«На захадзе няма арт-дырэктараў маладзейшых за 40 гадоў. У нас ім можна стаць да 30». Якое быць дызайнерам у ІТ

«На захадзе няма арт-дырэктараў маладзейшых за 40 гадоў. У нас ім можна стаць да 30». Якое быць дызайнерам у ІТ

Увесь сучасны дызайн – вэб, друкарскі, прадуктовы, маўшн-дызайн.
цікавы тым, што аб'ядноўвае ў сабе класічныя паняцці аб колеры і кампазіцыі з клопатам аб зручнасці карыстальнікаў.

Трэба і ўмець маляваць абразкі, прыдумляць, як у візуальных вобразах паказваць дзеянні ці тлумачыць функцыянальнасць, і ўвесь час думаць пра карыстальнікаў. Калі ты малюеш лагатып ці ствараеш айдэнтыку, ты павінен і перадаваць філасофію, настрой прадукта, эмоцыі, і адначасова разлічваць, як на прадукт паглядзяць спажыўцы, прадумваць, як яны яго будуць выкарыстоўваць.

Таму дызайнеры, якія з'явіліся ў пачатку двухтысячных былі зусім іншымі. Цяпер дызайнер - гэта ўніверсальны салдат. Чалавек, які можа ісці як у дыджытал, так і ў друкарскі дызайн. Можа рабіць і вэб, і прыкладанні, і анімацыю. Падрабязней аб прафесіі нам распавёў Сяргей Чыркоў - выкладчык факультэта вэб-дызайну ў GeekBrains і заснавальнік CHYRKOV studio.

«На захадзе няма арт-дырэктараў маладзейшых за 40 гадоў. У нас ім можна стаць да 30». Якое быць дызайнерам у ІТ

Якія бываюць дызайнеры і што яны робяць

UI-дызайнер малюе элементы інтэрфейсу і ў першую чаргу клапоціцца аб прыгажосці. Яго задача - ствараць праекты, якімі будзе прыемна карыстацца.

UX-дызайнер сочыць за тым, каб прыгажосць не была ў шкоду зручнасці і функцыянальнасці. Ён думае выгодай і накіроўвае ў гэты бок працу астатніх дызайнераў, таму павінен разумець, як і чаму яны прымаюць свае рашэнні.

Прадуктовы дызайнер - гэта чалавек, які не толькі можа намаляваць і спраектаваць, але і пабудуе ўсю логіку працы. Ён разумее і вывучае метрыкі, гледзячы на ​​??іх, бачыць, што можна палепшыць. Напрыклад, што людзям складана карыстацца інтэрфейсам, яны не дасягаюць бізнес-мэтаў. Па метрыках ён разумее, што і дзе трэба змяніць і як перарабіць. Гэта значыць, мае больш комплексны падыход да прадукту.

Што павінен умець дызайнер

Я атрымліваў мастацкую адукацыю ў Нью-Ёрку, вывучаў жывапіс, малюнак, скульптуру. Усё гэта было аналагавае, ніякага дыджыталу. І зараз, калі я вяду курс па каларыстыкі, я кажу: «Проста купіце гуаш і пагуляйцеся з ёй, пасмешвайце фарбы рукамі». Мне здаецца, не зусім правільна, калі дызайнер працуе толькі з мышкай. Я лічу, ён павінен умець нешта рабіць рукамі, ствараць скетчы рукамі і толькі потым пераходзіць у лічбу. Гэта вельмі моцна развівае мозг, дробную маторыку, накідаць што-небудзь атрымліваецца хутчэй і лягчэй, чым мышкай. Ты не фіксуешся на тэхналогіі, не задумваешся аб тым, куды націснуць.

Калі я пачынаў займацца вэб-дызайнам, яшчэ не было Sketch і Figma. Усё рабілася ў Photoshop, і гэта было пякельнае пекла — на кожную старонку трэба было маляваць асобны PSD, і калі сайт складаўся з дваццаці старонак, атрымлівалася дваццаць псд-шнікаў якія могуць важыць па гігабайце. А потым кліент кажа: "Ведаеце, мне не падабаецца гэты колер", і ты павінен памяняць колер у кожным псд-шнике. Гэта займала тону часу, усё доўга грузіцца, куча пластоў - гэта кашмар. Потым з'явіўся скетч. Гэта як калі хадзіць увесь час пешшу, а потым купіць машыну. Скетч ужо як мабільны тэлефон, ты не ўяўляеш сабе жыцьцё без яго.

«На захадзе няма арт-дырэктараў маладзейшых за 40 гадоў. У нас ім можна стаць да 30». Якое быць дызайнерам у ІТ

Але я лічу, што трэба ведаць асновы. Photoshop, Illustrator, After Effects - абавязковы набор. Наступны этап - гэта Sketch і Figma - ведаць дастаткова нешта адно. XD вывучаць не абавязкова - гэта вельмі непапулярная праграма. Яе выпусцілі пасля Скетча, у якасці свайго адказу. Спачатку яны ўляпілі артборды ў Photoshop, але стала толькі горш, потым выпусцілі асобную праграму, але яна ўсё роўна не працуе нармальна, і ёй мала хто карыстаецца.

Я б парэкамендаваў вывучаць такія праграмы, як PowerPoint і Keynote. У працы даводзіцца рабіць вельмі шмат прэзентацый для кліентаў, заказчыкаў і каманды. Трэба ведаць базавыя навыкі html, css, js, каб разумець, як будзе стварацца сайт. Калі ты робіш толькі абалонку, не ведаючы, як яна ўладкована ўсярэдзіне, можна панапрыдумваць такога, што ніколі не будзе створана. Базавыя паняцці фронтэнда трэба ведаць абавязкова. Часта трэба хутка нешта завярстаць або паправіць самастойна - і гэта ўжо адно з патрабаванняў рынку.

А каб прапампоўвацца ў плане UI/UX патрэбна максімальная нагляднасць. Трэба разбіраць кожны дадатак, які сустракаеш, вывучаць, запісваць, зважаць на тое, як яно працуе, чаму зроблена менавіта так. Улічваць усе магчымыя нюансы - як карыстальнік будзе карыстацца, правай рукой або левай. Якая гэта будзе рука - жаночая ці мужчынская. У якіх умовах людзі будуць карыстацца дадаткам часцей. Гэта значыць - развіваць аналітычнае мысленне.

Як шукаць працу

У гэтай сферы вельмі важнае партфоліё. Ты можаш працаваць толькі на фрылансе, проста паказаць партфоліё, напрыклад, "Глядзіце, я рабіў сайт для Кока-Колы" — і адразу ўсё зразумела, можна браць, сур'ёзны ўзровень. На курсе мы робім лендынг, і студэнты адразу выстаўляюць іх у сябе на Behance і паказваюць яго, калі шукаюць працу.

У самым пачатку, калі праектаў няма, самае класнае - гэта рабіць канцэпцыі сайтаў або прыкладанняў. Так лепш за ўсё набіваць руку і партфоліё. Можна рабіць розныя дробязі на фрылансе. На біржах увесь час выкідваюць розныя праекты, ты адгукаешся, дамаўляешся з кліентам і выконваеш.

На сумоўях на сталую працу часам здараецца, што класнае партфоліё не дае табе аўтаматам месца ў камандзе. Тамака ад цябе ўжо патрабуюць шэраг вызначаных навыкаў. Як і ўсюды, глядзяць на твае софт і хард скілы. Часта тут важны асабісты фактар, ці падыходзіце вы з камандай адзін да аднаго настроем, характарамі, бачаннем і густамі.

Калі чалавек абраў гэтую прафесію і яна яму падабаецца, то ён павінен разумець, што не ўсё атрымліваецца адразу. Павінна прайсці нейкі час, трэба набіць гузы, і тады ўсё будзе ў парадку. Часта людзі вельмі блізка да сэрца ўспрымаюць крытыку - як нешта асабістае, і абараняюцца фразамі кшталту "Я мастак, я так бачу", але ўспрыманне крытыкі - гэта вельмі важны навык, які, на жаль, не ва ўсіх ёсць. У каманднай працы табе заўсёды нешта раяць. Магчыма, калега крыху больш ведае і ў яго быў падобны вопыт. Лепш з ім параіцца і прыняць да ўвагі.

Вельмі часта дызайнеры складаюць непісьменнае рэзюмэ. Яны жадаюць ісці на вэб дызайнера, а дасылаюць партфоліё з малюнкамі і партрэтамі. Зрабіце хоць адзін сайт, намалюйце, скапіруйце. Нам дасылаюць вельмі размаляваныя рэзюмэ, і там паказаны прагрэс, напрыклад, "я ведаю фоташоп на 95%". Растлумачце мне, калі ласка, па якіх крытэрыях? Што гэта за 5%, якіх вы ня ведаеце?

Мне здаецца, асноўнае, на што б я глядзеў - гэта партфоліё і звычайная гутарка на сумоўі. Палову джуніёраў я адсяваў на тэставым заданні, таму што шмат каму лянота нешта рабіць і інвеставаць гэты час у сваю будучыню. Але тэставыя заданні патрэбны, нават калі ў джуніёра ёсць партфоліё. Працадаўца не ведае, якая колькасць людзей працавала над праектам. Ён мог зрабіць там адну кнопку, а ўсё астатняе прыдумалі іншыя людзі ў камандзе.

«На захадзе няма арт-дырэктараў маладзейшых за 40 гадоў. У нас ім можна стаць да 30». Якое быць дызайнерам у ІТ
Вы можаце паглядзець свежыя вакансіі для дызайнераў і падпісацца на рассылку новых.

На якія грошы разлічваць

У Маскве дызайнеры-стажоры атрымліваюць тысяч 20-40. Многія стажыруюцца нават бясплатна. Адэкватная зарплата пачынаючага дызайнера ў Маскве - гэта ад 60 да 80 тысяч. Сярэдні ўзровень можа разлічваць на 100 тысяч, сіньёр і арт-дырэктар атрымліваюць ад 120 тысяч.

«На захадзе няма арт-дырэктараў маладзейшых за 40 гадоў. У нас ім можна стаць да 30». Якое быць дызайнерам у ІТ
Па дадзеных калькулятара заробкаў «Майго круга» сярэдні заробак дызайнера складае крыху менш 100 000 рублёў.

Калі гаворка ідзе пра UI/UX, то стаўкі падвышаюцца. Малодшы пачынае ад 60 тысяч, сярэдні - ад 120, сіньёр - ад 160 да 180. І арт-дырэктар - гэта 200 тысяч рублёў і вышэй.

Самымі нізкааплатнымі лічацца графічныя дызайнеры. Яны атрымліваюць ад 50 да 100 тысяч.

Як будзе развівацца кар'ера

Калі ты джуніёр, ты ўвесь час знаходзішся пад кантролем вышэйстаячых дызайнераў. Ты - іх памочнік. Як раней памагатыя дамалёўвалі фоны і розныя дэталі для асноўнага мастака, так і тут. На першым этапе ад цябе не патрабуюць суперкрэатыўных рашэнняў. Больш ідзе ручная праца. Для гэтага патрэбны базавыя веды па кампазіцыі, фоташопе, ілюстратару і Фігме/Скетчу, каларыстыцы, разуменне аб'ёму, трэндаў, таго, што зараз запатрабавана.

Калі ты пераходзіш на наступны ўзровень, ад цябе запатрабуецца больш навыкаў мыслення, праектавання, пошуку ідэй. Адрозненне сіньёраў і джуніёраў - у самастойнасці. Першы пераход на ўзровень вышэй можа быць цягам года. Каб стаць сіньёрам, думаю, сыдзе гады тры. Арт-дырэктарам ты наўрад ці зможаш стаць, пакуль не прапрацуеш хаця б пяці гадоў.

На сваёй працы (а я яшчэ працую крэатыўным дырэктарам у Intourist Thomas Cook) я вельмі цесна злучаны з лонданскім офісам. У іх у дырэктарах няма нікога малодшай 40-50 гадоў. У Расіі ты спакойна можаш стаць арт-дырэктарам да трыццаці. Калі я запусціў сваю студыю, мне і трыццаці яшчэ не было. На захадзе гэта ўвогуле нерэальна. Там чалавек павінен гадоў дзесяць праараць па ўсіх кар'ерных усходах да сіньёра і толькі гадоў праз пятнаццаць выйсці на арт-дырэктара.

Там рынак нашмат старэйшы. Рынак рэкламы там ужо існаваў у пачатку 20-го стагоддзі, а ў нас з'явіўся толькі 90-х. І зараз у нас вельмі маладыя спецыялісты.

І тут справа не ў біялагічным узросце, а ў стажы і досведзе. Яны цвёрда ўпэўнены, што чалавек за год не можа прайсці столькі ж грабляў, як за пяць. У гэтым сэнсе нам больш павезла. У Расіі ў маладых хлопцаў больш магчымасцей хутчэй прайсці па кар'ернай лесвіцы, чым за мяжой.

Як выбіраць паміж прыгожым і правільным

У нас быў цікавы праект па стварэнні айдэнтыкі для клінікі, якая займаецца звядзеннем татуіровак. Мы ўяўлялі сабе байкерскі стыль з чарапамі. Пачалі праводзіць апытанне, паказвалі варыянты, каляровыя гамы і зусім не пападалі ў мэтавую аўдыторыю. Аказалася, людзі хочуць зусім іншае. Ім не патрэбныя змрочная гама і чэрапы, яны жадаюць чысты мінімалізм. Татуіроўшчыкі ідуць у бок прэміяльнага сегмента. Не проста дваровых сутарэнных студый, дзе набіваюць у жудасных умовах. Яны жадаюць быць падобнымі на клінікі, каб была ідэальная чысціня, усё белае. Для нас гэта было незвычайна.

Паняцце «прыгожа» расцяжна. Для першага прыгожа адно, для другога - іншае. Калі ты заходзіш у звычайную краму, глядзіш на пакаванне - амаль усе аляпістыя і яркія. Але калі ўзяць нішавыя прадукты, яны будуць больш стрыманыя, вельмі акуратныя. Гэта праблема часта ўзнікае з заказчыкам. Ім хочацца ўбачыць нешта сваё, мы прапануем іншае рашэнне, якое са свайго прафесійнага пункту гледжання лічым лепшым. Даводзіцца весці дыялог. Вельмі важна вымяраць многія моманты, калі інтуітыўна падаецца, што спрацуе. Мы так думаем у сілу прафесійных якасцей, а для карыстальніка гэта здаецца непрымальным. Тэставанні на жывой аўдыторыі вельмі важныя.

Мы робім прадукт для людзей, а не для сябе асабіста, таму я лічу правільным браць за аснову метрыкі. Калі аналіз паказаў адваротныя тваім уяўленням высновы, то трэба браць за аснову іх. Мы жывем у свеце вельмі вялікай канкурэнцыі, з гіганцкай колькасцю прадуктаў на рынку. Рызыкоўнае рашэнне можа аказацца правальным, і нашы амбіцыі нікому не будуць патрэбны. Але, вядома, я б абавязкова ўкараняў нешта персанальнае, нават арыентуючыся на метрыкі. Так у нас з'яўляецца магчымасць змяніць свет да лепшага.

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар