У распрацоўшчыкаў гульняў для Google Stadia ёсць пытанні да планавальніка ядра Linux

Linux складана назваць гульнявой сістэмай па шэрагу прычын. Па-першае, на вольнай АС не заўсёды падтрымліваюцца сучасныя графічныя інтэрфейсы, а драйверы працуюць "напаўсілы". Па-другое, многія гульні папросту не партаваны, хоць Wine і іншыя рашэнні часткова выпраўляюць гэта.

У распрацоўшчыкаў гульняў для Google Stadia ёсць пытанні да планавальніка ядра Linux

Аднак праект Google Stadia павінен быў вырашыць падобныя праблемы. Але гэта толькі ў тэорыі. На справе ж распрацоўнікі "хмарных" гульняў пры пераносе іх на Linux сутыкнуліся з праблемамі, якія датычацца ў тым ліку планавальніка ядра сістэмы.

Распрацоўнік Мальце Скарупцы (Malte Skarupke) паведаміў, што планавальнік ядра Linux дрэнны, хоць патчы накшталт MuQSS часткова паляпшаюць сітуацыю. Аднак у цэлым гэтая частка АС далёкая ад ідэалу. А сам MuQSS мае ўласныя праблемы. Пры гэтым, як аказалася, аналагічнае рашэнне ў Windows працуе куды лепш.

Сутнасць у тым, што для Google Stadia вельмі важным з'яўляецца частата абнаўлення выявы на экране. Бо гульні, у сутнасці, выконваюцца на выдаленых серверах, а карыстачы толькі атрымліваюць малюнак. Таму нараўне з добрай прапускной здольнасцю інтэрнэт-канала важна і хуткадзейнасць софту. А вось з гэтым якраз праблемы.

Такія недахопы былі выяўлены падчас партавання баевіка Rage 2 на Stadia. Улічваючы, што сістэма падтрымлівае частату абнаўлення кадраў у 30 ці 60 FPS, на адмалёўку кожнага кадра адводзіцца адпаведна 33 ці 16 мс. Калі час адмалёўкі аказваецца больш, то гульня проста будзе тармазіць, прычым на баку кліента.

Распрацоўнікі сцвярджаюць, што такая праблема ёсць не толькі ў Rage 2, а ў Google ведаюць аб сітуацыі і працуюць над выпраўленнем, хоць пакуль ніхто не заве пэўных тэрмінаў.

Лепшыя вынікі для гэтага паказаў MuQSS, таму мяркуецца, што рана ці позна яго дададуць у ядро ​​для замены бягучага планавальніка. Застаецца спадзявацца, што гэта адбудзецца сёлета.



Крыніца: 3dnews.ru

Дадаць каментар