Кітайскі рэгулятар прадставіў новы набор абмежаванняў для непаўналетніх, якія любяць правесці час у відэагульнях.
Як паведамляе
Асобы, прызнаныя непаўналетнімі (да 18 гадоў), змогуць гуляць да 1,5 гадзін у звычайны дзень (цяпер ліміт складае 3 гадзіны) або да 3 гадзін у святочныя дні. Акрамя таго, знаходзіцца ў віртуальным гульнявым асяроддзі нельга будзе з 10 гадзін вечара да 8 гадзін раніцы. Карыстальнікам ва ўзросце да 8 гадоў будзе забаронена марнаваць рэальныя грошы ў гульнях. Асобы ва ўзросце ад 8 да 16 гадоў змогуць траціць максімум 200 юаняў у месяц і 50 юаняў на адну транзакцыю, а ва ўзросце ад 16 да 18 гадоў траты абмяжуюць да 400 юаняў у месяц.
Карыстальнікі, якія не адпавядаюць умовам узроставага рэйтынгу гульні, не змогуць ёй карыстацца.
Падобныя законы існуюць у Кітаі ўжо шмат гадоў, а ў 2007 годзе была ўкаранёна сістэма рэгістрацыі рэальных імён. Аднак толькі ў апошнія гады гіганты індустрыі, такія як Tencent і NetEase, ініцыявалі штуршок да пашырэння абмежаванняў непаўналетніх у гульнях на ПК і мабільных прыладах.
Раней у гэтым годзе Tencent пачала актыўна ўкараняць у свае прадукты на рынку Кітая сістэму узроставых рэйтынгаў: 6 +, 12 +, 16 + і 18 +. Дзецям да 6 гадоў не рэкамендуецца гуляць у відэагульні без нагляду. Як
Выдаўцы павінны будуць працаваць разам з бацькамі, школамі, непаўналетнімі і іншымі групамі для навучання дзяцей здаровым гульнявым паводзінам. Гэта можа ўключаць у сябе адукацыйныя праграмы па тым, як не стаць залежным, кампаніі і дадатку бацькоўскага кантролю.
Па прагнозах Ахмада, змены будуць мець абмежаваны ўплыў на кітайскую індустрыю, бо асобы ва ўзросце да 18 гадоў складаюць толькі 20% усіх карыстальнікаў інтэрнэту ў Кітаі і значна ніжэйшы працэнт ад агульнай сумы выдаткаў у гульнях. Хутчэй, на яго думку, іншыя правілы (накшталт абмежавання на колькасць адабрэнняў гульняў у год) аказваюць большы ўплыў на галіну.
«Укараненне гэтых сістэм у кампутарныя і мабільныя гульні з'яўляецца непазбежным развіццём і важным крокам для гульнявой індустрыі Кітая, дазваляючы гульняў арыентавацца на розную ўзроставую дэмаграфію і станавіцца больш разнастайнымі, - напісаў ён. - Попыт з боку геймераў працягвае заставацца моцным у 2019 годзе, а ключавыя праекты працягваюць стымуляваць рост ».
Крыніца: 3dnews.ru