Какви интересни неща извлякох от книгата „Theory of Fun for Game Design“ на Рафа Костера

В тази статия ще изложа тезисно най-интересните за мен изводи и чеклистове, които намерих в книгата на Раф Костър „Theory of Fun for Game Design“.

Какви интересни неща извлякох от книгата „Theory of Fun for Game Design“ на Рафа Костера

Но първо малко въвеждаща информация:
— Книгата ми хареса.
— Книгата е кратка, чете се лесно и интересно. Почти като художествена книга.
— Раф Костър е опитен геймдизайнер, който също има компетенции в музиката и литературата. Но той не е програмист, затова се усещат „други“ акценти в разработката, особено забележими за програмист, който я чете. Започнал е още от MUD-ове.
— Книгата е издадена през 2004 г., така че фразите в нея за съвременното състояние на индустрията трябва да се разглеждат с добри дози скептицизъм.
— Официален сайт на книгата: theoryoffun.com [1].
— Преведена версия на книгата: Раф Костър: Разработка на игри и теория на развлеченията [2]. Четох английската версия, така че не мога да кажа нищо за качеството на руския превод, но поне съществува.
— Има доста отзиви за тази книга [3]. Въпреки това, поставих си за задача да събера кратка субективна съвест на неговите препоръки, така че не бива да се счита за рецензия.
— Тази книга редовно се препоръчва, включително и на Хабра: 25 книги за игровия разработчик [4].

За какво става въпрос

По своята смислова структура книгата е разделена на две приблизително равни части:
Първа. Структурирано изучаване на това какво е интересност в игрите: опит да се даде определение; защо е интересно да се играе; когато интересът изчезва от играта. Много увлекателно и поучително. Много аналогии и сравнения с други изкуства: музика, книги, кино.
Втора. Разсъждения за зрялостта на индустрията, предназначението на игрите, отговорността на разработчиците на игри пред обществото. Има редки интересни моменти, но основно е скучно и с малко информация. Развесели ме фразата: „Сега най-накрая дойде времето, когато можем свободно да разсъждаваме за половите различия без риск да бъдем обвинени в сексизъм“. И той разсъждава относно тези различия доста свободно.

Какви интересни неща извлякох от книгата „Theory of Fun for Game Design“ на Рафа Костера

Основната посочена стойност на книгата: да разкаже как да постигнем интересност в играта. И книгата наистина разказва за това.
Но тук имам трудности с превода на ключовата дума fun на руски. Руски издатели я преведоха като "развлечение". Гугъл предлага "веселие". Аз ще използвам думите "интерес" и "интересност", макар че биха могли да се впишат и "удовлетвореност" и "прикольност".
Но, според мен, това е една от онези думи, за които няма точно руски превод, и всички предложени преводи не са успешни. Тази интересност може да бъде не само весела, но и депресивна. В английския език думата "funny" може да означава "странен", а изразът "funny words" да означава неприлични думи.

Патерни в игрите

Патерните в игрите са основните структури на поведение, които нашият мозък учи да разпознава и да се усъвършенства в тях. Процесът на познание на патерните е основният източник на интерес в игрите. Когато играчът усвоява нещо ново, той получава химическа награда под формата на хормони на удоволствието. Когато играчът усвои всичко, което играта може да предложи, организмът спира да получава такава награда. Това е основната идея на първата половина от книгата, която се разглежда от различни ъгли с помощта на различни примери.
Тоест, удоволствието от играта идва от познанието. Познанието е усъвършенстване на умения, които мозъкът възприема като полезни за оцеляването на човека или неговото племе още от древни времена, а следователно за такава тренировка човекът трябва да бъде награден. Храната за познание идват от нови механики (нов жанр или игрова платформа) и съдържание (сюжет, антураж, музика).
Оттук следва, че всяка игра е обречена на скука, когато играчът извлече от нея всичко ново и стане майстор в нея. Ако основният източник на нови знания в играта се заключава в съдържанието (авторът нарича това "одежда" на патерните), играта ще стане скучна след първото преминаване или гледане в YouTube (опасността от YouTube за сюжетни игри тогава все още не беше толкова очевидна). Обаче новите елементи в механиката не само задържат вниманието по-дълго, но и привлекат нови играчи, които са видели чужда игра. В немалка степен благодарение на "маймунството": когато човек види чужд успех (веселие), той също иска да го повтори и да се състезава.
(Обичайният превод на думата patterns — шаблони, не е подходящ по смисъл. Тук по-скоро става въпрос за аналогия, като при патерни на проектиране в ООП)

Накратко фрази и идеи, изтеглени от книгата

— Мозъкът мисли в шаблони, а не за реални обекти;
— Мозъкът е жаден за нови шаблони;
— Прекалено новите шаблони могат да бъдат възприети от мозъка като шум и да бъдат отхвърлени, като твърде непознати и сложни. Така по-възрастното поколение често отказва нови технологии или мода;
— Напълно новият опит може да бъде твърде непознат и отблъскващ, затова обновен стар шаблон е по-безопасен (в науката има аналогия "прекалено напреднал за своето време");
— Многократно повторените стари шаблони водят до скука поради рутината;
— Процесът на усъвършенстване на шаблона е възнаграден с хормони на удоволствието, но след достигане на съвършенството удоволствието се дава за последен път и издаването спира;
— Скуката е, когато мозъкът изисква нова информация за познаване. Мозъкът не изисква непременно нови усещания (неизследван опит), често е достатъчно нови данни (нов набор врагове, босове);
— Играчът може да разпознае в нова игра стар шаблон за 5 минути. Облеклото и антуража няма да го заблудят. Ако не открие нищо ново, ще сметне играта за скучна и ще я затвори;
— Играчът може да разпознае в играта огромна дълбочина, но може да я сметне за нерелевантна за себе си. Оттук — скука и изход;
— На всички не можеш да угодиш. Прекалено бавното разкриване на нови механики -> играчът ще забележи, че отдавна няма нищо ново -> скучно -> изход. Прекалено бързото разкриване на нови механики -> твърде сложно, шаблоните не се разпознават -> скучно -> изход.
— Най-основният източник на удоволствие в игрите: от усъвършенстването на майсторството в шаблоните – тоест от познанието. Но има и други допълнителни: естетическо; рефлексивно; социално.
— Естетическо удоволствие. Основано на разпознаване на стари шаблони, а не на тяхното изучаване, например, в резултат на сюжетен завой (пример: филмът Планетата на маймуните, когато главният герой в края вижда Статуята на свободата).
— Социален интерес (необязательно многоплейър):
1) злорадство, когато врагът в нещо се провали;
2) похвала, триумф за изпълнение на сложна задача, като сигнал за останалото племе, че си полезен, значим и важен;
3) патронаж, когато ученикът достига успех, това е важно за оцеляването на твоето племе;
4) гордост, самохвалство със своя ученик. Това е сигнал за племето относно твоята значимост и обща полезност;
5) интимно ухажване, указващо на относителна / локална социална значимост;
6) щедрост, например спонсорство на други членове на клона, важен социален сигнал за племето за ползата от един такъв съплеменник.

Какви интересни неща извлякох от книгата „Theory of Fun for Game Design“ на Рафа Костера

Елементи на интересна игра

1) Подготовка. Тоест, играчът трябва да има възможност предварително да увеличи шансовете си за победа;
2) Стабилна механика. Набор от правила, които са ясни и приемливи за играчите;
3) Набор от пречки и конфликти. Играчите трябва да се сблъскват с различни препятствия, които възпрепятстват постигането на целта;
4) Много начини за преодоляване на препятствия. Например, преминаването покрай охранители може да стане: чрез изпълнение на героични мисии, подкуп, заплашване или хитро прекачване през стената;
5) Умението на играча влияе на успеха. Тоест решенията, взети от играча, наистина имат значение и водят до различни резултати;
6) Околната среда. Тоест, трябва да има място за разширение и/или ясни граници. Не е добре, ако хвърлите играча на открито поле без никаква информация за въвеждане.

