Механікі гейміфікацыі: дрэва навыкаў

Прывітанне, Хабр! Працягваем размову аб механіках гейміфікацыі. Мінулы артыкул распавядала аб рэйтынгу, а ў гэтай пагаворым аб дрэве навыкаў (тэхналагічным дрэве, skill tree). Разгледзім, як дрэва выкарыстоўваецца ў гульнях і як гэтую механіку можна ўжыць у гейміфікацыі.

Механікі гейміфікацыі: дрэва навыкаў

Дрэва навыкаў - гэта прыватны выпадак тэхналагічнага дрэва, правобраз якога ўпершыню з'явіўся яшчэ ў настольнай гульні Civilization у далёкім 1980 годзе. Яе аўтар, раптоўна, не Сід Мэер, а Фрэнсіс Трэшам. Аднак, у кампутарных гульнях першынство ўжывання гэтай механікі (а таксама і канчатковае фармаванне ў звыклым выглядзе) прыналежыць даўніне Сіду ў класічнай Sid Meier's Civilization 1991 гады. З тых часоў тэхналагічнае дрэва выкарыстоўваюць у геймдэве не толькі ў стратэгіях і рпг, але нават у экшэнах і шутэрах. У артыкуле я не зважаю на розніцу паміж дрэвам навыкаў і тэхналагічным дрэвам, і пад дрэвам навыкаў маю ў выглядзе і тое і іншае. Лічу абодва напісанні (дрэва навыкаў і дрэва навыкаў) правільнымі, але выкарыстоўваць у артыкуле буду апошняе, як часцей сустракаецца ў геймдэве.

Механікі гейміфікацыі: дрэва навыкаў
З гэтага ўсё пачыналася. Дрэва тэхналогій Цывілізацыі Сіда Мэера.

Калі жадаеце пабольш пазнаць пра гісторыю ўзнікнення механікі дрэва ці пра прынцыпы яе пабудовы, то адпраўной кропкай паслужыць аднайменная старонка ў Вікіпедыі. У маім артыкуле разгледзім разнавіднасці дрэў з сучасных (і не вельмі) гульняў, зварачальны ўвага на праблемы механікі, паспрабуем даць рашэнні гэтых праблем і паразважаем пра пэўныя спосабы ўжывання механікі skill tree у гейміфікацыі. Чаму толькі паразважаем? Нажаль, мне не атрымалася знайсці дзейсных прыкладаў выкарыстання дрэва навыкаў у негульнявым кантэксце. Калі вы з такімі прыкладамі сутыкаліся, то буду ўдзячны за згадку пра іх у каментарах да гэтага артыкула.

Перш чым выкарыстоўваць у гейміфікацыі гульнявую механіку, трэба вывучыць досвед геймдэва. Прааналізаваць, як механіка выкарыстоўваецца ў гульнях, чым прывабная для гульцоў, які фан людзі атрымліваюць, узаемадзейнічаючы з гэтай механікай. Па дрэве навыкаў я рэкамендую паглядзець відэа Марка Браўна або артыкул-пераклад асноўных момантаў гэтага відэа на dtf.ru. Тэзы Марка актуальныя не толькі ў геймдэве, але і для гейміфікацыі негульнявых сістэм і праектаў.

Аб разнавіднасцях дрэва навыкаў (па прынцыпе пабудовы, па тыпе гульні і да т.п.) падрабязна напісана ў згаданым вышэй артыкуле ў Вікіпедыі. Цытаваць сэнсу не бачу, таму прапаную паглядзець на некаторыя цікавыя дрэвы, якія сустракаюцца ў гульнях.

Механікі гейміфікацыі: дрэва навыкаў
Эталонны прыклад дрэва навыкаў з гульні Path of Exile. Яно сустракаецца ў большасці згадак, мемов і дэматыватараў аб дрэве навыкаў. Нягледзячы на ​​ўяўную складанасць, дрэва лагічнае і хутка асвойваецца гульцамі. Але для гейміфікацыі такі памер дрэва занадта вялікі, узроўня ўцягнутасці карыстачоў гейміфікаванай сістэмы не годзе, каб з ім разабрацца.

Механікі гейміфікацыі: дрэва навыкаў
Яшчэ адно вялікае і складанае дрэва з гульні Final Fantasy X

Механікі гейміфікацыі: дрэва навыкаў
Ізноў вызначылася серыя Final Fantasy, на гэты раз дванаццатая частка. Дрэва менш, чым у дзясятай частцы, але выглядае занадта незвычайна і складана для разумення. Дзе тут старт? Дзе фініш? Гэта дрэва ўвогуле?

Механікі гейміфікацыі: дрэва навыкаў
Олдскульного дрэва навыкаў з Дыябла 2 (склейка з двух скрінаў). Звярніце ўвагу на прынцып падзелу дрэва на тры ўкладкі, у сутнасці ўяўлялыя сабой тры асобных дрэва навыкаў меншага маштабу.

Механікі гейміфікацыі: дрэва навыкаў
Добрае, прыдатнае дрэва навыкаў з сучаснага іграбудавання. Assassin's Creed: Origins. Звярніце ўвагу на ўдалае дызайнерскае рашэнне: яркае, кантраснае вылучэнне вывучаных навыкаў і шляхоў, якія яны адчыняюць.

Механікі гейміфікацыі: дрэва навыкаў
Самы хтанічны прыклад, які я змог знайсці. Тэхналагічнае дрэва Warzone 2100. Рэкамендую перайсці па спасылцы, Каб убачыць яго ў 100% маштабе.

Як можна ўжыць механіку дрэва навыкаў у гейміфікацыі? Два відавочныя варыянты - гэта, а) сістэмы навучання і кадравага рэзерву, і б) праграмы лаяльнасці. Дрэва навыкаў у праграмах лаяльнасці ўяўляе сабой сістэму скідак і іншых бонусаў, якія наладжваюцца пад кожнага кліента самім кліентам.

Першы варыянт: парталы дыстанцыйнага навучання і ўнутраныя карпаратыўныя парталы. У абодвух выпадках задача аднолькавая - структураваць магчымыя тэарэтычныя навыкі, паказаць карыстачу сістэмы, які шлях ён павінен прайсці для атрымання вызначанай кампетэнцыі. Дапусцім, вы ўладкаваліся працаваць у новую кампанію малодшым аналітыкам. На карпаратыўным партале вам даступна дрэва асабістых кампетэнцый, па якім лёгка можна зразумець, якіх тэарэтычных навыкаў вам бракуе да ўзроўня старэйшага аналітыка, відаць, што трэба вывучыць, калі захочаце перайсці ў вобласць кіравання праектамі і да т.п. Кіраўніцтва кампаніі, у сваю чаргу, атрымлівае поўнае ўяўленне аб кампетэнцыі супрацоўнікаў. Такая сістэма, у тэорыі, палягчае фармаванне кадравага рэзерву і вертыкальны рост супрацоўнікаў у кампаніі, павялічвае агульны ўзровень кампетэнцый супрацоўнікаў.

Механікі гейміфікацыі: дрэва навыкаў
Просты макет часткі дрэва навыкаў для ўнутранага партала кампаніі. У рэальнай кампаніі дрэва будзе больш, але для прыкладу, які адлюстроўвае асноўны сэнс, падыдзе і такое.

Разгледзім макет падрабязней. Зялёным заліваннем вылучаныя вывучаныя навыкі (прамавугольнікі) і спецыяльнасці (эліпсы), белым заліваннем - навыкі, даступныя для вывучэння. Шэрай заліваннем выдзелены недаступныя навыкі і спецыяльнасці. Аранжавыя і шэрыя лініі паказваюць шляхі паміж навыкамі і спецыяльнасцямі, аранжавыя - ужо пройдзены шлях, шэрыя - яшчэ не пройдзены. Па кліку на прастакутнік, на мой погляд, лагічна адчыняць акно з магчымасцю запісу на курс па абраным навыку, або з інфармацыяй, дзе і як гэты курс можна прайсці і пацвердзіць (напрыклад, калі ў партале адсутнічае інтэграцыя з сістэмай дыстанцыйнай адукацыі). Па кліку на эліпс паказваем акно з апісаннем спецыяльнасці (абавязкі, зарплатная відэлец і да т.п.). Звярніце ўвагу на досвед працы: строга кажучы, навыкам ён не з'яўляецца, але дэманструе магчымасць убудавання ў дрэва навыкаў не толькі тэарэтычных кампетэнцый, але і іншых неабходных патрабаванняў да спецыяльнасці. У прастакутнік досведу працы ўбудаваны прагрэс-бар, навочна які паказвае прагрэс карыстача.

Другі варыянт выкарыстання механікі дрэва навыкаў - развіццё карт лаяльнасці. Прадстаўляльны класічны варыянт карты лаяльнасці буйной крамы, напрыклад, спартовых тавараў, адзежы і абутку. Як правіла, такая карта дае працэнт скідкі пры дасягненні пакупніком зададзенай сумы пакупак, альбо на карту могуць налічвацца бонусы за пакупку, якія выкарыстоўваюцца для частковай аплаты будучых пакупак. Гэта лепш, чым нічога, гэта працуе, але такая карта не мяркуе ніякай гнуткай наладкі пад канкрэтнага кліента. А што калі даць кліенту магчымасць абраць, напрыклад, 5% скідку на ўсе тавары ці 10%, але толькі на мужчынскі абутак? А на наступным дасягнутым узроўні, напрыклад, павелічэнне гарантыі да 365 дзён ці 2% скідкі на сноўборды? У тэорыі такая сістэма лаяльнасці будзе працаваць лепш за звычайную, бо ніхто лепш за самога чалавека не ведае, што яму трэба. Кампанія, якая ўкараніла такую ​​сістэму, вылучыцца на аднастайным рынку праграм лаяльнасці (у якім ужо даўно няма ніякіх цікавых навінак), атрымае больш дадзеных аб перавагах кліентаў, павысіць узровень іх прыхільнасці да крамы і нават зможа ў выніку скараціць выдаткі на сістэму лаяльнасці ў параўнанні з класічнай. версіяй.

Скарачэнне выдаткаў магчыма з дапамогай пісьменнай налады балансу ў дрэве навыкаў. Пры распрацоўцы трэба пралічыць, колькі ўмоўных балаў (у рублёвым эквіваленце) будзе каштаваць кожны з навыкаў (зусім неабавязкова, каб навыкі каштавалі аднолькава), параўнаць атрыманыя вынікі з класічнай праграмай лаяльнасці і "адкалібраваць" атрыманую сістэму. Напрыклад, возьмем абутковую краму, у якой прадаецца мужчынскі, жаночы і дзіцячы абутак. Класічная праграма лаяльнасці дае скідку ў 5% на ўсе тавары пасля дасягнення сумы пакупак у 20 000 рублёў. У новай сістэме зробім кошт аднаго навыку роўнай 10 000 рублям, і прапануем кліенту тры варыянты - 5% на мужчынскі абутак, 5% на жаночы і 5% на дзіцячы. Дапусцім, мы не ставім жорсткага выбару, і кліент зможа адкрыць усе тры навыкі. Для гэтага яму спатрэбіцца выдаткаваць у краме ўжо не 20 000 рублёў, як у выпадку з класічным варыянтам, а 30 000. Але большасць кліентаў будуць задаволены такім "закручваннем гаек" (і нават не палічаць яго такім), бо скідку на найболей важную для сябе катэгорыю яны атрымаюць, выдаткаваўшы ў два разы менш грошай, чым у класічным варыянце.

Адразу запярэчым: але ж і скідку на найбольш важную для яго катэгорыю тавараў пакупнік атрымае хутчэй. Дакладна, але я лічу, што большасць пакупнікоў не робяць пакупкі толькі ў абранай катэгорыі. Сёння чалавек купляе сабе чаравікі, заўтра — туфлі жонцы, а праз паўгода ў іх з'яўляецца дзіця, якому таксама патрэбны абутак. Чым больш магазін, чым больш пакупнікоў і разнастайней асартымент, тым лепш будзе працаваць такая мадэль, і тым цікавей для магазіна даць пакупнікам магчымасць самім выбіраць скідкі на пэўныя катэгорыі тавараў (нават на вузкія катэгорыі).

Яшчэ адзін довад для выкарыстання дрэва навыкаў у праграмах лаяльнасці - гэта нелюбоў чалавечага мозгу да незавершаных дзеянняў. На гэтым заснавана іншая гульнявая механіка: прагрэс-бар. Лічу, што і ў нашай сітуацыі мазгі пакупнікоў будуць падганяць адкрываць новыя і новыя навыкі ў дрэве, займацца своеасаблівым манчкінствам, імкнуцца атрымаць усе навыкі дрэва. І марнаваць на гэта больш грошай, чым пры класічнай праграме лаяльнасці. Таму, хоць і Марк Браўн рэкамендуе ў гульнях рабіць дрэвы, якія немагчыма адкрыць цалкам, у праграмах лаяльнасці я, наадварот, раю не абмяжоўваць пакупнікоў і не прымушаць іх задумвацца над выбарам правільнага размеркавання ачкоў. У рэшце рэшт, узровень уцягвання пакупніка ў праграму лаяльнасці менш, чым узровень уцягвання гульца ў новую гульню, таму не варта даваць такія задачы без неабходнасці.

У заключнай частцы артыкула пагаворым аб праблемах і пытаннях ужывання механікі дрэва навыкаў на практыку.

Паказваць ці не дрэва навыкаў цалкам і адразу? У некаторых гульнях гулец не бачыць усё дрэва і даведаецца аб магчымых навыках толькі па меры іх дасягнення. Лічу, што ў гейміфікацыі такое ўтойванне не нясе карысці. Паказвайце дрэва адразу, матывуйце карыстальніка на выбудоўванне ўласнай стратэгіі асваення дрэва.

Праектуючы дрэва для гейміфікацыі, закладвайце ў яго магчымасць скіду навыкаў з захаваннем набранага досведу і магчымасцю зноўку пераразмеркаваць навыкі. Такая функцыя пазбавіць карыстальнікаў ад залішняй адказнасці пры размеркаванні навыкаў, дасць магчымасць адаптаваць праграму лаяльнасці да змен у жыцці карыстальніка. Нараджэнне дзіцяці, пераезд у іншы горад, павышэнне або скарачэнне на працы, скокі курсу даляра - мноства фактараў уплывае на моцнае змяненне звычак спажывання. Функцыя скіду навыкаў дасць магчымасць сістэме заставацца актуальнай у такіх сітуацыях. Але не рабіце гэтую функцыю занадта даступнай, інакш карыстачы папросту будуць скідаць навыкі на касе перад аплатай, выбіраючы патрэбныя ў дадзены момант і пазбаўляючы сістэму першапачатковага сэнсу. Нармальна даваць такую ​​магчымасць раз у год, пасля навагодніх свят ці на дзень нараджэння кампаніі.

Прадумайце механіку налічэння балаў у сістэме. Адзін бал будзе роўны аднаму рублю? Ці тысячы рублёў? Ці варта закладваць у сістэму магчымасць павялічанага каэфіцыента налічэння балаў у пэўныя перыяды або на пэўныя тавары? Ці можна гэтымі баламі аплочваць тавары замест адкрыцця навыкаў? Ці бонусныя балы і балы, неабходныя для адкрыцця навыкаў, будуць рознымі сутнасцямі ў сістэме?

Важны момант - з чаго будзе складацца дрэва навыкаў? Якія бонусы ў яго закладзеце? Ці будуць у навыкаў ўзроўні? Напрыклад, навык першага ўзроўню дае скідку ў 1%, а гэты ж навык пятага ўзроўню - ужо ў 5%. Але не захапляйцеся толькі такімі бонусамі: і ў гульнях, і ў гейміфікацыі падобнае дрэва будзе сумным. Дадавайце новыя функцыі і магчымасці, а не толькі паляпшайце існуючыя. Напрыклад, у дрэве можна разблакаваць праход да касы без чаргі, ці запрашэнне на зачыненыя распродажы, ці іншыя эксклюзіўныя магчымасці. Дрэва навыкаў у праграмах лаяльнасці - гэта не толькі зніжкі на тавары і паслугі. Дрэва навыкаў у гульні павінна правакаваць гульцоў на засваенне новага кантэнту, а ў праграме лаяльнасці стымуляваць на дадатковыя пакупкі ў розных катэгорыях тавараў.

Хто можа выкарыстоўваць гэтую механіку для гейміфікацыі праграм лаяльнасці? На мой погляд, малы, сярэдні і буйны бізнэс, які працуе ў галіне B2C і які прапануе хаця б пяць (а лепш дзесяць) відаў тавараў і паслуг. Піца, вокі, ролы і сушы - гэта розныя віды тавараў у маім разуменні. Стрыжка барады, вусоў і галовы, дзіцячая стрыжка і афарбоўванне валасоў - розныя віды паслуг. Чырвоныя ці зялёныя чаравікі, піца Маргарыта і піца барбекю - аднолькавыя віды тавараў. Дрэва навыкаў, якое складаецца з бонусаў на адзін-два віды тавару, на мой погляд, не трэба. У такой сітуацыі прасцей выкарыстоўваць класічную праграму лаяльнасці.

Праблемай пры праектаванні і ўкараненні падобнай сістэмы, на мой погляд, з'яўляецца адсутнасць неабходных кампетэнцый у кампаніі-ўладальніку. Дрэва навыкаў складана зрабіць камерцыйна эфектыўным сіламі аддзела маркетынгу, без вопыту ў гейміфікацыі, а галоўнае - без геймдызайнера, які мае вопыт у балансаванні такой сістэмы. Зрэшты, у штат наймаць новых супрацоўнікаў для гэтага не абавязкова, большая частка задач можа быць зачынена выдаленай працай і кансультацыямі.

Дзякуй усім, хто дачытаў артыкул да канца, спадзяюся, інфармацыя ў ім была для вас нечым карысная. Буду рады, калі падзяліцеся досведам, праблемамі і цікавымі думкамі ў вобласці гейміфікавання праграм лаяльнасці і сістэм навучання ў каментарах.

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар