ProHoster > блог > Навіны інтэрнэту > Новы артыкул: MechWarrior 5: Mercenaries. Групавое тэсціраванне 44 відэакартай: у напружаным чаканні
Новы артыкул: MechWarrior 5: Mercenaries. Групавое тэсціраванне 44 відэакартай: у напружаным чаканні
Адна з самых старажытных і заслужаных (а затым незаслужана забытых) гульнявых франшызы, якая сыходзіць каранямі ў 1989 год, вярнулася да жыцця пасля доўгіх 18 гадоў, якія мінулі з часоў MechWarrior 4: Black Knight. Хацелася б сказаць, што вярнулася трыўмфальна, але, нажаль, публіка, не якая застала DOS і 486-х працэсараў, ужо адвыкла ад досыць складанага геймплэя фантастычных сімулятараў у сеттынгу BattleTech. Рэцэнзіі на Mercenaries, нажаль, не будзе, але замест гэтага мы з задавальненнем паслухаем, што аб ёй думаюць ветэраны першых серый, калі такія ёсць сярод чытачоў 3DNews - не саромейцеся выказацца ў каментарах! А наўзамен прапануем вывучыць тэхнічны агляд MechWarrior 5, які мы змаглі выпусціць дзякуючы часоваму зацішшу на фронце гульнявых відэакарт пасля нядаўняга рэлізу Radeon RX 5500 XT.
MechWarrior 5: Mercenaries заснавана на надзвычай папулярным графічным рухавічку Unreal Engine 4. Але UE 4, як і іншыя гэтак жа распаўсюджаныя платформы – Unity і Frostbite, сам па сабе не дае гульні сертыфікат якасці і ўяўляе сабой усяго толькі праграмны касцяк, на які распрацоўшчыкі нанізваюць. дадатковыя кампаненты. У дадзеным выпадку тытульнай асаблівасцю праекту павінна была стаць трасіроўка прамянёў у рэальным часе. Piranha Games увайшла ў спіс гульнявых студый, якія першымі абвясцілі аб падтрымцы тэхналогій NVIDIA – RTX і DLSS, а да MechWarrior 5: Mercenaries яшчэ не выйшла ні адной гульні на базе Unreal Engine 4 з падобнымі магчымасцямі. Больш за тое, Mercenaries атрымае максімальна поўны набор трасаваных эфектаў, у тым ліку цені, адлюстраванні і Ambient Occlusion, чым сярод нешматлікіх праектаў пад сцягам RTX On пакуль могуць пахваліцца толькі метро Зыход и кантроль (усе астатнія ўжываюць функцыі DXR выбарча для рэндэрынгу тых ці іншых кампанентаў асвятлення).
Нажаль, гэта адбудзецца не адразу. Выдаўцы вырашылі выпусціць гульню крыху раней, адняўшы ў распрацоўшчыкаў запас часу, неабходны для адладжанай імплементацыі DXR, але абяцаюць нагнаць упушчанае ў першыя месяцы 2020 года. А заадно, глядзіш, каманда Piranha Games папрацуе над хуткадзейнасцю, бо ў ранніх інтэрв'ю гаворка ішла пра кадравыя частоты каля 60 FPS пры дазволе 1080p і абмежаваных эфектах DXR, а разам з трасіраванымі адлюстраваннямі раілі арыентавацца на сціплыя Sampling. уладальнікам сучасных паскаральнікаў GeForce RTX у MechWarrior 30: Mercenaries не абыйсціся, а гэта, як мы ўжо не раз пераканаліся, капрызная тэхналогія, не якая церпіць паспеху. Няхай лепш Piranha Games зойме ў геймераў два месяцы, чым паўторыцца казус раннімі нейрасецямі DLSS у У Battlefield и метро Зыход.
Скрыншоты вышэй паказваюць, як будзе выглядаць MechWarrior 5: Mercenaries пасля абяцанага патча з DXR. Ну а пакуль графіка гульні даволі аскетычная. Падобна, занадта шматлікае - і матэрыялы паверхняў, і асвятленне - распрацоўнікі першапачаткова рыхтавалі з даляглядам на трасіроўку прамянёў у рэальным часе. Нават падтрымку сучаснага API Direct3D 12 прыйшлося пакінуць на потым. Напэўна менавіта гэтым тлумачыцца і тое, што дэталізацыя ландшафтаў MechWarrior 5 так моцна вагаецца ад адной місіі да іншай, а разам з ёй і частата змены кадраў.
Настройкі якасці графікі ў тэстах
нізкая якасць
Сярэдняя якасць
Максімальная якасць
Якасць прагляду адлегласці
Каля
серада
Максімальны
Якасць эфектаў
Нізкі
серада
Максімальны
Shadows Quality
Нізкі
серада
Максімальны
Якасць тэкстур
Нізкі
серада
Максімальны
Лістота
Нізкі
серада
Максімальны
Якасць постапрацоўкі
Нізкі
серада
Максімальны
Anti-Aliasing Quality
Нізкі
серада
Максімальны
Anysotropy Quality
16x
16x
16x
Завострыванне
выключана
выключана
выключана
У чаканні будучыні абнаўленні MechWarrior 5: Mercenaries выглядае бедненька (калі не лічыць раскошны інтэр'ер ангара з мяхамі , таму менавіта яго мы абралі ў якасці тэставай сцэны), але асабліва пры сярэдніх і тым ніжэйшых наладах графікі. Балазе нават у тэстах маламагутных GPU мы не сталі змяняць параметр анізатропнага фільтравання з x16, каб захаваць якасць рэндэрынгу тэкстур. У выніку, эпоха паскаральнікаў класа GeForce 3 мінула занадта даўно, каб фільтраванне тэкстур колькі-небудзь істотна ўплывала на прадукцыйнасць.
Адзінае, на чым засталося завастрыць увагу, – гэта настройка Sharpening, якая павінна ўзмацніць выразнасць выявы пры дапамозе бібліятэк FidelityFX – створаных AMD, але якія працуюць на графічных працэсарах любых вытворцаў. Ці ідзе яна на карысць выяве, справа густу. Але, строга кажучы, фільтр выразнасці ў дадзеным выпадку проста кампенсуе – а разам з тым часткова абнуляе – вынік не занадта якаснага алгарытму поўнаэкраннага згладжвання. Ва ўсякім разе, FidelityFX працуе практычна бясплатна для хуткадзейнасці GPU. Цікавейшы эксперымент атрымаецца, калі гульня дазволіць камбінаваць опцыю выразнасці з DLSS, але яго ізноў-ткі прыйдзецца адкласці да лепшых часоў.
Вымярэнне прадукцыйнасці выканана з дапамогай утыліты OCAT падчас праходу па ангары з «мехамі». Паказчыкі сярэдняй і мінімальнай кадравых частот выводзяцца з масіва часу рэндэрынгу індывідуальных кадраў, які гульня запісвае ў файл вынікаў. Сярэдняя частата змены кадраў на дыяграмах з'яўляецца велічынёй, зваротнай сярэдняму часу рэндэрынгу кадра. Для адзнакі мінімальнай кадравай частаты вылічаецца колькасць кадраў, сфармаваных у кожную секунду тэсту. З гэтага масіва лікаў бярэцца значэнне, якое адпавядае 1-му працэнтылю размеркавання.
Заўв. У дужках пасля назваў відэакартай пазначаны базавая і boost-частата паводле спецыфікацый кожнай прылады. Відэакарты нереференсного дызайну прыведзены ў адпаведнасць з рэферэнснымі параметрамі (ці набліжаныя да апошніх) пры ўмове, што гэта можна зрабіць без ручной праўкі крывой тактавых частот. У адваротным выпадку (паскаральнікі серыі GeForce 16, а таксама GeForce RTX Founders Edition) выкарыстоўваюцца налады вытворцы.