За да бъде игровият опит обучаващ, трябва да има:
1) Вариативна обратна връзка на действията на играча: за по-успешни решения трябва да има по-добра награда;
2) Опитен играч при решаване на много лесни проблеми трябва да получава възможно най-малка награда. Например, ако играчът ловува други играчи, значително по-слаби от него, то това не трябва да бъде „икономически“ изгодно за него;
3) Провалът трябва да има своя цена. В старите игри това беше пълен Game Over, но сега поне трябва да има изискване за повторна игра или пропусната полза.

Чеклист с въпроси за интересна игра

1) Нужно ли е да се подготвяте преди препятствието? (да направите предварително разузнаване)
2) Може ли да се подготвите по различен начин и все пак да успеете? (да подкупите или заплашите охранителите)
3) Влияе ли околната среда на самото препятствие? (охранителите на входа на замъка и в малкия град се държат различно?)
4) Определени ли са ясни правила на играта и нейната механика за преодоляване на препятствията? (не е добре, ако охранителите непредсказуемо реагират на открита кражба или игнорират престъпното поведение)
5) Може ли наборът от правила да поддържа разнообразни препятствия? (твърде строги/бедни правила ограничават възможностите за разработване на нива)
6) Може ли играчът да използва различни умения за успех? (да стане майстор в преговорите или брутален охранител)
7) На високите нива на трудност задължен ли е играчът да използва няколко умения за успех? (т.е. ще му се наложи наистина да положи усилия, а не просто да грайнди десетина нива на прасета)
8) Изисква ли се умение в използването на способности? (викането не трябва да бъде ефективна стратегия)
9) Има ли няколко възможни резултата от успеха, така че да няма един гарантиран резултат? (скучно е да гледаш в десети път идентичното обстрелване на охранителите при заплашване)
10) Напредналите играчи не получават полза от твърде лесни препятствия/задачи? (за свинете може направо да спрем да даваме награда)
11) Наказва ли провалът по някакъв начин играча? (провал, лош край или изпусната полза)
12) Ако се премахнат графиките, звуците и историята от играта, ще бъде ли все още интересно да се играе? (т.е. остава ли интересна основната игрова механика?)
13) Всички системи, използвани в играта, трябва да работят за основната идея (морал или идея на играта). Ако системата не допринася за решаването на идеята, трябва да бъде изхвърлена. Така постъпи разработчикът на RimWorld [5], който не добавя механики, които не подобряват неговата 'система за генериране на истории'. Затова той не добави сложни системи за крафт.
14) Играчите почти винаги се стремят да изберат лесния път: да мамят, да пропуснат историята и диалозите, които не работят за основния им интерес, поради който са заредили тази игра. Хората са мързеливи. Играта отчита такова 'мързеливо' поведение? Например, ако играчът е стартирал вашето екшън RPG, за да помаха с меч, а не заради сюжета, то може би трябва да му се предостави такава възможност, без да го натоварвате с дълги предистории (особено, ако те са банални и повтарящи се).

Заключение

Четенето на книгата отне само 8 часа. Аз посочих това, което смятам за най-ценно, така че е възможно да съм пропуснал и други важни идеи. Книгата се чете лесно и интересно, затова смело я препоръчвам на всички разработчици на видеоигри. Особено на тези, които правят игри като хоби и нямат ресурси за традиционните методи за привличане на внимание с шокираща графика, високо качествено съдържание и тонове професионална реклама. Ако този материал ви интересува, моля, помислете за абонамент за следващите ми статии.

Списък с литература

1.Официален сайт на книгата Theory of Fun for Game Design.
2. Преведена версия на книгата: Реф Костер: Разработка на игри и теория на развлеченията.
3. Рецензия на progamer.ru.
4. 25 книги за игралния разработчик.
5. Как да създадете «генератор на истории»: съвети на автора на RimWorld.

Източник: habr.com

Купете надежден хостинг за сайтове с защита от DDoS, VPS VDS сървъри 🔥 Купете надежден хостинг за сайтове с защита от DDoS, VPS VDS сървъри | ProHoster