Ад пяці капеек да гульні бостваў

Добрага дня.

У мінулым сваім артыкуле я закрануў тэму настольна-ролевых конкурсаў, якія, як і разнастайныя інды-джэмы для распрацоўшчыкаў софту, дапамагаюць канцэптам і накідам развіцца ў нешта большае. На гэты раз раскажу пра гісторыю іншага свайго конкурснага праекта.Ад пяці капеек да гульні бостваў
Настольна-ролевыя конкурсы мне трапляліся як нашы айчынныя (званыя "Кашаварамі"), так і міжнародныя (штогодны Game Chef). На міжнародным, як правіла, патрабавалася прыдумаць нейкую новую міні-сістэму правіл, а на Кашевары падаваліся не толькі сістэмы, але і модулі-прыгоды для існуючых сістэм. Яшчэ міжнародны конкурс спрабаваў задаваць нейкія трэнды і эксперыментаваць - у той год чарговай тэмай Game Chef стаў пошук новых настольна-ролевых фарматаў: "адсутнасць кнігі правілаў".

І вось як выглядалі ўмовы:

Тэма гэтага года: КНІГІ НЕ ІСНУЕ

Настольныя ролевыя гульні доўгі час былі абмежаваныя адным фарматам - фарматам кнігі правілаў. Але ў апошнія гады гэты стандарт пачаў мяняцца: стала больш кароткіх гульняў; гульняў, пабудаваных на картачнай механіцы ці на аснове невялікіх брашур. У гэтым годзе ў рамках Game Chef мы прапануем вам развіць гэтую тэндэнцыю. Што, калі ў гульні няма адзіных правіл, няма аднаго базавага тэксту? Як тады гулец даведаецца правілы гульні? Ці можна стварыць настольную гульню без адзінага збору правіл? Можа, гульня набудзе новыя формы? А можа з'явяцца новыя рашэнні старых праблем?

Натхняйцеся гэтай тэмай, няхай яна змяняе вашу гульню ў працэсе працы. Інтэрпрэтуйце яе любым магчымым спосабам. Цалкам верагодна, што вашае вядзенне будзе значна адрознівацца ад варыянтаў, якія прапануюць іншыя ўдзельнікі. Мы далі тэме нейкае тлумачэнне, але вы вольныя вытлумачыць яе на свой лад.

Чатыры інгрэдыента ў гэтым годзе: паглынаць, дзікі, бляск, серп

Растлумачу, што словы-інгрыдыенты павінны былі так ці інакш знайсці адлюстраванне ў конкурснай працы (хаця б два словы з чатырох).

Тэма здалася мне цікавай, бо я і так спецыялізуюся на эксперыментальных сістэмах. Спачатку я збіраўся ўзяць механіку са сваёй, ужо гатовай, гульні пра космас, якую хацелася "спусціць з нябёсаў на зямлю", гэта значыць тварыць светы не толькі на касмічных прасторах, а паспрабаваць размясціцца на нейкай абмежаванай карце і адаптаваць правілы пад гэта. Але часу на рэшту працы заставалася не так шмат, да таго ж хацелася рэалізаваць тую ідэю ў выглядзе стандартнай кнігі правілаў. Таму пачаў разважаць у бок чагосьці іншага, лепшага за адпаведны тэме конкурсу.

Тут мяне наведалі розныя думкі аб тым, каб прапанаваць нейкую надбудову над нейкімі агульнавядомымі правіламі. Ну ведаеце, напрыклад, усё ж ведаюць, на якое святло святлафора можна ісці, а на якое трэба спыніцца. Можа быць пабудаваць правілы вакол выкарыстання нейкага дэвайса (як я і зрабіў у мінулы конкурс, выкарыстаўшы калькулятар), кнігі ці яшчэ нейкай рэчы.

Так з'явіліся ідэі пра выкарыстанне капейкавых манетак і выяў. Яшчэ я думаў уцягнуць, скажам, газеты. Але палічыў іх не асабліва распаўсюджанымі.

З формай я вырашыў рызыкнуць і падаць правілы ў не відавочным выглядзе, праз адзін вялікі прыклад гульні, як «падслуханыя» зрыўкі інфармацыі, якія складваюцца ў нейкую сваю карціну ў кожнага назіральніка. Найлепшым увасабленнем маёй задумкі было б зняць ролік або запісаць падкаст, але тады не было такой магчымасці і навыкаў. Да таго ж для гэтай справы ўсё роўна была б неабходна аснова, сцэнар. Так і прыйшло нечаканае рашэнне - міні-п'еса. Такім чынам, канчатковы вынік уяўляў сабой просты тэкст. Як топік форуму, каментар, стэнаграма, запіс.

Вось, што ў выніку атрымалася:

Gatekeepers, ці Шышкіна не будзе

Ролевая думка ў пяці тактах

Дзеючыя асобы

Ліза.
Архіп Іванавіч.
Айвазоўскі.
Сальвадор
Шышкін.

Такт 1

Дзеянне адбываецца ў кватэры Айвазоўскага.

Прасторны пакой, чысты абедзенны стол, на якім ляжаць дзве рэпрадукцыі і жменька манет. Побач два скураныя крэслы і тры зэдлікі.

У пакоі двое, адзін у крэсле, другі стаіць ля стала. Мільгаюць кадры на ўключанай тэлевізійнай панэлі. У вокнах - заход.

Айвазоўскі, Salvador (гутарыць).

Salvador. Як увогуле гэта можна глядзець? Я не разумею.
Айвазоўскі (задуменна). Нармальны ж фільм.
Salvador. Пасля паглядзіш, адзін. (Робіць пару крокаў.) Астатнія калі будуць?
Айвазоўскі. Ужо павінны. Цяпер буду тэлефанаваць.
Salvador. Так, пачакай. Ты мне правілы пакуль раскажы.
Айвазоўскі (нехаця выключае тэлевізар). Ды няма там правіл. (Прыстальна гледзячы на ​​Salvador'а.) Уяўляеш, наогул правіл няма! (Робіць жэст рукой.) Зусім!
Salvador. Ты вось зараз здзекуешся, так? Як гуляць вось?
Айвазоўскі. Убачыш.

Пстрыкае замак. У дзвярах з'яўляюцца Ліза і Архіп Іванавіч.

Salvador. Ну вось. Не прайшло і года, як Архіп Іванавіч завітаў!
Архіп Іванавіч (бурчліва). Я такі ж Іванавіч, як ты - Salvador. (Уздыхае. Вітаецца з Salvador'ом. Робіць дакорлівы погляд.) Вось пакуль чакалі, маглі б нам ужо гарбату заварыць.
Salvador (абыякава). Нічога, паспееце вы са сваёй гарбатай. (Айвазоўскаму.) Ну што ўсё, усё? А Шышкін?
Архіп Іванавіч. Шышкіна не будзе.
Ліза. Як гэта не будзе Шышкіна? (Ківае прысутным.) Прывітанне.
Айвазоўскі (глядзіць на гадзіннік). Ды будзе ён. Пазней. (Звяртаючыся да новапрыбылых.) Малюнкі прынеслі?
Архіп Іванавіч. Так. Вось. (Дастае рэпрадукцыю, кладзе на стол.)
Айвазоўскі (перакладаючы погляд на Лізу). Ты?
Архіп Іванавіч. А яна так. Ну гэта ж Ліза!
Ліза. Хвіліначку. Архіп Іванавіч сказаў, што мне не патрэбна.
Айвазоўскі. А, ну так, я забыўся зусім.
Salvador. Я чагосьці не разумею, гэта значыць можна гуляць без карцінкі?
Архіп Іванавіч. Ды не, проста мы ж Gatekeepers, а Ліза накшталт як госць у нашых мірах.
Ліза (задуменна). Гэта Захавальнікі Брамы ці Брамнікі?
Salvador. Цябе чымсьці Гейткіперы не задавальняюць?
Ліза. Трэба ж вас неяк называць.
Архіп Іванавіч. Лізок, не тупі. Я - Архіп Іванавіч. (Паказвае на Айвазоўскага.) Гэта вось - Айвазоўскі. (Глядзіць на Salvador'а, нешта прыпамінаючы.) Ану так, гэтага не ведаю. Ты ў яго свет лепш увогуле не хадзі. (Усміхаецца.) А то гадзіннік расплавіцца ці яшчэ якая непрыемнасць. Карацей клопаты суцэльныя.
Ліза (незадаволена). Гэта зараз. Вось так карцінкі маглі быць без аўтараў.
Архіп Іванавіч. Не бывае карцінкі без аўтара.
Salvador (Архіпу Іванавічу). Ты нешта маеш супраць міру мяккіх гадзін?
Ліза (захапленне). Аб божа, Мір Мяккіх Гадзін?
Айвазоўскі. Так! Глядзі. (Бярэ ў рукі адну з рэпрадукцый, дэманструючы яе Лізе.)
Ліза (разглядаючы малюнак). А, сапраўды. Памятаю.
Архіп Іванавіч. Усё гэта бачылі, нічога цікавага. Вось у мяне Мір Месячнай Ночы!
Айвазоўскі. А у мяне проста. Дзевяты свет.
Salvador. Дзевяты свет? Недзе я гэта ўжо чуў.
Архіп Іванавіч. А ў Шышкіна тады што? Свет Мядзведзяў?

Смех.

Такт 2

Прайшло 20 хвілін. Тыя ж там жа.

Айвазоўскі. Усё, які граецца. Я першы.
Архіп Іванавіч. Хадзі, хадзі. Прэзентуй ужо.
Айвазоўскі. Значыць, так. (Збіраецца з думкамі.) Гэтыя Брамы вялі ў маляўнічы Дзевяты свет, дзе хвалі разбіваюцца аб скалы і высока-высока ў заходняй небе кружаць чайкі, аплакваючы загінуўшыя караблі. Бязмежнае мора захоўвае такую ​​ж колькасць таямніц і сакрэтаў…
Ліза (перабівае). І колькі караблёў ужо патанула?
Айвазоўскі. Пакуль толькі адзін. Мінулы раз гулялі. (Думае пару імгненняў.) Карацей такі вось маленькі свет.
Salvador. Ну я зараз. Проста расказаць, так?
Айвазоўскі. Пачакай, я падводную пачвару ствару якую-небудзь.
Архіп Іванавіч. Ктулху?
Айвазоўскі. Так, няхай будзе Ктулху. (Бярэ пяцікапеечную манетку.)
Ліза. Ктулху? Гэта хто?
Архіп Іванавіч. Не важна, ён усё роўна спаць будзе. (Айвазоўскаму.) Я спадзяюся, ён будзе спаць?
Salvador (Лізе). Хтанічнае пачвара, паглынае мазгі. Ты што, Лаўкрафта не чытала?
Ліза. Не... І не збіраюся, здаецца.
Айвазоўскі. Так, ён будзе спаць. (Абводзіць прысутных хітрым позіркам.) Нейкі час.
Архіп Іванавіч. Ну дзякуй богу. Толькі ты дзесяцікапеечную вазьмі, ён завялікі для простай істоты.
Айвазоўскі (смяецца). То бок, Ктулху ў нас будзе праходзіць як лакацыя?
Salvador. Чаго вы там каламуціце?
Айвазоўскі (мяняе манетку). Ну пяць капеек - гэта герой, а дзесяць - месца. (Уздыхае.) Цяпер дзесяць хадоў будзе будавацца.
Ліза. А адна капейка?
Архіп Іванавіч. За адну - прадмет.
Ліза. А. Ясна. (Salvador'у). Як там Мір Мяккіх Гадзін?
Salvador. Цяпер, бачыш Айвазоўскі пачвар выводзіць.
Айвазоўскі. Дык я ўсё.
Salvador. Ну слухайце...

Такт 3

Мінула гадзіна. Тыя ж і Шышкін.

Архіп Іванавіч (Шышкіну). А я думаў ты сёння не прыйдзеш.
Шышкін. Ну трэба ж вас упіраў наведаць. Пракантраляваць.
Ліза. Карацей, я хачу плыт!
Айвазоўскі. Гэта прадмет ці месца?
Архіп Іванавіч (з'едліва). А можа ён разумны? Тады істота.
Ліза. Вы мяне палохаеце. Звычайны плыт. (Задумаўшыся.) Хоць не, звычайны тут патоне. Антыгравітацыйны!
Salvador (кладзе капейку на карцінку Айвазоўскага). Ты запішы, запішы. Плыт.
Айвазоўскі. Гэй, што вы тут у мяне ствараеце?
Salvador (Лізе). Глядзі, яму не падабаецца. Лепш у маім свеце пабудуй.
Шышкін (Айвазоўскаму). Чым цябе плыт не задавальняе?
Айвазоўскі (Шышкіну). Антыгравітацыйны!
Ліза. А што, не па правілах?
Архіп Іванавіч. У тым і фішка, што тут няма правілаў.
Шышкін. Ну, тэхнічна яны ёсьць. Проста ў вольным выглядзе. Ёсць жа самі ўмовы: малюнкі, манеткі, час пабудовы. Плюс яшчэ Дзікія правілы.
Архіп Іванавіч (скептычна). Ой, ды добра. Фактычна правіл няма.
Шышкін. А Дзікія?
Архіп Іванавіч. Гэта не правілы.
Salvador (нецярпліва). Ну вы гэта, хадзіць тое будзеце? Ліза замовіла плыт.
Архіп Іванавіч. Блін. Мы так гарбату і не зрабілі.
Шышкін (усміхаючыся.) Які чай, тры гадзіны ночы!
Айвазоўскі. Наогул паў-адзінаццатай. (Аглядае прысутных.) Перарвемся на гарбату?
Шышкін. Ну давайце.

Устаюць. Ідуць на кухню.

Salvador (Шышкіну). А як там твая карцінка называецца?
Шышкін. Мір? Эээ... Лесапаласа!
Архіп Іванавіч (яхідна). А не Мір раніцы? Не Мір Сосен?
Ліза (падхапляючы). Свет Мядзведзяў?
Айвазоўскі. Я ведаю, Мір Шышак!

Смех.

Шышкін (закочваючы вочы). Блін, як вы задзяўблі.
Архіп Іванавіч. Ды мы яшчэ не пачыналі нават.

Такт 4

Праз дзесяць хвілін. Пасля чаявання. Тыя ж там жа.

Шышкін (заканчваючы апісанне). Уласна такая вось казачная палянка ў лесе.
Salvador. З мядзведзямі!
Ліза. І з шышкамі!
Шышкін (з іроніяй). Ды ўвогуле! Бляха поўная.
Архіп Іванавіч (дзелавіта). Чаго будуеш тое?
Шышкін. Крылы. Мядзведзям.
Ліза. Навошта мішкі з крыламі?
Шышкін (стомлена). Навошта, навошта. Ад вас паляцець далей! (Думае.) Хоць не, лепш героя зробім, чарнакніжніка.
Архіп Іванавіч. Зноў чарнакніжнік? Чаму ў лесе?
Шышкін (Архіпу Іванавічу). Не зноў, а зноў. Дай манетку. (Гледзячы на ​​астатніх.) Хто там далей?
Айвазоўскі. Я. Потым будзе Salvador, потым Архіп Іванавіч.
Ліза. Пасля я.
Шышкін (Лізе). Ты ў якім свеце будуеш?
Ліза. У Айвазоўскага пакуль. Плыт, піратку і замак-паветраны шар.
Шышкін. Клас!
Ліза. Але там клапатлівае мора і піратка хоча зваліць куды-небудзь.
Архіп Іванавіч. У мяне замак ствары, на беразе ракі. Або карабель пірацкі. Фрэгат!
Ліза. Не, у цябе змрочна. І я хацела менавіта гэтую піратку перакінуць.
Шышкін. Мы так яшчэ не рабілі, але ты сама можаш Дзікае правіла стварыць.
Ліза. Вось я і не зразумела, як іх рабіць.
Архіп Іванавіч. Ды ён сам не ўкурыў, у нас пакуль толькі Серп Оккама і госць.
Salvador. Так, падрабязней гэты момант.
Шышкін (уздыхнуўшы). Ну Серп я дадаў.
Архіп Іванавіч. Так, мы ім сёння выразалі Ктулху, дарэчы. На ўсялякі выпадак.
Айвазоўскі. Вось перашкаджаў ён вам?
Salvador. А, вось гэта што было. Зразумела.
Архіп Іванавіч. Так. (Шышкіну.) Як там дакладна гучыць правіла?
Шышкін (зачытвае). Серп Акама. З'яўляецца ў сусвеце праз кожныя дзесяць хадоў, не важна чыіх, і пераходзіць таму… (Перарывае чытанне.) Карацей, у каго першага чарговая пабудова завяршылася, той атрымлівае Серп, і можа грукнуць што-небудзь лішняе ў каго заўгодна.
Айвазоўскі (Архіпу Іванавічу). Вось ён якраз праз ход зноў з'явіцца, і я парэжу тваю вежу чорных чараўнікоў.
Архіп Іванавіч (пратэстуючы). Але яна мне патрэбна, яна не лішняя!
Ліза. Наогул мне Серп дастанецца, у мяне замак якраз дабудуецца.
Айвазоўскі (падморгваючы Salvador'у). Ой не факт.
Ліза. Ну не трэба гадасці рабіць. Я ўвогуле супраць была!
Архіп Іванавіч (Шышкіну). А, ну так, Айвазоўскі яшчэ Дзікае правіла дадаў. Можна паскудзіць, калі ў цябе нешта важкае пабудавалася.
Айвазоўскі. Ага, тады запавольваеш любую пабудову на адзін ход. Карацей шкодзіш так па дробязі.
Ліза. А госць - гэта што?
Архіп Іванавіч. А гэта ты. Я дадаў, каб можна было гульцу не мець свае Брамы і будаваць дзе хочаш.
Ліза. Ну бляск! Я ж збіралася сваю карцінку ўзяць.
Архіп Іванавіч. Ага. Ведаеце, што яна хацела? Партрэт! (Лізе.) Як ты сабе гэта ўяўляеш, расказваць пра свет праз партрэт?
Ліза. Нармальна ўяўляю, бярэш і апісваеш. (Стомлена.) Добра. Праехалі.
Шышкін. Давайце правіла дадамо, што можна парталы паміж Брамай будаваць. Калі абодва Захавальнікі згодны.
Архіп Іванавіч. Стоп, ты ж пакуль не можаш дабаўляць. У цябе ўжо Серп ёсць.
Шышкін. Ды я Лізе кажу. Ну і, дарэчы, я сваё адмяніць магу.
Архіп Іванавіч. Праз галасаванне?
Шышкін. Праз галасаванне толькі новыя, а старыя проста па асабістым жаданні.
Ліза (цяжка гледзячы на ​​Айвазоўскага). Лепш бы поскудзі адмяніў.
Salvador. Гэта значыць, мы з Лізай дадамо па правіле і ўсё?
Архіп Іванавіч. Не, тады ў кожнага стане па адным і можна будзе дабаўляць новыя.
Айвазоўскі. Карацей, вяртаемся ў Дзевяты свет. (Лізе.) Пакуль твая піратка лётала на «Фанэры», надвор'е змянілася. На гарызонце з'яўляюцца навальнічныя аблокі, насоўваецца шторм. (З пафасам.) Кароль эльфаў хмурыцца і аддае загад на апусканне, узмахнуўшы рукой. Праз хвіліну эльфійская падлодка зачыняецца мігатлівымі сілавымі шчытамі і хаваецца пад вадой.
Ліза. Ну вось, зараз яшчэ і шторм насоўваецца.
Шышкін. Нічога, у паветраным замку схаваешся.
Айвазоўскі (дзелавіта). Так-так. Востраў праз тры хады будзе, падводная пячора праз сем. Буду пакуль каманду папаўняць. Закажу эльфійку ў чырвоным.
Salvador. Бландынку?
Айвазоўскі. Зразумела!
Salvador. Тым часам у Мяккім Гадзіне дабудаваўся завадны дыназаўр, і… (Шматзначна гледзячы на ​​Айвазоўскага.) Я атрымліваю Серп!
Архіп Іванавіч (дакорліва). Промні нянавісці ты атрымліваеш.
Айвазоўскі. Не, Серп на хаду Лізы з'яўляецца.
Salvador. А, ну так. (Лізе.) Тады проста твой замак тармажу…
Ліза (абураючыся). Радыска!

Такт 5

Праз дзень. Тэлефонная размова.
Шышкін і Архіп Іванавіч (абмяркоўваюць апошнія падзеі).

Архіп Іванавіч. Ведаеш, я б усё перарабіў. Напісаў бы нармальныя правілы, каб штораз не прыдумляць. (Паўза.) Ну вось глядзі, у цябе Серп Оккама - зрабіць пра кожнага філосафа па якой-небудзь падобнай штуцы.
Шышкін. Гэта значыць зноў усё было дарма?
Архіп Іванавіч. Ну не тое, каб дарма. Сама думка добрая, проста трэба нармальна гульню аформіць.
Шышкін. Ды я думаў аб тым, каб зрабіць па стандарце. Але. (Паўза.) Але тады там не было б Шышкіна. Разумееш? І сэнс у тым, што кожны сам дадумвае механізм.
Архіп Іванавіч. Так так. Канцэпцыя гульні, якая не існуе ў выглядзе збору правіл… Укурана неяк, складана. (Паўза.) Ну, гэта ў прынцыпе добра. Ліза тут ведаеш, што прапанавала…

Канец?

водгукі

Акрамя здачы ўласных гульняў усім канкурсантам прапаноўвалася напісаць невялікія агляды на 4 гульні ад іншых удзельнікаў, а таксама выбраць з іх адну, найбольш дастойную. Такім чынам, мае Gatekeepers таксама атрымалі некалькі водгукаў ад іншых аўтараў, вось яны:

Агляд №1

Вельмі цікавае апавяданне з займальнымі героямі, але зусім незразумела як і ў што яны спрабуюць гуляць. Інгрэдыенты згадваюцца, хоць той жа Серп прыцягнуты за вушы да брытвы Оккама. Увогуле цікавы нарыс, але ж гэта не гульня. З задавальненнем пачытаў бы яшчэ дадзенага аўтара, але не магу за гэтую працу аддаць свой голас.

Агляд №2

Агляд п'есы Gatekeepers

Адразу скажу, што форма падачы матэрыялу ў гэтай працы проста цудоўная. Зрэшты, гэта і не дзіўна, улічваючы, што яе аўтар з'яўляецца таксама стваральнікам феерычнай сістэмы і, у першую чаргу, зборніка неверагодных сеттынгаў - twisted terra. Справа нават не ў незвычайнасці падачы матэрыялу, сама ідэя пазнаёміць чытача з неабходным фактычным матэрыялам, прама скажам ненова, але стыль твора прымушае ўспомніць фантастыку тых часоў, калі яна яшчэ была цёплай і лямпавай.

Нажаль, форма падачы, відаць, стала і чыннікам слабога месца дадзенай працы. Нягледзячы на ​​тое, што персанажы, якія дзейнічаюць у творы, тлумачаць пачаткоўцу правілы гульні, дзеля якой усе сабраліся, але галоўныя фразы, відаць, ці сказаны за кадрам, ці ўвогуле толькі маюцца на ўвазе.

Пры тым, што апісаная гульня нагадвае хутчэй настольную стратэгію, чым класічную ролевую, у тэксце не паказаны даволі важныя для гэтага класа дэталі. Так, мімаходзь згадваецца мэта гульні - распавядаць аб свеце. Зыходзячы з таго, што адбываецца ў п'есе, можна меркаваць, што апавяданне павінна складацца са стварэння і пабудоў у свеце новых элементаў. Але не паказваецца ні калі гульня лічыцца скончанай, ні якім чынам вызначаецца пераможца, ні нават што рабіць са створанымі сутнасцямі. На стварэнне і будаўніцтва выдаткоўваюцца манеткі, якія з'яўляюцца і лічыльнікамі рэсурсаў і меркай неабходнага на стварэнне часу. Рашэнне настолькі лагічнае і прыгожае, што прачытаўшы аб ім дзівішся, што так яшчэ не робяць усё вакол. Нажаль, гэтая механіка таксама сыравата - не зразумела адкуль, завошта і ў якой колькасці гульцы атрымліваюць манеткі, ці можна іх разменьваць і, наадварот, сумаваць.

Калі ж вырашыць, што гульня ўсё ж ролевая і ў яе не трэба выйграваць, карціна ўсё роўна атрымліваецца даволі дзіўная. У тэксце адзін з гульцоў прапануе ўвесці дадатковае правіла, якое прыносіць парталы, якія злучаюць разрозненыя светы. Магчыма, гэта і праўда было б не лішняе, паколькі складаецца ўражанне, што на момант апісаны ў п'есе гульня складаецца з некалькіх маналогаў, у якіх кожны распавядае аб сваім стварэнні, зрэдку па дробязі шкодзіць астатнім. Дарэчы, аб дадатковых правілах. Ядро правіл мае на ўвазе ўвядзенне па ходзе гульні дадатковых правілаў дадзенай гульні. Ізноў-ткі, выдатнае рашэнне, і вельмі дасціпны падыход да тэмы конкурсу - кнігі правіл і праўда не існуе, бо гульня кожны раз ствараецца нанова. Але ў такім выпадку атрымліваецца, што большая частка паказанага нам гульнявога працэсу з'яўляецца прыватнай сітуацыяй, характэрнай для адной адзінай партыі, і якая не мае дачынення да самай прадстаўленай гульні.

З усяго вышэй сказанага я б зрабіў наступную выснову: у Gatekeepers немагчыма гуляць у тым выглядзе, у якім яна прадстаўлена. Уласна, у п'есе апісана не гульня, а набор механік. Дарэчы, самі апісаныя гульцы таксама гэта разумеюць, пра гэта можна зразумець па рэзанерскай прамове Архіпа Іванавіча. Зрэшты, у тым жа месцы пералічваюцца выкарыстоўваныя механікі:

«Шышкін. Ну, тэхнічна яны ёсьць. Проста ў вольным выглядзе. Ёсць жа самі ўмовы: малюнкі, манеткі, час пабудовы. Плюс яшчэ Дзікія правілы.»

Дарэчы, з прыведзеных канстант здзіўленне ў мяне выклікалі толькі карціны. Мне падалася даволі дзіўнай ідэя ствараць свет па ўжо створаным кімсьці малюнку. Несумненна, малюнкі могуць вельмі дапамагчы, запусціць фантазію, даць асацыяцыі, выбудаваць, нарэшце, адзіны вобразны шэраг. Але пазыка ж абмяжоўвацца адным творам, ды яшчэ і загадзя прыносіць яго на гульню. Быць можа, гэтую дэталь мела б сэнс зрабіць рандомным складнікам Gatekeeperаў.

Ну і, нарэшце, па фармальным баку пытання. Як я ўжо сказаў, з асноўнай тэмай аўтар зладзіўся проста блішчаста. Я таксама хачу так умець. А вось інгрэдыенты асаблівага развіцця не атрымалі. Я змог убачыць толькі Серп у выглядзе аднаго з неабавязковых правілаў, і Ззянне ў антуражы аднаго з прадстаўленых міроў. Затое, ізноў-ткі, як ужо было згадана, тэкст п'есы напісаны выдатнай мовай, утрымоўвае некаторую колькасць алюзій і велікодных яйкаў, і наогул прыемна чытаецца. Апісанне Ктулху як лакацыі - гэта наогул захапленне. Вельмі спадзяюся аднойчы ўбачыць новых гейткіпераў у адным шэрагу з муршамболай і twisted terrай.

Агляд №3

Сабраліся неяк Шышкін, Далі, Айвазоўскі, Мона Ліза і Куінжы, і выйшла ў іх размова. Размова расцягнулася на некалькі старонак, усё гэта было запраўлена няўдалымі спробамі жартаваць і дзіўнымі рухамі цела. "Мастацкія вобразы, як жывыя, уставалі перад вачыма, раскрываючыся, нібы неба над Берлінам або драбы дрэздэнскіх сабораў пасля бамбёжкі". Хацеў бы я напісаць такую ​​фразу аб гэтай гульні, але не. Сабраліся мастакі, гаварылі аб нечым, аб Ктулху, аб сярпе (наогул незразумела адкуль які ўзяўся) і гэтак далей. Вакханалія нагадвала мне кінафільм «Зялёны слонік», так і хацелася ўварвацца на гэты сход і закрычаць: «Пра што ты наогул? Які Ктулху, якія карціны?! Вы што, якія паехалі?!». Шчыра кажучы, мы нічога не зразумелі з гульні. Усё гэта падобна на арт-хаўсны фільм: занадта шмат непатрэбных напышлівых слоў, якія выдатна ўспрымаюцца па асобнасці, але ў адзіную прапанову не складаюцца. Вердыкт: поўны нуль, мы нават не зразумелі, як у гэта гуляць. Ключавыя словы не скарыстаны толкам, але тэма расчынены цалкам: кнігі няма. Наогул нічога няма.

Агляд №4

Узроставыя маркіроўкі руляць

Самае крутое, што ёсць у гэтай працы - падача. Выклад правіл у выглядзе апісання гульнявой сесіі здаецца мне па-зверску стромкім ходам. Модуль як спосаб афармлення гульні - гэта праўда выдатна. Можна паказаць аўтарскае бачанне дарэчнасці прымянення і трактоўкі правіл, перадаць спосаб гульні. У аднаўленні дыялогаў і пытанняў змесціцца тое, што лунае ў паветры ў вашай кампаніі, калі вы гэта распрацоўваеце.

На гэтым добрыя навіны заканчваюцца. Для дарослага чалавека прапанаваная канструкцыя гульнёй не з'яўляецца. У гэта можна з задавальненнем гуляць ва ўзросце гадоў 4 - 5. Дарослы можа згуляць у гэтую гульню з дзіцем. У дзяцінстве ўяўленне чагосьці неіснуючага - сапраўдны выклік. Сутыкненне некалькіх фантазій стварае дзіўную прыгоду. Але даросламу чалавеку гэта не цікава. Можа быць мы - псаваныя распрацоўшчыкі гульняў, але складанне правіл у зададзеным полі не здаецца нам забаўкай, а прыдумванне сутнасцяў без мэты і прызначэнні - цікавым вольным часам. У сілу адсутнасці пад ругой дзяцей падыходнага ўзросту плейтэст правесці не атрымалася, але я добра памятаю, як прыдумляла вельмі падобную гульню дзесьці ў старэйшай групе садка ці можа быць у першым класе. Гэта можа быць весела.

Праўда я заўсёды старалася загадзя прыдумаць, хто ж уласна выйграе. Крытэрый перамогі, нажаль, такая ж неад'емная частка гульні, як правілы. Для дробных узнікае спаборніцтва ў сіле ўяўлення і перамагае відавочна той, чыя фантазія апынецца гнутчэй, каб спараджаць карысныя правілы, і багацей, каб рэагаваць новымі сутнасцямі на новыя ўмовы. Прайграе той, хто не можа ў свой ход прыдумаць нічога новага і пачынае паўтарацца. Нажаль, трое дарослых майстроў могуць спаборнічаць у гэта да позяленения медзі ў манетках і ніхто не прайграе. А іншага крытэра няма.

Усемагутныя, ці трэба быць богам

Час ішоў, канцэпцыя гульні аб боскіх стварэннях павольна даварваць ў галаве, пакуль аднойчы да пантэона якія паўплывалі на мяне боскіх сімулятараў (Populous, Black & White) не дадаўся досвед гульні ў настольны «Smallworld». І тут у мяне канчаткова склаўся паззл, што мая гульня з багамі будзе будавацца вакол развітой механікі Gatekeepers, адкуль я вазьму эканоміку сакральнага рэсурсу (маніпуляцыі манеткамі веры). Такім чынам, героі той п'есы гуляюць у нейкі прататып будучых «Усемагутных», абменьваючыся ўражаннямі падобнымі да таго, што атрымалася ў выніку.

А атрымалася нешта накшталт "ролевай Манаполіі", дзе гульцы выступаюць у ролі бостваў, якія кантралююць пэўныя тэрыторыі на карце і кожны ход кідаюць кубікі, рухаючы фішку па трэку лёсу. На розных сектарах адбываюцца розныя эфекты. З сектараў можна збіраць манеткі веры, ці плаціць гэтымі манеткамі за стварэнне чаго-небудзь, вяртаючы іх на трэк. Пры гэтым гульня сфакусаваная менавіта на творчасці, хаця нейкія фінальныя мэты я таксама дадаў. А яшчэ адно з бостваў можа дагуляцца і ператварыцца ў навуку, калі складуцца ўмовы - тады геймплэй для яго зменіцца.

Як я заўважыў па тэставых гульнях, галоўнае не спяшацца са сваім ходам і ставіцца да адбывалага як да настольна-ролевай гульні, а не звычайнаму бардгейму. Гэта значыць трэба настроіцца на ўяўны свет і сітуацыі ў ім адбываюцца, прыдумляць і апісваць падзеі, якія адбываюцца, а не проста кідаць кубікі ды збіраць манеткі.

Кніжку правілаў можна паглядзець тут:

ЎСЕМАГУЧЫЯ

Ад пяці капеек да гульні бостваў

Аднак, правілы правіламі, а, як кажуць, лепш адзін раз убачыць. Так што ніжэй апішу як праходзіў адзін з плейтэстаў гульні, які я правёў у адным з клубаў майго горада.

Справаздача аб ролевай гульні пра сумеснае стварэнне новага свету

Такім чынам, маладыя бажаствы знаходзяць сілы на абшарах першароднага кантынента. Яны назапашваюць веру і вядуць свае народы ў будучыню. Узброіўшыся шасцігранным кубікам і манеткамі веры.

У нашай тэставай гульні прысутнічалі пяць удзельнікаў (гэта гульня без вядучага, таму я таксама выступаў у якасці гульца) і былі прадстаўлены наступныя бажаствы і расы:

Хідэнвайз, заступнік высакагорных пікаў Рына - бог рознакаляровых драконаў.

Мордэкайзер, заступнік цёмнага багністага Ланфа - бог, які загадвае ордамі нежыці.

Прантас (ён жа Белы вандроўца), заступнік пустыняў Кавара - бог, які апекуе големаў з белай гліны

Міртайн, заступнік таямнічага Капона - бог, які прыглядае за людзьмі-пярэваратнямі

Я гуляў за Рэфармакс, які заступаўся пакрытаму лясамі Вентрону, на тэрыторыі якога насяляла раса транс-партоў - стварэнняў з каменя і чырвонай энергіі, якія не могуць хадзіць, але ўмеюць перамяшчацца тэлепартаваннем на невялікія адлегласці. Над лесам узвышалася рэзідэнцыя майго бажаства - вялікі партал, у якім цыркулявала чырвоная энергія. З іншых рэзідэнцый мне запомнілася доўгая вежа, набітая кнігамі, якая вісіць пасярод пустыні бога Прантоса, а таксама цытадэль з каменя і велізарных костак у Мордекайзера.

У гульнявой сістэме прадугледжана чатыры тыпы бостваў: Выпраменьвальнік, Акумулятар, Трансфарматар і Пажыральнік. У кожнага з тыпаў свае асаблівасці паводзін і нюансы іграмеханікі. Рыхтуючыся да гульні я раздрукаваў напамінкі па кожным тыпе бажаствоў, каб інфармацыя была ў кожнага пад рукамі.

Ад пяці капеек да гульні бостваў

Тыпы бостваў размеркаваліся наступным чынам: Мордэкайзер абраў шлях начнога бажаства-Пажыральніка, Хідэнвайз палічыў за лепшае быць Трансфарматарам-асветнікам, Пронтос падаўся ў Акумулятары, а Міртайн стаў дзённым бажаством-Выпраменьвальнікам. Свайму Рэфармаксу я абраў тып рандомна, гэта аказаўся яшчэ адзін Акумулятар - бажаство, якое факусуецца на матэрыяльных каштоўнасцях.

У цэлым атрымалася даволі вясёлая гульня, поўная нечаканых падзей. Мы ўбачылі, як аднаго з Голема праглынуў пяшчаны чарвяк і той змог выбрацца з пачвары вонкі. Бачылі як шкілеты прасілі свайго ўладара зрабіць іх яшчэ больш мёртвым. Бачылі бітву двух драконаў, а таксама малітву драконіцы ў адрас бога пярэваратняў, каб той даў ёй магчымасць нараджаць. Големы адкапалі ў пустыні вялізнага кібарга. Адзін з пярэваратняў завіс паміж формамі падчас ператварэння. Транс-парты пабудавалі сімвалічны драўляны мост у пустыню, у знак сяброўства з яе насельнікамі. Голем, які моліцца богу пярэваратняў змог ператварыцца ў чалавека. Два транс-парты выпадкова затрымаліся ў адной кропцы прасторы і былі аб'яднаны ў адну новую істоту. Эскадрылля драконаў палявала на жахлівых рыб у сусветным акіяне.

Падчас гульні Хідэнвайз, прытрымліваючыся загаданага характару бога-Трансфарматара, зачытваў афігенныя парады са свайго сшытка, адказваючы на ​​просьбы вернікаў (замест стварэння саміх цудаў, зразумела, як і належала богу-Трансфарматару, які прывык часцей дапамагаць словам, чым справай) - гэта было вельмі крута і весела (пры тым чалавек бачыў гэтую гульню ўпершыню ў жыцці, але выдатна сімправізаваў, прыдумаўшы адштурхвацца ў гульнявых парадах ад сваіх іншых запісак). Праўда пару разоў ён усёткі сышоў да чароўнага ўмяшання, напрыклад, паказаўшы шлях назад згубленаму ў сусветным акіяне дракону. Мордэкайзер выгадаваў драка-ліча-опосума, які потым узмаліўся яму ж, каб яго разабралі і сабралі простым бойка-твары. Акрамя таго бог ночы запусціў мёртвую цытадэль у палёт і адчуваў яе зброю - стрэліўшы ракетай у пустыню і прарэзаўшы лясныя землі промнем разбуральнай энергіі. Прантас стварыў унікальную прадмет-цэглу, якая стала пасля неразбуральным артэфактам. Таксама ён вынайшаў вока, які можна ўстаўляць у прадметы, тым самым ажыўляючы іх. Яшчэ ў яго была маска, якая дазваляе яму самому ўсяліцца ў таго, хто яе надзеў. Міртайн таксама паволі ствараў прадметы, адным з якіх быў Кубік, які стварае выпадковыя эфекты.

Падчас гульні з'явіліся ўстойлівыя выразы, накшталт "Уваходная малітва" і "Маліся мне", якія суправаджаюць моманты, калі гульцы спыняліся на жоўтых сектарах трэка лёсу. Гэта падзея азначала, што трэба выбраць іншага гульца, які апіша зварот істоты ў адрас бажаства, а потым апісаць свой адказ на дадзеную малітву.

Што тычыцца майго бажаства, для яго гісторыя развівалася прыкладна наступным чынам: у пачатку адбылася пара дробных непрыемнасцяў - напрыклад, у падкантрольнай мясцовасці з'явілася анамалія, у якой транс-парты не маглі тэлепартавацца. Затым узнік першы ўнікальны прадмет, названы Транс-плодам - ​​гэта быў яблык на адным з дрэў, якое раптам ператварылася са звычайнага ў шкляное, запоўненае чырвонай партальнай энергіяй. Прадмет дазваляў уладальніку тэлепартавацца. Пазней гэты прадмет стаў праклятым (у ім завёўся шкляны чарвяк) і быў забраны богам драконаў. Наступны прадмет стаў зброяй - Псіхакрыж. Гэта была ікс-вобразная штуковіна, якая страляе псіхічнай энергіяй. Даволі хутка гэты прадмет атрымаў статус артэфакта і стаў неразбуральным.

Ад пяці капеек да гульні бостваў
Выгляд гульнявога поля да фіналу гульнявой сустрэчы (гузікі адзначаюць Абраных)

Далей маім Рэфармаксам былі створаны: Сфера нябачнасці (якая дае ўладальніку нябачнасць і знойдзеная ў вобласці, разрэзанай прамянём цытадэлі мёртвых), Касмічны кій (захоплены адным з транс-партоў у іншым вымярэнні і пазней які ўхіліў напад казурак з падземных пячор), Імглісты кубак (які дае выпіўшаму з яго веды і які знайшоўся ў падземных пячорах, вычышчаных ад казурак), Пярсцёнак палёту (пазней зніклы разам з адным з транс-партоў у бязмежным моры) і Мяшочак таямніц (з якога можна было выцягнуць што-небудзь цікавае).

Адзначу пару малітваў, якія здарыліся ў змену майго бажаства. Аднойчы транс-парты захацелі ўбачыць нейкія змены, адным словам рэформы. Тады Рэфармакс вырашыў адгукнуцца і боскай сілай падняў асобныя часткі Вентрона ў паветра, утварыўшы яго ў кучу пакрытых лесам астраўкоў, паміж якімі маглі падарожнічаць толькі транс-парты (ці якія лётаюць істоты). Іншы момант звязаны з транс-портам, які хацеў каб бог драконаў навучыў яго як быць драконам - просьбіт атрымаў магчымасць дыхаць воблакам чырвонай энергіі.

Пасля назапашвання пяці прадметаў у бога-Акумулятара ажывае Выбраны (іншым багам для гэтага патрабуецца выгадаваць трох герояў) — у мяне гэтай Абранай стала нейкая Рэмікс, транс-порт цалкам якая складаецца з чырвонай энергіі і дагэтуль захоўваецца ў каменным магільным склепе. З'явіўшыся, Абраная адправілася збіраць веру з яшчэ не адкрытых абласцей кантынента.

За пяць гадзін гульні ў нас у выніку з'явілася трое Абраных: да гераіні, якая складаецца з чырвонай энергіі далучыліся створаны Прантасам з розных частак і артэфактаў голем, а таксама цмок Хідэнвайза, які спазнаў незямную мудрасць.

Ад пяці капеек да гульні бостваў
А вось і ўдзельнікі гульні

На гэтым мусіць і скончу гэтую гісторыю. Дзякую за ўвагу і спадзяюся, што артыкул быў вам карысны.

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар