараджэння на лік кнігі і прыдумайце, што адбылося.
Пасля гэтага паглядзіце, як змяніўся б гэты заклён, калі б вы знаходзіліся ў любых іншых месцах сілы.

Вось месяц і праляцеў, засталося апошняе заданне.
Гартаю чароўны грымуар, падбіраючы загавор. 11 Х 52 = 572. Мелодыя-Святло-Малюнак.
Па ўсёй бачнасці я прачытаў бы загавор, якое візуалізуе музыку, якое дазваляе ўбачыць як яна струменіцца вакол і грае формамі.

Прабегуся па астатніх месцах сілы, што выйшла б там?

Логава музычнага дракона - Міф-Пачатак-Цмок. Уласна, загавор прызыву або абуджэння дракона.

Магічная школа - Глыбіня-Таямніца-Прырода. Загавор зносін з флорай і фаунай.

Аркадром - Электроніка-Базар-Неон. Загавор стварэння тэхналагічнай прылады, якое не ўзнікае з паветра, а выпадкова апыняецца прызапашаным для цябе ў якога-небудзь гандляра.

Віва Рапсодыя - Дух-Сустрэча-Сонца. Загавор ператварэння ў элементаля, які выпраменьвае святло.

Эльфійскі храм - Галіны-Ключ-Абуджэнне. Загавор аднаўлення прыродных аб'ектаў і кіраванне іх працэсамі.

Феерыя альтэрнатыўная

Апроч выканання рэальных «квестаў», вёў форумную гульню, дзе тыя ж заданні маглі выконвацца персанажамі гульцоў, дзесьці ўсярэдзіне іх уяўных міроў. Гэта значыць тут заданні можна было «праходзіць» пры дапамозе адной толькі фантазіі і не ад сваёй асобы, а за прыдуманага персанажа ў прыдуманым асяроддзі.

Там у мяне быў персанаж па імені Квазі, аскепак чараўніка з расы мультыплікатаў. Гэта такая раса істот, кожны прадстаўнік якой існуе ў шматлікіх целах-блізнятах. І вось Квазі - апошні са сваёй групы магічных блізнят-клонаў.

Куды прыводзіць Феерыя
Квазі

Пачынаў мой персанаж ля месца сілы, званага Магічнай школай. Таксама тут на сталай аснове дзейнічала механіка множання рыс для вылічэння вынікаў дзеянняў і ў стартавай лакацыі знаходзілася некалькі аб'ектаў, з якімі можна было ўзаемадзейнічаць. Такім чынам гулец, апроч прыдумляння, як герой выконвае заданні, мог апісваць і іншыя адбывалыя з персанажам гісторыі.
Ніжэй можна пачытаць, як усё гэта прыкладна выглядала:

Пачатак гісторыі Квазідзень першы

Адпачываючы пасля чарговай доўгай дарогі і набіраючыся сіл, Квазі бавіў час у гасцінных сценах магічнай школы, дзе праходзілі навучанне чароўным мастацтвам самыя разнастайныя істоты. Усе яны, па ўсёй бачнасці, былі мона-стварэннямі, што навявала на Квазі некаторы сум. Хоць, з нейкага часу, мона-стварэннем быў і ён сам — усяго толькі асколак мультыпліката, апошняе цела, якое засталося жывым-блізнюком. Хоць у мультыплікатаў і не было адзінага розуму, свядомасці кожнага блізнюка-аскепка былі незалежнымі, але яны адчувалі асаблівую сувязь адзін з адным, адчуваючы і разумеючы многае без слоў.

Раніцай адзін з магістраў зазірнуў у пакойчык Квазі і прапанаваў прагуляцца. Мультыплікат узрадаваўся ўвазе і яны адправіліся аглядаць школу. У адной з залаў зверачалавек-насільшчык, які каціў каляску, даверху загружаную кнігамі, выпусціў адну з іх, праязджаючы міма Квазі і яго правадыра. Зверачалавек нічога не заўважыў, дзелавіта рухаючы каляску далей. Квазі падняў кнігу і хацеў быў вярнуць, але магістр спыніў яго, уважліва вывучыў белы том, мігатлівы сінімі іскрынкамі і засмяяўшыся, растлумачыў мультыплікату, што гэта чароўная кніга і яна выбрала сабе гаспадара. Раз так выйшла, то зараз кніга належыць Квазі і ён можа пакінуць яе ў сябе.

Твар-лямпачка маленькага чараўніка здзіўлена запаліўся і ён паглядзеў на кнігу, якую трымаў у руцэ. "Чараў", было напісана на вокладцы, магічнымі рунамі. Пад пільным позіркам Квазі руны стаялі і на вокладцы праступіў сімвал Дома Восені. - Сардэчна запрашаем у Кантэкст, - сказаў магістр мультыплікату і яны адправіліся далей, абмяркоўваючы тое, што адбылося.

дзень другі

Квазі стаяў на балконе школы, гледзячы скрозь маленькія калоны-парэнчы ў бок гор, дзе разгараўся світанак новага дня. У яго з галавы ўсё не ішло тое дзіўнае месца, якое ён выявіў нядаўна, у сваіх вандроўках - увіты зелянінай замак, які вісіць у паветры. Ён размяшчаючы менавіта там - за тымі гарамі і маленькі чараўнік адчуў, што яго нястрымна цягне разгадаць таямніцу паходжання гэтага дзіўнага збудавання.

Герой «стварае» новае месца сілы.

1. Паветра
2. Прырода
3. Старажытнасць
4. Неба
5. Чараўніцтва
6. Палёт
7. Загадка
8. адмаўленне
9. Правал

Магчыма, даведацца штосьці пра замак можна ў школьнай бібліятэцы, вырашыў падарожнік.

62 (падарожнік) Х 45 (бібліятэка) = 2790 (Прырода-Таямніца-Атражэнне)

Падчас працяглых пошукаў сярод бібліятэчных паліц і пераходаў мультыплікат нічога не змог адшукаць, але пагаварыўшы з бібліятэкарам, мілай сіняскурай дзяўчынай-элементалем, ён адшукаў патрэбны шэраг і знайшоў згадку аб лятаючым замку ў адной з энцыклапедый. У нататцы, прысвечанай лятаючай Эдэміі, гаварылася толькі тое, што звычайным шляхам патрапіць у гэтае месца не атрымаецца, бо замак зачараваны, знаходзіцца ўсярэдзіне іншай прасторы, а ў небе відаць толькі яго адлюстраванне.

дзень трэці

Седзячы за столікам у бібліятэцы Квазі гартаў тамы энцыклапедый, шукаючы больш інфармацыі аб лятаючым замку.
- І тут нічога, - з прыкрасцю сказаў ён, адсоўваючы ўбок чарговую тоўстую кніжку з серабрыстай вокладкай. «Архітэктура містыкаў», значылася на ёй мудрагелістымі ўціснутымі літарамі. - Эх, і вяртацца туды - шлях не блізкі.
Раптам, з сумкі вандроўніка пырснуў сноп сініх іскраў. Сутыкаючыся з рознымі перашкодамі іскры плаўна адскоквалі ад іх і раствараліся ў паветры. Занепакоены чараўнік зазірнуў у сумку і ўбачыў, што гэта іскрыцца нядаўна знойдзеная ім чароўная кніжка.
Адкрыўшы «Чаравей» Квазі ўбачыў паблісклівы запіс: «Загавор прывіднага назіральніка». У які тлумачыць тэксце прыводзіліся магічныя формулы і гаварылася, што з іх дапамогай можна станавіцца зданню, пераносячыся ў месцы, якія захаваліся ў памяці. Узрадаваўшыся, мультыплікат пагрузіўся ў вывучэнне формул.
Загавор аказаўся не такім простым, аднак Квазі ўсё старанна праверыў, пакуль не пераканаўся, што зразумеў прынцып і зможа ўпэўнена выкарыстоўваць гэты від магіі. Узяўшы свой чароўны кій, часцей выкарыстоўваны для факусоўкі магічных струменяў, чым як крыніца самой магіі, Квазі нараспеў працягнуў сугуччы м-формулы і крутнуў кій у паветры, апісваючы круг…
Так, ён стаяў там. Пасярод лесу, унізе, пад праплываючым зверху замкам. Паглядзеўшы на сябе Квазі ўбачыў, што цяпер ён быў як бы прывідам, якія складаюцца з перапразрыстых сябар у сябра напаўпразрыстых сініх палёў і пераплятаюцца зменлівых знакаў. Прыслухаўшыся, а слых у яго ў гэтай новай форме стаў больш вострым, мультыплікат улавіў гукі цурчання вады, а ўважліва прыгледзеўшыся зразумеў, што дзе-нідзе за зялёнай лістотай, якая абвівае замак бачныя патокі льецца вады. Свет вакол пачаў раставаць і цямнець…
Тут чараўнік ачуўся, апынуўшыся зноў у бібліятэцы магічнай школы.

