Навошта патрэбныя ўтоеныя гульнявыя механікі

Навошта патрэбныя ўтоеныя гульнявыя механікі

Відэагульні - унікальнае мастацтва. Усё праз тое, як яны ствараюць уражанні. Гулец кантралюе тое, што адбываецца, і стварае ўзровень апускання, які нельга параўнаць ні з чым іншым. Ён не проста назірае за нечым, ён удзельнічае ў гэтым.

Фарміраванне гэтых адчуванняў - вось у чым сутнасць геймдызайну. Кожны твіст ці гульнявая механіка дапамагае ствараць эмоцыі. Большасць з іх відавочныя для гульца, але часам даводзіцца хітрыць. Распрацоўнікі хаваюць пэўныя механікі, каб падарыць гульцу лепшы экспірыенс. Яны ёсць, працуюць у фоне, але гульца аб гэтым ніколі не інфармуюць.

Падмануць гульца, каб ён адчуў сябе крутым

Адзін з папулярных тыпаў такіх механік - той, дзякуючы якому гулец адчувае сябе магутным і незабіўным. Злёгку падкарэктаваўшы некаторыя элементы «баёўкі», дызайнеры могуць зрабіць так, каб гульцы адчувалі сябе мацнейшымі, чым яны ёсць на самай справе.

Выдатнымі прыкладамі гэтага могуць стаць Assassin's Creed або Doom, дзе апошнія некалькі пунктаў здароўя зроблены крыху па-іншаму. Натуральна, калі гулец бачыць паласу здароўя, ён мяркуе, што ўсе дзяленні здароўя роўныя, але гэта не так. Апошнія некалькі палосак HP маюць большае значэнне, чым астатнія - з-за гэтага гулец праводзіць больш часу ў такім стане - ствараецца адчуванне таго, што ён трымаецца на валаску ад смерці.

Навошта патрэбныя ўтоеныя гульнявыя механікі

System Shock выкарыстоўвае аналагічную тактыку, але пераварочвае яе. У ёй ваша апошняя куля наносіць дадатковыя страты, які павялічвае шанцы гульца на перамогу.

Ведаеце, што моцна ятрыць? Раптам быць забітым з ніадкуль. Менавіта таму ў некаторых гульнях (напрыклад, Bioshock, Assassin's Creed і Luftrausers) ёсць сістэмы, калі ў пэўных сітуацыях ІІ наўмысна прамахваецца першым стрэлам.

Для разбурэння шчыта гульца ў першай Halo патрабуецца амаль поўная крама патронаў - у гульца сканчаецца здароўе прыкладна ў той жа час, калі супернік пачынае перазарадку. Гэта прымушае гульцоў прымаць рашэнні за долі секунды, каб выжыць.

Стварэнне саспенса

Замест таго, каб прымусіць гульца адчуваць сябе крутым і моцным, гэтыя схаваныя механікі прызначаны для стварэння страху, трывогі або напружанасці. Такія механікі часта выкарыстоўваюцца для ўзмацнення атмасферы ў хорарах і сурвайвалах.

Hellblade: Senua's Sacrifice - выдатны прыклад. У пачатку праходжання гульцам расказваюць аб «цёмнай гнілі», якая з кожнай смерцю ўсё мацней пакрывае руку галоўнай гераіні — калі яна дасягне галавы, то гульню давядзецца пачаць нанова. Але ў нейкі момант гэты праклён проста перастае расці - пагроза страціць увесь прагрэс патрэбна для таго, каб узмацніць адчуванне напружанасці.

Навошта патрэбныя ўтоеныя гульнявыя механікі

Іншы прыклад можна знайсці ў серыі Uncharted, дзе гулец павінен ратавацца з разбуральных месцаў - напрыклад, з цягніка, які падае са скалы. Здаецца, што цягнік можа зваліцца ў любы момант і давядзецца загружацца з чэкпоінта. Але анімацыя падальнага аб'екта на самай справе прывязана да прагрэсу праходжання - яна будзе паскарацца і запавольвацца ў залежнасці ад таго, наколькі далёка гулец знаходзіцца. На такіх узроўнях карыстач заўсёды паспявае ў апошні момант, а аб'ект развальваецца канчаткова літаральна праз некалькі імгненняў пасля выратавання.

Яшчэ адзін прыклад - гульня Alien vs Predator. Звычайна аўтазахаванне ўключаецца, калі гулец дасягае свайго роду чэкпоінта - няхай гэта будзе праходжанне вызначанай зоны ці перамога над цяжкім босам. Але ў AvP аўтасейв часта выкарыстоўваецца, каб стварыць саспенс. Калі значок аўтасейва з'яўляецца прама перад уваходам у пакой без якой-небудзь відавочнай прычыны, гулец, натуральна, мяркуе, што зараз нешта адбудзецца. Гэта нагнятае дадатковую напругу.

ІІ, які паводзіць сябе не так, як ты думаеш

Сам па сабе штучны інтэлект можна разглядаць як разнавіднасць утоенай механікі, таму што ніколі не ведаеш, што менавіта яны збіраюцца рабіць. У большасці відэагульняў ІІ даволі просты, а яго дзеянні гулец можа з лёгкасцю прадбачыць. Гэтая катэгорыя будзе пра ІІ ў відэагульнях, якія паводзяць сябе так утойліва ці не інтуітыўна, што гулец ніколі гэтага не заўважыць.

Самы ранні прыклад можна знайсці ў Pac-Man - кожны з персанажаў-зданяў на самай справе мае унікальны ІІ, які кантралюе іх перамяшчэнне. Чырвоны прывід проста пераследуе гульца, а ружовы і сіні прывіды спрабуюць выскачыць перад Pac-Man'ам. Рух аранжавага прывіду, хутчэй за ўсё, проста рандомна.

Нешта падобнае можна знайсці ў серыі Amnesia. Можа здацца, што ворагі проста пераследуюць гульца, але ў рэальнасці ўсё крыху больш складана. Ворагі спрабуюць падабрацца як мага бліжэй да гульца, застаючыся пры гэтым за межамі яго зоны. Гэта стварае адчуванне, што за гульцом назіраюць, і ўражанне, што ворагі з'яўляюцца з ніадкуль.

Навошта патрэбныя ўтоеныя гульнявыя механікі

Часам ІІ сапраўды мяняецца па меры праходжання гульні. У Alien: Isolation Чужы можа даведацца звычкі гульца (напрыклад, дзе ён любіць хавацца) і падстроіць свае паводзіны. Іншы прыклад - Enter the Gungeon, у якой штучнаму інтэлекту патрэбны час, каб "разагрэцца" - чым далей гулец праходзіць, тым лепш ІІ становіцца.

Дынамічнае змяненне складанасці

Мабыць, гэта самая буйная з утоеных механік. Раздражняе прайграваць зноў і зноў у адным і тым жа месцы, таму многія гульні дынамічна мяняюць складанасць прама ў працэсе. Гульня можа даць гульцу крыху больш «удачы» або дадаць дадатковых цяжкасцяў, калі гэта неабходна.

Іншыя

Некаторыя гульні падладжваюць фізіку, каб зрабіць гульню больш займальнай у некаторых момантах. У FEAR кулі злёгку прыцягваюцца да выбухованебяспечных аб'ектаў. А ў Doom і Half-Life 2 рэгдолы супернікаў прыцягваюцца да ўступаў, каб павысіць верагоднасць падзення.

Навошта патрэбныя ўтоеныя гульнявыя механікі

Іншыя гульні спрабуюць схаваць загрузку новых лакацый за кошт нутрагульнявых дзеянняў. Часам гэта дурное выглядае напрыклад, выпадкова спатыкнуцца у Jak and Daxter. Ці наадварот - як у The Suffering, дзе персанаж павольна сходзіць з розуму - герой трымаецца за галаву пакуль вакол загружаецца ўзровень.

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар