Апавяданне праз асяроддзе ці чаму кат-сцэны не панацэя

Апавяданне праз асяроддзе ці чаму кат-сцэны не панацэя

Dead Space у свой час высока ацанілі не толькі за атмасферу і геймплэй, але і за дызайн асяроддзя, праз які гульцу падавалася апавяданне. Адзін з такіх знаходзіцца ў самым пачатку гульні, калі гулец прыбывае на касмічны карабель "Ішымура". Гулец трапляе ў слаба асветлены пакой, пакрыты крывёй, а на сцяне напісана культавая фраза Cut off their limbs (адразайце іх канечнасці).

Але што рабіць, калі карыстач не ведае мову ці мае якія-небудзь цяжкасці з успрыманнем такой інфармацыі? Адказ: наратыў праз асяроддзе.

Давайце разгледзім сцэну з Dead Space падрабязней і ў адрыве ад астатняй часткі гульні.

Як бы гэтую сцэну зразумеў, напрыклад, чалавек з дыслексіяй? Яму можа быць цяжка прачытаць фразу. А хто-небудзь не зразумее сэнс, таму што не ведае англійскай мовы. Хтосьці проста не зразумее да чаго гэта і сыдзе, альбо ўвогуле не зверне ўвагу. У выніку гэтыя гульцы страцяць важную частку апавядання і навучання геймплэю.

Традыцыйныя метады стварэння наратываў (накшталт пререндеренных кат-сцэн) у індустрыі выкарыстоўваюць увесь час. Але яны ці адцягваюць гульцоў ад гульнявога працэсу ці не ўсім падыходзяць (індзі-распрацоўнікам, напрыклад). Вядома, ёсць лакалізацыя, але гэта дадатковыя выдаткі на распрацоўку.

Зрабіць наратывы аднолькава даступнымі для розных людзей даволі складана.

Але дызайнеры могуць выкарыстоўваць магутны інструмент - навакольнае асяроддзе. Гульцы пастаянна ўзаемадзейнічаюць з віртуальнымі прасторамі, і гэта ідэальная магчымасць пераплятаць апавядальныя элементы.

Метады апавядання праз асяроддзе

Давайце разгледзім чатыры спосабы выкарыстання асяроддзя, якія выкарыстоўваюць дызайнеры для стварэння наратыву:

  1. Дэкарацыі асяроддзя
  2. Візуальныя сімвалы
  3. Даследаванне і размяшчэнне аб'ектаў
  4. Асвятленне і каляровая гама

1. Асяроддзе ў God of War прымушае гульцоў перажываць падзеі з мінулага

Дэкарацыі асяроддзя могуць выкарыстоўвацца, каб падзяліцца з гульцом складанымі тэмамі або рытмамі апавядання.

Злавесны твар на гары

Па меры праходжання сюжэтнай кампаніі гулец убачыць выгравіраваны на схіле гары чалавечы твар, з вуснаў якога зыходзіць чорны дым.

Чалавечая асоба ўладкована як свайго роду "візуальнае прадвесце" або знак смерці. Гэта папярэджвае падарожнікаў, што гара небяспечная ці праклятая.

Апавяданне праз асяроддзе ці чаму кат-сцэны не панацэя

Труп Тамура

Лакацыя з загінуўшым муляром Тамураў у Мідгардзе багатая сторылінгам. Даследую вобласць, гулец даведаецца больш пра жыццё гіганта, яго культуры і гэтак далей. Большую частку гэтай інфармацыі можна атрымаць з уважлівага вывучэння яго цела: татуіровак, адзення і ювелірных вырабаў. Па меры прасоўвання гульцоў па ўзроўні, яны могуць пачаць фармаваць выразную карціну таго, кім быў Тамур перад смерцю. І ўсё гэта без дыялогаў і кат-сцэн.

Апавяданне праз асяроддзе ці чаму кат-сцэны не панацэя

2. Храмы Йотнара ў God of War кажуць тысячу слоў

Візуальная сімволіка можа быць скарыстана для перадачы падзей і ходу часу.

Храмы Йотнара - гэта трыпціх (тры разьбяныя драўляныя панэлі), якія распавядаюць гісторыі волатаў. Гэтыя святыні раскіданыя па ўсёй гульні і часта раскрываюць важныя падзеі мінулага ці прароцтва будучыні.

Апавяданне праз асяроддзе ці чаму кат-сцэны не панацэя

Храм Сусветнага Змея

Храмы можна разглядаць як свайго роду "кніжку-карцінку". Калі дагледзецца да малюнкаў, то пачынаюць фармавацца ўрыўкі з апавядання, і гулец можа пачаць задаваць пытанні.

Хто гэтая жанчына? Ці існуе сувязь паміж Сусветным Змеем і Храмам? Чаму Сусветны Змей ваюе з Торам?

Апавяданне праз асяроддзе ці чаму кат-сцэны не панацэя

Трыптыхі - гэта вельмі даступны фармат для апавядання гісторый. Яны выкарыстоўваюць візуальныя вобразы і сімвалізм для абмену інфармацыяй, якая не прывязана да мовы.

3. The Last of Us пастаянна прымушае гульцоў апранаць капялюш дэтэктыва або даследчыка

Гульцы збіраюць апавяданне разам з размешчаных у асяроддзі прадметаў.

Тунель, які абрынуўся

The Last of Us стварае асяроддзе, якое прымушае гульцоў цікавіцца, што адбылося ў мінулым. Возьмем, напрыклад, лакацыю бліжэй да канца гульні з разбураным тунэлем. Грузавік блакуе ўчастак тунэля ад натоўпу клікераў. Гэтая простая дэталь дадае гульцам пытанняў і абшараў для фантазіі.

Як гэта адбылося? Яны бараніліся? Людзі выжылі?

Апавяданне праз асяроддзе ці чаму кат-сцэны не панацэя

І падобных лакацый у The Last of Us вельмі шмат. Яны часта запрашаюць ігракоў прыняць актыўны ўдзел у інтэрпрэтацыі перажыткаў мінулага з мэтай вызначэння прычыны і следства.

Апавяданне праз асяроддзе ці чаму кат-сцэны не панацэя

Пасяленне ў каранціннай зоне

Разгледзім іншы прыклад, калі гулец праходзіць праз каранцінную зону і пападае ў невялікае селішча. Спачатку здаецца, што выжыў за стойкай з ежай гатуе і прадае звычайнае мяса.

Апавяданне праз асяроддзе ці чаму кат-сцэны не панацэя

Але пры ўважлівым разглядзе першае ўражанне - выжыў рыхтуе пацукоў, а не якую-небудзь там свініну. Такая невялікая дэталь аддрукоўваецца ў галаве гульца. Падобныя рэчы акружэння даюць уяўленне аб тым, як функцыянуе свет гульні, і праз якія цяжкасці праходзяць уцалелыя.

Апавяданне праз асяроддзе ці чаму кат-сцэны не панацэя

4. Светлавыя кампазіцыі Inside падсілкоўваюць жаданне гульцоў рухацца

Асвятленне - выдатны інструмент для стварэння пэўнага настрою або тоны, якія гулец павінен адчуваць.

Асвятленне ў Inside - гэта не толькі спосаб дапамагчы гульцам прайсці праз ўзроўні, але і важны інструмент у перадачы абстрактнага наратыву.

Халоднае штучнае святло, якое выпраменьваецца ліхтарамі ці электронікай, прымушаюць гульцоў заставацца ў цені і выклікае пачуццё турботы. Гэтая светлавая кампазіцыя сілкуе першасную рэакцыю гульца на страх перад невядомым.

Апавяданне праз асяроддзе ці чаму кат-сцэны не панацэя

Цёплае натуральнае святло стварае адчуванне камфорту. Гэта матывуе гульцоў сыходзіць з ценю і прадвесціць станоўчае падзея, няхай гэта будзе рашэнне галаваломкі ці ўцёкі ад пагрозы.

Апавяданне праз асяроддзе ці чаму кат-сцэны не панацэя

Заключэнне

Стварыць наратыў даступным для ўсіх вельмі складана. Не існуе ўніверсальнага рашэння для аповеду гісторый, якія можна было б інтэрпрэтаваць рознымі тыпамі людзей. Аднак дызайнеры могуць выкарыстоўваць віртуальныя міры і элементы асяроддзя.

Наратыў праз асяроддзе - магутная штука, таму што дызайнеры могуць ствараць апавяданні, не прывязваючыся да жартам паміж двума персанажамі або звалцы з кат-сцэны. Такі сторітлінг выходзіць за рамкі традыцыйных форм зносін і мовы.

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар