Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

Прайшло ўжо нямала часу з таго часу, як на рынку з'явіліся першыя графічныя карты на чыпах сямейства Turing. У дадзены момант каталог "зялёных" паскаральнікаў уключае чатыры мадэлі, здольных выконваць трасіроўку прамянёў у рэальным часе, але NVIDIA не спыніцца на дасягнутым – ужо ў сярэдзіне красавіка падтрымку інтэрфейсаў DXR і Vulkan RT здабудуць відэакарты серыі GeForce GTX 16 і большасць паскаральнікаў на чыпах Pascal, пачынальна з GeForce GTX 1060 з аб'ёмам RAM 6 Гбайт. Вось толькі гульні, ужо выкарыстоўвалыя DXR ці тэхналогію DLSS, заснаваную на машынным навучанні і тэнзарных ядрах архітэктуры Turing, пакуль можна пералічыць па пальцах адной рукі. А па пальцах іншы - будучыя праекты з такімі магчымасцямі.

Слава першапраходцаў ужо дасталася Battlefield V і Final Fantasy XV, а нядаўна прагрымела Metro Exodus. Shadow of the Tomb Raider сышла на золата яшчэ ў верасні мінулага гады, і большасць прыхільнікаў серыі не сталі чакаць, пакуль каманда Eidos у супрацоўніцтве з Crystal Dynamics надзеліць гульню падтрымкай DXR і DLSS. Не сталі чакаць і мы, калі выпусцілі групавы тэст відэакартай у Shadow of the Tomb Raider. Але вось з'явілася абяцанае абнаўленне, а значыць - наша праца з гэтай гульнёй яшчэ не скончана.

Трасіроўка прамянёў у прыкладах

У жніўні мінулага года NVIDIA прадэманстравала ўражлівы адрэзак з Shadow of the Tomb Raider, у якім трасіроўка прамянёў літаральна зменьвае карцінку. Але тым геймерам, якія не спяшаюцца ў краму за відэакартамі новага пакалення ці адклалі знаёмства з гульнёй да нядаўняга патча з падтрымкай DXR, лепш скарэктаваць свае чаканні. Бо тэрмін Ray Tracing у Shadow of the Tomb Raider з самага пачатку ставіўся толькі да ценяў ад аб'ектаў, змешчаных у прамянях прамых крыніц святла.

Калі ўлічыць, што добрая частка прыгод Лары Крофт праходзіць пад зямлёй, у Shadow of the Tomb Raider можна знайсці нямала падобных сцэн. Без DXR рухавічок выкарыстоўвае дынамічныя карты ценяў (shadow maps) для рэндэрынгу эфектаў прамога асвятлення. Гэты метад у нейкай меры падобны на трасіроўку, бо карты ценяў фармуюцца шляхам асобнай праекцыі сцэны з кропкі агляду, якая супадае з крыніцай святла, але мае вядомыя недахопы. Так, карты ценяў не адрозніваюцца высокай дакладнасцю, працуюць толькі з кропкавымі крыніцамі святла і не фармуюць сілуэты з мяккімі абрысамі без дадатковай аперацыі краявога размыцця. А з мэтай эканоміі вылічальных рэсурсаў у карты ценяў, як правіла, змяшчаюць толькі абраныя аб'екты сцэны. Трасіроўка прамянёў пазбаўлена гэтых выдаткаў, і ў падыходных сітуацыях Shadow of the Tomb Raider змяняецца надзвычай моцна - тым, хто ўжо прайшоў гульню, варта паўтарыць падарожжа, каб убачыць гэта на свае вочы.

Але нажаль, уплыў DXR у Shadow of the Tomb Raider абмяжоўваецца прамымі крыніцамі святла. Адлюстраванае святло па-ранейшаму рэалізаваны статычнымі метадамі, "запечанымі" (baked) у рэдактары карт, з дынамічнай надбудовай у выглядзе Ambient Occlusion. Пасля Metro Exodus, дзе распрацоўшчыкі перавялі ўсю мадэль глабальнага асвятлення на трасіроўку прамянёў, з палавіністым падыходам Shadow of the Tomb Raider ужо цяжка змірыцца. Акрамя таго, па скрыншотах лёгка заўважыць, як моцна мяняецца глыбіня ценяў у залежнасці ад налад DXR. У іншых сцэнах цяжка ўбачыць розніцу паміж трасіроўкай на ўзроўні Medium і стандартнымі картамі ценяў. У дадатак, нават на высокіх узроўнях якасці DXR кідаюцца ў вочы ступеністыя сілуэты як следства нізкай шчыльнасці прамянёў.

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

  Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

  Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

  Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

Якасць выявы: DLSS vs TAA

Трасіроўка прамянёў, нават у абмежаваным фармаце, як гэта зроблена ў Shadow of the Tomb Raider, моцна ўплывае на хуткадзейнасць GPU, хоць гэта і без таго вельмі патрабавальны праект пры высокіх наладах якасці графікі. Каб кампенсаваць немінучы ўдар па частаце змены кадраў, адначасова з DXR распрацоўшчыкі гульні ўкаранілі падтрымку DLSS. Мы ўжо не раз пісалі аб прапрыетарнай тэхналогіі NVIDIA, якая дазваляе GPU выконваць рэндэрынг у паніжаным дазволе, а затым маштабаваць кадр з дапамогай нейронавай сеткі на тэнзарных ядрах архітэктуры Turing. Аднак практычны досвед, які далечы Battlefield V, Final Fantasy XV і Metro Exodus, ужо разбурыў усе ілюзіі з нагоды якасці DLSS на першапачатковым этапе яе распаўсюджвання. З трох гульняў-першапраходцаў толькі ў Final Fantasy XV прадукт працы DLSS супастаўны з прамым рэндэрынгам у мэтавым дазволе, ды і то з масай агаворак.

Ці трэба казаць, што ад DLSS у Shadow of the Tomb Raider мы не чакалі выбітных вынікаў? Аднак гульня паднесла нам прыемную неспадзеўку. У некалькіх кадрах, якія мы знялі з ужываннем DLSS і TAA – шырока распаўсюджанага і непатрабавальнага метаду поўнаэкраннага згладжвання, – на першы погляд цяжка заўважыць якую-небудзь розніцу ў выразнасці. Асабліва добра DLSS спраўляецца з дэталямі тэкстур на буйных паверхнях. Нават у такіх аб'ектах, як лістота раслін і валасы, практычна няма размыцця. Для параўнання прывядзем аналагічныя скрыншоты, зробленыя ў рэжыме 1440p і проста павялічаныя да мэтавага дазволу 2160p сіламі гульнявога рухавічка (для гэтага трэба адключыць опцыю эксклюзіўнага поўнаэкраннага рэжыму).

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

  Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

  Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

  Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

  Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

  Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

  Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

  Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

  Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

  Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

  Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

  Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

  Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

Зрэшты, мы ўжо паспелі пераканацца, што ва ўсіх гульнях, якія выкарыстоўваюць DLSS, не знайсці дзвюх аднолькавых нейросетей. У алгарытму, уласцівага Shadow of the Tomb Raider, ёсць дзівацтвы, з якімі мы не сутыкаліся раней. DLSS не па зубах элементы малюнка з масай тонкіх ліній, якія, па ўсёй бачнасці, накладзеныя па-над празрыстай тэкстурай — веласіпедныя спіцы, плюшч на сценах будынка і да таго падобнае. Гэтыя ўчасткі кадра выглядаюць так, быццам DLSS нават не спрабуе павялічыць дазвол.

Акрамя таго, у асабліва складаных сцэнах (напрыклад, у глыбіні джунгляў) нейрасетка часам дэзарыентуецца і пачынае размываць аб'екты, якія ў іншых выпадках апрацоўвае з эталоннай выразнасцю (як, напрыклад, адзенне і валасы галоўнай гераіні). Пры рэзкім руху камеры ўзнікаюць ілжывыя патэрны на дахах з гафрыраванага металу (зрэшты, у руху іх як раз-ткі немагчыма разглядзець). І нарэшце, DLSS прыкметна ўзмацняе агульны кантраст па-за залежнасцю ад зместу кадра. Але гэта ўжо прыдзіркі. У агульнай складанасці Shadow of the Tomb Raider дасягнула лепшых вынікаў з чатырох гульняў з падтрымкай DLSS – смела рэкамендуемы ўключаць гэтую опцыю, асабліва пры дазволе 2160p у камбінацыі з DXR.

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

  Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

  Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

  Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

  Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider 

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

 

Новы артыкул: Тэставанне трасіроўкі прамянёў і DLSS у Shadow of the Tomb Raider

Тэставы стэнд, методыка тэсціравання

Выпрабавальны стэнд
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 Ггц, 4,8 Ггц у AVX, фіксаваная частата)
матчына плата ASUS MAXIMUS XI APEX
Аператыўная памяць G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 Мгц, CL14)
ПЗУ Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
Блок сілкавання Corsair AX1200i, 1200 Вт
Сістэма астуджэння CPU Corsair Hydro Series H115i
корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
манітор NEC EA244UHD
Аперацыйная сістэма Windows 10 Pro x64
ПЗ для GPU AMD
Усе відэакарты AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
ПЗ для GPU NVIDIA
Усе відэакарты NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.35

Тэставанне прадукцыйнасці выканана з дапамогай убудаванага бенчмарку Shadow of the Tomb Raider з максімальнымі значэннямі ўсіх графічных опцый (за выключэннем поўнаэкраннага згладжвання і DXR, якія мы вар'іруем у тэстах). Паказчыкі сярэдняй і мінімальнай кадравых частот выводзяцца з масіва часу рэндэрынгу індывідуальных кадраў, які гульня запісвае ў файл вынікаў.

Сярэдняя частата змены кадраў на дыяграмах з'яўляецца велічынёй, зваротнай сярэдняму часу рэндэрынгу кадра. Для адзнакі мінімальнай кадравай частаты вылічаецца колькасць кадраў, сфармаваных у кожную секунду тэсту. З гэтага масіва лікаў бярэцца значэнне, якое адпавядае 1-му працэнтылю размеркавання.

Удзельнікі тэсціравання

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 Мгц, 11 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 Мгц, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 Мгц, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 Мгц, 6 Гбайт).

Крыніца: 3dnews.ru

Дадаць каментар