Новы артыкул: GeForce RTX больш не патрэбен? Тэсты трасіроўкі прамянёў на паскаральніках GeForce GTX 10 і 16

Пасля таго як NVIDIA прадэманстравала трасіроўку прамянёў у рэальным часе на відэакартах серыі GeForce RTX, цяжка сумнявацца ў тым, што менавіта за гэтай тэхналогіяй (у разумным спалучэнні з алгарытмам растэрызацыі) будучыня кампутарных гульняў. Аднак графічныя працэсары на аснове архітэктуры Turing са спецыялізаванымі RT-ядрамі да нядаўняга часу лічыліся адзінай катэгорыяй дыскрэтных GPU, якая размяшчае прыдатнай для гэтага вылічальнай магутнасцю.

Як паказалі тэсты першых гульняў, якія асвоілі Ray Tracing (Battlefield V, Metro Exodus і Shadow of the Tomb Raider), нават паскаральнікі GeForce RTX (асабліва малодшы з іх – RTX 2060) адчуваюць істотнае падзенне частаты змены кадраў у задачах гібрыднага рэндэрынгу. Нягледзячы на ​​першыя поспехі, трасіроўку прамянёў у рэальным часе яшчэ нельга лічыць спелай тэхналогіяй. Толькі тады, калі не толькі самыя перадавыя і дарагія прылады, але і графічныя карты сярэдняга коштавага ўзроўня дасягнуты ранейшых стандартаў хуткадзейнасці ў гульнях новай хвалі, можна будзе абвясціць, што змена парадыгмаў, запушчаная кампаніяй Джэнсена Хуанга, нарэшце, здзейснілася.

Новы артыкул: GeForce RTX больш не патрэбен? Тэсты трасіроўкі прамянёў на паскаральніках GeForce GTX 10 і 16

Трасіроўка прамянёў на "Паскалях" - за і супраць

Але ўжо цяпер, пакуль яшчэ не сказанае ні словы аб будучыні пераемніку архітэктуры Turing, NVIDIA вырашыла падштурхнуць прагрэс. На мерапрыемстве GPU Technology Conference у мінулым месяцы зялёная каманда паведаміла, што паскаральнікі на чыпах Pascal, а таксама малодшыя прадстаўнікі сямейства Turing (серыя GeForce GTX 16) набудуць функцыю трасіроўкі прамянёў у рэальным часе нароўні з прадуктамі пад маркай RTX. Сёння абяцаны драйвер ужо можна спампаваць на афіцыйным сайце NVIDIA, а спіс прылад уключае мадэлі сямейства GeForce 10, пачынальна з GeForce GTX 1060 (версія 6 Гбайт), прафесійны паскаральнік TITAN V на чыпе Volta, і, зразумела, новапрыбылыя мадэлі сярэдняй коштавай катэгорыі на чыпе TU116 – GeForce GTX 1660 і GTX 1660 Ti. Абнаўленне закранула і наўтбукаў з адпаведнымі GPU.

З тэхнічнага пункту гледжання тут няма нічога звышнатуральнага. Графічныя працэсары з уніфікаванымі шэйдарнымі блокамі маглі выконваць Ray Tracing задаўга да з'яўлення архітэктуры Turing, хоць у той час не мелі дастатковай хуткадзейнасцю для таго, каб гэтая магчымасць была запатрабаваная ў гульнях. Акрамя таго, адсутнічаў адзіны стандарт праграмных метадаў, апроч зачыненых API накшталт фірмовага NVIDIA OptiX. Зараз, калі існуе пашырэнне DXR для Direct3D 12 і аналагічныя бібліятэкі ў інтэрфейсе праграмавання Vulkan, гульнявы ​​рухавічок можа звяртацца да іх па-за залежнасцю ад таго, ці абсталяваны графічны працэсар спецыялізаванай логікай – абы драйвер даваў такую ​​магчымасць. У чыпаў Turing для гэтай мэты ёсць асобныя RT-ядры, а ў GPU архітэктуры Pascal і працэсары TU116 трасіроўка прамянёў рэалізавана ў фармаце вылічэнняў агульнага прызначэння на масіве шэйдарных ALU.

Новы артыкул: GeForce RTX больш не патрэбен? Тэсты трасіроўкі прамянёў на паскаральніках GeForce GTX 10 і 16

Аднак усё, што нам вядома аб архітэктуры Turing са слоў самой NVIDIA, кажа аб тым, што Pascal не падыходзіць для прыкладанняў з падтрымкай DXR. У леташняй прэзентацыі, прысвечанай флагманскім мадэлям сямейства Turing – GeForce RTX 2080 і RTX 2080 Ti – інжынеры прыводзілі наступныя выкладкі. Калі кінуць усе рэсурсы лепшай са спажывецкіх відэакарт мінулага пакалення – GeForce GTX 1080 Ti – на вылічэнні трасіроўкі прамянёў, то выніковая прадукцыйнасць не перавысіць 11% ад таго, на што ў тэорыі здольны RTX 2080 Ti. Не меней важна і тое, што вольныя CUDA-ядры чыпа Turing у той жа час можна выкарыстаць для раўналежнай апрацоўкі іншых кампанентаў малюнка – выкананні шэйдарных праграм, чэргі неграфічных разлікаў Direct3D пры асінхронным выкананні і гэтак далей.

Новы артыкул: GeForce RTX больш не патрэбен? Тэсты трасіроўкі прамянёў на паскаральніках GeForce GTX 10 і 16

У рэальных гульнях сітуацыя складаней, бо на існуючым жалезе распрацоўшчыкі дазавана карыстаюцца функцыямі DXR, а львіную долю вылічальнай нагрузкі па-ранейшаму займае растэрызацыя і шэйдарныя інструкцыі. Да таго ж частка розных эфектаў, якія ствараюцца пры дапамозе трасіроўкі прамянёў, нядрэнна выконваюцца і на CUDA-ядрах чыпаў Pascal. Напрыклад, люстраныя паверхні ў Battlefield V не маюць на ўвазе другаснага адлюстравання прамянёў, а такім чынам, з'яўляюцца пасільнай нагрузкай для магутных відэакарт мінулага пакалення. Тое ж адносіцца і да ценяў у Shadow of the Tomb Raider, хоць рэндэрынгу складаных ценяў, сфармаваных некалькімі крыніцамі святла, ужо ўяўляе сабой больш цяжкую задачу. А вось глабальнае асвятленне ў Metro Exodus з цяжкасцю даецца нават Цьюрынгу , і ад Pascal нельга чакаць у якой-небудзь ступені супастаўных вынікаў.

Як ні круці, гаворка ідзе пра шматразовую розніцу ў тэарэтычнай хуткадзейнасці паміж прадстаўнікамі архітэктуры Turing і іх бліжэйшымі аналагамі на крэмніі Pascal. Прычым у карысць Turing гуляе не толькі прысутнасць RT-ядзер, але і шматлікія ўдасканаленні агульнага характару, уласцівыя паскаральнікам новага пакалення. Так, чыпы Turing умеюць раўналежна выконваць аперацыі над рэчавымі (FP32) і цэлалікавымі (INT) дадзенымі, нясуць вялікі аб'ём лакальнай кэш-памяці і асобныя CUDA-ядры для разлікаў паніжанай дакладнасці (FP16). Усё гэта значыць, што Turing не толькі лепш спраўляецца з шэйдарнымі праграмамі, але і можа параўнальна эфектыўна аблічваць трасіроўку прамянёў без спецыялізаваных блокаў. Бо настолькі рэсурсаёмістым рэндэрынгу пры дапамозе Ray Tracing робіць не толькі і не столькі пошук скрыжаванняў паміж прамянямі і элементамі геаметрыі (якім займаюцца RT-ядры), колькі вылічэнне колеру ў кропцы скрыжавання (shading). І між іншым, пералічаныя добрыя якасці архітэктуры Turing у поўнай меры ставяцца да GeForce GTX 1660 і GTX 1660 Ti, хоць у чыпе TU116 няма RT-ядзер, таму тэсты гэтых відэакарт з праграмнай трасіроўкай прамянёў уяўляюць асобную цікавасць.

Але даволі тэорыі, бо мы ўжо сабралі дадзеныя аб прадукцыйнасці "Паскаляў" (а таксама малодшых "Ц'юрынгаў") у Battlefield V, Metro Exodus і Shadow of the Tomb Raider на аснове ўласных вымярэнняў. Заўважым, што ні драйвер, ні самі гульні не рэгулююць колькасць прамянёў для таго, каб зменшыць нагрузку на GPU без RT-ядзер, а значыць, якасць эфектаў на GeForce GTX і GeForce RTX павінна быць аднолькавым.

Тэставы стэнд, методыка тэсціравання

Выпрабавальны стэнд
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 Ггц, 4,8 Ггц у AVX, фіксаваная частата)
матчына плата ASUS MAXIMUS XI APEX
Аператыўная памяць G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 x 8 Гбайт (3200 Мгц, CL14)
ПЗУ Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
Блок сілкавання Corsair AX1200i, 1200 Вт
Сістэма астуджэння CPU Corsair Hydro Series H115i
корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
манітор NEC EA244UHD
Аперацыйная сістэма Windows 10 Pro x64
ПЗ для GPU NVIDIA
NVIDIA GeForce RTX 20 NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.67
NVIDIA GeForce GTX 10/16 NVIDIA GeForce Game Ready Driver 425.31
Гульнявыя тэсты
гульня API Настройкі, метад тэставання Поўнаэкраннае згладжванне
1920×1080 / 2560×1440 3840 × 2160
У Battlefield DirectX 12 OCAT, місія Liberte. Макс. якасць графікі TAA High TAA High
метро Зыход DirectX 12 Убудаваны бенчмарк. Профіль якасці графікі Ultra таа таа
Цень Raider Tomb DirectX 12 Убудаваны бенчмарк. Макс. якасць графікі SMAA 4x Выкл.

Паказчыкі сярэдняй і мінімальнай кадравых частот выводзяцца з масіва часу рэндэрынгу індывідуальных кадраў, які запісвае ўбудаваны бенчмарк (Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider) ці ўтыліта OCAT, калі ў гульні яго няма (Battlefield V).

Сярэдняя частата змены кадраў на дыяграмах з'яўляецца велічынёй, зваротнай сярэдняму часу кадра. Для адзнакі мінімальнай кадравай частаты вылічаецца колькасць кадраў, сфармаваных у кожную секунду тэсту. З гэтага масіва лікаў выбіраецца значэнне, якое адпавядае 1-му працэнтылю размеркавання.

Удзельнікі тэсціравання

У тэставанні прадукцыйнасці прынялі ўдзел наступныя відэакарты:

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 Мгц, 11 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 Мгц, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 Мгц, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 Мгц, 6 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11000 Мгц, 11 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10000 Мгц, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608/8008 Мгц, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 Мгц, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9000 Мгц, 6 Гбайт).

У Battlefield

Дзякуючы таму, што Battlefield V сама па сабе з'яўляецца даволі непатрабавальнай гульнёй (асабліва ў рэжымах 1080p і 1440p), а трасіроўка прамянёў у ёй прымяняецца фрагментарна, выпрабаванне GeForce 10-й серыі з опцыяй DXR прынесла абнадзейлівыя вынікі. Зрэшты, з усіх мадэляў без падтрымкі Ray Tracing на ўзроўні крэмнія нам прыйшлося абмежавацца мадэлямі GTX 1070/1070 Ti і GTX 1080/1080 Ti. Гульні Electronic Arts з падазрэннем рэагуюць на частую змену канфігурацыі жалеза і блакуюць карыстальніка на перыяд у адны ці некалькі сутак. Таму замеры прадукцыйнасці GeForce GTX 1060 і двух прылад серыі GeForce GTX 16 з'явяцца ў гэтым артыкуле пазней, як толькі Battlefield V здыме абмежаванні з нашай тэставай машыны.

У адсоткавым выразе любы з удзельнікаў тэставання выпрабоўвае прыкладна аднолькавае падзенне хуткадзейнасці пры розных усталёўках якасці трасіроўкі прамянёў па-за залежнасцю ад дазволу экрана. Так, хуткадзейнасць відэакарт пад маркай GeForce RTX 20 зніжаецца на 28-43% пры нізкай і сярэдняй якасці эфектаў DXR, а пры высокай і максімальнай – на 37-53%.

Калі гаворка ідзе аб старэйшых мадэлях сямейства GeForce 10, то на ўзроўнях трасіроўкі прамянёў Low і Medium гульня губляе ад 36 да 42% FPS, а пры высокай якасці (налады High і Ultra) DXR з'ядае ўжо 54-67% частаты змены кадраў. Заўважым, што ў шматлікіх, калі не ў большасці гульнявых сцэн Battlefield V няма выяўленай розніцы паміж наладамі Low і Medium, а таксама паміж High і Ultra – ні па выразнасці малюнка, ні па хуткадзейнасці. У надзеі на тое, што графічныя працэсары Pascal акажуцца больш адчувальнымі да гэтага параметру, мы правялі тэсты пры ўсіх чатырох наладах. Праявіліся пэўныя адрозненні, але толькі пры дазволе 2160p і ў межах 6% FPS.

У абсалютных паказчыках любой са старэйшых паскаральнікаў на чыпах Pascal можа падтрымліваць кадравую частату вышэй за 60 FPS у рэжыме 1080p пры зніжанай якасці адлюстраванняў, а GeForce GTX 1080 Ti прэтэндуе на аналагічны вынік нават пры трасіроўцы на ўзроўні High. Але варта перайсці да дазволу 1440p, і ўжо толькі GeForce GTX 1080 і GTX 1080 Ti забяспечваюць камфортны фрэймрэйт на ўзроўні 60 FPS і вышэй пры якасці трасіроўкі прамянёў Low або Medium, а ў рэжыме 4К ні адна з карт мінулага пакаленні не валодае падыходнай вылічальнай магутнасцю. як, зрэшты, і любы Turing за выключэннем флагманскага GeForce RTX 2080 Ti).

Калі шукаць паралелі паміж пэўнымі паскаральнікамі пад маркай GeForce GTX 10 і GeForce RTX 20, то лепшая мадэль мінулага пакалення (GeForce GTX 1080 Ti), якая ў задачах стандартнага рэндэрынгу без DXR з'яўляецца аналагам GeForce RTX 2080, апусцілася на ўзровень GeForce RTX трасіроўкі прамянёў, а пры высокім можа дужацца няўжо што з GeForce RTX 2070.

Новы артыкул: GeForce RTX больш не патрэбен? Тэсты трасіроўкі прамянёў на паскаральніках GeForce GTX 10 і 16

Battlefield V, макс. Якасць
1920 × 1080 TAA
RT Off RT Low RT Сярэдні RT High RT Ультра
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) 100% -28% -28% -37% -39%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Гбайт) 100% -34% -35% -43% -44%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 Гбайт) 100% -35% -36% -46% -45%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) 100% -42% -43% -50% -51%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт) 100% НД НД НД НД
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) 100% НД НД НД НД
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) 100% -40% -39% -54% -58%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 Гбайт) 100% -41% -41% -57% -61%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 Гбайт) 100% -40% -41% -57% -59%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) 100% -38% -39% -57% -61%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) 100% НД НД НД НД

Новы артыкул: GeForce RTX больш не патрэбен? Тэсты трасіроўкі прамянёў на паскаральніках GeForce GTX 10 і 16

Battlefield V, макс. Якасць
2560 × 1440 TAA
RT Off RT Low RT Сярэдні RT High RT Ультра
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) 100% -33% -34% -44% -45%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Гбайт) 100% -37% -38% -47% -49%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 Гбайт) 100% -36% -36% -48% -48%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) 100% -41% -42% -51% -52%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт) 100% НД НД НД НД
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) 100% НД НД НД НД
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) 100% -40% -40% -59% -62%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 Гбайт) 100% -36% -39% -59% -63%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 Гбайт) 100% -39% -39% -58% -62%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) 100% -38% -38% -59% -63%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) 100% НД НД НД НД

Новы артыкул: GeForce RTX больш не патрэбен? Тэсты трасіроўкі прамянёў на паскаральніках GeForce GTX 10 і 16

Battlefield V, макс. Якасць
3840 × 2160 TAA
RT Off RT Low RT Сярэдні RT High RT Ультра
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) 100% -30% -30% -44% -47%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Гбайт) 100% -31% -32% -46% -49%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 Гбайт) 100% -40% -38% -53% -52%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) 100% -28% -30% -44% -53%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт) 100% НД НД НД НД
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) 100% НД НД НД НД
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) 100% -36% -37% -60% -63%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 Гбайт) 100% -40% -43% -64% -67%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 Гбайт) 100% -38% -42% -62% -65%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) 100% -36% -42% -63% -66%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) 100% НД НД НД НД

Крыніца: 3dnews.ru

Дадаць каментар