У канцэпцыях Эдэміі Паветра мяняецца на Ваду.

Дзень чацвёрты

У гэты дзень магістр знайшоў Квазі ў адной з залаў-пераходаў і прапанаваў прыняць удзел у цырымоніі адкрыцця партала. Мультыплікат зацікаўлена міргнуў лямпачкай і пагадзіўся паўдзельнічаць у мерапрыемстве. Магістр у адказ працягнуў яму невялікую галінку рабіны, абсыпаную чырвонымі ягадамі. - Гэта для рытуалу, - растлумачыў ён.

Крыху пазней, апынуўшыся ў калоннай зале Квазі ўбачыў астатніх удзельнікаў цырымоніі, размешчаных паўколам насупраць россыпу камянёў, якія вісяць у паветры. Ва ўсіх, хто сабраўся ў руках, былі галінкі рабіны, а галоўны магістр трымаў у руках рабінавы кій, на якім дзе-нідзе прабіваліся атожылкі з лісцем і ягадамі. Калі ўсе сабраліся ён мякка стукнуў кійком аб падлогу і нараспеў стаў чытаць словы загаворы. Ад посаха сталі павольна разыходзіцца канцэнтрычныя хвалі магічнай энергіі, пад іх уздзеяннем рябиновое лісце ў руках у навакольных пачалі жоўкнуць і ападаць з галінак, разбіваючыся ў паветры на які свеціцца пыл, якая клубіцца ўслед магічным хвалям.
Магістр тым часам прасунуўся наперад і наблізіў кій да камянёў. Тыя ўспыхнулі, хвалі магіі паскараючы пацяклі ў процілеглым кірунку, да посаха, а ўслед за імі паляцелі і рабінавыя ягады, якія сарваліся з галін, на вачах ператвараюцца ў пераліўныя аранжавым бурбалкі. Падлятаючы да кій струмень бурбалак паскорыўся і закруціўся, ператвараючыся ў які вісіць у паветры, ледзь паддрыгвае авальны праход, напаўпразрыста-аранжавага колеру. У цэнтры атрыманага партала красаваўся нейкі складаны незразумелы знак.

Квазі задумаўся, ацэньваючы тое, што адбываецца, а калі апамятаўся, то ўбачыў, што прысутныя праходзяць скрозь партал. Запытальна міргнуўшы лямпачкай ён паглядзеў на знаёмага магістра: - Што гэта?
- Гэта? - магістр ткнуў рукой у бок магічнага праходу. - Гэта шлях далей, у восень. Але, калі ты яшчэ не гатовы, то можаш пакуль заставацца тут, каля брамы. Навучэнцы адправяцца ў восень пазней, а астатнія захавальнікі будуць жыць тут яшчэ доўга, перш чым пакінуць летні час і зачыняць браму. Можаш не спяшацца.
- Не, я гатовы, - адказаў маленькі чараўнік і рашуча накіраваўся да партала. - Вось толькі збяруся, - успомніў ён пра рэчы і пабег у свой пакой.
- Пачакай, - паклікаў яго магістр, і працягнуў вялікі жоўты ліст і пішучую палачку, - Замалюй гэты малюнак, ён спатрэбіцца табе для пераходу.
Квазі паглядзеў на знак усярэдзіне партала і старанна адлюстраваў на атрыманым ад магістра лісту.

дзень пяты

Перамясціўшыся ў магічную школу восеньскага перыяду, Квазі шукаў свой новы пакой у трохі які змяніўся будынку. Ён падняўся па падобных усходах, але не ўбачыў тамака знаёмага калідора з пакойчыкамі і выйшаў у праход, на доўгі гаўбец абсыпаны рудай і чырванаватай лістотай. Адсюль адкрываўся цудоўны від на велічны агніста-руды, ледзь дрымотны лес. Налюбаваўшыся і ўздыхнуўшы, гэтая прыгажосць завядання ўсё-такі навявала лёгкі сум, чараўнік прайшоў па балконе далей і, мінуўшы адзін з праходаў, зачыненых кратамі, дабраўся да другога, адкрытага. Увайшоўшы ў яго ён выявіў знаёмы калідорчык і свой новы стары пакойчык.
Унутры ўсё было так, ды не так. Святло стала нейкім больш прыглушаным, а прадметы больш рэзкімі і фактурнымі. Было крыху цішэй, чым звыкла.
Уладкоўваючыся і размяшчаючы свае рэчы Квазі дастаў свежае пірожнае, штодзённы дэсерт, якое сыходзячы забраў са стала. Да яго белымі стужачкамі быў прывязаны маленькім рулончык паперы. Чараўнік стаў было іх развязваць і толькі зараз убачыў на стале свайго новага пакоя іншае пірожнае, сапраўды такое ж.
Гэта было дзіўна, ад адвязаў і разгарнуў першае папяровае пасланне. Там значылася наступнае: «Прадказанне. Ваш колер на сёння сіні. Тое, што хочаш ведаць - тое і даведаешся.
Прачытаўшы яго, Квазі разгарнуў наступнае. Яно адрознівалася: «Прадказанне. Ваш колер на сёньня чырвоны. Не выбярэш, не даведаешся.»
- Прадказанні, - прамармытаў збіты з панталыку мультыплікат, - Ну і чаму тут верыць?
Тым не менш ён адзначыў, што сёння яму дастаўся падвойны дэсерт і пачаў уплятаць пірожныя сваім асаблівым чынам - яны самі павольна рассыпаліся на крошкі ў яго руках і парылі да твару-лямпе, звяртаючыся ў іскрынкі святла ў момант дакранання да яго шкляной паверхні.

дзень шосты

Уначы Квазі раптам прачнуўся, і слабое святло яго твару асвятліў памяшканне. Аднекуль з боку калідора даносіліся гукі ціхай мелодыі. Здаецца, гэта была скрыпка.
Чараўнік устаў з ложка, падышоў да дзвярэй і адкрыў яе, прыслухоўваючыся. Музыка стала гучней і, відаць, ішла з боку вуліцы. Яна была прыемная і натхняльная.
Сабраўшыся, зацікаўлены мультыплікат выйшаў у калідор, а адтуль на балкон. Яго погляду адкрылася наступная карціна: побач з закратаваным праходам над балконам вісела, калыхаючыся на празрыста-белых крылах, дзіўная дзяўчына са скрыпкай у руках. Яна іграла на скрыпцы, азараная месячным святлом.
Так працягваўся нейкі час. Заслухаўшыся, Квазі зрабіў пару крокаў і зашамацеў лісцем. Чароўная музыка тут жа перапынілася, таямнічая выканаўца спалохана здрыганулася, павярнулася і, убачыўшы чараўніка прыціснула скрыпку да грудзей, пасля чаго шмыгнула ў праход, які павінен быў быць зачынены кратамі.
Квазі пачакаў, але яна зноў не з'явілася. Тады ён вырашыў усё ж падысці бліжэй. Калі ён наблізіўся да таго месца, то ўбачыў, што пруты рашоткі сталі нібы прывіднымі. Дакрануўшыся да іх, ён убачыў, што рука праходзіць скрозь перашкоду. Аднак, яму хацелася спаць, ды і за кратамі ў цемры незнаёмкі не праглядалася - відаць, уцякла далей. Таму чараўнік вярнуўся, лёг у ложак і пастараўся зноў заснуць.

дзень сёмы

Гледзячы на ​​вучняў школы, якія выляцелі на ўдзел у чароўных гонках, дэманструючы майстэрства кіравання чароўнай сілай і магічнымі прадметамі. Квазі адчуваў нейкі ўздым сіл, нягледзячы на ​​хмарнае цёмнае неба. Гэтулькі чарадзейных штуковін, выкарыстоўваных у якасці транспарта, ён убачыў - тут былі і магічныя дываны і мётлы, крылцы, вытканыя з магіі, маленькія дракончыкі. Была нават адна разьбяная ступа і лятаючы грыб, які чхаў іскрыстым пылком.
Весялосць была ў самым разгары, калі чараўнік убачыў надышоўшага да яго голема-пасыльнага, у зялёнай форменнай фуражцы. Падобныя големы абслугоўвалі школу - дастаўлялі ежу, чысцілі памяшканні, разносілі пасланні і гэтак далей. Ён працягваў нейкі канверт. Квазі ўзяў канверт, падзякаваў пасыльнаму і пачаў вывучаць, што ж такое яму прыйшло. Унутры аказалася запрашэнне ў Дом Лета, выведзенае хупавымі чарніламі на лісце ў клетку.
Толькі чараўнік падумаў аб тым, куды ж гэта яго запрасілі, як ліст у яго руках варухнуўся і пачаў складвацца напалову, а потым яшчэ некалькі разоў, пакуль не ператварыўся ў папяровага «жураўліка».
- І што далей? — спытаў мультыплікат, не надта здзівіўшыся, але крыху разгублена. Жураўлік нахіліў «галаву» і паскакаў па падлозе. Зрабіўшы пару скачкоў ён павярнуўся. Квазі паспяшаўся за ім. Тады жураўлік зрабіў яшчэ некалькі скачкоў, потым у паветры зноў расклаўся і сабраўся ўжо ў «самалёцік». Чараўнік ішоў за сваім папяровым правадніком, пакуль яны не спусціліся ў двор магічнай школы. Там самалёцік з размаху ўдрукаваўся ў дрэва, выклікаўшы лістапад.
Чараўнік здрыгануўся, але ўгледзеўшыся ўбачыў, што клятчастая папера разгортваецца, становячыся ўсё больш і больш, абляпляючы ствол дрэва. Калі ніжняя частка ствала была ўжо цалкам абкручаная паперай, прыкладна пасярэдзіне дрэва намаляваныя клеткі пачалі пашырацца, разыходзіцца ўзорамі і перабудоўвацца. Так з іх сфармавалася шматкутная постаць і затым раптам рэзка ўціснулася ўнутр ствала, нібы там нічога не было.
Квазі з цікаўнасцю паглядзеў унутр папяровага праёму - той апынуўся вельмі глыбокім, з якія сыходзяць кудысьці ўніз і ўдалячынь папяровымі прыступкамі. Герой падышоў бліжэй і ўвайшоў унутр, асвятліўшы яго тварам-лямпачкай - там і сапраўды апынуўся праход, які распасціраецца кудысьці далей. На столі сталі фармавацца рамбічныя структуры, выцягваючыся па кірунку да далёкага канца праходу, які губляецца ў прыцемках. Квазі адправіўся туды…

На гэтым у мяне ўсё. Дзякуй за ўвагу.

Куды прыводзіць Феерыя

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар