Студыя The Astronauts, якая стварыла прыгоду
Кіраўнік студыі Адрыян Хмеляж (Adrian Chmielarz), які кіраваў распрацоўкай першай Painkiller і
У першым дэма гулец апыняўся на беразе, дзе на яго нападалі паўстанцы з мёртвых Вартавыя ведзьмы (Guardians of the Witch). Ворагі атакавалі хвалямі, кожную з якіх ствараў агонь у татэме ведзьмаў. Як толькі полымя гасла, актывавалася апошняе, самае магутнае загавор. Калі карыстач спраўляўся з ім, ён мог перамясціцца ў наступную зону.
У новым дэма ўсё ўладкована складаней. Аўтары параўноўваюць яго праходжанне з галаваломкай. З берага гулец трапляе ў праклятую вёску, дзе на яго надаюць мушкецёры, рыцары і іншыя паслугачы ведзьмы, якія хаваюцца ў розных месцах. Бос гэтай лакацыі - Біскуп (Bishop). Ён насылае на гульца хвалі дэманаў, спрабуючы абараніць ведзьму. Калі геймер не зможа адолець яго, той, паранены, схаваецца ў сховішчы, дзе адбудзецца апошняя бітва. На гэтым моманце дэмаверсія абрываецца - наступныя зоны яшчэ не гатовыя.
Распрацоўнікі праходзяць другое дэма за 15 хвілін. У сярэднестатыстычнага карыстальніка, па словах Хмеляжа, на гэта можа спатрэбіцца некалькі гадзін, а хуткаснае праходжанне зойме ад 6 да 10 хвілін. Узровень лінейны, але ў фінальнай гульні, абяцае ён, структура будзе больш складанай.
У цэлым стваральнікі задаволены тым, якім атрымалася другое дэма. За час працы над ім яны зразумелі, як структураваць усю гульню, а таксама высветлілі нюансы, якія датычацца зброі, загавораў, талісманаў і характарыстык. Аднак некаторыя элементы пакуль працуюць не так, як хацелася б распрацоўшчыкам. Да іх ставіцца сістэма абвесткі аб набліжэнні суперніка, які знаходзіцца па-за зонай бачнасці гульца (напрыклад, калі ён знаходзіцца ў яго за спіной). Падобнае ў гульнях, адзначае Хмеляж, сустракаецца рэдка, таму і ўзніклі цяжкасці. Геймплэй атрымаўся "займальным і хардкорным", "не падобным ні на што іншае", але баланс, ІІ і сістэма з'яўлення ворагаў маюць патрэбу ў дапрацоўцы.
Распрацоўнікі збіраюцца стварыць трэцюю дэмаверсію, але яе гульцы таксама ці наўрад убачаць. Кіраўнік называе такія дэма не мэтамі, а "пабочнымі прадуктамі" распрацоўкі, якія дапамагаюць ім вызначыцца з напрамкам працы і пратэставаць розныя сістэмы.
Падзеі Witchfire адбываюцца ў фантастычным свеце, які нагадвае аб канцы XIX стагоддзя. Аўтары падкрэсліваюць, што гэта не стымпанк, і адносяць гульню да "віктарыянскага фэнтэзі" (gaslamp fantasy). Шутэр збольшага натхнёны серыяй Souls (чым ён падобны і не падобны на яе гульні ў плане геймдызайну, Хмеляж распавёў у
Над Witchfire працуюць дзевяць чалавек. У канцы мінулага гады ў калектыве было восем адмыслоўцаў, прычым ужо тады Хмеляж адзначаў, што пашыраць яго не плануюць. Пакуль Witchfire заяўлена толькі для PC.
Крыніца: 3dnews.ru