Выпуск адкрытага гульнявога рухавічка Godot 3.4

Пасля 6 месяцаў распрацоўкі апублікаваны выпуск вольнага гульнявога рухавічка Godot 3.4, прыдатнага для стварэння 2D-і 3D-гульняў. Рухавічок падтрымлівае простую для вывучэння мову задання гульнявой логікі, графічнае асяроддзе для праектавання гульняў, сістэму разгортвання гульняў у адзін клік, шырокія магчымасці анімацыі і сімуляцыі фізічных працэсаў, убудаваны адладчык і сістэму выяўлення вузкіх месцаў у прадукцыйнасці. Код гульнявога рухавічка, асяроддзі праектавання гульняў і спадарожных сродкаў распрацоўкі (фізічны рухавічок, гукавы сервер, бэкенды 2D/3D рэндэрынгу і да т.п.) распаўсюджваюцца пад ліцэнзіяй MIT.

Зыходныя тэксты рухавічка былі адкрыты ў 2014 годзе студыяй OKAM, пасля дзесяці гадоў развіцця прапрыетарнага прадукта прафесійнага ўзроўню, які выкарыстоўваўся для стварэння і публікацыі многіх гульняў для PC, гульнявых кансоляў і мабільных прылад. Рухавічком падтрымліваюцца ўсе папулярныя стацыянарныя і мабільныя платформы (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), а таксама распрацоўка гульняў для Web. Гатовыя для запуску бінарныя зборкі сфарміраваны для Linux, Windows і macOS.

У асобнай галінцы развіваецца новы бэкенд рэндэрынгу на базе графічнага API Vulkan, які будзе прапанаваны ў наступным выпуску Godot 4.0, замест прапанаваных цяпер бэкэндаў рэндэрынгу праз OpenGL ES 3.0 і OpenGL 3.3 (падтрымка OpenGL ES і OpenGL будзе захавана праз забеспячэнне працы старога бэкэнду. / OpenGL 2.0 па-над новай архітэктурай рэндэрынгу на базе Vulkan). Пераход з Godot 2.1.x на Godot 3 запатрабуе перапрацоўкі прыкладанняў з-за парушэнні сумяшчальнасці на ўзроўні API, але для галінкі Godot 4.0.x будзе забяспечаны працяглы цыкл падтрымкі, тэрмін якога будзе залежаць ад запатрабаванасці строга API карыстачамі.

Godot 3.4 адметны даданнем наступных навін:

  • Перапрацаваны інтэрфейс карыстальніка для рэдагавання тэм афармлення, у якім рэалізаваны наглядны працэс выбару вузла і прадстаўлена магчымасць змены афармлення не пакідаючы рэжым прадпрагляду.
  • У рэдактар ​​унесены паляпшэнні для павышэння зручнасці працы: дададзена функцыя хуткай загрузкі рэсурсаў у рэжым інспектавання, дазволена стварэнне вузла ў адвольнай пазіцыі, дададзены новы інтэрфейс экспарту шаблонаў, рэалізаваны дадатковыя аперацыі з gizmo (сістэма абмяжоўвалых паралелепіпедаў) і палепшаны рэдактар ​​анімацыі на аснове крывых Безье.
  • Дададзены рэжым адкату змен, які дазваляе адмяніць адразу ўсе змены сцэны, выкліканыя ужываннем анімацыі праз AnimationPlayer, замест адмены змены кожнай уласцівасці па асобнасці.
  • У налады дададзена опцыя для змены ўзроўня маштабавання вобласці 2D-прагляду (2D viewport), якую, напрыклад, можна выкарыстоўваць для павелічэння ці памяншэнні 2D-элементаў, незалежна ад бягучага рэжыму расцяжэння (stretch mode).
  • У File API дададзена магчымасць працы з файламі (у тым ліку з PCK), памер якіх перавышае 2 ГБ.
  • Уключаны змены для падвышэння плыўнасці адмалёўкі за рахунак разліку змен у кадрах без прывязкі да сістэмнага таймера і рашэнні праблем з сінхранізацыяй высновы пры выкарыстанні vsync.
  • У сістэме апрацоўкі ўводу InputEvents дададзеная падтрымка прывязкі да скэнкод, якія адлюстроўваюць фізічнае размяшчэння клавіш на клавіятуры, незалежна ад актыўнай раскладкі (напрыклад, клавішы WASD у раскладцы QWERTY будуць аўтаматычна супастаўлены з клавішамі ZQSD на французскай раскладцы AZERTY).
  • Дададзены інтэрфейсы AESContext і HMACContext для доступу са скрыптоў да алгарытмаў шыфравання AES-ECB, AES-CBC і HMAC. Таксама дададзена магчымасць захавання і чытання адкрытых ключоў RSA для фарміравання і праверкі лічбавых подпісаў.
  • У рухавічок рэндэрынгу дададзеная пачатковая падтрымка спынення адмалёўкі аб'ектаў, якія трапляюць у фокус камеры, але не бачных з-за перакрыцця іншымі аб'ектамі (напрыклад, якія знаходзяцца за сцяной). Растравае (на ўзроўні асобных пікселяў) адсячэнне перакрыцця будзе рэалізавана толькі ў галінцы Godot 4, а ў Godot 3 уключаны некаторыя геаметрычныя метады адсячэння перакрываюцца аб'ектаў і падтрымка партальнага перакрыцця.
  • Дададзены новы метад таніравання ACES Fitted, які дазваляе дабіцца большай рэалістычнасці і фізічнай дакладнасці за кошт павышэння кантраснасці яркіх аб'ектаў.
    Выпуск адкрытага гульнявога рухавічка Godot 3.4
  • Дададзена падтрымка формы выпускання трохмерных часціц у выглядзе кольца або спадзіста цыліндру.
  • У рухавічку сімуляцыі фізічных працэсаў значна падвышаная прадукцыйнасць генерацыі выпуклых аб'ектаў з мэшаў і перапрацаваны рэжым адсочвання сутыкненняў у інтэрфейсе інспектавання. Для рухавічка 2D-фізікі дададзена падтрымка структуры BVH (Bounding Volume Hierarchy) для дынамічнага прасторавага падзелу. У рухавічку 3D-фізікі рэалізавана падтрымка функцыі HeightMapShapeSW і дададзены сродкі сінхранізацыі з KinematicBody3D.
  • Дададзена магчымасць экспартаваць 3D-сцэны ў фармаце glTF, напрыклад, для адкрыцця падрыхтаваных у Godot мэшаў у Blender.
  • Дададзена падтрымка рэжыму сціску малюнкаў WebP без страт, які зараз па змаўчанні ўжываецца для сціску тэкстур замест фармату PNG.
  • У порце для платформы Android дададзена пачатковая падтрымка API Scoped storage і новага спосабу загрузкі дадатковых рэсурсаў (Play Asset Delivery) для выкананых файлаў у фармаце AAB (Android App Bundle).
  • Для платформы HTML5 рэалізавана магчымасць усталёўкі ў форме прыкладанняў PWA (Progressive Web Apps), дададзены інтэрфейс JavaScriptObject для ўзаемадзеяння паміж Godot і JavaScript (напрыклад, можна выклікаць метады JavaScript з скрыптоў Godot), для шматструменных зборак рэалізавана падтрымка AudioWorklet.
  • Для платформы macOS дададзена падтрымка сістэм на чыпе Apple Silicon (M1).

Крыніца: opennet.ru

Дадаць каментар