Механікі гейміфікацыі: рэйтынг

Рэйтынг. Што гэта і як яго выкарыстоўваць у гейміфікацыі? Пытанне здаецца простым, нават рытарычным, але на справе і ў такой відавочнай механікі ёсць шмат нюансаў, у тым ліку абумоўленых эвалюцыяй чалавека.

Механікі гейміфікацыі: рэйтынг

Гэты артыкул - першы з майго цыклу артыкулаў аб кампанентах, механіках і цікавых прыкладах гейміфікацыі. Таму некаторым агульным тэрмінам я буду даваць кароткія азначэнні. Што такое "гейміфікацыя (іграфікацыя)"? Вікіпедыя дае вызначэнне: "ужыванне для прыкладнога праграмнага забеспячэння і вэб-сайтаў падыходаў, характэрных для кампутарных гульняў, у негульнявых працэсах з мэтай прыцягнення карыстачоў і спажыўцоў, падвышэнні іх уцягнутасці ў рашэнне прыкладных задач, выкарыстанне прадуктаў, паслуг".

Аддаю перавагу іншы варыянт: "гейміфікацыя – кіраванне паводзінамі карыстальнікаў сістэмы з дапамогай гульнявых механік". Розніца паміж гэтымі азначэннямі ў тым, што сістэмай можа быць як вэб-сайт ці ПЗ, так і грамадскі парк ці транспартная сетка. Гейміфікацыя дастасавальная не толькі ў ІТ-сферы. Далей, некаторыя гульнявыя механікі выкарыстоўваюцца для павышэння ўцягнутасці карыстальнікаў, некаторыя - для прыцягнення карыстальнікаў, але гэта аб'ядноўваецца ў абагульненае паняцце "кіраванне паводзінамі". Для ўкаранення гейміфікацыі важна ведаць, што карыстачы ў сістэме робяць (могуць рабіць, калі сістэма яшчэ не выкарыстоўваецца), і што карыстачы павінны рабіць з пункта гледжання ўладальнікаў сістэмы. Гейміфікацыя карысная для пераходу ад "робяць" да "павінны рабіць".

Механікі гейміфікацыі: рэйтынг
Рэйтынг - простая і папулярная гульнявая механіка, якая выкарыстоўваецца ў гейміфікацыі. Дакладнага вызначэння тэрміна "гульнявая механіка" няма, часам пад ім разумеюць што заўгодна - ад баджэй і ачыўментаў да паводніцкіх імпульсаў. Навядзенне парадку ў выкарыстоўванай у гейміфікацыі тэрміналогіі - тэма для асобнага артыкула, тут жа абмяжуюся кароткім тлумачэннем, што я разумею пад гульнявой механікай. Гэта найнізкі (найболей пэўны) узровень праектавання гейміфікаванай сістэмы, умоўныя кубікі канструктара Lego. Гульнявыя механікі выбіраюцца і прымяняюцца тады, калі верхнія, больш абстрактныя ўзроўні гейміфікацыі сістэмы ўжо прадуманы. Таму рэйтынг, баджы, узроўні - гульнявыя механікі, а віруснасць або групавая праца - не.

Рэйтынг - лічбавы або парадкавы паказчык, які адлюстроўвае важнасць або значнасць пэўнага аб'екта або з'явы (вызначэнне з Вікіпедыі). Механіка рэйтынгу звязана з механікай ачкоў і часта - з механікай узроўняў карыстальніка. Рэйтынг без ачкоў немагчымы - сістэма не зразумее, у якім парадку адлюстроўваць карыстальнікаў у рэйтынгу, рэйтынг без узроўняў магчымы.

Паспрабуем класіфікаваць рэйтынгі па значэнні для карыстальнікаў сістэмы.

  1. Спаборніцкі - падахвочвае карыстальнікаў быць вышэй у рэйтынгу чым іншыя карыстальнікі. Часцей за астатніх сустракаемы рэйтынг.
  2. Вызначэнне пройгрышнай сітуацыі - сістэма накладвае штраф, калі зададзеную колькасць ачкоў рэйтынгу не набрана. Магчымыя варыянты штрафу: перавод у папярэднюю групу рэйтынгу, зніжэнне рангу, паражэнне ў спаборніцтве, спісанне нейкай колькасці гульнявой валюты, маральны штраф (дошка ганьбы). Выкарыстоўваецца радзей, чым аналаг з выйгрышнай сітуацыяй, патрабуе ўважлівага прадумвання перад укараненнем і аналізу паводзін карыстальнікаў, таму што штрафы аказваюць занадта негатыўнае ўздзеянне на карыстальніка і могуць моцна знізіць матывацыю.
  3. Вызначэнне выйгрышнай сітуацыі - дае права на ўзнагароду за дасягненне зададзенай колькасці ачкоў рэйтынгу. За першыя месцы ў рэйтынгу, за прамежкавыя этапы. У якасці ўзнагароды выкарыстоўваюцца тыя ж варыянты, што і ў штрафах у пройгрышнай сітуацыі, але са знакам "плюс". Узнагароды за прамежкавыя этапы ў рэйтынгу – цікавая, але рэдкая практыка, якая дазваляе карыстачу павольней губляць энтузіязм падчас пераходу ад узроўня да ўзроўня. Прыклад - рэйтынг старой версіі Шэфмаркета. Гэта сэрвіс дастаўкі на дом прадуктаў з рэцэптамі для самастойнага прыгатавання. У кожнага кліента ў асабістым кабінеце адлюстроўваецца статус, за прыгатаваныя стравы налічваюцца балы, за балы даюць узроўні, але для дасягнення чарговага ўзроўню трэба прыгатаваць дзясяткі страў, і гэта можа дэматываваць. Змякчыць дэматывавальны эфект дапамагаюць падарункі за кожныя Х ачкоў (колькасць ачкоў залежыць ад бягучага ўзроўню кліента). Механікі гейміфікацыі: рэйтынг
    Рэйтынг карыстальніка Шефмаркета.Звярніце ўвагу, як арганічна выкарыстоўваюцца іншыя гейм-механікі: баджы, прагрэс-бар, званні, спакаваныя ў прыемны воку інтэрфейс.
  4. Статусны - павышае аўтарытэт карыстальніка з высокім рэйтынгам у вачах іншых карыстальнікаў. Выкарыстоўваецца, напрыклад, у праектах анлайн-пытанняў (StackOverflow, Адказы@Mail.Ru). Сістэмы MMR (рэйтынгі падбору гульцоў) у MOBA-гульнях таксама можна аднесці да статутнага рэйтынгу.
  5. Даверны - павышае давер да карыстача з высокім рэйтынгам у вачах іншых карыстальнікаў. Стаў стандартам для інтэрнэт-аўкцыёнаў. Карма карыстальнікаў Хабра - яшчэ адзін прыклад давернага рэйтынгу. Даверны рэйтынг выкарыстоўваецца ў сістэмах, заснаваных на ўзаемадзеянні карыстальнікаў адзін з адным, асабліва, калі гэта ўзаемадзеянне ў афлайне або мае на ўвазе абмен паслугамі і таварамі. Механікі гейміфікацыі: рэйтынг
    Прыклад рэйтынгу інтэрнэт-аўкцыёну з баджамі, якія выдаюцца пры дасягненні пэўнага ўзроўню рэйтынгу.

Рэйтынгі са спісу вышэй камбінуюцца рознымі спосабамі ўнутры сістэмы. У тэорыі магчымы спаборніцкі рэйтынг карыстальнікаў, з прамежкавымі выйгрышнымі сітуацыямі, са штрафам аўтсайдэраў рэйтынгу і высокім узроўнем статусу і даверу для лідэраў рэйтынгу.

Яшчэ адзін варыянт класіфікацыі рэйтынгаў: па тым, хто змяняе рэйтынг карыстальніка - толькі сістэма, толькі іншыя карыстальнікі або сістэма і карыстальнікі. Варыянт, калі толькі сістэма змяняе рэйтынг карыстача, найболей распаўсюджаны. Ён часта выкарыстоўваецца ў анлайн-гульнях. Гулец выконвае розныя дзеянні (забівае монстраў, выконвае квэсты), за гэта сістэма налічвае акуляры вопыту (рэйтынгу). Іншыя карыстачы не ўплываюць на рэйтынг гульца ў такой сістэме. Варыянт, калі рэйтынг карыстача змяняе не сістэма, а іншыя карыстачы сістэмы, звычайна выкарыстоўваецца разам з даверным рэйтынгам. Прыклады: павышэнне або паніжэнне кармы, станоўчыя і адмоўныя водгукі пасля здзелак на гандлёвых пляцоўках. Магчымы і камбінаваны варыянт, напрыклад у анлайн-пытанні. За адказ на пытанне карыстач аўтаматычна атрымлівае балы рэйтынгу ад сістэмы, а калі іншыя карыстачы прызнаюць адказ лепшым, то карыстач атрымлівае дадатковыя балы.

Наступны спосаб заснаваны на дадатнай і адмоўнай змене рэйтынгу карыстача. Я вылучаю ўмоўныя "рэйтынг плюс", "рэйтынг плюс-мінус станоўчы", "рэйтынг плюс-мінус адмоўны" і "рэйтынг мінус". Першы варыянт, "рэйтынг плюс", мае на ўвазе толькі павелічэнне рэйтынгу карыстальніка. Такі варыянт выкарыстоўваецца, напрыклад, для пакупнікоў на аўкцыёне eBay. Па выніках здзелкі прадавец пакідае пакупніку толькі станоўчы водгук ці не пакідае яго зусім. Так, пакупнік-ашуканец можа быць заблакаваны адміністрацыяй, але яго рэйтынг знізіцца не можа (пакуль не стане сам дрэнна прадаваць).

Рэйтынг плюс-мінус станоўчы мае на ўвазе як павелічэнне, так і памяншэнне рэйтынгу карыстальніка, пры гэтым рэйтынг не падае ніжэй за нуль. Такі рэйтынг не дазволіць карыстачу ў выпадку няўдалых дзеянняў зваліцца занадта глыбока (і спазнаць моц угневанага Хабра). Але пры гэтым новы карыстач і карыстач, рэйтынг якога стала вагаецца ў калянулявой адзнацы з-за сістэматычных "дрэнных" дзеянняў будуць візуальна выглядаць аднолькава, што дрэнна ўплывае на давер да ўсёй сістэмы.

Рэйтынг плюс-мінус адмоўны азначае, што карыстацкі рэйтынг можа як падняцца, так і зваліцца да любых значэнняў. На практыцы сэнсу ў вялікім адмоўным рэйтынгу няма і рэкамендуецца ўводзіць у сістэме парогавае адмоўнае значэнне, пасля якога варта прымяняць штрафныя меры для такога карыстальніка, аж да блакіроўкі акаўнта. Пры гэтым важна падумаць і аб сітуацыі наўмыснага "зліву" рэйтынгу іншымі карыстальнікамі, выключыць гэтую магчымасць або зрабіць цяжка здзяйсняльнай.

Механікі гейміфікацыі: рэйтынг
Рэйтынг мінус - механіка, якая рэдка выкарыстоўваецца, пры якой першапачатковы рэйтынг карыстальніка можа або не змяняцца, або памяншацца. Не ўспомню адразу праекты, у якіх выкарыстоўваецца падобная механіка, але тэарэтычна яна магчымая. Напрыклад, для праектаў ці гульняў на выбыванне, ці "апошніх герояў".

Пры выкарыстанні механікі рэйтынгу трэба не дапускаць важнай памылкі: разрывы ў колькасці набраных ачкоў паміж карыстальнікамі сістэмы (або паміж узроўнямі карыстальніка) не павінны быць дэматывуючымі, недасяжнымі. Асабліва моцна такая розніца дэматывуе новых карыстальнікаў, якія бачаць, што ў іх нуль ачкоў, а ў лідэра рэйтынгу - мільёны. Чаму так адбываецца, чаму новы карыстач у такой сітуацыі падумае, што немагчыма дагнаць лідэра? Па-першае, новыя карыстачы сістэмы яшчэ не паспелі правесці дастаткова часу, каб зразумець дынаміку набору ачкоў. Два-тры мільёны ачкоў лідэра рэйтынгу могуць быць не такія ўжо недасягальныя, калі за кожнае дзеянне карыстальніка сістэма налічвае тысячы ачкоў. Праблема ў тым, што дэматываваны новы карыстач перастае карыстацца сістэмай раней, чым зразумее гэта. Па-другое, праблема ў нашым прыродным лагарыфмічным успрыманні лікавага шэрагу.

Мы абвыклі жыць сярод лінейнага парадкавання лікаў. Нумарацыя дамоў, рулеткі і лінейкі, графікі і гадзіны - усюды лікі размешчаны ўздоўж лікавы прамой на роўных інтэрвалах. Нам відавочна, што розніца паміж 1 і 5 і 5 і 10 аднолькавая. Такая ж розніца паміж 1 500 000 і 1 500 505. На справе, лінейнае парадкаванне лікаў - вынік уздзеяння нашай культуры, а не здольнасць з нараджэння. Нашы далёкія продкі, якія жылі дзясяткі тысяч гадоў назад, не мелі сучаснага матэматычнага апарата, а лікі ўспрымалі лагарыфмічна. Гэта значыць, размяшчалі іх на лікавай прамой усё цясней па меры ўзрастання. Яны ўспрымалі лічбы не ў тэрмінах дакладных значэнняў, а ацэначна-прыблізна. Гэта было неабходна пры іх ладзе жыцця. Пры сустрэчы з ворагамі трэба было хутка, таму прыблізна, ацаніць, каго больш - сваіх ці чужых. Выбар, з якога дрэва збіраць плады, рабіўся таксама на аснове прыблізнай адзнакі. Нашы продкі не вылічвалі дакладныя значэнні. Лагарыфмічная шкала таксама ўлічвае законы перспектывы і нашае ўспрыманне адлегласці. Напрыклад, калі мы глядзім на дрэва, якое знаходзіцца на адлегласці ста метраў, і на іншае дрэва, якое знаходзіцца ў 100 метрах ззаду першага, то другія сто метраў здаюцца карацей.

Механікі гейміфікацыі: рэйтынг
Які гуляе белымі фігурамі на гэтым малюнку не трэба ведаць дакладную колькасць чорных фігур, каб зразумець, што яго справы дрэнныя.

Падрабязней пра лагарыфмічнае ўспрыманне лікаў, пра праведзеныя даследаванні, якія пацвярджаюць гэтую тэорыю, і пра іншыя цікавыя факты са свету матэматыкі можна прачытаць у навукова-папулярнай кнізе Алекса Беласа “Алекс у краіне лікаў. Незвычайнае падарожжа ў чароўны свет матэматыкі”.

Лагарыфмічнае ўспрыманне лікаў на інтуітыўным узроўні перайшло ў спадчыну і да нас. Утоенае пад культурным пластом, яно праяўляе сябе, напрыклад, у пачуцці часу (у дзяцінстве гады праходзілі павольна, а цяпер проста ляцяць). Мы па-ранейшаму, нягледзячы на ​​ўсю адукацыю, губляемся пры вельмі вялікіх чыслах і інстынктыўна пераходзім на іх лагарыфмічнае ўспрыманне. Нам зразумела розніца паміж літрам і двума літрамі піва, але што дзесяць мільярдаў, што сто мільярдаў літраў піва здаюцца нам прыкладна аднолькавымі лікамі, якія ўкладаюцца ў паняцце "вельмі-вельмі шмат піва". Таму і ўзнікае праблема адчування недасяжнасці рэйтынгу, калі разрыў паміж бягучай пазіцыяй і лідэрам складае "вельмі-вельмі шмат" ачкоў. Мозг карыстальніка не будзе інтуітыўна займацца аналізам сітуацыі, вывучаць дынаміку назапашвання ачкоў, разлічваць час дасягнення вяршыні рэйтынгу. Ён проста вынесе вердыкт - "гэта вельмі шмат, не варта марнаваць сілы".

Каб пазбегнуць з'яўленні апісаных вышэй сітуацый, трэба ўжываць якая плавае дынаміку налічэння ачкоў рэйтынгу, пры якой карыстач атрымлівае заахвочванні і набіраць ачкі рэйтынгу ў пачатку меркаванага жыццёвага цыклу выкарыстання сістэмы хутчэй, чым у сярэдзіне і канцы. Прыклад - World of Warcraft і яму падобныя MMORPG з "еўрапейскай" (а не "карэйскай") сістэмай прапампоўкі персанажа. Умоўная еўрапейская сістэма прапампоўкі мае на ўвазе хуткае праходжанне пачатковых узроўняў гульні, з наступным паступовым запаволеннем. Сістэма, якая выкарыстоўваецца ў тыповых карэйскіх (і іншых азіяцкіх) гульнях, мяркуе рэзкае запаволенне ў хуткасці атрымання апошніх узроўняў персанажа.

Напрыклад, у Lineage 2 для дасягнення 74 ўзроўню трэба набраць 500 000 вопыту, для 75 ўзроўню - 560 000, для 76 ўзроўню - 623 000, для 77 ўзроўню ўжо значна больш - 1 175 000, а для пераходу з 84 ўзроўню на максімальны 85 ўзровень спатрэбіцца набраць 270 мільёнаў досведу, пры гэтым хуткасць набору досведу амаль не змяняецца (уся табліца досведу і ўзроўняў у Lineage 2 даступная па гэтай спасылцы). Такое запаволенне бачыцца залішнім у гейміфікацыі, бо занадта дэматывуе карыстачоў.

Механікі гейміфікацыі: рэйтынг
Яшчэ адзін момант, аб якім варта памятаць - карыстачу лягчэй закінуць гульню або гейміфікаваную сістэму ў пачатку, і складаней, калі ён правёў у сістэме шмат часу, пасля якога карыстачу будзе шкада кідаць назапашаныя акуляры, узроўні, прадметы. Таму давайце новым карыстальнікам часовы бонус да набраных ачках, напрыклад, +50% на працягу месяца. Бонус паслужыць дадатковым стымулам выкарыстання сістэмы, за час дзеяння бонуса карыстач ацэніць хуткасць набору ачкоў, асвоіцца і з большай верагоднасцю працягне карыстацца сістэмай.

Прыклад памылкі дэматывавальнага разрыву ў рэйтынгу - дадатак Gett Taxi. Да апошняга абнаўлення ў праграме лаяльнасці было 6000 узроўняў, для максімальнага патрабавалася 20 ачкоў (за адну паездку давалася ў сярэднім 30-0 ачкоў). Усе дваццаць узроўняў былі раўнамерна размеркаваны па шкале ад 6000 да 10, у прыкладнай адпаведнасці з еўрапейскай сістэмай прапампоўкі ў анлайн-гульнях. Пасля абнаўлення ў дадатак дадалі яшчэ тры ўзроўню, у 000 20, 000 40 і 000 XNUMX ачкоў адпаведна, што бліжэй да карэйскай сістэме (улічваючы, што колькасць атрымоўваных за паездку ачкоў не змянілася). У мяне няма рэпрэзентатыўнай выбаркі па меркаваннях карыстальнікаў дадатку аб гэтым абнаўленні, але васямнаццаць маіх сяброў і калегаў, якія карыстаюцца Gett Taxi, адзначылі дэматывавальны эфект новых узроўняў рэйтынгу. Ніхто з іх за мінулы з моманту абнаўлення час (больш за год) так і не атрымаў ніводнага новага ўзроўню.

Механікі гейміфікацыі: рэйтынг
Разрыў паміж трыма новымі і папярэднімі ўзроўнямі ў праграме лаяльнасці Gett Taxi неапраўдана вялікі і дэматывавальны.

Каб пазбегнуць дэматывавальнага разрыву ў рэйтынгу, трэба, акрамя глабальнага рэйтынгу, дадаць у сістэму лакальныя рэйтынгі, у якіх разрывы паміж пазіцыямі будуць не такія вялікія.

Магчымыя спосабы дзялення глабальнага рэйтынгу на лакальныя:

  1. Паміж сябрамі. Паказвае рэйтынг, які складаецца толькі з сяброў карыстальніка. Людзі любяць спаборнічаць не з невядомым супернікам, пра якога вядомы толькі нікнэйм (такі супернік мала чым адрозніваецца ад бота), а з сябрамі і знаёмымі.
  2. Па часе. Рэйтынг, набраны за пэўную колькасць часу (дзень, тыдзень, месяц, год). Добры абнуленнем і реиграбельностью. Не атрымалася перамагчы на ​​гэтым тыдні – паспрабую на наступным, а адрыў карыстачоў сябар ад сябра рэгулярна абнуляецца і не вырастае да касмічных значэнняў.
  3. Па геатаргетынгу. Рэйтынг, у якім паказаны толькі карыстальнікі з пэўнай вобласці (раён, горад, краіна, кантынент). Якраз у такой сітуацыі Гай Юлій Цэзар сказаў, праязджаючы беднае варварскае мястэчка: "лепш быць першым тут, чым другім у Рыме".
  4. Па падлозе. Потым параўноўвайце вынікі мужчын і жанчын, гуляючы на ​​хайповых феміністычных і шавіністычных матывах (выкарыстоўваць асцярожна, магчымы патокі нянавісці і фекаліяў абапал).
  5. Па ўзроставых групах. Напрыклад, у гейміфікацыі каляспартыўных сістэм і сістэм, дзе патрабуюцца навыкі, якія мяняюцца ў чалавека з узростам. Напрыклад, праекты, якія матывуюць людзей да заняткаў спортам, якія дазваляюць загружаць свае вынікі і бачыць вынікі іншых карыстальнікаў. Зразумела, што чалавеку 65 гадоў будзе больш складана прабегчы столькі ж, колькі прабег дваццацігадовы, а спаборнічаць са сваімі аднагодкамі будзе куды цікавей. Прыклад з іншага боку - анлайн-шахматы і іншыя складаныя інтэлектуальныя гульні, у якіх дасведчаны гросмайстар будзе недасягальны для чатырнаццацігадовага падлетка.
  6. Па іншых дадзеных аб карыстальніках, якія маюцца ў сістэме (рэйтынг толькі для кіроўцаў Мэрсэдэсаў, толькі для сантэхнікаў, толькі для юрыдычнага аддзела, толькі для эльфаў 120 ўзроўню).

Як заўгодна камбінуйце сябар з сябрам пералічаныя вышэй спосабы, не саромейцеся з імі эксперыментаваць.

Падчас эксплуатацый гейміфікаванай сістэмы сачыце за тым, наколькі рэйтынг адказвае зададзеным пры праектаванні мэтам. Напрыклад, калі мэтай рэйтынгу было павелічэнне даверу іншых карыстальнікаў да карыстальнікаў з высокім рэйтынгам, надайце ўвагу пошуку і абмежаванню магчымых сумленных і несумленных спосабаў хуткага павелічэння рэйтынгу. Асновай давернага рэйтынгу з'яўляецца складанасць яго атрымання і магчымасць вельмі хутка яго страціць. Калі ў сістэме знойдуцца шчыліны для неапраўдана хуткага павелічэння рэйтынгу, давер да яго са боку карыстачоў рэзка зваліцца. Напрыклад, калі ў інтэрнэт-аўкцыёне будзе магчымасць падвышаць рэйтынг прадаўца за кожную праведзеную ўгоду з кожным карыстачом, то два карыстача могуць падтрымліваць свой рэйтынг на высокім узроўні, проста купляючы капейкавыя тавары (у ідэале — лічбавыя) сябар у сябра. Пры гэтым магчымыя негатыўныя водгукі аб няякасным сэрвісе або махлярстве будуць забівацца масай фэйкавых станоўчых водгукаў, у выніку ўзнікае рызыка масавай страты даверу да сістэмы.

У завяршэнне прывяду яшчэ тры рады па выкарыстанні рэйтынгу і ўзроўняў:

  1. Не паказвайце карыстачу колькасць ачкоў, патрэбнае на наступных узроўнях. Гэта дэмаралізуе пачаткоўцаў, яшчэ не дасведчаных хуткасці набору ачкоў у сістэме і магчымасцяў для набору ачкоў. Калі карыстач бачыць, што першы ўзровень дасягаецца за 10 ачкоў, другі за 20, а дваццаты - ужо за сто тысяч, гэта дэматывуе. Сто тысяч здаецца недасяжным лікам.
  2. Колькасць ачкоў, неабходных да наступнага ўзроўню, паказвайце з улікам набраных. Карыстальнік набраў 10 ачкоў, перайшоў на другі ўзровень, і да дасягнення трэцяга ўзроўню засталося 20 ачкоў. Не паказвайце прагрэс карыстальніка як 0 з 20, лепш пакажыце як 10 з 30. Стварайце ілюзію незавершанай задачы, наш мозг не любіць незавершаныя задачы і імкнецца іх скончыць. Так працуе механіка прагрэс-бараў, гэты прынцып дарэчны і ў нашым выпадку. Лагарыфмічнае мысленне тут таксама на руку. Калі мы бачым, што набралі 450 з 500 ачкоў досведу, нам здаецца, што гэтая задача амаль завершана.
  3. Нагадвайце карыстачу аб поспехах у розных рэйтынгах сістэмы (бо сам карыстач можа і не здагадвацца, што на гэтым тыдні ён у тройцы лідэраў сярод мужчын свайго раёна).

У гэтым артыкуле я не прэтэндую на ўсёабдымны аналіз магчымых варыянтаў выкарыстання механікі рэйтынгу, таму нейкія кейсы і варыянты выкарыстання, напэўна, не згадаў. Калі ў вас ёсць цікавы досвед выкарыстання рэйтынгаў у гульнях і гейміфікаваных сістэмах, падзяліцеся ім са мной і іншымі чытачамі.

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар