Наратыў і «падзямеллі»: як геймдызайнеру звязаць лакацыі з сюжэтам

Наратыў і «падзямеллі»: як геймдызайнеру звязаць лакацыі з сюжэтам

Шмат разоў задумваўся, што апавяданне ў гульнях з адкрытым светам - асобнае мастацтва геймдызайну. Трэба далучыць гульца ў даследаванне лакацый, разнастаіць усё сайд-квестамі, не занадта адцягваць ад асноўнай лініі, і гэтак далей. І знайшоў артыкул, дзе апісваецца адна такая прылада — канцэпт падзямелляў для паслядоўнага пераходу паміж важнымі часткамі сюжэту. Усё на прыкладах Metroid, Zelda, Control і з агульнымі высновамі.

Я ужо пісаў пра гульні з класічнай структурай апавядання (заўв.: гаворка ішла пра тры акты, калі гулец спачатку знаёміцца ​​з асяроддзем і сітуацыяй, потым сюжэт развіваецца, у трэцім акце - усё падводзіцца да лагічнага канца).

Цяпер разгледзім акты падрабязней і адлюструем усе элементы сюжэту ўнутры іх з дапамогай дыяграмы. Такі падыход дасць геймдызайнеру дастаткова свабоды, незалежна ад агульнай структуры апавядання.

Для прыкладу возьмем метроідваніі з адкрытым светам. У пэўных кропках лінейнай прагрэсіі гулец атрымлівае здольнасці, з якімі можа даследаваць новыя вобласці. Прыкладна так выглядае Zelda, дзе большая частка карты даступная з самага пачатку, а гулец спрабуе адкрыць доступ у вызначаныя месцы, так званыя «падзямеллі», якія дадаюць у гульню новы экспірыенс.

У цэлым, у Metroid і Zelda аднолькавая структура: адчынены мір, які можна даследаваць, пакуль не зойдзеш у тупік. Затым трэба шукаць спосаб прасунуцца далей.

Сюжэт гэтых гульняў выкарыстоўвае «падзямеллі» як кропкі развіцця наратыву - яны выступаюць у якасці правадыроў і пераходаў ад адной часткі глабальнага апавядання да іншай. Пасля праходу падзямелляў дадаюцца новыя дэталі сюжэту праз NPC, змяняецца асяроддзе і гэтак далей. Разбяром на прыкладзе.

Наратыў і «падзямеллі»: як геймдызайнеру звязаць лакацыі з сюжэтам

Гэта The Legend of Zelda: Link's Awakening. Вы атрымліваеце доступ да вызначанага рэгіёна, прайшоўшы патрэбныя падзямеллі. Даследуючы свет, вы адкрываеце больш лакацый і знаходзіце ўсё новыя падзямелля.

Малюнак адлюстроўвае парадак прасоўванне па гульні. З першым падзямеллем звязаны стартавая пляцоўка і невялікая вобласць, размешчаная ніжэй. Другое падзямелле толькі крыху пашырае даступныя тэрыторыі і дапаўняе лакацыі, якія мы ўжо вывучылі. А вось трэцяе падзямелле дае доступ да велізарнай тэрыторыі - практычна да паловы пакінутай карты. Чацвёртае і пятае падзямелля таксама дазваляюць нам даследаваць шырокі свет гульні, усё больш адчыняючы карту. Шостае, сёмае і восьмае падзямеллі самі па сабе даволі шырокія, але адчыняюць невялікія тэрыторыі.

Тое, што адбываецца на адкрытай мясцовасці, мяняецца падчас праходжання гэтых падзямелляў. Самыя раннія проста даюць доступ да новых лакацыяў і магчымасць пагутарыць з жыхарамі. Пазнейшыя - накіроўваюць да пэўных кропак на карце, дзе можна знайсці скарбы, якія ўвесь час былі ў гульца пад носам.

На дыяграме прасоўванне да першага падзямелля будзе выглядаць так:

Наратыў і «падзямеллі»: як геймдызайнеру звязаць лакацыі з сюжэтам
Інтра > знаходзім меч > знаходзім паганку > знаходзім чароўны парашок > дапамагаем Тарын > атрымліваем ключ ад Пячоры Хваста > уваходзім у падзямелле.

У Link's Awakening лінейны сюжэт, які не патрабуе вялікага даследавання, каб знайсці ўсе неабходныя прадметы (хоць гулец атрымлівае другарадныя квэсты, якія можна выконваць у любы час і любым парадку). А стартавая лакацыя з'яўляецца мініяцюрай усёй гульні, і ў дадзеным выпадку мініяцюра такая ж лінейная, як і сама гульня. У больш сучасных тайтлах сітуацыя крыху іншая, напрыклад, у Breath of the Wild, хоць яе падзямелля не так развіты з сюжэтнага пункту гледжання, як у Link's Awakening.

Такая структура характэрна не толькі для франшызы Zelda. Напрыклад, Norfair у Super Metroid - атмасферная лакацыя, поўная небяспекі і агню. The Ghost Ship дае моцны лінейны экспірыенс, як падзямелля ў Zelda. А Maridia поўная вады і сцен, якія вам трэба будзе разбурыць - у гэтай тэрыторыі свой настрой, і там жывуць першыя Метраіды, якіх мы сустракаем у гульні. Хоць у Super Metroid просты сюжэт, гулец па-рознаму пачуваецца ў кожнай лакацыі. Настрой мяняецца па меры праходжання, а ўсю неабходную сюжэтную інфармацыю лёгка атрымаць проста даследуючы свет.

Можна дадаць у метроідванію і цікавейшыя «падзямеллі», каб падкрэсліць важныя моманты сюжэту.

Цяпер разбяромся, што ўваходзіць у структуру апавядання

Я лічу, што аснова - гэта вялікая гульнявая вобласць з агульнай ідэяй (overworld). У старым артыкуле я называў іх актамі, але зараз успрымаю проста як частка сюжэту. Кожную частку можна прадставіць у выглядзе дыяграмы, расклаўшы па палічках, напрыклад, увесь першы акт. А затым скласці ўнутры яшчэ адну дыяграму для той часткі апавядання, якая звязана толькі з некалькімі падзямеллямі першага акта.

Уявім, што вы ствараеце фэнтэзійную гульню, і першая гадзіна сюжэт зводзіцца да таго, што Злосны Лорд Соркк'наал, Кароль усіх оркаў, плануе напад на суседняе каралеўства. Вы апыняецеся ў каралеўстве, і ўсё вакол кажа аб гэтым уварванні. Нічога важней зараз не адбываецца. Нават калі вы пакінеце гэтыя землі, у ідэале ўсе квэсты павінны нагадваць пра агрэсію оркаў ці даваць новую адзнаку іх дзеянням.

Калі мы ведаем тэрыторыі, да якіх у гульца ёсць доступ - мы можам кантраляваць, дзе і як будзе расказана гісторыя. Гэта можа ўключаць у сябе і нешта накшталт hub world (заўв.: гульнявую вобласць паміж іншымі абласцямі), як, напрыклад, у Mario 64. Гэтая гульня ізалюе ўзроўні ад overworld, пры гэтым персанажы ў hub world паведамляюць гульцу неабходную інфармацыю па меры праходжання. У выніку замак змяняецца - у ім можна адчыняць новыя дзверы і лакацыі. Я прывёў у прыклад Mario 64, таму што нават гульні без наратыву могуць выкарыстоўваць падобную структуру. Свет павінен заставаўся гарманічным, нават калі няма мэты расказаць нейкую гісторыю.

Вызначыўшыся з overworld, трэба разабрацца з лінейнымі падзямеллямі , якія пашыраюць вызначаныя паняцці. «Падзямельлямі» могуць стаць лакацыі ў літаральным сэнсе слова - іх таксама трэба даследаваць і праходзіць. Але таксама яны могуць быць прадстаўлены і ў выглядзе квэстаў, якія раскрываюць чарговы аспект глабальнага сюжэту.

Напрыклад, квэсты ў Control вядуць у пэўную вобласць з канкрэтнай мэтай – па меры набліжэння да яе распавядаецца, што там адбываецца – няхай гэта будзе разумная цвіль ці горы гадзін. У новым месцы заўсёды даецца квэст, які ненадоўга падганяе гульца да даследавання. У выніку, калі карыстач вяртаецца да асноўнага сюжэту, ён ужо зноў готаў да лінейнага апавядання.

У Control таксама ёсць некалькі «рэальных падзямелляў»: вы пападаеце ў вызначанае памяшканне або калідор, і рэальнасць скажаецца, ствараючы замкнёную прастору. Гульцу трэба вырашыць некалькі загадак ці адбіцца ад ворагаў, каб абрацца. Аднак большую частку часу гулец проста варта лінейнаму сюжэту і пераходзіць з адной лакацыі ў іншую, як у стандартнай метроідваніі.

Канцэпт «падзямеляў» заключаецца не проста ў лакацыях, ізаляваных ад асноўнага геймплэя, а хутчэй звязаны з лінейнай, арганізаванай паслядоўнасцю падзей з зададзеным тэмпам.

Наратыў і «падзямеллі»: як геймдызайнеру звязаць лакацыі з сюжэтам
Я сур'ёзна. У Control гэты канцэпт рэалізаваны проста дзівосна. Абавязкова пагуляйце ў яе, калі яшчэ не

Окей, але як выкарыстоўваць гэтую структуру ў прадакшэне?

1. Для пачатку разбіце ваш сюжэт на часткі. У большасці выпадкаў атрымаецца Першы акт, Другі і Трэці. Выдатнае пачатак. У кожнага акта павінна быць асаблівая апавядальная мэта.

  • Першы акт: войска оркаў нападае.
  • Другі акт: войска напала, і мы павінны даць ім адпор.
  • Трэці акт: мы выйгралі, але якім коштам.

2. Вызначыўшы галоўныя элементы, разбіваем іх на драбнейшыя. Кожны квэст у Першым акце павінен быць звязаны з хуткай атакай. Гулец можа шукаць інфармацыю, спрабаваць зладзіць сабатаж, перавабліваць варожыя войскі на свой бок або весці мірныя перамовы. Што б ні здарылася, апавяданне павінна адлюстроўваць агульны сюжэт.

3. Пераходзячы да Другога акта, забудзьцеся пра квэсты з Першага. Ясна пакажыце гульцу, што вярнуцца назад будзе нельга: оркі ўжо напалі, няма чаго марнаваць сілы на разведку.

4. Нядрэнна б прыдумаць пару квэстаў, якія проста дапаўняюць гульнявы ​​свет. У гульні могуць быць квэсты, якія не залежаць ад таго, які акт разгортваецца прама цяпер. Да прыкладу, трэба выратаваць катка місіс Папавітц, і ўсё роўна напалі оркі ці не, няшчаснае стварэнне будзе сядзець на дрэве. Такія квэсты не абавязкова прывязаныя да падзей вызначанага акту, пры гэтым яны дапамагаюць разнастаіць сюжэт ці нясуць нейкае іншае функцыянальнае значэнне. Забаўка - ужо годная прычына.

Замест выніку пазначу ключавыя тэзы гэтага артыкула:

  • Вызначыце overworld, у якім адбываецца частка вашай гісторыі.
  • Напоўніце яго тым, што будзе рухаць апавяданне наперад.
  • Выкарыстоўвайце суседнія прасторы як пераход ад адной часткі сюжэту да іншай.
  • Перарывайце overworld прадуманымі, спецыяльна выбудаванымі "падзямеллямі".

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар