Индустрията каза 'не': водещите студия игнорираха трасировката на лъчите през 2025 година.

Въпреки многогодишните усилия на Nvidia и пускането на видеокартите от серията GeForce RTX, хардуерното трасиране на лъчи все още не е станало общоприет стандарт в игровата индустрия. Дори и в блокбъстъри с висок бюджет, технологията рядко се среща, отстъпвайки място на глобалното осветление, по-конкретно на Lumen от Unreal Engine 5.

Индустрията каза 'не': водещите студия игнорираха трасировката на лъчите през 2025 година.

Изданието PC Gamer обърна внимание, че от 21-те най-популярни игри за 2025 година, само пет проекта използват хардуерно ускорение на осветлението за подобряване на графиката. Липсата на тази ресурсоемка технология в визуално простите състезателни хитове, като Counter-Strike 2 или Valorant, изглежда закономерна. Въпреки това, технологията не е достигнала и до редица графически сложни заглавия като Stellar Blade или Nioh 3, отбелязва TechSpot.

Някои известни серии са направили дори крачка назад. Например, Battlefield V беше едно от първите заглавия, което поддържаше RT, но мащабният многопотребителски шутър Battlefield 6, пуснат седем години по-късно, се отказа от технологията. FromSoftware, добавила лъчи в оригиналния Elden Ring, не ги включи в Elden Ring: Nightreign. Франшизата Call of Duty премахна трасировка след Black Ops Cold War 2020, но след това върна отражения в мултиплеера на Black Ops 7 и дори добави по-ресурсоемка трасировка на пътища в лобито на Warzone 2.0 и Modern Warfare III.

Индустрията каза 'не': водещите студия игнорираха трасировката на лъчите през 2025 година.

Разработчиците по-често внедряват трасировка в статични локации с кастомизация на персонажи, където не е необходима преизчисление на осветлението в реално време. Ubisoft направи трасировката задължителна единствено за убежището в Assassin’s Creed Shadows, а FromSoftware се ограничи до гаража в Armored Core VI. В същото време софтуерното глобално осветление Lumen, част от Unreal Engine 5, стана стандарт за повечето AAA проекти, въпреки че реализацията му прехвърля натоварването на централния процесор и дава по-малко впечатляващ резултат. Изключение прави Fortnite, който Epic Games използва като демонстрационна платформа за възможностите на движка.

Сдържаността на студиата по отношение на хардуерната трасировка е напълно обяснима. Много от тях все още считат, че разходите за производителност не оправдават визуалните подобрения, особено като вземем предвид, че извън средния и топ сегмент на видеокартите Nvidia производителите не залагат на тази технология. В същото време продуктите на AMD достигнаха паритет едва с излизането на архитектурата RDNA 4, която в момента е насочена към ограничен сегмент дискретни видеокарти (предимно серия Radeon RX 9000).

В същото време се наблюдават някои положителни промени. В Epic Games заявяват, че новите версии на Unreal Engine 5 целят постигането на стабилни 60 кадъра в секунда с хардуерна трасировка на обикновената PlayStation 5. Два скорошни проекта на движка idTech, Indiana Jones and the Great Circle и Doom: The Dark Ages, успяха да достигнат подобни резултати, предлагайки допълнително трасировка на пътища на PC. Очаква се предстоящите Resident Evil Requiem и Pragmata от Capcom също да могат да повторят този успех.

Ако говорим за перспективите в близките няколко години, архитектурата RDNA 5 в новите конзоли, PC и портативни устройства може да създаде нов стандарт, но достъпността на тези устройства остава под въпрос поради цената и продължаващия дефицит на памет.

Източник:


Източник: 3dnews.ru
Купете надежден хостинг за сайтове с защита от DDoS, VPS VDS сървъри 🔥 Купете надежден хостинг за сайтове с защита от DDoS, VPS VDS сървъри | ProHoster