Даведнік па вымярэннях

Всем добрага дня.
Не жадаеце крыху павандраваць? Калі так, то вашай увазе прапануецца невялікі сюррэалістычны сусвет, які змяшчае разнастайныя дзіўныя казачна-фантастычныя светы.

Даведнік па вымярэннях

Мы з вамі наведаем некаторыя з міроў-антуражоў, якія я прыдумляю для выкарыстання ў сваіх ролевых гульнях. У адрозненне ад падрабязных цяжкіх сеттынгаў, у антуражах прапісаны толькі самыя агульныя дэталі, якія перадаюць атмасферу і ўнікальнасць свету. Таму іх лёгка дэталізаваць, мадэрнізаваць пад сябе, змешваць і відазмяняць.

Міраходцамі становяцца па розных прычынах. Кімсьці рухае цікаўнасць і прага даследаванняў, хтосьці спадзяецца здабыць небывалую магутнасць і ўладу, кагосьці вядзе лёс і вышэйшыя сілы, хтосьці заблудзіўся і ў роспачы шукае дарогу дадому. Мноства небяспек чакае першапраходцаў на гэтым шляху: варожае асяроддзе, дзіўныя метамарфозы, іншыя звычаі і правілы. У сваёй працы я пастараўся сабраць усе самыя карысныя звесткі пра вядомыя мне вымярэнні. Яны спатрэбяцца, калі прыйдзе ваша пара адправіцца ў грандыёзнае падарожжа па светах…

Чым яшчэ карысныя антуражы - яны дапамагаюць пабудаваць гульню на падарожжах паміж светамі, прапануюць мноства цікавых вымярэнняў, куды герояў можа прывесці чарговы знойдзены партал. Часта прыгода пачынаецца ў адным з больш стандартных міроў, каб пазней сюжэтная сцяжынка прывяла персанажаў да новых гарызонтаў чужых вымярэнняў і нутрагульнявая гісторыя пашырэла новымі праблемамі і задачамі.

Глабальная канцэпцыя светаўладкавання выглядае наступным чынам: існуе нейкі свет Тэра (па сутнасці, планета Зямля), у які на ўзроўні метапрасторы, урэзаўся нейкі аб'ект — Шпіль, формай які нагадвае гіганцкую дзіду і ўтрымоўвае ў сабе зрэзы, уяўлялыя сабой вызначанай выявай скампанаваныя міры-Антуражы. Пасля сутыкнення ўтварылася Бездань, у ёй адбываецца канфлікт двух міроў - Шпіль паглынае Тэру, убудоўваючы яе ў сваю структуру, трансфармуючы Антуражы. Тэра, у сваю чаргу, пярэчыць зліццю, спараджаючы адлюстраванні і аскепкі розных міроў у вобласці Бездані.
Асноўны міжсусветны канфлікт ідзе паміж Агентамі Тэры, Спараджэннямі Шпіля і Архітэктаратам. Агенты Тэры - гэта людзі, якія пракраліся ўнутр Бездані ці ў Шпіль, яны так ці інакш спрыяюць разбурэнню Шпіля і Бездані, але асноўная рухаючая імі ідэя гэта выратаванне Тэры і вяртанне назад. Ім супрацьстаяць Спараджэнні Шпіля – асаблівыя людзі і нелюдзі, якія з'явіліся ўнутры Антуражаў, як адказ самога свету на наведаўшых яго інтэрвентаў. Асобна стаіць трэці бок - Архітэктарат Шпіля, гэта магутныя істоты, якія маюць свае мэты і маюць дачыненне да канструявання самога Шпіля і стварэнню/разбурэнню/мадыфікацыі яго пластоў.
Тым часам, жыццё ўнутры Антуражаў цячэ па сваіх законах, многія істоты могуць нават не падазраваць аб існаванні іншых светаў. Нават якія вандруюць па вымярэннях не абавязкова сутыкнуцца з Агентамі ці Архітэктаратам у сваіх падарожжах.

Такім чынам, адправімся ж, нарэшце, у падарожжа. І першы наш прыпынак будзе ў свеце чарапах-гарадоў, якія паўзуць па лаве…

Даведнік па вымярэннях

Bravura Reverse

Butterfly, butterfly
Flying into the wind
Вы можаце быць у яго
That’s no place to begin

A-ha - "Butterfly, butterfly"

Шырокія прасторы заліты распаленай лавай. То тут то тамака з яе ўступаюць голыя знежывелыя абломкі скал. Мноства каналаў праразаюць лававую паверхню, па іх цячэ Мор - таямнічая вадкасць, якая лічыцца святой.

Невядома, дзе патокі Мора бяруць свой пачатак, але ўсе яны сыходзяцца ў адной кропцы. Тут кроплі Мора ўзносяцца ў цёмныя нябёсы на некалькі кіламетраў над Перакрыжаваннем, туды дзе вісіць крывава-чырвоная пяціканцовая зорка, Язма.

Па прасторах гэтага гарачага свету вандруюць гіганцкія чарапападобныя істоты. гурмаханы. Хоць іх шкуры практычна не страшная лава, гэтыя велічэзныя істоты адчуваюць непрыемныя адчуванні ад плавання ў нязведаных месцах. Па гэтым чынніку гурмаханы звычайна аддаюць перавагу рухацца па ўжо пракладзеным сцяжынкам, дзе назапасіўся вылучаны іх скурай фермент.

На спіне кожны гігант нясе мудрагелістую вязьбу архітэктурных збудаванняў. Будынкі, калоны, аркі і масткі растуць прама з масіўнага панцыра. Тут насяляе народ дзэн-чы, чалавекападобныя істоты з велізарнымі каменнымі канечнасцямі, якія аддзеленыя ад цела і лётаюць побач з уладальнікам, падпарадкоўваючыся яго разумовым камандам.

Даведнік па вымярэннях
Амар, вярхоўны жрэц з народа дзэн-чы. Гэтая раса з'явілася ў маіх гульнях пасля таго, як сам гуляў на адной з ролевых сесій персанажам, які ў думках левітаваў перад сабой велізарныя каменныя канечнасці. Першапачаткова яны фігуравалі ў адным з сеттынгаў, як раса іншапланецян, чый карабель разбіўся ў балотах і выклікаў некаторыя мутацыі сярод мясцовай флоры і фауны. У міры Bravura Reverse я вырашыў паказаць больш раней пакаленні гэтых стварэнняў, калі яны яшчэ не валодалі тэхналогіямі і не пакаралі касмічныя прасторы.

Часам гурмаханы спыняюцца на вадапой, адпіваючы некаторую колькасць вадкасці з рэк Мора. Толькі сямёра жрацоў маюць доступ да чыстага Мора, які паступае ў басейн унутранага храма, што размешчаны ў галаве кожнага гіганта. Жрэц ёсць найвышэйшая ўлада - ён Голас гурмахана, а таксама яго пагоншчык. Імёны жрацоў - гэта імёны падкантрольных ім гігантаў: Амар, Юрыт, Наві, Рымер, Аруна, Тарнус, Унпен.

Кантакт з чыстым Морам смяротны для большасці дзэн-чы - нават легенды замоўчваюць аб тым, што можа адбыцца пры судотыку святой вадкасці са звычайным народам, якія насяляюць спіны гігантаў. Толькі жрацам не страшны Мор - у іх целах насяляюць адмысловыя каралеўскія калоніі ию, якія ўяўляюць сабой рой мікраскапічных істот. Калі жрэц выпівае з басейна, то які трапіў унутр яго Мор нейтралізуецца ію і прадукты распаду паступаюць у слёзныя залозы жраца. Дастаткова адной слёзы якая ўпала ў басейн з Морам, каб праз двое сутак увесь ён пасінеў і ператварыўся ў ф'есту - боскі нектар.

Атрыманая ф'еста раздаецца насельнікам гурмахана падчас свят. Яе ўжыванне выклікае глыбокую эйфарыю і разам з тым прытупленне пачуццяў. Акрамя таго сіняя вадкасць выклікае наймацнейшае прывыканне. Не ўсім дзэн-чы гэта даспадобы, але большасць так ці інакш ужываюць ф'есту. Яны не ўсведамляюць, што разам з залежнасцю ад вадкасці зусім губляюць волю, варта ім пачуць голас свайго жраца.

Хоць здаецца, што архітэктурныя збудаванні растуць з панцыра гурмахана самі па сабе, насамрэч іх узводзяць ледзь прыкметныя воку дойліды. Гіганцкая калонія ию цыркулюе па ўсёй паверхні гіганта, латая пашкоджанні і майструючы ўсё новыя ярусы пабудоў па толькі ім адным вядомаму плану. Гэтая калонія - святая спадчына, якую ні ў якім разе нельга страціць. Без яе гурмаханы пачынаюць разбурацца: сыплюцца пабудовы, адколваюцца дробныя кавалкі панцыра. Але самае страшнае, што можа здарыцца - разбурэнне ядра гіганта, у такім выпадку гурмахан звар'яцее, адмовіцца піць Мор і пачне хаатычна-сутаргавыя блуканні, свайго роду танец. Гэты эфект незваротны і што горш за ўсё - перадаецца іншым гігантам, якія апынуліся паблізу. Гісторыя захавала некалькі выпадкаў, калі здаралася масавая гібель звар'яцелых гурмаханаў, яны вядомыя як Карнавалы. Многія гіганты загінулі такім чынам, мільёны дзэн-чы памерлі разам з імі, няўяўныя колькасці ію былі навекі страчаны. Наступны Карнавал можа стаць апошнім.

Цяперашняя сітуацыя сумная - захавалася адна адзіная вялікая калонія працоўных июю, якая перадаецца жрацамі ад аднаго гурмахана іншаму. Калі падыходзіць час гіганты сустракаюцца, датыкаючыся рагавымі нарастамі, што размешчаны на іх галовах. Жрацы вырабляюць рытуал, пасля чаго ію шчыльным роем пералятаюць на які прымае іх гіганта. Толькі так можна выжыць, абменьваючыся калоніяй па ўсталяваным распарадку.

Некаторы час таму Тонфа (тады гурмаханаў было восем) пайшоў супраць астатніх і ў прызначаны час не аддаў ію. Жрацом восьмага гурмахана рухала жаданне асабістага выратавання. Бо ў паданнях распавядаецца аб тым, што зорка Язма - гэта таксама гурмахан, першым які завяршыў сваю эвалюцыю і ўзнёсся ў неба, працягваючы развівацца, каб вярнуцца ў новай якасці. За гэтую дзёрзкасць Тонфа быў знішчаны аб'яднаным гукавым нападам Юрыта і Амара (старажытная сакрэтная зброя, якая патрабуе велізарнай колькасці ф'есты). Сілай рэзанансу гіганта разарвала на кавалкі. І дагэтуль у лаве знаходзяць яго счарнелыя фрагменты. Частка ія была страчана разам з Тонгай і яго смерць - важны ўрок для ўсіх, хто застаўся.

Абмен калоніяй мае адну негатыўную ўласцівасць: узнікаюць малаважныя страты ию. Пры адкліканні калоніі адзінкавыя стварэнні могуць апынуцца ўцягнутымі ў бесперапынны цыкл і не падпарадкоўваюцца камандзе, а пасля губляюць сувязь з роем. Гэта досыць непрыемная акалічнасць пагаршаецца тым, што праз некаторы час такія ізаляваныя ію пачынаюць рэгрэсаваць. Запускаецца механізм кланавання: ію пачынаюць прайграваць версіі саміх сябе, утвараючы чорную цягучую масу. гнілата. Дадзенае дзейства наносіць шкоду гурмахану, бо гнілата раз'ядае архітэктурныя збудаванні і разрастаецца, нібы пухліна. Акрамя ўсяго іншага гнілата вырабляе пачвар - гэты своеасаблівы працяг зашытай у ію праграмы абнаўлення, але запушчанае з зваротным прыярытэтам: спараджэнне самастойных агрэсіўных ізаляваных прылад, замест выбудоўвання агульнага адзінага архітэктурнага малюнка. Насельнікам гурмаханаў даводзіцца змагацца з гнілатой, знаходзячы агмені распаўсюджвання і ваюючы з яе спараджэннямі.

Даведнік па вымярэннях
Герда (дзэн-чы хронадайвер) і Смуму (герметычны дроід). Гераіня-іншапланецянка са свету, дзе карабель высокатэхналагічнай расы дзэн-чы разбіўся ў балотах. Дзякуючы здольнасці хронадайвінгу яна ўмее апускацца ў іншыя эпохі (гэта значыць, можа з'яўляцца ў іншых сеттынгах, як госць з іншага часу).

Бок аб бок з дзэн-чы пражываюць невялікія пухнатыя істоты, своеасаблівыя хатнія любімцы: а-чы. Гэтыя стварэнні паходзяць на беласнежных бялок, з адсутнымі пярэднімі лапамі. Разам з гэтым іх хвост вельмі рухомы, ён складаецца з мноства пухнатых трывалых нітак, а па сваіх функцый цалкам замяняе адсутныя перадпакоі канечнасці і нават пераўзыходзіць іх. Над спіной кожнага а-ці параць дзве злучаныя з ім пласціны, у звычайным стане яны складзеныя разам. Падпарадкоўваючыся ментальным камандам звярка яго пласціны могуць рассоўвацца і круціцца з неймавернай хуткасцю, ператвараючыся ў лопасці прапелера. Дзякуючы гэтай здольнасці а-чы могуць вольна лётаць куды ім уздумаецца.

І дзэн-чы і а-чы не маюць рэпрадуктыўных функцый, а акрамя таго не старэюць (хоць памяць у іх кароткая і не ахоплівае ўвесь жыццёвы перыяд). Тое ж ставіцца да гурмаханаў і ія. Па ўсёй бачнасці ўсе гэтыя істоты былі кімсьці сканструяваны ў спрадвечныя часы.

Пагаворваюць, што свячэнне Язмы з часу яго ўшэсця змянілася чатыры разы і зараз ідзе заключная, пятая стадыя яго перараджэння. Набліжаецца вяртанне першага гіганта: невядомасць палохае, але ўсё ж Язма павінен прынесці з сабой велізарную колькасць ию і гэта пробліск надзеі. Аднак ці не наступіць Апошні Карнавал хутчэй за гэтую падзею?

А мы пакідаем першае вымярэнне і накіроўваемся далей, у вертыкальны свет творцаў-пустэльнікаў…

Даведнік па вымярэннях

Axis Thesis

Пасярод бязмежнага мора навальнічных аблокаў утоена вобласць цемры, у якой праступаюць абрысы велічэзнай чорнай калоны, што здаецца не мае ні вяршыні, ні падставы. Апынуўшыся зблізку, можна заўважыць, што бясконцы слуп гэты не каменны, як магло здацца, а складаецца са злітаваных паміж сабой джгутоў звыштрывалага металу. На розных вышынях чорная металічная паверхня пакрыта нарастамі ружовага лёду, менавіта там цепліцца жыццё.

Мясцовыя насельнікі называюць свой дом Стрыжнем. На тэрасах з ружовага лёду вам часта сустрэнуцца схемаліты - механічныя стварэння, а ў паветранай прасторы Стрыжня камфортна жывецца анёлам, драконам, хмарным пахілам, і іншым лятаючым істотам.
Але не ўсім даспадобы жыць звонку, многія ўраджэнцы Стрыжня большую частку свайго жыцця праводзіць унутры яго — за дзвярыма з ружовага лёду.
Вы знойдзеце падобныя дзверы толькі там, дзе ледзяныя нарасты пакрываюць Стрыжань. А можа быць не знойдзеце - так добра яна можа быць замаскіраваная. Але мала знайсці дзверы - яе яшчэ трэба адкрыць, падабраўшы асаблівы падыход. Спецыялісты па ўзломе ружовых дзвярэй у гэтым свеце ў вялікай цане, але нават найвялікшыя з іх наўрад ці змогуць адчыніць усе дзверы Стрыжня.
Усярэдзіне кожных ружовых дзвярэй - асобная падпрастора, асабісты маленькі свет аднаго з насельнікаў. Звычайна гэтыя міры вельмі маленькія, але ўсё залежыць ад асобы ўладальніка, і яго "сілы". Тут могуць хавацца шырокія прасторы, запоўненыя лясамі, гарамі, палацамі, аблокамі, морам, усім чым заўгодна. Акрамя таго ўнутры міркі могуць дзейнічаць свае лакальныя законы прыроды.

Найбольш вядомая публічная дзверы, Глу, знаходзіцца ў раёне Выгібаў (месца на Стрыжні, дзе ён робіць тры прыкметных спіральных вітка). Глу - велізарнае эльфійскае каралеўства, якое раскінулася сярод горных хрыбтоў. Другі па велічыні адкрыты для ўсіх свет размясціўся на паўкіламетра ніжэй - гэта Бунта-Урья, тэхнагенны атол, кіраваны схемалітамі.

Калі падняцца ад Глу на два кіламетры, то можна заўважыць вялікую навалу лёду - карункі з разыходзячыхся ва ўсе бакі ледзяных пятляючых дарожак. Гэта велізарны шумны кірмаш, дзе можна знайсці шмат цікавых рэчаў. Ніхто не заўважаў дзвярэй у гэтых месцах, але дасведчаныя чараўнікі ведаюць - ружовага лёду без дзвярэй не бывае, бо лёд - гэта дыханне свеціка, якое прасочваецца ў рэальнасць.

Над кірмашом вы ўбачыце яркае святло, якое разганяе змрок. Гэта святло Аксіёмы - вялікага светача, які цяпер засцерагаюць анёлы Ледзянога павуціння. Так было не заўжды і так будзе не заўсёды. Аксіёма мноства разоў мяняла ўладальнікаў, прыносячы сваё ззянне ў розныя ўчасткі Стрыжня. Многія гады Аксіёму хавалі ўнутры міркоў, і звонку ўсё апускалася ў непраглядную імглу, азараную рэдкімі выбліскамі маланак.

Дадзены антураж уваходзіць у адну з Струн - гэта розныя групы вымярэнняў, аб'яднаных якім-небудзь месцам, істотай або магутным прадметам, якія маюць адно і тое ж назву ва ўсіх гэтых светах. У дадзеным выпадку свет ставіцца да Струны Аксіёмы, гэта значыць у іншых мірах гэтай групы існуюць розныя адлюстраванні-праявы мясцовага светоча.

Аснова, сэрца кожнага свету - гэта яго Тэза. Асаблівы камень, які знаходзіцца недзе ўнутры яго. Велізарны ці маленькі, накрыты ад старонніх вачэй ці выстаўлены на ўсеагульны агляд. Менавіта Тэза дае ўладальніку магчымасць тварыць свой уласны маленькі свет, але мае сваю спецыфіку і яго моц не бязмежная. Што не замінае таленавітым майстрам здабываць выгаду нават з абмежаванняў сваёй Тэзы.

Даведнік па вымярэннях
Комплексны Грааль - адзін з Вялікіх Інструментаў Архітэктарата

Некаторыя Тэзы даволі шчодрыя да тых, хто прыходзіць на іх паглядзець і праз дакрананне дзеляцца з імі дарамі, здольнасцямі. У тым жа Глу вам сустрэнецца статуя эльфійскай багіні Тыры, з блакітным каменем у руках. Крануўшы каменя можна атрымаць веданне эльфійскага ліста і гаворкі, а магчыма і больш важкі дар.

Пакуль Тэзіс знаходзіцца ўсярэдзіне роднага свеціка, яго немагчыма выкрасці, аднак ён вельмі прывязаны да свайго ўладальніка. Некаторыя істоты прадалі свае Тэзісы, і ўласнаручна вынеслі іх вонкі. Цяпер яны вымушаны бадзяцца па Стрыжню, шукаючы прытулак. Без Тэзы маленькі свет спачатку становіцца ледзяным, а праз нейкі час можа пачаць разбурацца.

Яшчэ Тэзіс можна знішчыць, але гэта не проста - каб знішчыць адну Тэзісу патрэбен іншы Тэзіс, а часам і некалькі. Разбураючыся, Тэза не знікае бясследна - павінны застацца аскепкі ці хаця б пыл. Знадворку Стрыжня гэтыя кавалачкі Тэзы ператвараюцца ў чароўныя рэчы, якія, аднак, не маюць сілы ўнутры міркоў Стрыжня. Цэлыя Тэзісы, наадварот, валодаюць сілай часткова змяняць рэальнасць усярэдзіне любога мірка, але значна слабей, чым родны Тэзіс.

Ходзяць легенды аб існаванні галоўнага, першанароджанага Тэзы - Комплекснага Грааля. Ён схаваны недзе ўнутры або звонку Стрыжня і яго ўладальнік здольны перапісаць з нуля ўвесь гэты свет.

На чарзе наступны свет, перад тым як увайсці, завядзіце сабе гасцявы пароль…

Даведнік па вымярэннях

Gridsphere

Сардэчна запрашаем у лічбавую рэальнасць, унутр гіганцкай сферы, па паверхні якой перасоўваюцца дзіўныя мясцовыя насельнікі - праграмы. Гэта свет выразных ліній, гладкіх паверхняў, люстраных адлюстраванняў, пераменна мігатлівых агеньчыкаў і гудзе патокаў святла.

Усе жыхары віртуальнага геафронту (або Лічбасферы) адносяцца да аднаго з трох агульных сямействаў: падазроныя Тэліны, вынаходлівыя Ніксу і дзівацкія Айдра.

Телiны лічаць сябе вышэйшай супольнасцю і засяляюць верхнюю частку геафронту, іх галоўны сектар называецца Плазой. Гэтыя праграмы вельмі адказна ахоўваюць межы свайго прывілеяванага сектара і няветліва ставяцца да чужынцаў.

Ніксу жывуць у адной з дзвюх ніжніх палов геафронту, у сектары Хаб. Гэта непатрабавальны народзец дыпламатаў і рэфарматараў, якія спрабуюць выбудаваць агульную сістэму кіравання жыццём сферы. Прадстаўнікі іншых сямействаў не могуць нармальна функцыянаваць у дадзеным сектары, а акрамя таго паверхня геафронту ў гэтым месцы непадуладная зменам.

Нестабільная зона Айдра займае астатнюю ніжнюю частку геафронту, тут вы выявіце масу дзікіх, якія пастаянна канфліктуюць адзін з адным сектараў, без нейкай адзінай цэнтралізаванай сілы. У гэтых месцах паверхня геафронту мае нізкую ступень абароны, што дазваляе праграмам свідраваць у геафронце нішы і тым самым здабываць каштоўны рэсурс. яка.

Даведнік па вымярэннях
Nay3x - праграма класа «Траян» з сямейства Тэлін

Уся паверхня геафронту складаецца з ледзь прыкметных прастакутных пліт. Калі знайсці спосаб зламаць такую ​​пліту, то знутры вылеціць кубічная структура і альбо знікне, альбо стане чырвонай і ў некалькі разоў паменшыцца. Гэта і ёсць яка - пераменна мігатлівы куб няправільнай формы, унікальная валюта-матэрыял дадзенага свету, з якой можна збіраць розныя аб'екты, а потым разбіраць назад, без страт. Любая праграма можа захоўваць практычна неабмежаваны запас як у спецыяльным яка-прымачы, які часцей за ўсё размяшчаецца на паверхні далоні. Каб займець рэсурс на асабісты рахунак дастаткова дакрануцца да вольнага яка, ці ж дакрануцца да чужога яка-прымачу, прайшоўшы працэдуру абмену.

У гэтым лічбавым свеце кожную праграму суправаджае яе назву - сіні тэкст, які плыве побач са сваім носьбітам. Так праяўляе сябе адна з таямнічых функцый, якія рэгулююць і кантралююць жыццё лічбавага сусвету. Аніма, малодшая функцыя ідэнтыфікацыі. Такіх рэгулятараў існуе вялікае мноства, усё вам ці наўрад пералічыць нават праграма класа Каталог, вось толькі некаторыя з іх:

Рэндер - галоўная функцыя графічнага прадстаўлення, якая адказвае за адлюстраванне ўсіх віртуальных аб'ектаў,

Штрых - старэйшая функцыя ідэнтыфікацыі, якая прысвойвае адмысловы таемны код кожнаму аб'екту,

Сегмент - функцыя працы з гіперпамяццю, якая забяспечвае захаванне, назапашванне і пераўтварэнне розных ведаў,

Дыскрэт - функцыя навігацыі, якая адсочвае каардынаты аб'ектаў і сачыць за тым, каб два аб'екты не займалі адно і тое ж месца,

Магнет - функцыя прота-гравітацыі, якая прыцягвае аб'екты да бліжэйшай кропкі паверхні геафронту,

Утыль - функцыя ачышчэння гіперпамяці, анігілюючая інфармацыйнае смецце.

Даведнік па вымярэннях
Ferment - 529, праграма класа «Крыптограф» з сямейства Ніксу

Розныя класы праграм маюць унікальныя персанальныя ключы да некаторых функцый, якія дазваляюць ім выкарыстоўваць гэтыя функцыі нестандартнай выявай. Так, напрыклад, класу проксі даступны ключ, які хавае яго імя ці нават ідэнтыфікатар. Клас крыптаграфіі ператварае сваё імя ў зброю - можа ўзяць яго ў рукі, і выкарыстоўваць нібы меч. Клас траян умее псаваць чужыя імёны, а клас антывірус - аднаўляць. Клас Граф-рэдактара здольны змяняць знешнасць праграмы ці нават рабіць яе нябачнай. Свой клас праграма выбірае не адразу, а толькі па сканчэнні вызначанай колькасці цыклаў. І калі змена сямейства для праграм з'ява не частая, але рэальная, то змена класа - падзея немагчымая. Па гэтай прычыне праграмы з асцярожнасцю падыходзяць да выбару класа.

Па ўсім геафронце раскідана сетка зялёных напаўпразрыстых. лінз, якія дазваляюць імгненна перамяшчацца да іншых вядомых праграме лінзам, усталёўваючы канал опта-пераходу. Каб карыстацца лінзай неабходна ведаць яе пароль (калі ўзніклі цяжкасці, то пашукайце знаёмага Код-рэдактара), а таксама адпавядаць яе класавым патрабаванням (прабач, Траян, але ты ў чорным спісе амаль ва ўсіх лінзаў).

Даведнік па вымярэннях
Z»O праграма класа «Граф-рэдактар» з сямейства Ніксу

У самым цэнтры сферы, дзесьці высока над галовамі насельнікаў ззяе вялікі знак круга, перабітага рысай. Праз кожныя 12 гадзін сімвал цыклічна мяняе свой колер - з чырвонага на жоўты, з жоўтага на зялёны, а потым у зваротным парадку. Разбураць геафронт і здабываць як можна толькі падчас чырвонага знака, а лінзы опта-пераходу функцыянуюць толькі тады, калі сімвал гарыць зялёным.

Даведнік па вымярэннях
Група мясцовых персанажаў з адной з гульняў па Лічбасферы. Хаатычны Ліберці - праграма класа "Крыптограф", мудры "Каталог" Гекслі і кемлівы "Граф-рэдактар" Зеро.

Прышэльцы з іншых міроў трапляючы ў гэты атрымліваюць у якасці цела стандартную выяву-бот, з тыпавым імем «Госць». Функцыя Штрых прысвойвае гасцям унікальныя нумары, аднак не гарантуе поўную іх бесканфліктную працу ў агульным полі сваіх ідэнтыфікатараў.

Пароль прыняты, працэдура выхаду праведзена паспяхова, на чарзе наступнае месца…

Даведнік па вымярэннях

Eviltide

ліслівы вецер начной пустыні рэдка прыносіць нейкія гукі на ўзбярэжжа. Але часам да жыхароў горада даносіцца прыглушанае вараннё карканне. Учуўшы яго, адны пазіраюць на цёмныя барханы з трывогай, а іншыя з нудой, успамінаючы цяжкія часы пераходу праз Вароніна пустыню.

Сам новы горад, Узмор'е, па мерках гісторыі ўзнік тут не так ужо даўно - усяго нейкіх чатыры сотні гадоў таму. Першыя перасяленцы выявілі ў гэтых месцах руіны нейкай старажытнай цывілізацыі, і з часам уладкавалі пасярод развалін сваё ўласнае жыллё. Калі ззянне белага сярпа не засланяюць аблокі і вецер пустыні слабее, то да жыхароў даносіцца дыханне Шклянога мора. Яго дзіўныя цёмна-зялёныя воды трывалыя як камень і гэтак жа нерухомыя. Але гэта толькі на першы погляд - мора жыве сваім жыццём. Яно дыхае і рухаецца, няхай і ў сваім, неймаверна павольным рытме.

Па гладкай марской паверхні вельмі часта раскіданы вялікія і маленькія астраўкі, пакрытыя пышнай расліннасцю. Мясцовыя абжылі некаторыя з іх, але занадта далёка выдаляцца ад горада небяспечна, бо менавіта з боку мора прыходзіць пагроза ў гэтыя ціхія месцы.

Так, цёмныя войскі жудасных монстраў, узначаленыя злымі лордамі час ад часу здзяйсняюць набегі на Ўзмор'е. Гэта вар'яцкія вылюдкі пекла, з крыважэрным позіркам і жахлівым аскалам. Гэта неймаверныя стварэння, а яшчэ яны жудасна, проста жахліва… смачныя! Ох, як жа дзіўна смачныя ўсе гэтыя авакалінгі, супавыя элементалі, клубніцы, рэпо-големы, тортазаўры, кафезмеі, шокоптериксы і зомбі-квашаніна!

Абаронцы горада адважна адлюстроўваюць набегі, заадно папаўняючы запасы правіянту, але ці наўрад яны разумеюць, з кім яны ваююць і чым гэта ўсё гэта можа скончыцца. Ім бы маглі падказаць тыя, хто ўзвёў тут старажытны горад у спрадвечныя часы, але тых ужо няма. Дакладней, амаль няма. У таемных, нябачных воку звычайнага смяротнага зморшчыны рэальнасці засталіся магутныя душы гэтых старажытных стварэнняў, народа Крамянёвага кіта. Абветраныя, змучаныя, слабыя, але яны захаваліся тут, пасярод руін.

Даведнік па вымярэннях
На беразе Шклянога мора

Душы старажытных змаглі знайсці сабе новых носьбітаў з ліку насельнікаў Узмор'я - не разумеюць іх мову, але чымсьці роднасныя ім душы. Гэтыя абраныя палічылі сябе прасветленымі і праніклымі ў таямніцы свету духаў. Шаманы - так іх сталі называць у горадзе. Хоць шаманы і змаглі пераняць у душ толькі малую крыху былой сілы і ведаў, але зараз у горада, верагодна, з'явіўся шанец на выжыванне. Асаблівы дар які выявіўся ў шаманаў дазваляе ім бачыць на паверхні Шклянога мора адлюстраванне, у якім выразна праступае Тайна - зморшчыны рэальнасці, утоеныя ад старонніх вачэй. Яны спрабавалі перадаць гэтую ўласцівасць іншым, арганізаваўшы адмысловую школу — Асэмбліс. Досведы не ўвянчаліся поспехам, але апынулася, што шаманы могуць зачароўваць марскія шкельцы, і скрозь іх Таямніца прыадчынялася нават абывацелям - яны пачыналі бачыць абрысы даўно разбураных збудаванняў старажытнасці, уласныя душы і дзіўныя свецяцца пылінкі.

Вялікае мноства зачараваных аскепкаў было створана ў Асэмблісе і раздадзена ў народ. А дзейныя шаманы з часам удасканальвалі чары, імкнучыся зрабіць больш даступнымі і іншыя цуды Тайны. Зараз уладальнікам чарадзейных аскепкаў даступна не толькі назіранне за ўтоенай рэальнасцю, але і здольнасць захоўваць «шклянелыя выявы» і рабіць запісы на зыбкім «дне мора».

Яшчэ адна забава, якой захопленыя мясцовыя - збор інфарманаў. Гэта дробныя свецяцца знакі, якія лётаюць у паветры і бачныя толькі ўладальніку аскепка ці шаману. Многія жыхары Узмор'я шукаюць інфарманы і ловяць іх сваім асколкам, нібы падхватнікам. Хто больш - злавіў, той і малайчына. Шаманы адчуваюць, што інфарманы - гэта нешта вельмі важнае, але не могуць пакуль зразумець, што менавіта. Гэтыя часціцы самі ідуць за шаманам, прыцягваюцца да яго, падпарадкоўваюцца яго жэстам.

Лорды зла маглі б адказаць на гэтае пытанне. Бледная Рэдзья і чорны Хрэрым, якія на шчасце жыхароў Узмор'я варагуюць адзін з адным. Здзяйсняючы налёты на ўзбярэжжа яны забіраюць душы загінулых, а таксама якія зараджаюцца інфарманы. Затым, вярнуўшыся на свае выспы, яны вараць з сабранага матэрыялу ўсё новыя войскі. У той час як Хрэрым спадзяецца на няўмольны рост свайго вернага войска, якое рана ці позна паламае прыбярэжны горад, разважлівая Рэддзя робіць стаўку на сок зла, які пранікае ў жыхароў Узмор'я разам са з'едзенымі кавалкамі зрынутага суперніка. Сок зла назапашваецца ў целе і аднойчы яны самі прыйдуць у яе ўладанні, уславіць сваю цёмную бледную спадарыню. Нядоўга ім засталося.

Ах так, пад нагамі злых лордаў увесь час блытаецца яшчэ адна дробная праблема - Крон Першароджаны, найвялікшы бог цемры, найзласнейшы і наймагутны, але, вось няўдача, зняволены ў цела маленькага слімака. Ух, як ён злы, як страшэнна злы і змрочны. Ён збіраецца знішчыць гэты тысячу разоў абрыдлы яму свет. Адразу ж... як толькі дапаўзе.

Ох, колькі ж крыві ўжо сапсавала лордам гэтая нястомная несмяротная істота, што яны толькі не прыдумлялі для таго, каб перашкодзіць яму здзейсніць мудрагелісты рытуал суднага дня, запаволіць яго пасоўванне. А слімак усё паўзе і паўзе да сваёй мэты, не збіраючыся спыняцца перад любымі перашкодамі, колькі б часу гэта не заняло.

Тым часам горад жыве сваім жыцьцём. Члены Асембліса працуюць над мацнейшымі чарамі, Вялікі шаман сыходзіць у медытацыю, намагаючыся зразумець мову старажытных душ, жыхары адлюстроўваюць напады монстраў, бавяцца з чароўнымі шкламі і з аптымізмам глядзяць у будучыню. І хоць канцэнтрацыя соку зла ў целах абаронцаў Узмор'я ўсё павялічваецца, некаторыя непрыкаяныя старажытныя душы змаглі далучыцца менавіта да гэтых, закранутым злом носьбітам. Такіх пакуль зусім мала, а ў народзе да іх ужо ставяцца з некаторай асцярогай. Іх празвалі міксерамі, за асаблівыя здольнасці, якія дазваляюць пераводзіць аб'екты матэрыяльнага свету ў Тайну і назад, сумяшчаць сапраўдную і бачную рэальнасці. Калісьці даўно злыя лорды таксама пачыналі з гэтага…

Даведнік па вымярэннях

Dayend

Заўвага: Дадзены антураж адносіцца да групы светаў, аб'яднаных сутнасцю з назвай Аксіёма.

Самы разгар гарачага Дня. Велічны Горад, напоўнены аглушальным спакоем. У паветры разлітая мёртвая цішыня. Пустынныя вуліцы, няроўныя сцены, высокія вежы з вузкімі вокнамі-праваламі, навісаючыя каменныя скляпенні, гулкая і чыстая маставая, няўтульнага выгляду будынка, на гарызонце перапляценне металаканструкцый і зеляніны.

Велізарны пусты Горад-лабірынт, заўсёды заліты святлом сонца. Тут пануе вечны поўдзень. Ніводнага ценю. Ніводнага ценю вы не сустрэнеце на пустых вуліцах. Ад усюдыіснага пранізлівага святла няма дзе схавацца. І пустата. Самотная ахінальная пустата, якая пранікае кудысьці ўнутр. З жахам вы пачынаеце разумець, што ад яе няма куды падзецца.

Вакол ні душы. Здаецца, што яшчэ імгненне таму нехта знаходзіўся вунь там, за паваротам. Але не, падалося. Можа гэта і да лепшага, вельмі часта сустрэча з кім-небудзь у Горадзе не заканчваецца нічым добрым. Да мясцовых раслін таксама лепш не падыходзіць - здалёк яны здаюцца зялёнымі, але зблізку можна заўважыць, як па іх струменіцца цемра. Ці наўрад гэта добры знак. Да таго ж гэтыя дзіўныя статуі. Ценявыя расліны заўсёды растуць паблізу ад мудрагеліста выгінаюцца каменных статуй, часам аплятаючы іх.

Дзіўным чынам гэты свет уплывае на многія іншыя. Звычайна ўсё пачынаецца неўзаметку, жыццё ідзе сваёй чаргой, не адбываецца нічога незвычайнага. Хіба што звыклы парадак рэчаў парушыць нядоўгі візіт якога-небудзь дзіўнага чужаземца з бегаючымі вачыма або нервовым цікам.

І раптам здараецца невытлумачальнае. Адна са старонак у вашай каханай кнізе становіцца зусім жоўтай. Жоўкне шкляная ваза на акне, разам са якая стаіць у ёй кветкай. Плямы незразумелай жаўцізны выступаюць на спіне ў хатняй жывёлы. Спачатку ўсё гэта толькі здаецца, і прыгледзеўшыся вы выяўляеце, што ўсё ў парадку. Але праз нейкі час жоўты колер вяртаецца. І на гэты раз не праходзіць.

На гэтым этапе дзіўнаму пожелтенію звычайна не надаюць значэння. Аднак працэс пачынае прагрэсаваць. Тасуючы калоду карт вы заўважаеце, што адна з іх жоўтая. Жоўтымі становяцца люстэрка і акуляры. Ваша крэсла і пісьмовы стол. Шафа. Жоўкне адзенне. Вось тут звычайна пачынаецца паніка...

Паніка ўзмацняецца, калі вы заўважаеце, што і ў астатнім са светам нешта не так: навакольныя перастаюць вас пазнаваць, становіцца ўсё цяжэй перасоўвацца і ўзаемадзейнічаць з рознымі аб'ектамі. Тым часам працэс пажаўцення паскараецца і паступова жоўтым становіцца ўсё навокал, уключаючы жывых істот.

У рэшце рэшт якая апанувала ўсю прастору жаўцізна паступова растае, разам з вашым звыклым асяроддзем. Вы знаходзіце сябе пад пякучым сонцам Дня, у адным з пераходаў-лабірынтаў Горада. Новая ахвяра, якую гэты шалёны свет уцягнуў у сябе.

У іншых усё адбываецца інакш. Яны ўжо даўно адчуваюць, што іх дом - зусім не для іх. Яны мараць аб іншых гарызонтах. Ім сняцца зусім няўяўныя сны. Гэта асаблівыя стварэння - патэнцыйныя хронадайверы, якія здольныя пераносіцца скрозь эпохі, імкнучыся фізічна перайсці ў іншыя, бліжэйшыя іх характару часы. Але гэты асаблівы дар робіць іх надзвычай уразлівымі перад Днём, такім галодным да жывых.

Маладыя хронадайверы лёгка трапляюць у расстаўленую ім пастку, аднойчы імгненна пераносячыся ў Дзень назаўжды. Падчас адной са сваіх звычайных прагулак яны раптоўна адчуваюць адчуванне страчанасці. Нешта змянілася. Куды зніклі ўсе гукі? Вакол знаёмыя дамы і вуліцы, якія адначасова здаюцца чужымі. Чаму вакол так пуста і ціха, дзе ўсё? Няма адказу. З гэтага часу вакол цябе незнаёмы Горад.

Рана ці позна якія апынуліся тут проста вар'яцеюць, так нікога і не сустрэўшы. Але нават не ўпаўшы ў вар'яцтва тут вельмі лёгка проста памерці ад голаду, бо ў Горадзе няма ні ежы ні ежы. Зрэшты, некаторыя не супраць закусіць субратамі па няшчасці. Нейкі час можна працягнуць, ужываючы ў ежу кветкі ценявых раслін, аднак іх сок паступова ператворыць вас у камень. Адным словам жыццё (а хутчэй яе канчатак) мясцовых насельнікаў даволі бязрадаснае.

Даведнік па вымярэннях

У Горада ёсць непрыемны сюрпрыз і для падарожнікаў-міраходцаў, якія выпадкова зазірнулі ў гэты свет. Знаходзячыся тут даўжэй за 6 гадзін яны губляюць сваю здольнасць пераходзіць паміж светамі, тое ж самае тычыцца перамяшчаюць прадметаў.

Дзесьці ўнутры гэтага вымярэння ўтоена адна найвялікшая рэч, галоўная мясцовая славутасць - Аксіёма. Гэта вялікі ідэальна гладкі лал, які зачароўвае тых, хто на яго глядзіць, і ледзь улоўна пульсавалы. Гэты прадмет вельмі небяспечны, бо імгненна анігілюе любога, хто яго возьме. Чыстыя душы, знікаючы, ператвараюцца ў пёры, у іскрысты пылок, у пялёсткі руж. Цёмныя, сапсаваныя стварэння, звяртаюцца ў попел, пыл ці стос восеньскага лісця. Калі ж стварэнне датычнае Аксіёмы ўжо ў значнай ступені звар'яцела, то ўсяго толькі атрымае апёк.

Калі Аксіёма знішчае дакрануўшыся да яе, то сама адпраўляецца наўпрост у родны свет той істоты. Знаходзячыся там, у чужым вымярэнні, Аксіёма напаўняе прастору вакол сябе флюідамі ўтрапёнасці. Гэты ўчастак мясцовасці пачынае паступова жоўкнуць і вывальвацца з навакольнага свету: мясцовым істотам становіцца ўсё цяжэй (а ў пэўны момант і зусім - немагчыма) перасякаць мяжу паміж захопленым Аксіёмай участкам і астатнімі абласцямі. Калі нарэшце трансфармацыя заканчваецца, Аксіёма вяртаецца назад у свой свет, разам з вырваным кавалкам чужароднага, назаўжды далучаючы яго да агульнага малюнка Горада.

Калісьці Аксіёма знаходзілася самым цэнтры Горада, да таго як яе ўпершыню патрывожылі. Цяпер ніхто не скажа вам, дзе знаходзіцца гэты цэнтр і як туды дабрацца. Аднак ён існуе, акружаны зараснікамі ценявых раслін. Тут знаходзіцца невялікая сажалка цемры, пасярод якой боўтаецца істота, схопленая шчупальцамі, якія ідуць аднекуль з глыбіні. Яно просіць праходзілых аб дапамозе, варта толькі зайсці ў сажалку і абрэзаць утрымлівальныя яго шчупальцы. І хоць гэтая гаворка гучыць вельмі жаласна і шчыра, ступаць у чорную сажалку не варта ні пры якіх умовах. Тое, што рушыць услед за гэтым у тысячу разоў горш смерці...

Пакуль Аксіёма адсутнічае ў родным свеце, цяжкае дыханне вар'яцтва слабее, і ў замкнёных у Горадзе істот з'яўляецца прывідны шанц на выратаванне: у разы павялічваецца верагоднасць адкрыцця выпадковага партала, які вядзе ў гэтыя месцы, а да міраходцаў, якія знаходзяцца тут, і перанослых прадметаў вяртаюцца сілы.

Аднак, не варта думаць, што вы ўратаваліся. Любы, хто прабыў тут даўжэй за суткі, ужо ніколі не стане ранейшым, бо залімітавая доза ўтрапёнасці ўжо пратачылася кудысьці вельмі далёка, унутр самой душы. І як бы ні была доўгая адмераная гэтай душы дарога - з гэтага часу гэта дарога ў адзін канец. Аднаго дня ўсё стане жоўтым…

Даведнік па вымярэннях

Charmborn

Дуальны свет, у якім пішуцца жыцці.

Пад аблокамі-завеямі, якія складаюцца з найчыстага пухнатага снега, ляжыць квітнеючая зямля - Збор, як называюць яе мясцовыя жыхары. Гэта шырокія водныя прасторы, акупаваныя сеткай пераходзячых сябар у сябра астраўкоў. Часам складана зразумець, дзе канчаецца адзін астравок і пачынаецца іншы - амаль усе яны злучаны паміж сабой звілістымі аркамі скал і мудрагелістымі нагрувашчваннямі каменя.

Над астраўкамі, вакол пышных кветак, лётаюць зграйкі маленькіх пярэстых птушачак. Яны даволі цікаўныя, пры гэтым не асоба палахлівыя. У гэтых істот ёсць цікавая асаблівасць - кожная птушка ўмее выкрыкваць нейкае адно слова. Дакладней будзе сказаць, што кожная выдае ўнікальны набор гукаў, які ўспрымаецца любым слухачом як вызначанае слова на яго роднай мове.

У прыбярэжных скалах поўна пячор, куды птушкі залятаюць рэдка - толькі на час непагадзі. Апынуўшыся ўсярэдзіне такой пячоры можна заўважыць, што вы патрапілі ў невялікі пакой, злучаную разнастайнымі калідорамі і ўсходамі з іншымі падобнымі пакоямі. Практычна кожны пакойчык у гэтых лабірынтах, якія праразаюць усю прастору ўнутры скалістых кангламератаў Збору, застаўлены чаркамі рукапісных кніг.

Але хто ж засяляе Збор, апроч птушак? Міраходцы. Гэта самыя разнастайныя істоты, якія трапілі ў гэты свет пасля смерці ў нейкай новай якасці. Далёка не кожны памерлы міраходзец адраджаецца тут, але тыя, хто быў уцягнуты ў Charmborn, з гэтага часу не могуць перайсці ў нейкі іншы свет нават праз адчынены партал. Да таго часу, пакуль не знойдуць кнігу. Або ракавінку. Вельмі асаблівую кнігу або ракавінку, у якіх запісана іх уласнае жыццё.

Трэба адзначыць, што на Зводзе сабрана няўяўная колькасць кніг і ў кожнай запісана чыёсьці жыццё. І не проста запісаныя - новыя радкі пішуцца самі, без прыпынку, калі, вядома, істота яшчэ жывая. У незлічоных пакойчыках штосекундна пішуцца жыцці ўсіх дастаткова рацыянальных істот, якія пражываюць ва ўсіх вядомых мірах-антуражах. Некаторыя кнігі адчыняюць двухбаковыя праходы ў сакрэтныя падзямеллі, набітыя кнігамі. У гэтыя таемныя месцы нельга патрапіць інакш.

Дзе шукаць кнігі - зразумела. Але дзе ж знайсці ракавінкі? Імі запоўненыя пакойчыкі ўнутры скал Лагуны - воднага свеціка, які знаходзіцца пад Зборам, і, у некаторай ступені, з'яўляецца яго скажоным адлюстраваннем. Для тутэйшых жыхароў гравітацыя накіравана ў супрацьлеглы бок. Яны могуць дыхаць вадой, але не паветрам. Плаваюць яны таксама па паветры, а не ў вадзе. Высока над галавой, у цёмнай глыбіні, яны бачаць ледзь варушачыя навалы чырвонага багавіння. Сярод яркіх суквеццяў, уздоўж ажурных каралаў слізгаюць вясёлыя зграйкі невялікіх рыбак. Чым яны характэрныя - на луску кожнай часам паблісквае спецыфічная камбінацыя знакаў, якія ўспрымаюцца назіральнікам як адно са знаёмых яму слоў.

Тут, у падводнай Лагуне, сапраўды такія ж пячоры ў скалах, але набітыя грудай музычных ракавінак. У іх таксама запісаны жыцці жывых стварэнняў, але ў выглядзе музыкі, якую можна пачуць паднясучы ракавінку бліжэй да вушаў. Павольна-павольна закручваецца спіраль ракавінкі і разрастаецца ўзор па яе паверхні. У адрозненне ад кніг, у ракавінках гучаць жыцці істот у вышэйшай ступені эмацыйных. У некаторых асаблівых ракавінках хаваюцца парталы ў розныя светы, аднак скарыстацца імі могуць толькі тыя міраходцы, якія трапілі ў Charmborn самастойна, а не былі тут адроджаны.

Праводзячы час у пошуках ёмішча свайго жыцця міраходцы становяцца ўсё больш прывіднымі. Рэдкім з іх атрымоўваецца знайсці індывідуальную ракавінку або кнігу. Для гэтых шчасліўчыкаў знаходка ператвараецца ў партал, які пераносіць іх у родны свет. Аднак падчас пераходу ўся памяць міраходца аб знаходжанні ў гэтым дзіўным свеце - сціраецца. Яшчэ адзін спосаб вяртання - калі міраходца якім-небудзь чынам уваскрэсяць, але шанец на поспех невялікі, да таго ж рытуал ўваскрашэння адназначна не спрацуе, калі яго праводзілі па-за родным светам міраходца.

Адна з небяспек для сабраных тут істот, а таксама для ўсіх насельнікаў іншых міроў складаецца ў тым, што водная мяжа паміж Зборам і Лагунай час ад часу пачынае вагацца. Альбо Лагуна пачынае падпальваць пячоры Збору, і намакаюць кнігі, якія захоўваюцца там. Або Збор асушвае лабірынты Лагуны, што пагібельна адбіваецца на ракавінках - яны высыхаюць і руйнуюцца. Усё гэта вядзе да таго, што істоты, звязаныя з гэтымі ракавінкамі і кнігамі - гінуць.

Даведнік па вымярэннях
Нумеры

Ёсць у гэтым свеце яшчэ адна сіла, якая сочыць за парадкам - калектыўнага розуму арганічныя нумары, або скарочана К.Р.О.Н. Гэта буйныя змеепадобныя істоты, якія цалкам вольна параць па Зборы і Лагуне, не падпарадкоўваючыся гравітацыйным палям абодвух міркоў. Часам нумары лётаюць зграяй, але часцяком падзяляюцца. Кожная такая істота з'яўляецца часткай адзінага розуму, які калісьці даўно быў сканструяваны Архітэктарамі.
Нумары выконваюць важную ролю ў падтрыманні воднай мяжы ва ўмераным дыяпазоне. Ім вядомыя прычыны гэтых парушэнняў - мяжа змяняецца тады, калі ў нейкім з светаў-антуражоў назіраецца дысбаланс паміж колькасцю добрых і злых учынкаў, якія здзяйсняюцца яго насельнікамі. Для таго, каб ухіліць гэты дысбаланс К.Р.О.Н. звяртаюцца па дапамогу да заточаных тут міраходцаў, збіраючы з іх спецатрады.

Для зносін з міраходцамі маўклівыя нумары карыстаюцца птушкамі Збору або рыбамі Лагуны. Уся справа ў тым, што знаходзячыся пад асаблівым ментальным уздзеяннем К.Р.О.Н. зграйкі гэтых істот фармуюць ужо асэнсаваны струмень слоў. Розныя птушкі гучаць у патрэбнай паслядоўнасці або ў асаблівым парадку запальваюцца розныя рыбкі. Амаль усе міраходцы згаджаюцца ўдзельнічаць у справе аднаўлення балансу, бо асабіста зацікаўлены ў захаванні свайго ёмішча жыцця. Акрамя таго, пасля выканання місій яны атрымліваюць здольнасць адзін раз у дзень мяняць сваю прыналежнасць да адной з частак Charmborn’а на супрацьлеглую. Гэта суправаджаецца зменай кірунку гравітацыі для дадзенай істоты, а таксама іншымі спадарожнымі эфектамі (магчымасць дыхання ў адным асяроддзі і плаванне ў іншы мяняюцца месцамі).

Калі водная мяжа пачынае прыкметна змяняцца, то нумары апускаюць дакранаюцца да іх чальцоў спецатрада ў дзіўны сон. У гэтым сне міраходцы пераносяцца ў той свет, дзе здарылася парушэнне балансу паміж святлом і цемрай. На самой жа справе ў тым свеце з'яўляюцца не яны самі, а іх аналагі - кіраваныя матэрыяльныя праекцыі. Для вырашэння праблемы праекцыі павінны здзейсніць нейкі аб'ём злых або добрых спраў, тым самым аднавіўшы парушаныя суадносіны.

Нумарамі асабліва шануюцца міраходцы-спецыялісты — тыя, хто здольны на вялікія злыя справы, альбо тыя, чыя дабрыня не ведае меж. Магчыма, у іншых умовах члены спецатрадаў былі б непрымірымымі ворагамі і сапернікамі, але тут яны вымушаны працаваць разам.
Пасля таго як місія выканана - водная мяжа вяртаецца да нормы, да наступнага здарэння. Пакуль міраходцы спалі, К.Р.О.Н. вывучалі іх, атрымліваючы макулінкі інфармацыі аб тым, дзе тым варта шукаць свае кнігі або ракавінкі. Падзяліўшыся гэтымі ведамі нумары звычайна ляцяць на нядоўгі адпачынак - да белых снежных аблокаў, альбо ў спляценне чырвонага багавіння. Пройдзе час і яны вернуцца, каб зноў быць на варце сусветнага балансу.

Даведнік па вымярэннях

Trihorn

У асаблівай прасторы, паміж светамі Шпіля, зрэдку трапляюцца незвычайныя вобласці. Аб адной з такіх і пайдзе прамову. Гэта невялікі астравок таямнічай цывілізацыі, нябачны для Архітэктараў і недаступны для любой уваходнай тэлепартацыі.

Trihorn уяўляе сабой рэшткі велізарнай трохрогай пачвары, якія спачываюць пасярод пазасусветнай пустэчы. Тут жывуць дзіўныя істоты, прадстаўнікі расы міражоў. Іх падабенства з людзьмі сканчаецца на тым, што ў іх ёсць галава і дзве рукі. Ногі міражам замяняе слуп рухомай цякучай біямасы. Колер скуры міражоў часцей за ўсё шэрых ці сініх адценняў. Іх галовы вянчаюць спецыфічныя паў-шлемы, паў-маскі, якія ўраслі ў плоць.

Даведнік па вымярэннях
Энігма, міраходзец з расы міражоў

Унутранасці велізарнай пачвары, прыстанку міражоў, уладкованыя наступным чынам: цела - гэта лабірынт з некалькіх узроўняў падзямелляў. На ніжніх узроўнях, літаральна ў кожным тупіку са сцен працякае чорны масляністы борн. Гэтая загадкавая субстанцыя нейкім чынам датычная да зараджэння міражоў - усе яны ў першы раз адкрывалі вочы менавіта тут, на ніжнім узроўні Trihorh’а. Некаторым міражам вядома, што борн гэтак жа здольны абуджаць жыццё ў неадушаўлёных прадметах, якія былі ім прасякнуты. Ці азначае гэта тое, што міражы таксама па прыродзе сваёй штучныя стварэння? Хто ведае. На саміх міражоў борн не аказвае ніякага дзеяння і, падобна, нават не здольны спыніць іх старэнне. На іншых арганічных істотах яны яго не адчувалі, пакуль гэтая думка проста не прыходзіла ім у галаву.

Чэрап пачвары - гэта велізарныя залы з высокімі аркамі, размешчанымі вакол цэнтральных веж. Тут адкрываецца захапляльны від на бясконцасць пустаты вакол, якую злёгку парушае слабое ззянне бліжэйшых светаў Шпіля. Тут міражы перажываюць асаблівыя пачуцці, здаецца сама сусветная пустата размаўляе з імі, адорваючы новымі ведамі і ідэямі. Магчыма, гэта не голас пустэчы, а пульс Trihorh’а ці дыханне блізкіх міроў. Міражам тое невядома.

Нарэшце, полыя рогі, месца куды прыводзяць спіральныя лесвіцы веж. Кожны з рагоў вядзе ў адзін з бліжэйшых вымярэнняў: у заснежаны свет часовых парадоксаў (Chronoshift), у населены жабамі туманны свет парталаў (Panopticum Airlines) і ў фэнтэзійны свет, падзелены напалам (Unsynergy). Праходзячы праз рогі міражы падарожнічаюць па гэтых новых для сябе абласцях у пошуках розных крыніц партальнай энергіі. Па невядомай прычыне розныя маніпуляцыі з ёю дастаўляюць ім асаблівае задавальненне.

Можна сказаць, што міражы - гэта тонкія знатакі партальнай энергіі. Яны здольныя разбіраць драбнюткія адрозненні ў яе дыяпазоне, магутнасці, прыродзе. Камусьці падабаецца проста любавацца, хтосьці яе п'е, ацэньваючы густ, хтосьці аддае перавагу эксперыментаваць з параметрамі партала-герэратара, а хтосьці ўпіваецца самім працэсам перасоўвання. Калі старадаўні стацыянарны партал раптам памяняў свой колер, ці зусім зачыніўся - хутчэй за ўсё тут не абышлося без удзелу міражу. Ім жа дадзена аднаўляць здавалася б даўно вычарпаныя партальныя патокі і ўстараняць розныя анамаліі. Адным словам, калі вам патрэбен сапраўдны спецыяліст па парталах - вы ведаеце да каго звярнуцца.

Яшчэ міражоў цікавяць разнастайныя рэчы, прылады і артэфакты, якія яны могуць ажывіць борнам, папоўніўшы сваю калекцыю разумных прадметаў. Некаторыя з іх палююць за рэдкасцямі, атрымліваючы сакрэтныя звесткі і складаючы таемныя ўгоды. Трымаць сваю гульню ў сакрэце міражам дапамагае асаблівая ўласцівасць расы - усе, хто з імі меў зносіны начыста забываюць аб гэтым факце на наступны дзень. Аднак жа, нехта не забыўся і мае планы на тое, каб займець падобнага майстра таямніц да сябе на службу. Або ўжо займеў.

Варта адзначыць, што здольнасць міражоў дзейнічае на іх саміх нават мацней, калі яны знаходзяцца ўнутры Trihorn’а. Кожны міраж адчувае сябе тут у адзіноце, таму што прысутнасць астатніх, як непасрэднае, так і паказваюць на яго факты, проста выцясняецца з яго свядомасці. Аднак, незадоўга да таго, як памерці ад старасці, уздзеянне здольнасці прытупляецца і перад тым, як знікнуць такі міраж здольны бачыць іншых.

Архітэктары Шпіля не падазраюць аб існаванні гэтай вобласці, хоць датычныя да яе з'яўлення. Уся справа ў тым, што на самой справе Trihorh – гэта апусцелая абалонка, якая засталася ад лялячкі 13-га Архітэктара. Тут ён перарадзіўся, падзяліўшыся на дзве палоўкі - Сецазмеен і Цік. Выкід энергіі перараджэння быў настолькі вялікі, што разарваў тканіну Шпіля і закрануў найблізкія міры, падзяліўшы Unsynergy, прыўнясучы ў Chronoshift дыханне парадоксаў і абудзіўшы партальную нестабільнасць у Panopticum Airlines. Толькі юная Цік валодае веданнем аб існаванні Trihorn’a і нават мае на яго пэўны ўплыў, але трымае ўсё гэта ў таямніцы. Бо ёй так падабаецца гуляць з душамі памерлых міражоў, з якіх яна і робіць свае вар'яты і дзіўныя артэфакты.

Тым часам міражы пранікаюць у іншыя міры, іншы раз сыходзячы даволі далёка ад свайго роднага. Там, удалечыні, іх здольнасці пачынаюць мудрагеліста змяняцца і скажацца, паддаючыся прыцягненню недасяжнай Terra’ы. Акрамя таго міражы патроху пачынаюць даведвацца аб існаванні Архітэктараў, і што самае галоўнае - аб магутных Інструментах, тым належаць. Што ж будзе калі з дапамогай борна ажывіць Інструмент, рэч, здольную сціраць і ствараць цэлыя міры? Ці не пустата ці нашаптала міражам гэтую думку?

Даведнік па вымярэннях

Terraform Disfunction

Ірацыянальная копія рэальнага свету, якая мяжуе з вобласцю Бездані.

Гэты свет мае вялікае знешняе падабенства з рэальнасцю, але ўсё-ткі адрозніваецца ад яе, як у дробязях, так і ў больш істотных дэталях. Тут знайшлі часовы прытулак розныя Агенты Тэры - як познія экспедыцыі, якія выйшлі з Бездані, так і раннія, якія вандруюць па светах Шпіля. Апынуўшыся тут Агенты вядуць назіранне за велізарным таямнічым стварэннем, якое, па ўсёй бачнасці, запраўляе тутэйшым светапарадкам і вядомая як Лёс-Механізм. Збіраючы абрыўкі інфармацыі, праводзячы эксперыменты і спец-аперацыі, яны спрабуюць зразумець, што тут адбываецца і што ім рабіць далей.

Аснову дадзенага антуражу складае Горад-Лес: мноства дарог, аўтастрад, дамоў, шматпавярховак, і іншых канструкцый перамяжоўваецца дробнымі і буйнымі ўчасткамі, занятымі рознымі дрэвамі і хмызнякамі.
Варта адзначыць дзве важныя асаблівасці. Першая - усе фрагменты горада і лесу маюць выразныя межы і, хоць і выбудаваны ў нейкі адзіны ўзор, але не зліваюцца адзін з адным. Расліннасць не абвівае хаты, не прарастае скрозь расколіны ў дарозе. Сярод зялёных палян няма слупоў і агародж.
Другая - калі зірнуць на самі будынкі, то відаць, што яны часта бываюць нечаканым чынам звязаныя разам. Нібы нехта наклаў розныя пабудовы адна на адну і яны сталі адзіным цэлым. Тое ж тычыцца і дрэў у лясных участках - часам яны ўрастаюць сябар у сябра і фармуюць розныя дзіўныя кангламераты.

Па дарогах Горада-Лясы калясяць рэдкія машыны, якія ездзяць самі, без кіроўцы. Як высветлілася - гэтыя штуковіны небяспечныя для Агентаў, таму што дакрануўшыся, чалавек і машына пачынаюць зліпацца, раствараючыся ў аднастайную масу. Многія Агенты паплаціліся за сваю цікаўнасць, сеўшы ўнутр і пакінуўшы пасля сябе абгарэлы зламанай сплаў плоці і металу. Звычайна ж, тыя, хто памірае ў гэтым свеце ператвараюцца ў попел, які ўзносіцца ў неба. Некаторыя абышліся траўмамі, атрымаўшы апёкі і ўеліся ў скуру часткі металу.

Як паказваюць назіранні, машыны ідуць нейкаму плану - вязуць разнастайныя матэрыялы з ускраін у цэнтральную частку горада. Менавіта там, дзесьці ў цэнтры, з шоргатам і ляскам блукае Лёс-Механізм - Цыклапічнае спрутоподобное стварэнне, падобнае на паўзуць груду металу. Часткі істоты блішчаць, круцяцца, пракручваюцца, угрызаюцца ў асфальт, чапляюцца за будынкі. Агенты, якія апынуліся паблізу, адчувалі нарастаючы гул і патрэскванні, а таксама адчувалі рэзкае пагаршэнне самаадчування.

Акрамя ўсяго іншага цэнтр Горада-Лясы напоўнены іншымі непрыемнымі істотамі: Прота-Ткачамі и Не-Агентамі. Першыя ахоўваюць подступы ў адмысловыя вытворчыя зоны, дзе адбываецца канструяванне чагосьці няўяўнага. У тым ліку, як сцвярджаюць шпіёны, тут размяшчаюцца спецыяльныя тэхналагічныя залы, дзе людзей нейкім чынам тэлепартуюць з Тэры, пераўтворачы іх у Не-Агентаў, шляхам убудавання ў залатую сетку.
Прота-Ткачы ўяўляюць сабой парылых над зямлёй медуз са шкла і хрому, з якіх звісаюць залацістыя, ледзь бачныя па асобнасці Прота-Ніткі. Пры дапамозе гэтых Нітак Прота-Ткачы кіруюць Не-Агентамі і машынамі. Убачыўшы непрывязаных жывых стварэнняў Прота-Ткач спрабуе схапіць іх новай Ніткай, якая вабіць іх да Ткача і выклікае нарастальнае пачуццё эйфарыі. Злоўленых такім чынам, Ткач перадае на працэдуру далучэння да залатой сеткі.
Не-Агенты - гэта людзі, з залатымі вачыма і вадкім золатам, якія струменіліся па венах замест крыві. Калі яны злучаны Ніткай з Прота-Ткачом, то можна заўважыць лінію залацістага святла, выходную з іх патыліцы. Усе яны былі праведзены праз працэдуру яднання з залатой сеткай - іх кроў была цалкам выпушчана, пасля чаго заменена новым складам. Таксама кожнаму з іх выдаецца незразумелая рэч, падобная на чорны заплечнік.
Не-Агенты прадстаўляюць дзіўную супольнасць, якая абжывае цэнтральныя вуліцы Горада-Лясы. Гэта падобна на нейкае незразумелае псеўда-жыццё, без відавочнай мэты. Здаецца, з іх дапамогай нябачны рэжысёр разыгрывае розныя сцэны, мадэлюе сітуацыі, эксперыментуе з іх рэакцыямі, выбудоўваючы нешта неспасціжнае.
Як высветлілася, Не-Агента можна адлучыць ад Прота-Ніткі і ён зможа дзейнічаць незалежна. Такім чынам некаторых з іх удалося выратаваць і даведацца некаторыя падрабязнасці таго, што адбываецца, якія адкрыліся іх розумам падчас падключэння. Аднак, да гэтага часу не зразумела, якім спосабам удалося нейтралізаваць Нітка - кожны раз гэта адбывалася амаль што выпадкова. Гэта веданне было б вельмі карысным, бо Прота-Ткачы, у сваю чаргу, злучаны Ніцямі з Лёсам-Механізмам. Верагодна, яна і ёсць таямнічы рэжысёр-маніпулятар, які спрабуе зразумець падкантрольныя яму стварэння.
Вызваленыя Не-Агенты адчуваюць невытлумачальную прыхільнасць да сваіх заплечнікаў. Дакладней не да іх саміх, проста чамусьці ім увесь час патрабуецца насіць нешта за спіной. А ў чорных заплечніках было знойдзена нешта, названае цяжкай пустатой, якое паходзіць на масіўныя нябачныя камяні. Пакуль не зразумела, што гэта такое.

Як ужо гаварылася, Горад-Лес поўны з першага погляду звыклых, але неверагодных па ісце рэчаў. Так, напрыклад, у некаторых дамах трапляюцца кнігі. Але калі яе адкрыць, то тамака не выявіцца звыклых лістоў з радкамі тэксту. Унутры кожнай адкрытай кнігі зеўрае міні-партал адкуль можна зачэрпнуць розныя субстанцыі. Гэта можа быць пясок, вада, гліна, друз, зямля, кіслата, пух і іншае.
У некаторых хатах можна знайсці якія папаўняюцца аўтаматы з ежай. Назіраючы за паводзінамі Не-Агентаў было высветлена, як імі карыстацца - яны выдаюць ежу, у абмен на ... гісторыі! Трохі балбатні, каб запоўніць індыкатар на аўтамаце зялёным святлом, і той выштурхне ежу. Праўда трапляюцца капрызныя асобіны, якім падавай асэнсаваныя, цікавыя і доўгія байкі.
Мясцовыя дрэвы таксама паводзяць сябе незвычайна - галінкі дрэў вельмі цвёрдыя, не гнуцца і не разгойдваюцца. Лісце, у сваю чаргу, рухаецца, рэагуючы на ​​якія апынуліся паблізу жывых істот. Яны паводзяць сябе так, нібы назіраюць за вамі. Калі іх крануць, то яны хутка жоўкнуць, адрываюцца і ляцяць угару. Вобласці, запоўненыя жывымі кветкамі, распаўсюджваюць вакол сябе зону бязважкасці. А яшчэ на палянках часта трапляюцца розныя жывёлы, па незразумелай прычыне назаўжды застылыя на адным месцы.
У лясных участках трэба баяцца Эрга-Няшэк. Гэта шэрыя бязвокія малыя, якія выпаўзаюць іх кустоў і весела чырыкаюць на незразумелай мове. Вонкава яны бяскрыўдныя, аднак знаходзячыся на адлегласці метра і бліжэй - значна паскараюць старэнне жывых істот. Не варта і казаць аб тым, што заснуць на палянцы - не самая лепшая ідэя, якая загубіла многіх Агентаў.

На поўдзень ад цэнтральных фрагментаў горада асфальтаваныя ўчасткі скарачаюцца, саступаючы месца тратуарам, пакрытым пліткай. Прасоўваючыся далей на поўдзень можна выйсці на вялізны стадыён, па полі якога нібы рассыпаны вялікія і маленькія кавалкі басейна. У цэнтры стадыёна знаходзіцца верталётная пляцоўка, дзе намалявана літара "U", замест "H".
Калі пагрузіцца ў адзін з участкаў вадаёма, тое апынецца, што пад вадой усе яны злучаны паміж сабой, адчыняючы неверагоднай глыбіні прастору. Спусціўшыся ніжэй, можна выявіць затопленыя пабудовы. А праз час даследнік пачне разумець, што тут утоены цэлы шмат'ярусны горад са старадаўняй мудрагелістай архітэктурай. І толькі тыя міраходцы і Агенты, якім давялося бачыць прыгажосці Утады з Антуража Fairytale змогуць прызнаць тут практычна поўную копію горада вялікага патоку.
На ўсіх узроўнях падводнай Утады і ніжэй, у пячорах, плаваюць зграйкі пражэктараў - гладкіх чорных стварэнняў, з вялікай круглай адтулінай на спіне, адкуль б'е слуп святла. Аб іх мала што вядома, але яны не агрэсіўныя і, па ўсёй бачнасці, не ўяўляюць небяспекі. Акрамя таго ў падводным горадзе можна выявіць каменныя статуі, якія паказваюць яго казачных жыхароў. А ў некаторых месцах хаваюцца аналагі магічных крышталяў - адпаліраваныя камяні, якія выпраменьваюць слабое зялёнае святло.

На ўсходзе Горада-Лясы знаходзіцца яшчэ адна характэрная штуковіна - Мазутныя дзверы. Гэта гіганцкі партал, пасярод пусткі. Вісіць у паветры і павольна верціцца круг чорнай бліскучай вадкай субстанцыі. Прайшоўшы праз партал можна наведаць іншыя міры Шпіля, праўда прыйдзецца капітальна выпацкацца ў гэтай якая цурчыць чарнаце. Часцяком з круга выходзяць розныя міраходцы, а зрэдку - Агенты Тэры.

Над Горадам, высока ў небе, на ўзроўні аблокаў бываюць прыкметныя гіганцкія пралятаючыя бледныя сферы - гэта светы Бездані. Шлях туды ляжыць, як гэта не дзіўна праз верталётныя пляцоўкі (пры тым, што ніякіх верталётаў у гэтым свеце не было выяўлена), раскіданыя па мегаполісе. Калі шары набліжаюцца да такіх пляцовак, то над ёй пачынаюць зіхацець маланкі. Падчас выбліскаў у цэнтры пляцоўкі з'яўляецца нейкі прадмет: гэта можа быць крэсла, стол, канапа, крэсла, тумба, кабіна і гэтак далей. Увогуле гэта нешта, на што можна сесці або куды можна ўвайсці, тым самым перамясціўшыся ў адзін з Фрагментаў Бездані або трапіўшы на сцежкі Бездані.

Бездань уяўляе сабой цікавасць для Агентаў, бо ў ёй таксама можа хавацца ключ да вяртання. Так, напрыклад, некаторы час таму адтуль быў дастаўлены наймагутнейшы артэфакт. Ікс-Цацка. Немудрагелісты плюшавы мішка, чые вочы-ліхтарыкі выпускаюць у прастору перад сабой прамяні рэалізму. Гэтае выпраменьванне знішчае казачна-фантастычную прыроду. Пры дапамозе Ікс-Цацкі быў сцёрты адзін асколак Бездані і знішчана некалькі Параджэнняў Шпіля ў прылеглых мірах. Падобна, гэтая эфектыўная зброя і супраць Архітэктараў. На жаль, артэфакт быў страчаны падчас аперацыі па ліквідацыі Лёсу-Механізму. Промні не падзейнічалі і група была злоўлена Прота-Ткачамі. Магчыма, гурт атрымаецца выратаваць і Ікс-Цацка таксама будзе знойдзена.

Той факт, што прамяні рэалізму аказаліся бяссільныя супраць Лёса-Механізму, а таксама некаторыя іншая сабраная інфармацыя паказваюць на тое, што Лёс-Механізм не створаны самім Шпілем, а з'яўляецца чымсьці значным, што Шпіль адабраў у Тэры. Падобна ўвесь гэты свет - няўдалая спроба Шпіля скапіяваць Тэру, пры першым кантакце. Калі Лёс-Механізм - гэта неперавараная частка Тэры, то гэта можа значыць, што ён першапачаткова дзейнічае насуперак волі Шпіля.
Як бы там ні было, падобна Лёс-Механізм ладзіць будаўніцтва чагосьці грандыёзнага. Але трэба своечасова зразумець - ці будзе такім чынам пабудаваны партал на Тэру, ці нешта іншае, наўзамен Тэры. Пакуль Агенты не валодаюць дастатковай інфармацыяй, каб ведаць да якіх наступстваў усё гэта ў выніку прывядзе.

Даведнік па вымярэннях

Shadowzoom

Свет, уражаны метафізічнымі вірусамі.

Заўвага: Дадзены антураж адносіцца да групы светаў, аб'яднаных сутнасцю з назвай Аксіёма.

Мяккае святло гіганцкага залацістага кольца азарае гэты дзіўны свет. Гэта Аксіёма - стабільнае напаўпразрыстае адукацыю з невядомага звыштрывалага матэрыялу. Кальцо размешчана ў прасторы гарызантальна і перыядычна мяняе інтэнсіўнасць выпраменьвання. Вышэй Аксіёмы левітуюць прастакутныя якія верцяцца рамкі Тэхнасада, а ўнізе варушацца шчупальцы статуі. Рытм руху канструкцый, а таксама перыяды разрастання і завядання шчупальцаў выразна звязаныя з цыкламі павышэння і зніжэння свяцільнасці кольца.

Увесь гэты свет захоплены дзіўнымі няўяўнымі сутнасцямі - метафізічнымі вірусамі, якія ў рэальнасці праяўляюць сябе па-рознаму. Яны пранікаюць у розумы, сэрцы і душы тутэйшых насельнікаў, хвастатых людзей, разнастайнымі шляхамі - адны ўваходзяць у іх жыццё як яды, ежа і мутагены, іншыя, як галюцынагены і наркатычныя рэчывы, трэція як залежнасці, ідэалогіі і культы.

Верхняя частка свету, Тэхнасад, уяўляе сабой навала металічных канструкцый. Гэта кіламетры тэхнагенных памяшканняў, звязаных паміж сабой пераходамі, калідорамі і ліфтамі. Тут, сярод металу, каменя і шкла, жывуць звычайныя людзі. Праўда ёсць у іх адна асаблівасць - усе яны ад нараджэння маюць хвост.

У склад Тэхнасада ўваходзіць 7 сектараў - кожны з іх падобны на велічэзную прастакутную рамку, якая верціцца ў прасторы. Рамкі не прымыкаюць адзін да аднаго, але ў сваім кручэнні злучаны разам, нібы адзін механізм. Часам, вынікаючы пэўным перыядам, ад нейкага з сектараў высоўваецца жалезны мост, па якім транспарт, падобны на міні-цягнік, пераязджае з аднаго сектара ў іншы. Затым мост уцягваецца зваротна. Такім спосабам людзі падарожнічаюць па Тэхнасадзе.

У мностве памяшканняў Тэхнасада ўстаноўлены так званыя «камяні сілы». Гэта металічныя кантэйнеры авальнай формы, частка якіх нібы зрэзана і адтуль льецца чыстае белае святло. Справа ў тым, што мясцовым людзям не патрэбна ежа, а энергію яны атрымліваюць тады, калі апускаюць свой хвост у гэтае белае свячэнне.

У некаторых памяшканнях можна знайсці шлемы віртуальнай рэальнасці. Апранаючы іх, насельнікі апускаюцца ў прастору віртуальнай гульні Хуткасць, дзе ім мае быць асядлаць футурыстычныя баліды, якія імчацца навыперадкі па трасе на ўнутраным боку Аксіёмы. Многія апантаныя гэтай гульнёй у рознай ступені, і тыя, хто захапіўся дастаткова, мяняюцца знешне пад дзеяннем выпраменьвання шлема - іх вушы даўжэюць, валасы набываюць залацістае адценне, а колер вачэй становіцца іскрыста-зялёным. Тым не менш, не ўсе становяцца «вастравухімі» (мясцовая назва для тых, хто стаў адэптам метафізічнага віруса «Хуткасць»), некаторых гульня не захапляе настолькі моцна ці ж яны зусім кідаюць яе. Тыя ж, хто ўсё ж такі стаў «вастравухім», з гэтага часу атрымліваюць імунітэт да ўсіх іншых метафізічных вірусаў гэтага свету.

Іншых адзіночак спакусіў іншы метафізічны вірус, які яны прывыклі называць «лашчу» - невялікая шчыліна ў гоначнай гульні, якая вывела іх у прастору кода і дазволіла ствараць уласныя забаўкі. Кагосьці «пралом» паглынае і ў сапраўдным свеце са шлема вырастаюць шнуры, якія аблытваюць цела. Сам жа схоплены «брэшчу» стварае новую гульнявую прастору, са сваімі правіламі і атрымлівае адэптаў - некаторыя са шлемаў Тэхнасада зараз адкрываюць доступ у гэтую новую гульню. Некаторых "пралом" аказваецца не ў стане паглынуць, але прыстасоўваецца суіснаваць з імі разам пасля выхаду з віртуальнага свету. Гэтыя людзі атрымліваюць унікальны дар, вядомы як "навязаная рэальнасць".

Майстры навязанай рэальнасці прымушаюць навакольных паверыць у існаванне нейкага новага аб'екта ў сапраўдным назіраным свеце вакол (варта адзначыць, што такія матэрыялізаваныя аб'екты застаюцца стабільнымі толькі ў гэтым вымярэнні, а за яго межамі руйнуюцца або выліньваюць, становячыся шэрымі пустымі абалонкамі). Навязаная рэальнасць можа быць як агульнай, якая ўспрымаецца ўсімі, так і частковай - для асобнага чалавека, для групы асоб, для самога майстра і гэтак далей.

У Тэхнасаду можна натрапіць на музычныя залы, якія перыядычна напаўняюцца гучаннем. Тыя, хто застаюцца на сеанс, апускаюцца ў стан трансу і раствараюцца ў мностве іншых слухачоў. Разыходзячыся, гэты натоўп яшчэ доўгі час застаецца ў счэпленым стане, калі іх розум адзіны і адчуванні перацякаюць паміж імі. На «вастравухіх» гэтая музыка не ўплывае.

Наступнае цікавае месца - Сцяна Выяваў у самым вялікім сектары. Гэта вельмі доўгае памяшканне, дзе па адной са сцен блукаюць разнастайныя намаляваныя жывёлы, ці "прынты", як іх называюць мясцовыя. Калі чалавек падыходзіць на дастатковую адлегласць, то «прынт» пераскоквае на яго скуру, і зараз падарожнічае з ім, як тату, якое рухаецца. Дзе б "прынт" не знаходзіўся, ён жыве сваім жыццём - спіць, не спіць, можа пераходзіць на іншага носьбіта, узаемадзейнічае з іншымі "прынтамі".

Ніжняя частка свету Статуя, Складаецца з велізарнага навалы шчупальцаў, якія цягнуцца і разрастаюцца ўверх, у бок Аксіёмы. Тут жывуць людзі, падобныя на насельнікаў Тэхнасада, аднак жыццё ў статуі накладвае на іх асаблівы адбітак. Бывае, што хтосьці падае зверху, з Тэхнасаду. Калі такі шчаслівец выжывае, то ўліваецца ў мясцовую супольнасць, якая дабрадушна ставіцца да падобных прышэльцаў. Праўда, калі на ім будзе "прынт" (які пры падзенні назаўжды дранцвее ў адным становішчы), то такога прышэльца пастараюцца з'есці цалкам або адрэзаць частку з тату, таму што які спазнаў "прынта" тут жа ўзносіцца ў Тэхнасад - вяртаючы з'едзенага "прынта" на Сцяну Выяваў (але ўжо ў застылым стане).

Варта адзначыць, што ў статуі няма «камянёў сілы» і для падтрымання энергіі мясцовым даводзіцца есці сінія святлівыя грыбы, якія вырастаюць на шчупальцах у шматлікіх месцах. Звычайна трупы памерлых, раскладаючыся, убіраюцца ў шчупальцавую масу і на гэтым месцы хутка вырастае новая вялікая грыбніца.

Грыбы даволі смачныя, але пераяданне тоіць у сабе небяспеку. Тых, хто спажывае грыбы ў празмеру вялікай колькасці, называюць «тлеюць» - іх рухі становяцца затарможанымі, а цела паступова каменнее. З часам каменная плоць трэскаецца і пад ёй праступае сіняе свячэнне. Хоць на каменнай скуры ўтвараюцца ўсё новыя нарасты, яна ўсё больш аблазіць і мудрагеліста загінаецца, пакуль аднойчы не злазіць цалкам, адной вялікай каменнай абалонкай. Пад ёй хаваецца істота, падобнае на якое рухаецца скупнасць святлівых грыбоў. Яно ўжо не можа прамаўляць выразную прамову, але найграе дзіўныя торганыя гукі - свайго роду музыку. Грыбы на яго целе загараюцца розным святлом, у такт гэтай мелодыі. Цалкам пераўтвораны "тлеючы" аддае перавагу знаходзіцца каля сваёй абалонкі і, падобна, вельмі да яе прывязаны. Іх музыка некаторым падабаецца, але вось доўга глядзець на саміх «тлеючых» небяспечна, бо гэта відовішча валодае моцным гіпнатычным эфектам і былі выпадкі, калі назіральнікі паміралі ад поўнага знясілення.

Часам здараецца так, што на кончыках шчупальцаў статуі распускаюцца серабрыстыя кветкі. Іх красаванне доўжыцца нядоўга, але ў гэты час паўсюль разлятаецца іх пылок. Пакуль гэта адбываецца мясцовыя людзі імкнуцца дыхаць праз фільтры і выконваць іншыя меры засцярогі, каб не заразіцца «Маўчаннем». Тыя, хто ігнаруе меры бяспекі, атрымліваюць канцэнтраваную дозу пылка і на некаторы час апускаюцца ў чароўны сон. Ачуўшыся, яны выяўляюць, што іх мова з гэтага часу жыве асобным жыццём, тузаецца і час ад часу дастаўляе ім вельмі балючыя адчуванні, якія ўзмацняюцца з часам.

Не ў сілах зладзіцца з гэтым болем некаторыя з заражаных адразаюць сабе мову, пасля чаго той поўзае і пазней вырошчвае сабе маленькія шчупальцы. Гэтых істот, вонкава якія нагадваюць нешта накшталт каракаціцы, клічуць «дзеясловамі» і яны паддаюцца прыручэнню, выконваючы ў гэтай мудрагелістай супольнасці роля хатніх жывёл. «Дзеяслоў» ўмеюць мець зносіны, але карыстаюцца толькі невялікім наборам спрошчанымі паняццяў, калі толькі іх спецыяльна не навучаць. Акрамя таго гэтыя істоты атрутныя і могуць уджгнуць агрэсара, які пагражае іх жыццю. Застаўшыся без мовы «маўклівыя» губляюць частку сваёй ментальнай абароны і з гэтага часу становяцца вельмі ўразлівыя да разумовых каманд іншых людзей, што часта перакладае іх у разрад бязвольных слуг.

Тыя рэдкія «нямыя», якія захоўваюць сваю мову, праходзяць ланцуг далейшых трансфармацый - спачатку іх спіна пакрываецца чорнымі алеістымі пёрамі, потым даўжэюць кіпцюры і зубы. Пасля гэтага заражаны пачынае пажыраць якія растуць вакол шчупальцы, а калі наесца, тое ўсё цела пакрываецца чорнымі пёрамі. Да таго часу заражаны ўжо не рухаецца, а яго цела пачынае пакрысе ламацца, скручвацца, расці і трансфармавацца ў нешта велізарнае, больш падобнае на бія-канструкцыю, чым на істоту. Калі ператварэнне заканчваецца, на месцы заражанага калыхаецца вялікі спрутообразный карабель, прыляпіўшыся да шчупальцаў статуі. Яму не церпіцца адправіцца ў палёт і ён выдае сімфонію гукаў, прыцягваючы «тлеючых», якіх ён зможа выкарыстаць як крыніца энергіі для вандраванняў. Калі «Тлеючы» чуе гукі карабля, то адчувае да іх прыхільнасць мацнейшую, чым да сваёй абалонкі і накіроўваецца насустрач. Калі яны сустракаюцца, то карабель адпраўляецца ў Мора парталаў, што пераліваецца на некаторым аддаленні ад Аксіёмы, Тэхнасаду і статуі. Адтуль можна патрапіць у іншыя міры. Людзі, якім надакучыла жыць у статуі часта таксама заходзяць на такі карабель разам з "тлеючымі", праводзячы спецыяльны рытуал для падобнага адпраўлення. Самім палётам часткова кіруе "тлеючы" - ён мае зносіны з караблём на сваёй музычнай мове.

Перыядычна ў гэтым свеце адбываецца вялікая рэальная гонка. Раўнамернае свячэнне Аксіёмы змяняецца і запальваюцца палосы на яе ўнутранай трасе. Рух рамак Тэхнасада спыняецца і да гоначнага кольца высоўваецца адмысловы ліфт з футурыстычнымі хуткаснымі балідамі і «вастравухімі» якія спаборнічаюць. Выступіць у рэальнай гонцы для іх вялікі гонар і іх спартовыя баліды з ровам накіроўваюцца па трасе. Кожны з іх жадае дабіцца як мага большай хуткасці, што прыносіць ім небывалую эйфарыю. Разганяючыся да неймаверных хуткасцяў остроухие гоншчыкі адчуваюць набліжэнне адмысловай мяжы, скрыжаванне якой дазволіць ім зразумець і ў поўнай меры адчуць самую патаемную сутнасць часу. Праблема толькі ў тым, што спазнанне гэтага пачуцця і вызваленне ад кайданоў часу незваротна у рэальнасці такі гоншчык успыхвае яркім выбліскам і проста знікае. Час перастае для яго існаваць і ён выпадае з яго, пераходзячы на ​​зусім іншы ўзровень. Многіх гэта спыняе, але ў кожнай вялікай гонцы знаходзіцца некалькі ўдзельнікаў, якія адважваюцца перасекчы мяжу. Іх памятаюць па імёнах і пачытаюць за вялікіх герояў.

У плоскасці кольца Аксіёмы, на некаторым выдаленні прыкметныя дзіўныя пералівы ў паветры. Пры бліжэйшым разглядзе можна выявіць тут незлічоную мноства нестабільных маленькіх аскепкаў прасторы, скрозь якія праглядаюць іншыя светы. Кожны асколак крыху вібруе, вагаецца і паварочваецца на месцы. Гэта і ёсць Мора парталаў, куды адпраўляюцца караблі з статуі. Большасць гэтых парталаў з'яўляюцца толькі вокнамі ў раўналежныя сусветы, скрозь якія нельга перамясціцца, але можна назіраць аб'екты, чуць гукі і адчуваць пахі. Тыя, што буйней, прапускаюць спрутообразный карабель у іншыя ўчасткі Мора парталаў ці ж пераносяць наўпрост у іншы свет, насустрач прыгодам.

Даведнік па вымярэннях

Errorzone

Свет, вытканы з паветраных шарыкаў.

Куды б вы не накіраваліся, апынуўшыся тут, пад нагамі ў вас апынуцца злёгку якія спружыняць паветраныя шарыкі рознага памеру. Яны даволі трывалыя, нягледзячы на ​​ўяўную далікатнасць. Уся навакольная прастора напоўнена імі - яны сыходзяць ва ўсе бакі, наколькі хапае вока, уздымаюцца ўзгоркамі і схіламі, якія сыходзяць за гарызонт, а часам вырастаюць мудрагелістымі адукацыямі, якія сыходзяць у неба. Шарыкі «нізу» часцей за ўсё афарбаваны ў розныя адценні жоўтага (што сутыкае некаторых міраходцаў, якія апынуліся тут, на думку аб параўнанні мясцовых прастораў з пустыняй), але часам сустракаюцца «астраўкі» іншых кветак. Што ж тычыцца разнастайных якія ўзвышаюцца над асноўнай паверхняй "вырастаў", "веж", "гор" і іншых "канструкцый" - колеры шарыкаў, якія ўваходзяць у іх склад, вельмі разнастайныя, акрамя таго акрамя колеру, шарыкі могуць мець іншыя ўласцівасці. Адзін з выглядаў падобных шарыкаў з іншай уласцівасцю - вадзяныя шары сіняга колеру, абалонка якіх нашмат больш далікатная і яны даволі лёгка лопаюцца, вызваляючы якая змяшчаецца ўсярэдзіне іх вільгаць, якая павольна круцячыся разлятаецца ў паветры на драбнюткія пырскі. Ярка чырвоныя-шарыкі выбухованебяспечныя, яны ўтрымоўваюць у сабе магічны зарад. Некаторыя шарыкі здольныя кіраваць іншымі, выбудоўваючы іх у патрабаваным парадку і змяняючы іх форму.

Даведнік па вымярэннях

Яркія шарыкавыя прасторы напоўнены дзіўным жыццём - скача, поўзае, лятаючай, якая закопваецца ў шарыкі, коціцца і левітуе ежай, або ежай, як называюць іх мясцовыя насельнікі. Зедзь разумная і паводзіць сябе як дзікія жывёлы, аддаючы перавагу шпацыраваць у межах сваіх арэалаў. Адны выгляды ежы аддаюць перавагу займаць невялікія вобласці, накшталт скачуць груш, аблюбаваў нізінкі. Іншыя аддаюць перавагу рухацца па доўгіх маршрутах, напрыклад, якія вандруюць бананы, то якія выскокваюць з шарыкавай паверхні, то якія ныраюць у яе, або лятаючая піца, плыўна дрыготкая падчас палёту. Сустракаюцца і іншыя асаблівасці: паўзучы торт любіць пажыраць іншую ежу падчас няспання, але калі ён спіць, то з'едзеныя вылазяць з яго і разбягаюцца. Марозіва ўскоквае з абласцей, дзе занадта шмат святла, а морква, наадварот, левітуе ў той бок, дзе больш светла.

Раса, якая насяляе гэтыя прасторы, называе сябе эджэнамі, яе прадстаўнікі падобныя на адзенне, якое левітуе па паветры сама, не будучы ні на каго надзета. Ежа гэтым істотам не патрабуецца, але яны адчуваюць імкненне атрымліваць новыя адчуванні. Сэрца кожнага эджэна - клубок стракатай стужкі, парылы ўнутры яго, часцей за ўсё схаваны ад старонняга погляду. Пры дапамозе гэтай стужкі Эджен можа абматаць любую ежу і, такім чынам, наладзіць з ёю асаблівую сувязь. Прыручаная ежа можа пакідаць звыклы свой арэал пасялення, а часам і атрымліваць розныя ўласцівасці або здольнасці, у залежнасці ад асобы ўладальніка. Так, некаторыя эджены здольныя памяняць колер аседланай ежы, яе спосаб перамяшчэння, надзяліць здольнасцю свяціцца або выстрэльваць магічныя зарады.

Падарожнічаючы па гэтым свеце можна заўважыць вялікія дзіўныя трубы, якія выступаюць з шарыкаў на прыкметную вышыню. Матэрыял з якога яны складаюцца нагадвае жалеза, а па ўсёй іх паверхні прарэзаны шматлікія дзюры, адкуль дзьме вецер. Рух паветра ствараюць вентылятары, якія знаходзяцца ўнутры гэтых дзюр. Час ад часу па трубе прапаўзае нейкую буйную металічную істоту, грукочачы канечнасцямі. Яно выбіраецца з трубы і асвятляе прастору на многія кіламетры вакол сваім нясцерпна яркім брушкам-лямпачкай. Гэта святланос, кожны з якіх жыве ў сваёй трубе і ў розныя прамежкі часу то вылазіць на паверхню, то паўзе назад у трубу. У гэтым свеце няма сонца і менавіта святланосы асвятляюць яго. Калі большая іх частка знаходзіцца на вяршынях труб, то вакол становіцца вельмі светла, калі вялікая частка святланосаў паўзае, то вакол рэзка цямнее, аднак святло прабіваецца аднекуль знізу, скрозь шарыкі, ствараючы незвычайнае мяккае падсвятленне шарыкавай паверхні.

Бясхмарнае існаванне эджэнаў і ежы атручвае група міраходцаў-выгнаннікаў, якая прыляцела ў гэты свет некаторы час таму назад. Гэта была раса драўляных людзей. крэф. Ратуючыся ад пераследу з боку сваіх жа супляменнікаў крэф уцяклі з роднага вымярэння, скарыстаўшыся каменем пераходу. Апынуўшыся тут і агледзеўшыся яны зразумелі, што патрапілі ў райскія ўмовы - вакол іх бегае велізарная ежа, якую патрабуецца ўсяго толькі злавіць, тоны шарыкаў з самымі разнастайнымі ўласцівасцямі, а таксама прыгожая лятаючая вопратка, апранаючы якую атрымліваеш чароўныя сілы. Так за эджэнамі і ежай пачалося паляванне, якое працягваецца і дагэтуль. З часам на месцы першага паселішча былых выгнаннікаў быў узведзены цэлы палац з шарыкаў, а акрамя крэфаў тут з'явіліся і іншыя міраходцы, наладзіўшы поўнафарматны гандаль з іншымі вымярэннямі, палюючы за здабычай, здабываючы рэсурсы, вывучаючы мясцовасць і ўладкоўваючыся ў наваколлях палаца. Аднак, не ўсе з іх падзяляюць стаўленне крэф да мясцовай фауны, некаторыя праяўляюць цікавасць да жыцця эджэнаў ці нават хочуць ім дапамагчы.

Даведнік па вымярэннях
Пахавальня Шматсусветнага Звера

Пасярод аднаго з яркіх шарыкавых палёў знаходзіцца таямнічы магільны склеп з цёмна-зялёнага шкла, дзе запячатаны Шматсусветны Звер. Усе эджены ад прыроды валодаюць гэтым веданнем, як і тым, што і яны самі, і ўвесь навакольны свет сняцца запячатанаму ў магільным склепе дэміургу. Эджэны аддаюць перавагу пазбягаць гэтых месцаў, таму што тут у іх узмацняецца адчуванне ўласнага неіснавання, і ўзнікае небяспека зняверыцца ў сабе і папросту знікнуць. Для міраходцаў блізкасць да магільнага склепа не настолькі згубная, але яны адчуваюць водгаласы гэтага эфекту і могуць пры жаданні выходзіць з уласнага цела. Калі ж яны пажывуць побач з гэтым месцам дастатковая колькасць часу, то і самі могуць у канчатковым рахунку знікнуць без следу.
Варта адзначыць, што міраходцы, якія зрэдку наведваюць гэтае вымярэнне, настолькі падабаюцца гэтаму свету, што ён не можа проста так адпусціць іх далей. Невялікая часцінка свету адпраўляецца ў партал, услед за які сыходзіць міраходцам, становячыся эджэнам, вонкавы выгляд якога капіюе ўбор які сыходзіць вандроўцы. Гэты Эджен адчувае велізарную прыхільнасць да міраходца, які яго спарадзіў, але часцей за ўсё разумны ўбор губляецца ў партальнай плыні і можа быць выкінуты ў іншыя месцы або светы. Тым не менш, гэта не спыніць яго ад спроб знайсці свайго "натхняльніка" ў яго далейшых падарожжах.

Ніхто не ведае, што будзе калі Шматсусветны Звер прачнецца, але нават расе эджэнаў невядома, што іх спячы дэміург з'яўляецца адным з Інструментаў Архітэктараў Шпіля. У старажытныя часы ён патрапіў у рукі да агента чарговага вымярэння, асіміляванага Шпілем. Здольнасць гэтага агента было ўменне ажыўляць прадметы, такім чынам Інструмент атрымаў прытомнасць і пачаў тварыць. Для пачатку, па просьбе свайго дабрадзея, ён хацеў узнавіць знішчаны Шпілем свет. Аднак, быў спынены Архітэктарамі, якія нейтралізавалі агента і завастрылі першы ў гісторыі Шпіля Інструмент, які ажыў ва Пахавальню, пагрузіўшы ў вечны сон. Але нават знаходзячыся ў сне ён працягвае тварыць. Яго жыццё, запушчанае аднойчы, працягваецца. Спячы розум Інструмента спараджае бясконцы шматстайны процьма ідэй, думак і выяў, расфасоўваючы іх па колерах і адценням. Кожны шарык гэтага вымярэння хавае ў сабе маленькі свет, які яшчэ не прачнуўся.

Даведнік па вымярэннях

Animal’s Anima

Звярыная цывілізацыя, якая развіваецца ў адсутнасць чалавецтва.

Абязлюдзелыя тэхналагічна прасунутыя гарады гэтага, амаль звыклага, свету запоўненыя разумнымі жывёламі, якія складаюцца ў розных супольнасцях, якія маюць розныя інтарэсы. Цывілізацыя людзей па нейкай прычыне знікла, аднак разнастайныя звяры ўзвысіліся, здабылі розум і розныя новыя здольнасці. Па ўсёй бачнасці, менавіта людзі і ўзвысілі жывёл, але з якой менавіта мэтай - не ясна.

Адну з важных роляў у звярыных супольнасцях гуляюць вожыкі, якія перапрацоўваюць сонечныя і касмічныя выпраменьванні ў арэол - залатая электрычнасць, разрадамі якога зараджаецца іншыя жывыя істоты. Штораз насычаючыся арэолам жывёлы павялічваюць уласную разумнасць да вызначанага ўзроўня, а акрамя таго перастаюць мець патрэбу ў звычайнай сваёй ежы, пераходзячы на ​​атрыманне энергіі ў вожыкаў.

Птушкі таксама здольныя выпрацоўваць арэол, калі іх зграі фармуюць своеасаблівыя віры ў паветры, але гэтая энергія птушынай зграяй жа і паглынаецца. Галоўная ж уласцівасць цяперашніх птушак - тэлепатычная звязанасць, дзякуючы якой яны з'яўляюцца ў сутнасці адным адзіным велізарным розумам, але той душыць іх асобныя асобы. Хоць некаторыя прадстаўнікі птушак па тых ці іншых прычынах выпалі са звязанасці - як адзіночкі так і некаторыя малыя групы.

Апроч усяго іншага любая птушка генеруе вакол сябе адмысловае поле, якое ўздзейнічае на істот у радыусе некалькіх сотняў метраў і што надзяляе іх магчымасцю «мець зносіны» паміж сабой пры дапамозе накіраванай конусападобнай тэлепатыі. Гэтая магчымасць у істот знікае, калі птушыныя апынуцца занадта далёка.

Гаворка, як такая, усё-такі прысутнічае ў рэдкіх відаў жывёл. Напрыклад, у сабак. Справа ў тым, што ўзвысіўшыся сабакі сталі пярэваратнямі і апроч звычайнай формы могуць прымаць аблічча прота-чалавека - нешта, якое нагадвае чалавечую істоту. У выглядзе прота-людзей сабакі могуць адлюстроўваць гаворка і некаторыя групы практыкуюцца ў яе выкарыстанні.

Акрамя таго пярэваратні навучаюцца кіравацца са шматлікімі рэчамі, пакінутымі людзьмі. Прота-форма прыстасаваная для гэтага лепш за ўсё, але не на ўсё пакуль хапае ведаў і сабакі яшчэ толькі пачалі абвыкаць да маторыкі і магчымасцям новай для сябе формы.

Звярыная супольнасць неаднародная, збіваецца ў групы інтарэсаў і прымыкае да разнастайных плыняў. Так, напрыклад, прапаведнікі Хвалі ажыццяўляюць місію па процідзеянні здзічэнню, пераводзячы жывёл на падсілкоўванне арэолам, тым самым выключаючы іх са старога харчовага ланцуга.

Супольнасць Паляўнічых, наадварот, уяўляе сабой складанаарганізаваную агульнасць, узначаленую таемнай групай, якая выкарыстоўвае зграю сабак-пярэваратняў і іншых жывёл у сваіх інтарэсах, адначасова з гэтым падтрымліваючы іх стары лад жыцця, блізкі да дзікага.

Жабы ў тутэйшых рэаліях валодаюць магутнай чорнай магіяй і менавіта яны арганізавалі Трыумвірат, у верхавіну якога ўваходзяць асоба ўладалюбівыя земнаводныя. Гэтая арганізацыя сілай і абяцаннямі сабрала пад сваім пачаткам іншых жывёл, занявольваючы тых, хто не аказвае супрацівы і прапаноўваючы абарону і выгаду іншым. Трыумвірат даволі часта залазіць у справы іншых фракцый і супольнасцяў, з гэтай прычыны нават да жаб не маюць дачынення да Трыўмвірата многія ставяцца з асцярогай, павагай або непрыязнасцю.

Коткі валодаюць здольнасцю спецыфічным чынам бачыць і ўспрымаць дадзеныя, якія змяшчаюцца ў разнастайных прыладах, якія засталіся ад людзей.

У чарапах падобная здольнасць, але яны не бачаць гэтую інфармацыю, а адчуваюць вібрацыю пакінутага людзьмі кантэнту і іх мозг пачынае апрацоўваць велізарную колькасць струменяў лікаў зблізку падобных артэфактаў. Дзякуючы гэтай уласцівасці чарапахі могуць імгненна перадаваць не занадта складаныя паведамленні-вобразы на любыя адлегласці, іншым сваім вылічальным субратам. Факусуючы гэтыя струмені незалежных ад іх свядомасці разлікаў чарапахі таксама ўмеюць вылічаць супер-эмоцыі, выпрабоўваючы працяглыя пачуцці неверагоднай складанасці ў такія моманты, калі знаходзяць супер-эмоцыю ў віхуры дадзеных.

Даведнік па вымярэннях

Прадстаўнікі каціных аблюбавалі гарадскія ўчасткі вакол некалькіх ацалелых дата-цэнтраў, паблізу якіх яны могуць уваходзіць у транс і апускацца ў віртуальны мір. Веермура.

Веермур - гэта велізарная кампутарная сімуляцыя чалавечага свету, свайго роду поўнамаштабная рэканструкцыя жыцця нейкіх мінулых зямных стагоддзяў, якая захоўваецца ўнутры дата-цэнтраў. Знаходзячыся ўнутры гэтай віртуальнай спадчыны коткі могуць назіраць плынь таго жыцця ў людскім супольнасці, а гэтак жа ўсяляцца ў целы тых ці іншых віртуальных насельнікаў. Многія вобласці Веермура пашкоджаны або заблакаваны дзіўным белым шумам, таксама пашкоджанымі бываюць самі людзі і прадметы, або іх графічнае ўяўленне.

Аднак, коцікі не заўсёды разумеюць, што з назіранага імі - натуральна, а што было праграмна пашкоджана. Так ці інакш, даследуючы віртуальнае мінулае людзей коткі аналізуюць прынцыпы чалавечай супольнасці, і паступова знаходзяць адказы на некаторыя пытанні, спадзяючыся ў выніку знайсці адказ аб тым, куды ж людзі ў выніку зніклі і што здарылася са светам. Праўда коцікі часта робяць зусім не тыя высновы ці хутчэй знаходзяць пацверджанні нейкім уласным уяўленням аб светаўладкаванні, якія адрозніваюцца ад чалавечай карціны свету.

Таксама аказалася, што ачышчаючы Веермур ад белага шуму і знаходзячы шлях да новых абласцей коткі адкрываюць новыя здольнасці ў розных жывёл у свеце рэальным. Таямнічы белы шум часам нечакана распаўсюджваецца, блакуючы нейкія адчыненыя вобласці, нават не займаныя ім раней. Часам гэта можа прывесці да адключэння нейкіх здольнасцяў і каткам даводзіцца аднаўляць цэласнасць ужо адкрытай віртуальнай прасторы.

Некаторыя асобныя хвастатыя аддаюць перавагу проста забаўляцца ў Веермуры, не прымыкаючы да групы даследчыкаў, але іх павярхоўны ўзровень ведаў звычайна не дазваляе ім пракрасціся моцна далёка або выклікаць нейкія праблемы.

Пераважная частка звярыных супольнасцяў разумее важнасць кацінай працы і ўсяляк дапамагае каткам, якія стаяць на варце лічбавай бяспекі, але ёсць і таемныя групы, якія хочуць прыпыніць каціную дзейнасць, каб яны там чагосьці не парушылі, альбо дапамагаюць сабакам хутчэй распрацаваць спосаб альтэрнатыўнага доступу да Веермура. (праз форму прота-чалавека).

Некаторыя істоты і зусім апынуліся ў іншых пластах рэальнасці, у гэтым свеце пакінутым людзьмі. Магчыма, што і да саміх людзей гэта таксама адносіцца. Мясцовыя жывёлы час ад часу чуюць гукі, якія выдаюцца дэльфінамі і малпамі, але не бачылі іх, нават калі гукі раздаваліся зусім побач.

Коні і змеі таксама зніклі, але іх мясцовыя жывёлы, нажаль, могуць бачыць. Гэта часам адбываецца падчас сну. Дрэнная навіна ў тым, што тагасветныя віды гэтымі спячымі стварэннямі сілкуюцца. Будучы зжэртым кашмарным канём або ўдавам, а часцей за ўсё нейкай мудрагелістай сумессю з гэтых відаў, ахвяра иссыхает у рэальнасці.

Абараніцца ад таго, каб быць жыўцом з'едзеным начнымі кашмарамі няпроста, але на шчасце спаць у прысутнасці трусоў заўсёды бяспечна яны здольныя экранаваць навакольных ад падобных умяшанняў звонку. Ад дзеяння кашмараў таксама абаронены пацукі, якія самі могуць ненадоўга пераходзіць у гэтае «звонку» запавольваючы плынь часу. На іншых планетах кашмараў не выяўлена.

Якім жа выявай дайшло і да іншых планет таксама? Туды могуць адпраўляцца рыбы, апускаючыся ў сусветную "глыбіню" і звязваючы дзве вобласці размешчаныя на розных планетах разам, фармуючы так званы. арэал пераходу. У цесным кантакце з рыбамі складаюцца ваўкі, здольнасць якіх - выпраменьванне надвор'я. Ваўкі мяняюць розныя ўмовы асяроддзя вакол сябе, аж да тэрафармавання. Яны ж знаходзяцца на кіруючых пасадах гэтага руху міжпланетнай Экспедыцыі.

Рух зацікаўлены ў прыцягненні як мага большай колькасці розных жывёл, здольнасці якіх неацэнныя пры засваенні іншых планет. Самі міжпланетныя вандраванні займаюць некаторы час, хоць для саміх турыстаў пералёт здаецца імгненным. Адпраўляючыся група апускаецца ў рыбін арэал і кантралюючая яго рыбка правальваецца ў "глыбіню", пераносячы сябе і вандроўцаў на іншую планету, умовы якой за межамі якая з'явілася тамака жа сферычнай вобласці арэала часцей за ўсё варожыя.

Пакуль Экспедыцыя спрабуе замацавацца на іншых планетах, у родным свеце фарміруюцца ўсё больш складанае разнапланавае грамадства і працягваюць абуджацца новыя здольнасці ў тых ці іншых відаў.

Даведнік па вымярэннях

Overshine

Гэта вымярэнне з'яўляецца будучым часам па стаўленні да антуражу Bravura Reverse. Гінучы свет чарапах-гарадоў дачакаўся свайго выратавання.

When you call on me,
When I hear you breathe,
I get wings to fly,
Я адчуваю, што я жывы

Céline Dion - «I’m Alive

Аднойчы, нясцерпна яркае белае святло азарыла зямлю, залітую распаленай магмай, высвеціўшы ўсе куткі гінуўшага свету. Гэта быў выбух чырвонай зоркі, што доўгі час ляжала ў цёмных нябёсах, зараджаючы слабыя іскры надзеі ў тых, хто пазіраў угору.

Да таго часу справы на тапельцаў у лаве абшарах ішлі зусім кепска - у здароўі заставалася толькі чацвёра вандроўных па распаленай зямлі чарапах-гарадоў з сямі: Амар, Юрыт, Аруна і Тарнус. Горад-гігант Рымер да таго часу ашалеў і яго хвароба перадалася змешчаным паблізу Наві і Унпену, пакаламуціўшы розум яго субратаў. Пасля таго як двое гігантаў знішчылі сябе ўзаемнымі гукавымі нападамі, Наві, хістаючыся, папоўз у бок астатніх, яшчэ не закранутых заразай вар'яцтва. Галоўны жрэц горада са смуткам глядзеў на тое, як страціў розум калос, які быў яму домам, кружыцца ў апошнім смяротным танцы, пагражаючы загубіць усё жыццё ў гэтым свеце. Каб выратаваць становішча, жрацу прыйшлося акрыяць да ракавых агменяў гнілі, якая паразітуе на целе Наві, каб зняць з іх ачапленне, насычыць гнілату боскім нектарам і пачаць разносіць яе па жыццёва важных кропках горада. Паскорыць працэс разбурэння - зараз заставалася спадзявацца толькі на гэты сродак. Апошняе што бачыў у сваім жыцці вярхоўны жрэц Наві, апускаючыся разам з абломкам гнілі ў воды басейна святой вадкасці, што знаходзіцца ў галаве гіганта - гэта дзіўная пульсацыя ў небе, якая зыходзіла ад зоркі надзеі.

План жраца спрацаваў - Наві цалкам паглынула гнілата, пракраўшыся ў яго крывяносную сістэму, спыніўшы прасоўванне, разрастаючыся і перапрацоўваючы гіганта разам з яго народам у цёмную цягучую масу гнілі. Тым часам, жыхары чатырох пакінутых гарадоў яшчэ не паспелі зразумець, што выратаваліся ад чарговай небяспекі, як раптам убачылі выбух сваёй пуцяводнай зоркі ў цёмных нябёсах і хваля жаху захліснула іх душы. Няўжо ўсім марам на адраджэнне канец, і легендарны першы гігант, калісьці даўно ўзнесены зоркай у цёмныя нябёсы гэтага свету, знішчаны? Між тым святло ўсё мацнела, заліваючы ўсё вакол небывалай, неймавернай яркасцю…

Першае, што ўбачыў вярхоўны жрэц Наві ў пачатку свайго нежыцця - гэта нясцерпна яркае неба і сляпучае святло вакол. Падняўшыся, ён убачыў свой народ - адзін за адным яны падымаліся з густой чорнай травы, а ўслед за імі каменныя груды, што служылі ім лятаючымі канечнасцямі. Вочы іхнія свяціліся сінім святлом. Да іх наблізілася група іншых істот, узначаленая іншым вярхоўным жрацом, паганятам Амара. Гледзячы на ​​іх сваімі новымі, якія свецяцца вачыма, Наві заўважыў некаторую дзівацтва: у самога Амара і яго групы ўжо не было гэтых каменных левітаваных канечнасцяў, якімі валодала ўся раса дзэн-чы (стварэнні, якія насяляюць гіганцкія жывыя гарады гэтага свету). Новапрыбылыя падзяліліся з Наві добрай весткай — Язма, легендарны першы гігант, вярнуўся, прынясучы ў гэты свет святло. Велізарныя, няўяўныя патокі святла і энергіі. А вось і ён - велізарны гіганцкі крылаты горад людзей, які рухаецца па небасхіле.

Прайшлі многія гады, з часу Вяртання Язмы.

Які гіне свет моцна змяніўся, перанасыціўшыся якія льюцца з нябёсаў на зямлю энергіямі. Лававыя патокі скамянелі яшчэ ў першыя гадзіны Вяртання, а неўзабаве зямля пакрылася травой і іншай расліннасцю, з'явіліся бязмежныя палі кветак. Рэкі Мора, вадкасці з незвычайнымі ўласцівасцямі, што раней цякла па лаве і ўзносілася ў нябёсы, самі сабой змяніліся - зараз па іх пацёк свеціцца боскі нектар, ф'еста, які раней умелі ствараць толькі вярхоўныя жрацы. Тут і там навакольныя прасторы працялі рознакаляровыя Псіхалініі - Бачныя патокі энергіі.

Пасля нядоўгай спячкі, выкліканай нязвыклым выпраменьваннем, чарапахі-гарады змяніліся ў іншыя формы. Цяпер іх называюць гіперархамі. Амар выгадаваў хвост, і перасоўваецца па свеце паўзком. Юрыт атрымаў магчымасць скакаць і парыць на сваіх паўкрылах. У Аруна вырасла некалькі пар канечнасцяў, нібы ў гіганцкага павука, а тысячаногі Тарнус большую частку часу баразніць падземныя прасторы, пракладваючы ў іх шырокія тунэлі. Іх насельніцтва страціла каменныя канечнасці, але наўзамен у іх выраслі рукі, як і ў народа, які вярнуўся, крылатага Язмы, што ўвесь час бавіць час у палётах па свеце. Цяпер, насельнікаў гэтых гігантаў можна лічыць людзьмі.

Загінулыя гарады Рымер і Унпен таксама адрадзіліся пад уплывам жыватворных энергій, але страцілі здольнасць рухацца і разрасліся падобна дрэвам. Абжытыя карэнішчы Унпена грувасцяцца па берагах возера, а непадалёк ад яго высяцца жылыя ярусы Рымера, прычыненыя вогненна-чырвонай лістотай. Гэтыя месцы засяляюць пустыя - былыя насельнікі гэтых гігантаў, што адрадзіліся разам са сваімі гарадамі, але страцілі былую форму. Унутры іх напаўпразрыстых абалонак пульсуюць віры энергіі.

Горад народу Наві так і не ўваскрос, але стаў часткай іх нежывых целаў, якія захавалі сваю ранейшую форму, не ператварыліся ў людзей ці пустых. Цяпер гэты народзец называюць нятленнымі. З часам яны пабудавалі сабе новы горад (зноў названы Наві), і сталі вывучаць уласцівасці гнілі і мёртвых целаў, што былі ёй захаваны. Падобныя астанкі, закранутыя гнілатой, захаваліся ў шматлікіх месцах свету і ўяўляюць адмысловую цікавасць для нятленных, якія развіваюць свае некратэхналогіі.

Якія лётаюць хатнія гадаванцы, што цешылі жыхароў лававога міру, у момант Вяртання ўспыхнулі і ператварыліся ў істот, вытканых з святла. У цэлым іх форма, падобная да белічы, не змянілася, як і добры нораў. Лятальныя пласціны адваліліся, але зараз а-чы могуць лётаць без іх.

Калоніі нана-існасці пасля вяртання пакінулі целы пакінутых гігантаў і злучыліся з гіганцкім роем такіх жа стварэнняў, якія прыляцелі разам з Язмай. Разам яны завіслі ў пункце сходу рэк, утвараючы вялізны складаны замкнёны вір у паветры, якое мясцовыя празвалі. Мегаканструктам. Па ўсёй бачнасці гэты велізарны рой кіруе надвор'ем, мяркуючы па тым, што часам гэтае месца генеруе туман і аблокі. Але хто ведае, што робіць Мегаканструкт на самой справе.

Апошнім часам вучоны савет нятленных заняты маштабным праектам па пошуку абломкаў жывога горада Тонфу, разбуранага шмат гадоў таму. Два з абломкаў былі знойдзеныя і, падобна, энергія свету імкнецца іх аднавіць - значыць, трэба знайсці пакінутыя. Вярхоўны жрэц амаль не пакідае храм-лабараторыю, змяшчаючы партыю свежанайдзеных мёртвых мазгоў у колбы з растворам, каб падключыць іх да вялізнай сеткі Некраматрыцы, Якая валодае вялізным вылічальным патэнцыялам. Тым часам паслы нятленных адправіліся з візітам да Амара. Гэты паўзучы горад зараз спыніўся насычацца энергіяй Псіхаліній – так робяць усе гіперархі, час ад часу. Мэта паслоў — даставіць у Амар партыю нядаўна распрацаванай зброі, якая страляе псіхічнай энергіяй. За ўсе гэтыя гады ў свеце ўтварылася мноства прасторава-часавых парталаў, праз якія сюды ўсё часцей прасочваюцца няпрошаныя госці - мясцовым хацелася б ад іх чымсьці абараняцца, не належачы толькі на дзікую магію, якой валодаюць пустыя. Адзін з такіх вялікіх і страшных гасцей нядаўна прарабіў пралом у сцяне Наві, і цяпер яе латае група будаўнікоў пры дапамозе кіраваных часціц. нана-гнілі — гэта дробныя групы, якія сапсаваліся, якія чамусьці не былі прыцягнуты да сябе загадкавым Мегаканструктам…

Атлас Міраў

Вось і падышло да канца наша знаёмства з вымярэннямі Даведніка. Аднак, на гэтым сюррэалістычны сусвет не заканчваецца. Іншыя, больш раннія, Антуражы сабраны ў кнігу "Атлас міроў".

Даведнік па вымярэннях

Знайсці Атлас можна тут: Атлас міроў, pdf

Кароткі пералік апісаных там вымярэнняў:Даведнік па вымярэннях
Максімум казкі (Фэйрытэйл) Шырокі чарадзейны свет, які прасякнуты магічнымі энергіямі, ва ўсім адчуваецца атмасфера казкі, магія пастаўлена ў раздзел кута і кожнаму можа даць бязмежныя магчымасці. Толькі лёс, які грае часам злы жарт нават з вялікімі, азмрочвае поўную імпрэзу чараўніцтва.

Даведнік па вымярэннях
Свет анёлаў (Эдар) Мноства маленькіх астраўкоў якія плывуць над аблокамі, пакрытых трапічнай расліннасцю і злучаных паміж сабой велізарнымі ліянамі. Мясцовых жыхароў абараняюць анёлы - у небе над выспамі заўсёды ідзе Эдэмская Вайна, супрацьстаянне вялікаму футурыстычнага выгляду Каўчэгу які складаецца з мноства гіганцкіх лёзаў, з якога перыядычна вылятаюць нейкія чорныя лятаючыя пачвары.

Даведнік па вымярэннях
Жыццё ў сімбіёзе (Багз'арк'эназэ) Эвалюцыянавалыя людзі і жукі суіснуюць на невялікай планеце, дзе даўным даўно разбіўся які даставіў іх сюды касмічны карабель.

Даведнік па вымярэннях
Парадаксальная эпоха (Кронашыфт) Скрыжаванне часоў, застылая ў часе архітэктура, заснежаныя абшары, парушэнне прычынна-выніковых сувязяў, Даказчыкі.

Даведнік па вымярэннях
Палохалая цемра і жах (Дакнес) Свет вечнай ночы, драконаў і дэманапаклоннікаў. Магія тут не даецца лёгка і ўсё мае свой кошт.

Даведнік па вымярэннях
Раздзельнае існаванне цела і духу (Флэш энд сол) Трапічны астраўны свет, дзе душа кожнай разумнай істоты суправаджае свайго гаспадара ў выглядзе нейкага матэрыяльнага спадарожніка.

Даведнік па вымярэннях
Дасягненні навукі (Ф'ючурыстык) Свет нагадвае сучаснасць, але з больш прасунутай навукай, дасягненні якой часам паходзяць на старажытную магію.

Даведнік па вымярэннях
Хуткасць колеру (Ілустралі) Тут вам сустрэнуцца наезнікі Сноў, якія нясуцца па якія ўзнікаюць у пустаце петляющим дарожкам неверагоднай Трасы.

Даведнік па вымярэннях
Іржавыя стагоддзі (Макротэк) Гэта свет супрацьстаяння магіі і тэхналогіі – магія выклікае непаладкі і збоі ў працы прылад і наадварот, вынік іх узаемадзеяння заўсёды непрадказальны. Чараўніцтвам загадваюць канкуруючыя паміж сабой магічныя гільдыі.

Даведнік па вымярэннях
Нана-тэхналогіі і сетка (Майкратэк) Свет залімітавых тэхналогій, кампактныя прылады, электронная Сетка, карпарацыі.

Даведнік па вымярэннях
Мёртвы падводны свет (Некраскейп, ён жа Некракосм) Гіганцкія знежывелыя прасторы затопленыя мёртвай вадой. Невядомы час, невядомыя месцы, пласт багавіння пакрывае рэшткі незлічоных цывілізацый. Раптам, мёртвыя пачынаюць уваскрасаць, не памятаючы нічога пасля вечнага сну…

Даведнік па вымярэннях
Жыццё андроідаў (Ніяэнакі) Пустня і яе наваколлі, заселеныя андроідамі, якія вызваліліся ад дыктатуры старажытнага электроннага супермозгу.

Даведнік па вымярэннях
Імглісты свет парталаў (Паноптікум Айрлайнс) Гарады-трубкі, якія выступаюць з які клубіцца загадкавага смугі і што лётаюць астраўкі з парталамі ў разнастайныя вымярэнні, якія ўзнікаюць то тут то тамака. Мясцовыя жыхары - жабы-мутанты.

Даведнік па вымярэннях
Сярэднявечнае фэнтэзі (Сага) Свет, падобны да рэальнага мінулага з нязначнай прымешкай магіі.

Даведнік па вымярэннях
Таемнае супрацьстаянне сіл (Сікрэт) Сучаснасць, якая мае містычную выварат, адкуль зыходзіць пагроза ўварвання. Прысвечаныя падтрымліваюць баланс паміж відавочным і таемным светамі.

Даведнік па вымярэннях
Свет жывой музыкі (Сэвен інсайд) Прасторы прасякнутыя гучаннем і створаныя струменістым музыкай.

Даведнік па вымярэннях
Спартсмены супраць казурак (Спортва) Псіхадэлічны свет, населены антрапаморфнымі жывёламі (былыя людзі), з якімі ваююць войскі казурак. Трэці бок канфлікту - таямнічы Няскладны бог і яго Аватары.

Даведнік па вымярэннях
Свет даследчыкаў балот (Свомпвэй) Людзі, гномы і іншапланетная раса дзэн-чы асвойваюць Чарнільныя балоты.

Даведнік па вымярэннях
Карамельны пост-апакаліпсіс (Світфол) Неверагодны маленькі свет, выразаны ў бясконцай цвердзі і населены разумнымі цацкамі. Праз Браму вымярэнняў сюды пракралася невядомая зараза - Сласць, павольна і няўхільна пераўтваральная ўсё вакол у прыбраныя, але знежывелыя карамельна-крэмавыя прасторы.

Даведнік па вымярэннях
Два светы, якія завіслі адзін над адным (Ансінеджы) Охра і Лазур, два міры з рознымі лёсамі, якія пачалі збліжацца падчас вайны чараўнікоў-двайнят, якія першымі ажывілі артэфактамі-Ключамі старажытныя лятаючыя караблі.

Даведнік па вымярэннях
Бажаствы і кнігі-кантыненты (Антылес) Свет кансерватызму, дзе занясенне змен пад сілу толькі бажаствам і калектыўным жаданням істот.

Даведнік па вымярэннях
Сьвет ведзьмаў (Вичмун) Дасведчаныя ў магіі Ведзьмы і не прымальныя чараўніцтва Нашчадкі спрабуюць выжыць на планеце, якая раздзіраецца супярэчлівымі сіламі эвалюцыі.

Даведнік па вымярэннях
Протабылінны свет. Марвы і жывыя, якія насяляюць маляўнічую Веш, апынуліся пад пагрозай знішчэння шэрымі тэхнікамі.

На гэтым дзякуй за ўвагу і ўдачы вам у вашых падарожжах!

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар