Штучны інтэлект без пытанняў перамагае гросмайстраў у шахматы, кладзе на лапаткі чэмпіёнаў гульні, дэманструе поспехі ў покерных турнірах і лёгка перамагае кіберспартсменаў у стратэгічных гульнях. Перамагчы ў рэальным баявым становішчы ІІ пакуль не можа, але імкнуцца да гэтага трэба, заяўляюць у Агенцтве перспектыўных даследаванняў МА ЗША (DARPA). На высокіх хуткасцях ва ўмовах вялікіх перагрузак пілот знішчальніка ў кабіне застаецца хоць і ўразлівым (са сваімі фізічнымі і разумовымі абмежаваннямі), але адзіным паспяховым аператарам баявой машыны. Умовы вядзення сучаснага хуткаплыннага бою патрабуюць змяніць гэтае правіла. Бой блізкага дзеяння, які патрабуе максімальнай канцэнтрацыі і рэакцыі пілота, вельмі важна зрабіць аўтаматычным - ускласці на плечы штучнага інтэлекту.
Для рэалізацыі праграмы трэніроўкі ІІ для вядзення паветранага бою ў зоне візуальнага кантакту агенцтва DARPA запускае праграму
Навучаць ІІ баявому манеўраванню мяркуецца сапраўды гэтак жа, як пілотаў-людзей - з дапамогай вопытных інструктараў. Пачынаць будуць з асноў манеўравання. Інструктары будуць суправаджаць аўтаномныя паветраныя баявыя судны і фіксаваць недахопы і адзначаць поспехі. Нягледзячы на ўяўны велізарны масіў уваходнай зменнай інфармацыі, паветраны бой падпарадкоўваецца сваім даволі абмежаваным правілам, якія дыктуе аэрадынаміка (фізіка працэсаў) і ТТХ паветраных судоў. На думку спецыялістаў, гэта аблегчыць распрацоўку ІІ для блізкага паветранага бою.
Крыніца: 3dnews.ru