Настольная ролевая тактыка

Добрага дня.

Сёння гаворка пойдзе пра настольна-ролевую сістэму ўласнай распрацоўкі, на стварэнне якой натхнілі як кансольныя ўсходнія гульні, так і знаёмства з заходнімі настольна-ролевымі гігантамі. Апошнія зблізку апынуліся не такімі ўжо казачнымі, як жадалася - грувасткія ў плане правіл, з некалькі стэрыльнымі героямі і прадметамі, перанасычаныя бухгалтэрыяй.
Дык чаму б не напісаць нешта сваё? Са Знакамі Задыяку і Эйдалонамі. Прыкладна так яно ўсё і закруцілася. Каля пяці-шасці гадоў пайшло на тое, каб з некалькіх разрозненых старонак ідэя развілася ў 256-старонкавую кнігу.

Настольная ролевая тактыка

«Манстрабой» — ролевая гульня, прысвечаная казачна-фантастычным тактычным бітвам. Тут героі чэрпаюць новыя баявыя веды са сваёй зброі, монстры валодаюць уласным "штучным інтэлектам", а замест атрымання досведу выкарыстоўваецца сістэма дасягненняў.

Але, аб усім па парадку. Агульны погляд на ролевыя гульні, як на з'яву, сфармаваўся ў мяне недзе ў 90-х, пасля прачытання выдатнага агляднага артыкула ў адным з тамоў «Энцыклапедыі кампутарных гульняў». Артыкул гэты так і зваўся "Пра ролевых гульнях", у ім апісвалася як спецыфіка настольна-ролевага досведу, так і шматлікія прыклады кампутарных ролёвок, якія перанялі атмасферу і каларыт у настольных сусветаў. Асобна падкрэслівалася тая акалічнасць, што ролевыя настольныя гульні - гэта не пра спаборніцтва "хто перамог" і не пра "выхаванне" майстрам гульні нядбайных удзельнікаў, а пра сумесную творчасць і займальнае баўленне часу для ўсіх.

Майстар гульні: Стоячы на ​​мастку які зніжаецца «Пшэса» сонечны эльф Сигмар узіраўся ў надыходзячы туман. Так, недзе тут павінны былі водзіцца тыя рэдкія віды монстраў, якія спатрэбяцца ў эксперыменце. Ён сунуў далонь у кіруючую жамчужыну карабля, каб скарэктаваць курс, і ракушкападобная пасудзіна паслухмяна адхілілася ў бок, абыходзячы востры пік скалы. Нарэшце, сярод туману з'явіўся прасвет і "Пшэса" накіраваўся туды. Ракашкападобны карабель прысеў на невялікі камяністы ўступ, агні сілавых ліній на яго корпусе часткова згаслі, пераходзячы ў рэжым чакання. Праз пару хвілін ніжняя частка ракавіны пстрыкнула і высунулася ўніз. З чэрава карабля на каменны ўступ выйшлі выйшлі эльф, дзяўчына-грыб і гоблін… Хаця, не, няхай будуць проста эльф і гоблін. Такім чынам, дамы і спадары, вы знаходзіцеся ў вязніцы Туманаў!

Інтрыганка: Стоп, стоп! А што з дзяўчынай-грыбам?

Майстар гульні: Пакуль з гэтых двух персанажаў пачнем, а там бачна будзе.

Знаўца правілаў: Так і скажы, што забыўся прапісаць ёй параметры.

Майстар гульні: * з'едліва * Можа я проста вырашыў, што яна занадта добрая, каб даваць яе вам?

Дзесьці ў нулявых гадах я рабіў розныя невялікія настолькі, каб было ў што пагуляць з сябрамі, раўналежна акунуўся ў дзівосны свет кансольных эксклюзіваў (незабыўная першая PlayStation), знайшоў у горадзе клуб картачнай Magic: The Gathering (у тую сітавіну як раз выйшла каларытная Камигава, патроху адыходзіў на спакой наймагутны блок Мирродин, а карткі яшчэ не пачалі друкаваць на рускай) і… нарэшце-то далучыўся да настольна-ролевым гульням таксама, знайшоўшы гульнявую кампанію і практыкуючага майстра.

Калі мы найгралі прыстойную колькасць прыгод, то розніца паміж чаканым і атрыманым пачала праступаць усё больш выразна. Самі сістэмы апынуліся перагружанымі залішняй матэматыкай, раз-пораз узнікала адчуванне сталага перабору абмежаванага набору варыянтаў, любога героя з неаптымальнымі параметрамі ўспрымалі як бескарыснага, часта самай цікавай і насычанай часткай гульні станавілася… падрыхтоўка да яе - сам этап стварэння персанажаў.

Варта, вядома, падзяляць ступень уплыву на тое, што адбываецца, усіх асобных элементаў. Так, гульцы могуць ставіцца да адбывалага занадта павярхоўна і замест складання яркіх характараў будуць блукаць па гульнявым свеце ў выглядзе шэрых бязвольных плям, гэтакіх дурняў, абчэпленых каштоўнымі рэчамі ці прыцэлаў, праз якія можна кінуць здольнасць. Так, майстар можа марнатравіць сваім становішчам, спрабаваць сілком працягнуць гульцоў па сюжэтных рэйках, разбураць атмасферу. Але і ад самой сістэмы нямала залежыць. Ад таго, як яна ўладкованая. Проста менавіта гэты момант часта застаецца "за кадрам", таму што адзін з сакрэтаў настольна-ролевых гульняў заключаецца ў тым, што, так ці інакш, задавальненне атрымаць можна ад кожнай гульнявой сістэмы, быў бы належны ўзровень цікавасці ва ўдзельнікаў.

Натуральна, не ўсе сістэмы могуць і павінны быць легкаважнымі. Некаторыя з іх якраз пра разнастайнасць кантэнту, пра складаную сістэму правіл, увязаную ў адзіны мудрагелісты механізм і пра капанне ва ўсіх гэтых дэталях. І крыху бухгалтэрыі не пашкодзіць, і табліцы спатрэбяцца, і ад матэматыкі часам нікуды не падзецца, але ва ўсім важная мера.

Так і выходзіла, што прыгоды часам у нас складаліся нават і цікавыя, персанажы атрымліваліся нядрэнныя і група дзейнічала зладжана - дзякуючы намаганням майстра і гульцоў, вострыя сістэмныя куты ўдавалася абыйсці.

А мне проста хацелася сабраць сваю сістэму, таму што паступова стала складвацца бачанне таго, чаго хацелася б атрымаць ад яе. І хацелася ў першую чаргу наступнага — казачнай атмасферы (ці ж фантастычнай, сюррэальнай), разнамасных дзеючых асоб з розным узроўнем сіл (што часта здараецца ў сюжэтах фільмаў і кніг), простым але глыбокім тактычным складнікам, свабоднага крэатыўнага развіцця персанажа, унікальных гульнявых прадметаў, падарожжаў паміж светамі.

Настольная ролевая тактыка

Саму кнігу можна свабодна пачытаць тут, А ніжэй я разбяру асноўныя моманты.

Свет гульні

Казачны сусвет «Манстрабою» жыве па асаблівых законах, якія адрозніваюцца ад тых, што дзейнічаюць у рэальнасці. Тутэйшых насельнікаў ані не дзівіць неабходнасць частых бітваў з дзікімі монстрамі, што спароджаныя хаатычнай гульнёй магічных стыхій.

Кожная істота тут валодае ўтоенай першаасновай, ірацыё. Гэта ўнутранае ядро ​​істоты, якое складаецца са злучаных паміж сабой часціц магічнай энергіі. Такія часціцы, званыя Сферамі, сустракаюцца і ў вольнай форме. Нібы электроны яны кружаць вакол розных аб'ектаў і стварэнняў, могуць мяняць уладальніка і выкарыстоўвацца для стварэння матэрыяльных прадметаў.

Сваю ірацыё герой успрымае ў выглядзе асаблівай гамы пачуццяў, знаходзячы веданне аб некаторых гульнямеханічных параметрах. Напрыклад, аб тым, што ў яго ёсць некаторая колькасць здароўя. Асноўную масу іншых параметраў герой адчувае як нейкія відавочныя заканамернасці, якія дастаткова цяжка выказаць словамі. Ёсць і такія параметры, аб наяўнасці якіх герой зусім не здагадваецца: напрыклад, характарыстыкі (Спрыт, Цела, Розум і Інтуіцыя). Гульцу ўсе паказчыкі і тэрміны вядома ж вядомыя, але галоўны прынцып, якім ён кіруецца ў сваіх рашэннях наступны: персанаж не з'яўляецца копіяй гульца, гэта сапраўдная жывая асоба, з уласнымі матывамі і ўяўленнямі аб навакольным свеце.

Варта адзначыць, што падчас бітваў героі часцей за ўсё не пакутуюць фізічна, бо баявыя напады ворагаў не пакідаюць слядоў у выглядзе драпін ці ўдараў, замест гэтага пашкоджваючы здароўе і іншыя параметры. Такім чынам, усё чым героя атакуюць у баі - лязо мяча, кіпцюры, стрэл, зарад магіі - адаб'ецца на канфігурацыі ірацыо, а не на матэрыяльнай абалонцы. Атрыманне рознага роду фізічных траўмаў і станаў тым не менш магчыма, але не падчас тактычнай бітвы.

У свеце гульні персанажу больш за ўсё варта баяцца дзвюх рэчаў: сюжэтнай смерці і распаду ірацыо. Першы выпадак мае на ўвазе гібель персанажа па збегу розных абставін: зыход смяротнай хваробы, атрыманне смяротнай траўмы, назапашаныя раненні, канчатковая страта розуму і гэтак далей. Другі ж выпадак адбываецца тады, калі здароўе персанажа апусцілася ніжэй за мінус пяць (-5): тады яго ірацыё становіцца настолькі нестабільным, што руйнуюцца сувязі паміж магічнымі часціцамі.

З даўніх часоў насельнікі чароўнага свету навучыліся ствараць зброю і экіпіроўку, якія прызначаны выключна для бітваў. Гэтыя рэчы валодаюць рознай ступенню эфектыўнасці і даволі строгімі правіламі выкарыстання. Акрамя таго ўвесь час прыдумляюцца новыя ўнікальныя спосабы паўплываць сваімі дзеяннямі на ірацыо ворагаў.

Апроч асноўнага казачнага свету згадваецца і іншы, цёмны.

Сюжэтныя вузлы

У сістэме «Манстрабой» гнуткі сеттынг, які складаецца з агульнага апісання свету і некаторых яго асобных участкаў, так званых Вузлоў, не звязаных паміж сабой загадзя нейкай агульнай картай. У кнізе прыведзены такія Вузлы, як казачны горад вадаспадаў (Утада), пасёлак дракона наезнікаў (Заскан), адноўленыя руіны старажытнага горада пасярод пустыні (Новы Асгард), таямнічы замак у лесе (Маторыка) і гэтак далей.

Падобная структура дазваляе ўбудаваць у гэты гульнявы ​​свет любыя іншыя элементы і лакацыі, напрыклад, упадабаныя месцы з розных кніг і фільмаў. Гэта значыць сам гульнявы ​​свет таксама выбудоўваецца ўдзельнікамі падчас іх асабістай прыгоды, ён не цвёрда дэтэрмінаваны. Вузлы - гэта як свабодная энергія ў руках майстра гульні, якая яшчэ не ператварылася ў матэрыю. Ход апавядання пераводзіць Узлы са свабоднага стану ў звязаны, матэрыяльны.

Даследчык: * нецярпліва * Ну дык што там далей-то? Прыляцелі, і?

Майстар гульні: Уласна разбірайце персанажаў. Хто эльф, хто гоблін?

Інтрыганка: Я б узяла грыба, але ты яе не даў!

Майстар гульні: Пазней будуць яшчэ персанажы. Вам пакуль што асновы бою паказаць трэба.

Тактык: Ага, баявочка! Што ў нас умее гоблін?

Майстар гульні: Гоблін умее кідаць бомбы. І гранаты. Калі ты гранатавае дрэва знойдзеш.

Тактык. О, бяру яго.

Даследчык: * абводзячы вачыма партыю * Я тады эльф, калі ніхто не супраць.

Інтрыганка: Ды калі ласка.

Майстар гульні: Добра. Дарэчы, у яго найцікавейшая перадгісторыя.

Біяграфія і Характарыстыкі

Біяграфія - гэта некалькі слоў / фраз аб сутнасці персанажа. Напрыклад: "эльф", "ведзьма", "завадны дракончык", "агністы чараўнік з пратэзам замест рукі", "друід з Галінкавага лесу", "купец, падазронага выгляду", "каралеўскі ганец", "орк-каваль, пракляты" , «вучань некраманта», «напышлівая дзяўчына-паладзін», «цень чужаземец са сваім нежывым сабакам» і гэтак далей.
Гэты параметр утрымоўвае ўсе важныя звесткі аб самім герою, яго стане, паказвае на магчымыя вектары развіцця героя.

Характарыстыкі - гэта ступень паспяховасці героя ў розных класах дзеянняў, сіла сувязі яго ўнутранай першаасновы з кожнай з 4-х асноўных стыхій. Калі герой здзяйсняе нейкае сюжэтнае дзеянне ці выпрабоўвае нейкае сюжэтнае ўздзеянне, то могуць запатрабавацца праверкі адпаведных Характарыстык.

спрыт (гнуткасць агню)
цела (цвёрдасць зямлі)
розум (дапытлівасць паветра)
Інтуіцыя (таямнічасць вады)

Кожны герой мае ўяўленне аб сваёй Біяграфіі, але зусім не падазрае аб тым, што на паспяховасць яго дзеянняў уплываюць Характарыстыкі (ад велічыні Характарыстыкі не залежаць ні знешнасць героя, ні яго сіла, ні маса, ні розум).

Напрыклад: у героя Біяграфія "прафесар тэхнамагіі", а яго Розум роўны "-2". Нізкае значэнне Розуму не робіць героя дурным. Ён добра разбіраецца ў тэхнамагічных прыборах і тэорыях, а таксама ўсім тым, што можа быць аднесена ў гэтую вобласць веды. Розум «-2» азначае толькі тое, што ў справах, якія патрабуюць Розум, але з ягоным шляхам, тэхнамагіяй, наогул ніяк не звязаных, ён будзе няўдачлівы.

Жыццё персанажа падпарадкоўваецца веры ў сябе і асабістым амбіцыям. Ён не можа параўнаць свае дасягненні з нечым яшчэ па абсалютнай шкале, у ацэнцы сваіх якасцяў ён досыць суб'ектыўны. Адных не спыняюць няўдачы, у той час як іншыя ашукваюць самі сябе, закопваючы праўдзівы талент у зямлю.

У гэтым няведанні крыецца асаблівае хараство: упэўненасць у чым-небудзь сапраўды ператварае мажлівае ў відавочнае - здзяйсняючы розныя ўчынкі герой тым самым зарабляе Біяграфію. Кожная канкрэтная Біяграфія, у сваю чаргу, павялічвае паспяховасць тых дзеянняў персанажа, якія з ёй злучаны.

Напрыклад: калі герой "друід", то часцей за ўсё ён зможа ўжо на гэтай падставе бясшумна ісці па лесе. А калі майстар і вырашыць прызначыць праверку па Спрыт для бясшумнага перамяшчэння, то яе складанасць для "друіда" будзе не высокай.

Майстар гульні: Працягваем. Ледзь адышоўшы ад карабля Сигмар і Ота натыкнуліся на групу металічных Голема, чый выгляд нагадваў ажывелыя даспехі. Вакол кожнага з гэтых дзіўных стварэнняў клубіўся туман, пранікаючы скрозь шчыліны ў метале. Адзін з Голема цягнуў за сабой супраціўную капу цёмных валасоў, іншы ўчапіўся ў дзіўнае пышнае стварэнне з румянымі, нібы падсмажанымі бакамі. Іншыя даспехі, убачыўшы надыходзячых эльфа і гобліна, кінуліся на іх…

Тактык: Я мяркую, з мэтай расцалаваць?

Майстар гульні: Горш. Кінь кубік… Хаця, пакуль не будзем перагружаць кідкамі. Першым будзе хадзіць эльф, потым гоблін.

Настольная ролевая тактыка
Нават калі няма мініяцюр заўсёды можна абыйсціся падручнымі сродкамі для мадэлявання баявой сітуацыі - кубікамі, фішкамі, гузікамі.

Настольная ролевая тактыка
Кадр бітвы з прататыпа на Flash.

бітвы

Дадзеная настольна-ролевая сістэма мае на ўвазе, што часта будуць адбывацца баявыя сутыкненні ў тактычным рэжыме паміж групай шукальнікаў прыгод і іх рознымі ворагамі. Гэта можа быць як проста напад дзікіх монстраў, так і сутычка з разумным супернікам, сцэна нечаканай здрады ці жартоўны паядынак на арэне.

Перад кожнай чарговай сутычкай кідкамі кубікаў фармуецца чарговасць хадоў. Калі двое ці больш герояў маюць аднолькавыя вынікі, то яны атрымаюць сумесны ход з магчымасцю як заўгодна драбніць і камбінаваць свае дзеянні.

У пачатку ходу герой звычайна атрымлівае каля 3-х Ачкоў дзеянняў і 1 Баявое дзеянне. Акуляры дзеяння марнуюцца галоўным чынам на перасоўванне, выкананне дапаможных задач (накшталт выкарыстання прадметаў ці змены экіпіроўкі) і выступаюць у ролі дадатковага рэсурсу (узмацняючы якая праводзіцца напад). Баявыя дзеянні выдаткоўваюцца на розныя атакуючыя прыёмы, альбо актывацыю магутных здольнасцей.

Нявыкарыстаныя Баявыя дзеянні ў канцы ходу згараюць, а Акуляры дзеянні могуць назапашвацца некаторымі героямі, як паліва для спецыяльных прыёмаў. Любыя нестандартныя дзеянні герояў у баі таксама магчымыя, калі не супярэчаць сітуацыі - майстар вырашае, колькі і якіх рэсурсаў пойдзе на іх аплату.

Майстар гульні: Раскідаўшы ў бакі варожа настроеныя даспехі вы вызваляе іх здабычу. Гэта дзяўчына з надзвычай доўгімі, крыху варушачымі валасамі, якія амаль цалкам хаваюць яе постаць. Разам з ёй, вас з цікаўнасцю аглядае іншая выратаваная істота - злёгку які лятуе над зямлёй камяк, чагосьці падобнага на румяную заправу, ён і пахне як свежаспечаны хлеб. Прыгледзеўшыся да ляжачых даспехаў Ота заўважыў, што патокі туману пакідаюць іх.

Тактык: Хм, што б гэта магло значыць? Трэба падумаць.

Майстар гульні: А тым часам у нас з'явіліся новыя даступныя для выбару героі. Так што давайце рашаць, хто кім будзе.

Інтрыганка: Так-так. Што тут у нас? Дамачка ў бядзе і пышка на ножках?

Тактык: * пакаціўшыся ад смеху * Ну ты даеш!

Даследчык: Які пасаж!

Майстар гульні: * павучальна * Наогул-то, гэтая ведзьма тут ні разу не кабетка ў бядзе, як ты выказалася. Яна цалкам здольная за сябе пастаяць. Дарэчы, акрамя гэтай парачкі вы можаце браць металічных Голема.

Настольная ролевая тактыка
Ведзьма Труан - адна з прадусталяваных персанажаў

Архетыпы герояў

У кожнага героя ёсць нейкі баявы архетып. Усяго іх чатыры: "Маг", "Лаўкач", "Баец" і "Медыум". Назвы архетыпаў умоўныя і самі героі пра іх не ведаюць (напрыклад, архетып "Маг" не азначае, што герой абавязкова з'яўляецца якім-небудзь заклінальнікам па Біяграфіі).

Як ужо было сказана раней, першааснова кожнай істоты валодае некаторай трываласцю: запасам акуляраў здароўя. Але акрамя звычайнага здароўя ў герояў ёсць яшчэ і душэўнае: чым яно вышэй, тым герой больш засяроджаны пры выкананні розных магічных або энергетычных дзеянняў. Калі герой губляе ўсе акуляры здароўя, то падае без прытомнасці ці нават памірае. Калі ж ён губляе ўсё Душэўнае здароўе, то рэзка ідзе на змяншэнне яго баявая эфектыўнасці: персанаж не можа выкарыстоўваць прыёмы і адмысловыя Таінствы Знакаў, яму застаецца толькі просты напад зброяй ці без яго.

Настольная ролевая тактыка

Сваё Душэўнае здароўе герой пры жаданні можа марнаваць на некаторыя асаблівыя прыёмы, але пераважная частка прыёмаў і Таінстваў расходуюць іншыя, больш лёгка-якія папаўняюцца рэсурсы (накшталт Ачкоў маны). Таму ў большасці выпадкаў лепш захоўваць душэўнае здароўе як мага даўжэй.

Пакуль у персанажа не экіпіравана ніякіх абарон - ён прымае ўдары на свае Акуляры здароўя. Але як толькі абароны з'яўляюцца, то на героя пачынае ўплываць эфект яго архетыпу і частка атрымоўванага страт перанакіроўваецца ў Душэўнае здароўе героя ці ж цалкам гасіцца.

Напрыклад, герой архетыпу "Маг" мае найбольшы запас Ачкоў маны ў параўнанні з іншымі архетыпамі. Пашкоджанні заблакаваныя яго фізічнай абаронай перанакіроўваюцца са звычайнага здароўя ў Душэўнае. А пашкоджанні заблакаваныя магічнымі абаронамі цалкам пагашаюцца - гэта значыць пры абароне 1 ад вогненна-паветранай магіі, герой атрымае на 1 пашкоджанне менш ад вогненнай або паветранай атакі.

Ніхто не забараняе такому герою весткі з супернікам блізкі бой (дзе часцей за ўсё адбываюцца фізічныя напады), але гульня намякае на тое, што трымацца на дыстанцыі ад ворагаў будзе ў большасці выпадкаў эфектыўней для гэтага архетыпу.

Архетып «Лаўкач» у меру ўніверсальны і за кошт павялічанага запасу Душэўнага здароўя добра сябе адчувае на любой пазіцыі. «Баец» лепш абаронены ў блізкім бою, аднак магічныя напады здольныя астудзіць яго запал. "Медыум" жа самы ўраўнаважаны і лепш за іншых кантралюе свой стан.

Настольная ролевая тактыка
У гульні чатыры тыпу магіі, кожная з якіх уключае ў сябе дзве стыхіі. Гэта значыць, абарона ад Аспекта Час у экіпіроўцы персанажа дапаможа яму адразу і супраць нападаў Святлом і ад нападаў Цемрай

Памочніца: А колькі было големаў?

Майстар гульні: У якім сэнсе?

Памочніца: Ну, колькі персанажаў у выніку будзе ў гурце?

Знаўца правілаў: Верагодна столькі, колькі мы выберам.

Майстар гульні: Натуральна. Уласна, Голема ўведзены спецыяльна, як дадатковы выбар і як магчымасць пашырыць колькасць удзельнікаў, калі на гульню прыйшла б большая колькасць чалавек.

Інтрыганка: Забаўна.

Тактык: Але гэта ж клоны. Быць клонам - дрэнна.

Майстар гульні: Калі шмат людзей возьмуць Голема, то так, пачатковыя гульнямеханічныя параметры ў іх герояў будуць аднолькавыя. Але гэта не замінае розным гульцам адыгрываць розныя характары і занесці некаторыя змены ў вонкавы выгляд сваіх герояў.

сакрамэнту

Героі «Манстрабою» ўмеюць некалькі разоў у дзень карыстацца разнастайнымі містычнымі дысцыплінамі, Таінствамі. Іх роўна 12, кожнаму з іх апякуецца свой Знак Задыяку. На старце гульні кожны персанаж валодае Таінствамі двух Знакаў - свайго роднага і другараднага.

Кожнае Сакрамэнт можна прымяніць двума рознымі спосабамі: тэатральным і тактычным. Першы спосаб ужываецца толькі падчас апавядальнай часткі гульні. Другі спосаб выкарыстоўваецца ў тактычнай бітве ці ж нейкім чынам з ім звязаны (дазваляе стварыць баявы прадмет або зачараваць зброю).

Напрыклад: Сакрамэнт Мімікрыя (Знак заступнік: Рак) дазваляе ўладальніку капіяваць назіраныя ім магічныя, энергетычныя або містычныя эфекты за марнаванне 1 выкарыстання. Можна кінуць сустрэчны згустак агню ў злога дракона, падняць мерцвяка ў адказ на аналагічнае дзеянне некраманта і гэтак далей. За марнаванне дадатковага выкарыстання можна адмяніць эфект замест яго капіявання. Падчас тактычнай бітвы Мімікрыя дазваляе герою дубляваць чужыя напады ці прыёмы.

Вялікая частка Таінстваў не марнуе Баявых дзеянняў або Ачкоў дзеяння падчас бітвы, таму іх можна ўжываць некалькі разоў на працягу аднаго ходу (пакуль ёсць выкарыстанні) не страціўшы магчымасць перасунуцца ці атакаваць. Зь іншага боку Сакрамэнты, як правіла, выклікаюць атакі ў адказ ад ворагаў, якія стаяць побач за кожны акт свайго выкарыстаньня.

Інтрыганка: Выдатна, я буду металічным големам!

Майстар гульні: Я думаў ты ведзьму возьмеш.

Памочніца: Ведзьмачку я вазьму. У яе кніжка загавораў ёсць?

Інтрыганка: Я грыба ўзяць хацела. О, можна на маім големе будзе набіты барэльеф у выглядзе мухамора?

Даследчык: Падобна будзе не сумна.

Майстар гульні: Прама цешыце мяне. Так, кніжка ёсць. Так, можна барэльеф. * гледзячы на ​​Знаўцы правілаў * Каго бярэш - хлебабулачнага элементаля або металічнага голема?

Знаўца правілаў: Дык гэта хлебабулачны элементаль быў? Бяру вось прамы не гледзячы.

Майстар гульні: Табе спадабаецца, ён яшчэ і лекар.

Знаўца правілаў: Служыцель Вялікай нябеснай пякарні?

Майстар гульні: Амаль.

Інтрыганка. О, ён будзе пячы нам лячэльныя булачкі!

Тактык: Ці смяротныя.

Даследчык: Усё ад начыння залежыць.

Памочніца: Булачкі - гэта добра!

Майстар гульні: Давайце лепш пазнаёмім герояў. Раскажыце адно аднаму пра сябе.

Настольная ролевая тактыка

Кубікі

«Манстрабой» выкарыстоўвае 3 віды кубікаў: чатырохграннік (D4), шасціграннік (D6) і дваццаціграннік (D20). У кожнага з іх свая роля ў гульнямеханіцы: чатырохграннік і дваццаціграннік выкарыстоўваюцца ў тактыцы, шасціграннік часцей за ўсё рэгулюе апавяданне.

D4, зброевая атака

У баі героі выкарыстоўваюць розную зброю, кожная з якіх валодае чатырма пазіцыямі страт. Кідок кубіка вызначае пазіцыю.

Напрыклад: герой атакуе ворага Палашам. Параметры страт гэтай зброі: 2/3/4/4. На кубіку выпаў 1, значыць вораг атрымае 2 пашкоджанні.

Настольная ролевая тактыка

У пазіцыях могуць сустракацца нулі, прочыркі ці літары. Прочырк пазначае адназначны промах, нуль - трапленне, але з нулявымі базавымі пашкоджаннямі. Калі зброя мела дадаткі да страт або іншыя дадатковыя эфекты, то ў пазіцыі 0 яны спрацуюць.

Напрыклад: Чароўная палачка (-/0/1/1) зачараваная на "+1" вогненнае пашкоджанні да нападу. Калі на кубіку выпадзе 1, то напад гэтай зброі прамахнецца. Калі выпадзе 2, то Чароўная палачка трапляе, наносячы ворагу 0 фізічных пашкоджанняў і 1 вогненнае. Калі выпадзе 3 ці 4, то вораг атрымае 1 фізічнае і 1 вогненнае пашкоджанне.

У больш рэдкай зброі на пазіцыях могуць сустракацца літары, якія паказваюць адну з Характарыстык героя.

Напрыклад: Чарнільная шпага б'е ворагаў цемрай, а не фізікай. Яе параметры: І/4/6/8. Уладальнік шпагі зараз мае Інтуіцыю роўную 5. Калі на кубіку нападу выпадзе 1, то шпага нанясе 5 пашкоджанняў цемрай.

D6, праверкі

Падчас апавядання некаторыя дзеянні герояў патрабуюць паспяховай праверкі па адной з Характарыстык (Спрыт, Цела, Розум, Інтуіцыя). Майстар усталёўвае складанасць праверкі, а гулец кідае кубік, складаючы з патрабаванай Характарыстыкай.

Напрыклад: ведзьма хоча зразумець сэнс старажытных сімвалаў, якія пакрываюць сцены катакомбаў. Майстар прызначае праверку па Розуме са складанасцю 6. Розум ведзьмы роўны 2, на кубіку выпала 3. У суме выйшла 5, што ніжэй за патрэбную складанасць, таму сэнс сімвалаў разгадаць не ўдалося.

Настольная ролевая тактыка

D20, інтэлект монстраў

Большасць звычайных монстраў кіруюцца кубікам, які загадвае ім здзяйсненне вызначанага дзеяння са спісу. Майстру застаецца абраць мэту, а таксама вырашыць, калі монстар перасунецца: да дзеяння або пасля яго.

Напрыклад: ідзе бой, ход атрымлівае варожы Гоблін. Майстар кідае кубік, выпала 19. У параметрах Гобліна паказана, што калі выпала значэнне ад 15 да 20 то яму пакладзена накласці Ауру Атручвання на мэту ў радыусе 1. Майстар падсоўвае Гобліна да аднаго з герояў, пасля чаго накладвае на таго Ауру Атручвання.

Настольная ролевая тактыка

У паняцце гульнямеханічнай мадэлі монстра ўваходзяць наступныя параметры:

Ідэнтыфікацыйныя - ранг (ад 1 да 5), Знак (адзін з 12), тып (нежыць, жывёла, гоблін і гэтак далей).
Асноўныя - гэта Акуляры здароўя і Хуткасць (часам ёсць Акуляры маны).
Дзеянні - пералік нападаў і прыёмаў, прывязаных да інтэрвалаў 20-гранніка.
Апцыянальныя - фізічная і магічныя абароны, імунітэты, іншыя асаблівасці і абмежаванні.

Гульцы такім жа спосабам кіруюць прызванымі монстрамі і Эйдалонамі (асаблівымі істотамі, у якіх героі могуць пераўвасабляцца з дапамогай Таінстваў Знака Скарпіён).

Напрыклад: на некалькі хадоў паладзін 2-га ўзроўню ператварыўся ў Левіяфана, Дойліда Глыбін (Эйдалон воднай стыхіі). Кожны ход гулец кідае кубік, высвятляючы прадпісанае дзеянне, зараз выпала 2. Лік з дыяпазону ад 1 да 9 загадвае Левіяфану нанесці мэты ў радыусе 1 пашкоджанні Вадой роўныя 2 + узровень героя. Такім чынам Эйдалон нанясе ворагу 4 водныя пашкоджанні.

Інтрыганка: Ну што ты стаіш, ператвары яго ў жабу!

Памочніца: А я ўмею? Майстар, майстар?

Майстар гульні: Я думаю твая спецыялізацыя да гэтага размяшчае, але ты пакуль пачаткоўца, таму не валодаеш канкрэтна гэтым загаворам.

Інтрыганка: Ну і добра, усё роўна - пагражай, блефуй, запалохвай!

Памочніца: Давайце проста адпусцім гэты цень са светам, ён жа нам пакуль нічога не зрабіў.

Інтрыганка: Нейкая ты не вельмі злая ведзьма.

Памочніца: А чаму ведзьма павінна быць злая? Яна ж не старая.

Знаўца правілаў: І вось тут я, нарэшце, усё зразумеў пра ведзьмаў.

Інтрыганка: Ты тады прасігналізуй, як састарэеш. Хоць я хавацца паспею.

Памочніца: Позна, я цябе запомніла!

Тытулы і Вяхі

У баі персанажы могуць адкрыць Тытулы - розныя простыя дасягненні. Можна валодаць шматлікімі тытуламі, але толькі адзін з іх актыўны на працягу гульнявога дня і дае герою свой спецыфічны бонус. Тыя героі, якім даступна Выступ (Сакрамэнт Знака Вадаліў) могуць падчас бітвы напяваць вядомы ім Тытул, дзелячыся яго эфектам са ўсімі саюзнікамі. Акрамя таго ёсць сакрэтныя (унікальныя) Тытулы, якія можна адкрыць толькі аднойчы, пасля чаго яны становяцца недаступныя для іншых герояў.

Прыклад Тытула:

«Выратавальнік», сакрэтны Тытул
Умовы атрымання: вы перажылі стан дастаткова блізкі да смерці, але не памерлі, а акрамя таго ёсць нехта, нехта вас любіць.
Перавагі Тытула: "той, каго вы трымаеце за руку не можа памерці" (рыса біяграфіі).

Але аднымі Тытуламі «Манстрабой» не абмяжоўваецца. Ён развівае гэтыя ідэі і ідзе далей, зусім адмаўляючыся ад выкарыстання гульнявога досведу (Exp) у карысць глабальных гульнявых дасягненняў - Вех. Герой пачынае з першым узроўнем Вяхі і можа 9 разоў адкрыць тыя Вяхі, што прадугледжаны планам развіцця (прапампоўваючыся такім чынам з першага ўзроўня да максімальнага, 10-го).

Прыклады Вех:

«Місія» - герой выканаў важнае заданне, атрыманае ад гульнявога суб'екта

«Смак бою» - герой атрымаў перамогу ў 3-х бітвах

«Рэха адлюстраванняў» - герой знаходзіўся ў стане Транса

У якасці адпраўной кропкі прапанаваны набор з дзевяці розных Вэх, якія кожны герой можа адкрыць па адным разе. Такі план развіцця будзе даволі цяжкі, але вельмі разнастайны. Майстар гульні можа сабраць уласны план, фармуючы пэўны стыль прыгоды: зрабіць фокус на драматычнасць, на даследаванне свету, на баявыя поспехі і гэтак далей. Канчатковы варыянт зацвярджаецца перад пачаткам гульні.

План можа быць дастаткова простым і вузканакіраваным, напрыклад, «Місія (9)», гэта значыць герой будзе атрымліваць узроўні толькі за выкананне важных сюжэтных заданняў і для атрымання максімальнага ўзроўню Вехі яму проста трэба адкрыць «Місію» 9 разоў запар — гэта значыць выканаць 9 розных даручэнняў, узятых у персанажаў гульнявога свету. Таксама план можа быць вельмі разнастайным і максімальна свабодным, калі прапанавана адразу шмат Вех, кожную з якіх можна адкрыць больш за адзін раз.

Настольная ролевая тактыка

Настольная ролевая тактыка

Паштоўкі персанажаў

Вядома, у «Манстрабоі» можна стварыць героя з нуля, прачытаўшы прысвечаную гэтаму раздзел. Аднак, я вырашыў прапаноўваць пачаткоўцам не толькі канструктар «збяры сам», а гатовых унікальных герояў. Кожны з іх адносіцца да асобнага класа і мае намёткі характару. Гэта важна, бо хацелася б падкрэсліць той момант, што герой не з'яўляецца копіяй гульца. Падобнае складана адчуць, калі ты яшчэ толькі прыходзіш у хобі і табе даюць канструктар героя - вялікая спакуса збіраць даўбешку прасцей, без асаблівай гісторыі, і гэтак жа паступаць у далейшым. Гэта не праблема ў гульнях кампутарных, але за сталом можа ёю стаць.

Такім чынам новы гулец можа проста раздрукаваць сабе паштоўку з персанажам, дзе пазначаны ўсе яго стартавыя магчымасці. Абавязковыя бонусы за павышэнне ўзроўняў прадугледжаны, але здольнасці героя і яго класа могуць быць развіты як заўгодна па ходзе гульні - залежыць толькі ад крэатыўнасці гульца і майстра, ад якія складваюцца сюжэтных сітуацый. Герой шмат што ўмее ўжо першапачаткова, яму не трэба чакаць нейкага высокага ўзроўню, каб толькі толькі пачаць атрымліваць задавальненне ад свайго класа.

Іншымі словамі, тут няма чараўніка-ілюзіяніста, які на першым узроўні ўмее толькі паказваць фокусы, на сёмым заўсёды станавіцца невідзімкай, а на пятнаццатым здольны стварыць ілюзорны горад. Мясцовы чараўнік-ілюзіяніст рухаецца ўслед за думкамі гульца на яго рахунак, маючы на ​​старце толькі агульную канцэпцыю і нейкія ўжо прапісаныя механікі, накшталт стварэння навучальных ілюзій, на вызначаны час з марнаваннем вызначанага рэсурсу. Строга кажучы, гэтая сістэма не адмаўляе наяўнасці ў ёй і герояў з распісанымі ўзмацненнямі на канкрэтных узроўнях (бо самі ўзроўні — прысутнічаюць), але яны становяцца прыватным выпадкам, а свабода развіцця захоўваецца.

У зброі і баявых прадметаў таксама ёсць узроўні - узроўні сілы або рангі. З гэтых прадметаў героі вывучаюць розныя баявыя здольнасці - правядучы дзве-тры бітвы з магічным посахам герой вывучае якая змяшчаецца ўнутры таго магію, каб потым карыстацца ёй ужо і без гэтага прадмета. Здольнасці з нізкарангавых прадметаў захоўваюць актуальнасць і далей, калі ў героя з'яўляюцца здольнасці з прадметаў больш высокага рангу. У першых версіях гульні часцей назіралася сітуацыя, калі некаторыя здольнасці выглядалі больш "прахаднымі" і станавіліся не асоба патрэбнымі пры з'яўленні больш магутнага аналага. З іншага боку, з самага пачатку ў гульні прадугледжана магчымасць разбіраць неактуальныя прадметы. Не скажу, што зараз усё, што персанаж вывучыў, прыносіць яму карысць увесь час, але нават невялікая карэкцыя пайшла на карысць - больш варыятыўнасці, больш творчасці.

Акрамя базавых герояў з кнігі ёсць каля 15 паштовак з дадатковымі персанажамі. Там можна знайсці і прадстаўнікоў расы штучак (разумныя магічныя прадметы), герояў з цёмнага вымярэння, грыбачалавека і нават які ўсяляецца ў монстраў віруса. На іх аснове прасцей сканструяваць і ўласных новых герояў.

Імправізацыя

Так, вядома ж ад майстра запатрабуецца ўменне імправізаваць. Гульцу давядзецца прыдумляць, як выкарыстоўваць здольнасці героя ў той ці іншай сітуацыі, прыйдзецца вынаходзіць новае. Але ж гэта самае цікавае, што могуць даць некампутарныя ролевыя гульні! Акрамя таго іншыя элементы гульні ўвесь час даюць ежу для творчасці, палягчаючы гэтую задачу. Я сам, як майстар, практыкую падрыхтаваную імправізацыю, і ў кнізе гульня разглядаецца з гэтай пазіцыі, прапануючы майстру розны інструментар для ажыццяўлення задуманага.

Трэба проста змяніць вектар сваіх памкненняў - не варта разлічыць маналітны драматычна-кінематаграфічны эпас, каб потым падаць яго групе ў выглядзе неінтэрактыўнага маналогу пасярод драўляных дэкарацый. Не, мы не будзем ехаць па рэйках і заганяць гульцоў усімі даступнымі спосабамі да адзіна дакладнай правільнай дзвярэй. Замест гэтага я прапаную зрабіць перад гульнёй нейкі запас ключавых падзей і зачэпак, якія на гульні будуць узнікаць на шляхі гульцоў і адаптавацца пад бягучую сітуацыю. На выхадзе атрымліваецца гульня-пясочніца з прыкметнымі ўкрапінамі сюжэту, цэласнай гісторыяй і добрым уцягваннем удзельнікаў, нягледзячы на ​​вялікую ступень свабоды гульцоў.

Мініяцюркі

Пару думак датычна гульнявых прылад. Мне ў цэлым, як і шматлікім, падабаюцца высокадэталізаваныя стыльныя мініяцюркі ў настольных ролевых гульнях. Аднак, на практыцы яны не так ужо зручныя, калі гаворка ідзе аб выкарыстанні ў гульні.

Асабіста мне ў тактычных ролевках, якія гуляюцца за сталом, хацелася б бачыць нейкія стандартызаваныя не занадта ярка-выяўленыя мініяцюры. Нешта такое ўніверсальнае ў стылі кубізму-мінімалізму, асабліва гэта дакранаецца супернікаў/монстрыкаў. Звычайна ж гульцы выкарыстоўваюць тыя мініяцюркі, што апынуліся пад рукамі, сабраныя з розных крыніц, набораў і гульняў.

Такія фігуркі для ролевых гульняў звычайна выпускаюць ужо пад вызначаны сэтынг. Досыць высокая ступень дэталізацыі дазваляе разгледзець расу персанажа, яго адзенне і іншыя падрабязнасці. Усё гэта выдатна, але сеттынгі і класы герояў у гульнях мяняюцца вельмі часта, не купляць жа кожны раз новыя фігуркі пад новы стыль/клас і гэтак далей.

Настольная ролевая тактыка

Выдатна, калі ў вас ёсць лінейка мініяцюр у адным стылі. Але вось у гэтых занадта фэнтэзійны выгляд, у гульні пра космаоперу ці ў лаўкрафтыянскім дэтэктыве яны ўжо не будуць так выйгрышна глядзецца. Хаця, калі гэта каго спыняла.

Гэта я ўсё да таго, якія фігуркі стаў бы класці ў скрынку са сваёй гульнёй, калі б такая скрынка выпускалася:

Для пачатку гэта былі б рознакаляровыя фігуркі галоўных персанажаў для гульцоў. Калі дэталізаваныя мадэлькі, то можна для кожнага колеру ў мужчынскім і жаночым варыянтах. Або проста зрабіць больш розных колераў, у кожным па адной абстрактнай мадэльцы тыпу "прыгоднік". Калі гулец сваю каханую фігурку прынясе, то на здароўе, але ў нас такім чынам ёсць базавы варыянт для любога выпадку.

Настольная ролевая тактыка

Для супернікаў - некалькі груп аднолькавых мадэляў. Тады будзе зручна складаць пачкі з некалькіх ворагаў аднолькавага тыпу. Я звычайна фармую большасць баявых сутыкненняў, як "партыя супраць групы шкілетаў", "партыя супраць гоблінаў і іх правадыра", "партыя супраць пары пярэваратняў і пары зомбі" - як відаць, тут часта сустракаюцца монстрыкі аднаго тыпу. Таму для групы гоблінаў хочацца выкарыстоўваць аднолькавыя фігуркі, а не выстаўляць розныя і потым забыць хто ў мяне дзе.

Настольная ролевая тактыка

Вельмі пажадана бачыць нейкую нумарацыю на мадэльках з адной групы. Гэта могуць быць цыферкі, кропачкі, палосачкі, літары, знакі. На жываце фігуркі, на спіне ці зверху. Гэта было б вельмі зручна, каб адсочваць колькасць таго, хто застаўся ў ворага здароўя. Гэта значыць, калі герой тыцнуў прэч тую фігурку злева ад яго з групкі шкілетаў, то мы адразу бачым, што гэта які-небудзь «шкілет нумар 3» атрымаў па шапцы, а не хтосьці іншы. Зноў жа, вельмі дапамагае майстру адсочваць - кім з супернікаў ён ужо быў падобным, а кім яшчэ няма.

Настольная ролевая тактыка

Калі на стале выстаўлена столькі ўсяго - ідзі разбярыся, хто ёсць хто.

У прынцыпе, для зручнага адлюстравання розных груп ворагаў вельмі добра падыходзяць кубікі - іх як раз можна падабраць аднолькавымі і выставіць рознымі лікамі ўверх. Але вось калі б гэта была фігурка з лічбай - гэта было б выдатна. Таму я б рабіў ворагаў з нумарамі.

Настольная ролевая тактыка

Уласна, для супернікаў лепш за ўсё падыдуць нават зусім абстрактныя мадэлі, на якіх вельмі добрае чытаюцца пазнакі і якія пры змене лакацый і міроў не будуць адцягваць нас ад бягучай атмасферы сваімі дэталямі. Проста які робіцца групкі трохі рознымі па колеры, наборы рознага памеру, маркіруем іх — усё што трэба для ўніверсальных бітваў.

Настольная ролевая тактыка

А вось для розных эксклюзіўных супернікаў можна ўжо выстаўляць любыя іншыя фігуркі, з усяго таго калекцыйнага хаосу, які ў вас маецца пад рукамі. Або ж Майстар можа ўзяць нейкую з не ўзятых гульцамі каляровых фігурак. І, калі ў нас гаворка пра фігуркі, якія ішлі б у скрынцы з гульнёй, то можна было б зрабіць некалькі такіх спецыфічных і класці адну выпадковую фігурку эксклюзіўнага ворага ў кожную скрынку.

Настольная ролевая тактыка

Вось такіх сімпатычных мілах адкапаў на прасторах інтэрнэту.

Такім чынам, у самым мінімальным варыянце для гульні ў тактыку я хацеў бы бачыць некалькі мінімалістычных рознакаляровых фігурак для герояў і некалькі груп абстрактных пранумараваных мініяцюр для супернікаў.

Але, вядома, базавая камплектацыя можа быць разнастайней і падэталізавана. Аднак, я сапраўды супраць практыкі, калі ў хаце тоны найпрыгожых дэталізаваных мініяцюр па кардонных скрынках раскладзены і мы старанна ў іх рыемся, імкнучыся дастаць максімальна блізкія фігуркі да нашай сітуацыі. Затым пакутуем, што яны зноў не ў адзіным стылі. Потым дакупляем яшчэ зомбі, таму што ў нас зараз у гульні часта трапляюцца зомбі, а падыходных фігурак няма. А потым выстаўляем усё на стол і ўсё роўна ў іх заблытваемся спрэс. Постаць можа быць шмат, але ў іх павінна быць зручна арыентавацца, калі мы жадаем іх выкарыстоўваць у гульні, а не проста ўпрыгожваем імі паліцу.

Тэсерфакт

У прынцыпе гульнямеханіку «Манстрабою» можна адаптаваць для кампутарнай рэалізацыі. Хоць гэта не так ужо проста, як здаецца. Проста мне заўсёды падабалася Final Fantasy Tactics, хацелася б чагосьці ў падобным стылі, а баёўка «Манстрабою» даволі блізкая па духу. Як бы там ні было, кампутарная тактыка – гэта пакуль проста адна з ідэй, адкладзеных у доўгую скрыню. Быў толькі маленькі флэш прататып з адной сцэнай і вось гэты вось ролік, які паказвае накірунак думкі.


Тэсерфакт - гэта асаблівы магутны камень, які адкрывае пераход мёду вымярэннямі, які згадваецца ў кнізе. Па задумцы вакол яго і круціцца б сюжэт.

А гэтае відэа пазнейшае. Збіраў у Unity адну з гіпатэтычных лакацый. Тут ужо больш падобна на стыль FFT.

Вынік

«Манстрабой» не адзіная ролевая гульня, якую я напісаў, але ўжо сапраўды самая здаровая і вызначана менавіта ўсярэдзіне яе ўтрымоўваецца гэты базавы імпульс, які прывёў мяне ўвогуле ў распрацоўку настольна-ролевых гульняў - жаданне зрабіць даступную гульню з тактычнай баёўкай. Іншыя настольна-ролевыя кнігі, якімі я займаўся, куды як больш наратыўныя. Яно і зразумела, бо яны даследуюць іншыя ролевыя нішы.

Усе мае ролевыя кніжкі і спадарожныя матэрыялы можна знайсці на сайце.

На тым і скончу расказ. Добрых вам выходных.

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар