Рейтинг. Какво е то и как да го използваме в геймификацията? Въпросът изглежда прост, дори риторичен, но всъщност дори и така очевидна механика има много нюанси, в това число и произтичащи от еволюцията на човека.

Тази статия е първата от моя цикъл статии за компонентите, механиките и интересни примери на геймификацията. Затова на някои общи термини ще дам кратки определения. Какво е "геймификация (игрофикация)"? Уикипедия дава определение: "приложение на подходи, характерни за компютърни игри, в неигрови процеси с цел привличане на потребители и повишаване на тяхната ангажираност в решаването на приложни задачи и в използването на продукти и услуги."
Предпочитам друг вариант: "геймификацията — управление на поведението на потребителите на системата чрез игрални механики." Разликата между тези определения е, че системата може да бъде както уебсайт или софтуер, така и обществен парк или транспортна мрежа. Геймификацията е приложима не само в ИТ сферата. Освен това, някои игрови механики се използват за повишаване на ангажираността на потребителите, други — за привличане на потребители, но това се обединява в обобщеното понятие "управление на поведението." За внедряване на геймификацията е важно да знаем какво правят потребителите в системата (какво могат да правят, ако системата все още не се използва) и какво потребителите трябва да правят от гледна точка на собствениците на системата. Геймификацията е полезна за прехода от "правят" към "трябва да правят."

Рейтингът е проста и популярна игрова механика, използвана в геймификацията. Точното определение на термина "игрова механика" не е дадено, понякога под него се разбира всичко - от значки и постижения до поведенчески импулси. Подреждането на терминологията, използвана в геймификацията, е тема за отделна статия, тук ще се огранича до кратко обяснение какво разбирам под игрова механика. Това е най-ниското (най-конкретно) ниво на проектиране на геймифицираната система, условни кубчета от конструктора Lego. Игровите механики се избират и прилагат, когато по-високите, по-абстрактни нива на геймификацията на системата вече са обмислени. Следователно рейтингът, значките, нивата - това са игрови механики, а вирусността или груповата работа - не.
Рейтингът е числов или последователен показател, отразяващ важността или значимостта на определен обект или явление (определение от Уикипедия). Механиката на рейтинга е свързана с механиката на точките и често - с механиката на нивата на потребителя. Рейтингът без точки е невъзможен - системата не ще разбере в какъв ред да показва потребителите в рейтинга, а рейтинг без нива е възможен.
Нека опитаме да класифицираме рейтингите според тяхната стойност за потребителите на системата.
- Състезателен - подтиква потребителите да бъдат по-високо в рейтинга от другите потребители. Най-често срещаният тип рейтинг.
- Определение на загубената ситуация - системата налага наказание, ако зададеното количество точки от рейтинга не е достигнато. Възможни варианти на наказанието: прехвърляне в предишна група на рейтинга, намаляване на ранга, загуба в състезание, отнемане на определено количество игрова валута, морално наказание (доска на позора). Използва се по-рядко от аналогията с печелившата ситуация, изисква внимателно обмисляне преди внедряване и анализ на поведението на потребителите, тъй като наказанията оказват твърде негативно въздействие върху потребителя и могат да намалят мотивацията значително.
- Определение на победител — дава право на награда за достигане на зададено количество точки рейтинг. За първите места в рейтинга, за междинни етапи. Като награда се използват същите варианти, както и в наказанията в загубена ситуация, но със знак “плюс”. Наградите за междинни етапи в рейтинга — интересна, но рядка практика, която позволява на потребителя по-бавно да губи ентусиазма си по време на прехода от ниво на ниво. Пример — рейтингът на старата версия на Шефмаркета. Това е услуга за доставка на продукти с рецепти за самостоятелно приготвяне. При всеки клиент в личния кабинет се показва статус, начисляват се точки за приготвени ястия, за точки се дават нива, но за достигане на следващото ниво е нужно да се приготвят десетки ястия, което може да демотивира. Смекчаването на демотивиращия ефект помага с подаръци за всеки Х точки (броят точки зависи от текущото ниво на клиента).

Рейтинг на потребителя на Шефмаркета.Обърнете внимание, как органично се използват други игрови механики: значки, прогрес-бар, звания, опаковани в приятен за окото интерфейс. - Статусен — повишава авторитета на потребителя с висок рейтинг в очите на другите потребители. Използва се, например, в проекти за онлайн въпроси (StackOverflow, Отговори@Mail.Ru). Системите MMR (рейтинги за подбиране на играчи) в MOBA-игри също могат да се отнасят към статусния рейтинг.
- Доверителен — повишава доверието към потребителя с висок рейтинг в очите на другите потребители. Стана стандарт за интернет аукции. Karma на потребителите на Хабра — още един пример за доверителен рейтинг. Доверителният рейтинг се използва в системи, основани на взаимодействие между потребителите, особено, ако това взаимодействие е офлайн или предвижда обмен на услуги и стоки.

Пример за рейтинг на интернет аукцион с значки, издавани при достигане на определено ниво на рейтинг.
Рейтинги от горния списък се комбинират по различни начини в системата. В теорията е възможен състезателен рейтинг на потребителите, с междинни печеливши ситуации, с наказания за аутсайдери в рейтинга и висок статус и доверие за лидерите в рейтинга.
Още един вариант на класификация на рейтингите: според това, кой променя рейтинга на потребителя - само системата, само другите потребители или системата и потребителите. Вариантът, при който само системата променя рейтинга на потребителя, е най-разпространен. Той често се използва в онлайн игрите. Играчът извършва различни действия (убива чудовища, изпълнява куестове) и за това системата начислява опит (рейтинг). Други потребители не влияят на рейтинга на играча в такава система. Вариантът, при който рейтинга на потребителя се променя не от системата, а от другите потребители на системата, обикновено се използва заедно с доверителен рейтинг. Примери: повишаване или понижаване на кармата, положителни и отрицателни отзиви след сделки на търговски площадки. Възможен е и комбиниран вариант, например в онлайн въпроси. За отговор на въпрос потребителят автоматично получава точки рейтинг от системата, а ако другите потребители признаят отговора за най-добър, то потребителят получава допълнителни точки.
Следващият метод се основава на положителна и отрицателна промяна на рейтинга на потребителя. Аз отделям условните "рейтинг плюс", "рейтинг плюс-минус положителен", "рейтинг плюс-минус отрицателен" и "рейтинг минус". Първият вариант, "рейтинг плюс", предполага само увеличение на рейтинга на потребителя. Такъв вариант се използва, например, за купувачи на аукциона eBay. След сделката продавачът оставя на купувача само положителен отзив или изобщо не оставя такъв. Да, измамникът купувач може да бъде блокиран от администрацията, но неговият рейтинг не може да падне (докато не започне да продава зле).
Рейтингът плюс-минус положителен предполага както увеличаване, така и намаляване на рейтинга на потребителя, като в същото време рейтингът не пада под нула. Този рейтинг няма да позволи на потребителя в случай на неуспешни действия да падне твърде дълбоко (и да опознае мощта на разгневения Хабр). Но в същото време новият потребител и потребителят, чийто рейтинг постоянно колебае около нулевото ниво поради систематични "лоши" действия, ще изглеждат визуално еднакво, което негативно влияе на доверието в цялата система.
Рейтингът плюс-минус отрицателен означава, че потребителският рейтинг може да се повиши или понижи до всякакви стойности. На практика няма смисъл в голям отрицателен рейтинг и се препоръчва в системата да се въведе прагово отрицателно значение, след което да се прилагат наказателни мерки за такъв потребител, включително блокиране на акаунта. Важно е също да се обмисли ситуацията с намереното "сливане" на рейтинга от други потребители, да се изключи тази възможност или да се направи трудна за осъществяване.

Отрицателният рейтинг — рядко използвана механика, при която първоначалният рейтинг на потребителя може или да не се променя, или да намалява. Не мога да се сетя веднага за проекти, в които се използва подобна механика, но теоретично е възможна. Например, за проекти или игри на изключване, или "последните герои".
При използване на механиката на рейтинга не трябва да се допуска важна грешка: разликите в събраните точки между потребителите в системата (или между нивата на потребителя) не трябва да са демотивиращи или недостижими. Особено силно такава разлика демотивира новите потребители, които виждат, че имат нула точки, а лидерът на рейтинга — милиони. Защо се случва така, защо новият потребител в такава ситуация ще помисли, че е невъзможно да настигне лидера? Първо, новите потребители на системата все още не са имали достатъчно време, за да разберат динамиката на набиране на точки. Две-три милиона точки на лидера на рейтинга може да не са толкова недостижими, ако системата начислява хиляди точки за всяко действие на потребителя. Проблемът е, че демотивираният нов потребител спира да използва системата, преди да разбере това. На второ място, проблемът е в нашето природно логаритмично възприятие на числовия ред.
Свикнали сме да живеем сред линейното подреждане на числата. Номерирането на къщи, рулетки и линийки, графики и часовници — навсякъде числата са разположени по числовата права на равни интервали. Очевидно е, че разликата между 1 и 5 и между 5 и 10 е една и съща. Такaва е разликата и между 1 500 000 и 1 500 505. Всъщност, линейното подреждане на числата е резултат от влияние на нашата култура, а не способност от раждането. Нашите далечни предци, живели десетки хиляди години назад, не са притежавали съвременния математически апарат и са възприемали числата логаритмически. Тоест, те са ги разположили по числовата права все по-плътно с нарастването. Възприемали са числата не в термини на точни стойности, а оценъчно-ориентировъчно. Това е било необходимо за начина на живот, който водели. При среща с врагове е било нужно бързо, следователно приблизително, да оценят кой е повече — техният или чуждият. Изборът от кое дърво да съберат плодове също е бил направен на базата на приблизителна оценка. Нашите предци не са изчислявали точните стойности. Логаритмичната скала също отчита законите на перспективата и нашето възприятие за разстояние. Например, ако гледаме на дърво, намиращо се на сто метра, и на друго дърво, намиращо се на 100 метра зад първото, то вторите сто метра изглеждат по-къси.
Играчът с белите фигури на тази картина не трябва да знае точното количество черни фигури, за да разбере, че положението му не е добро.
Повече за логаритмичното възприятие на числата, проведените изследвания, които потвърдиха тази теория, и други интересни факти от света на математиката можете да прочетете в научнопопулярната книга на Алекс Белос "Алекс в страната на числата. Невероятно пътешествие в магическия свят на математиката".
Логаритмичното възприятие на числата на интуитивно ниво преминава в наследство и към нас. Скрито под културния слой, то се проявява, например, в чувството за време (в детството годините минаваха бавно, а сега просто летят). Ние все още, въпреки образованието, се объркваме при много големи числа и инстинктивно преминаваме към логаритмичното им възприятие. Разликата между литър и два литра бира е ясна за нас, но десет милиарда и сто милиарда литра бира ни се струват приблизително равни числа, вписващи се в понятието "много-много бира". Затова възниква проблемът с усещането за недостижима класация, ако разликата между текущата позиция и лидера е "много-много" точки. Мозъкът на потребителя няма да се занимае интуитивно с анализа на ситуацията, с изследването на динамиката на натрупването на точки, с изчисляването на времето за достигане на върха на класацията. Просто ще издаде присъда — "това е много, не си струва да се харчи усилие".
За да се избегнат описаните по-горе ситуации, е необходимо да се прилага плаваща динамика на начисляването на точки за класация, при която потребителят получава награди и натрупва точки по-бързо в началото на предвидения жизнен цикъл на използване на системата, отколкото в средата и края. Пример — World of Warcraft и подобни MMORPG с "европейска" (а не "корейска") система за напредък на персонажа. Условната европейска система за напредък предполага бързо преминаване на началните нива на играта, последвано от постепенно забавяне. Системата, използвана в типичните корейски (и други азиатски) игри, предполага рязко забавяне в скоростта на получаване на последните нива на персонажа.
Например, в Lineage 2 за постигане на 74 ниво е нужно да се натрупат 500 000 опит, за 75 ниво — 560 000, за 76 ниво — 623 000, за 77 ниво вече много повече — 1 175 000, а за прехода от 84 ниво на максималното 85 ниво ще е необходимо да се натрупа 270 милиона опит, като скоростта на натрупване на опит почти не се променя (цялата таблица на опит и нива в Lineage 2 е достъпна по ). Такова забавяне изглежда излишно в геймификацията, тъй като прекалено демотивира потребителите.

Още нещо, което е важно да запомните – на потребителя му е по-лесно да изостави играта или геймифицираната система в началото, и по-трудно, когато е прекарал много време в системата, след което ще му е жал да се откаже от натрупаните точки, нива и предмети. Затова да предложим на новите потребители временно бонусно увеличение на събраните точки, например +50% за период от един месец. Бонусът ще служи като допълнителен стимул за ползването на системата, през времето на действието му потребителят ще оцени скоростта на натрупване на точки, ще се ориентира и с по-голяма вероятност ще продължи да ползва системата.
Пример за грешка, предизвикваща демотивация в рейтинга – приложението Gett Taxi. Преди последното обновление в програмата за лоялност имаше двадесет нива, за максималното ниво бяха необходими 6000 точки (за едно пътуване се получаваха средно 20-30 точки). Всички двадесет нива бяха равномерно разпределени по скалата от 0 до 6000, в приблизително съответствие с европейската система за напредване в онлайн игрите. След обновлението в приложението добавиха още три нива на 10 000, 20 000 и 40 000 точки, което е по-близо до корейската система (като се вземе предвид, че броят на точките, получавани за пътуване, не се промени). Нямам представителна извадка от мнението на потребителите на приложението за това обновление, но осемнадесет от моите приятели и колеги, които ползват Gett Taxi, отбелязаха демотивиращия ефект на новите нива в рейтинга. Никой от тях не е получил ново ниво от момента на обновлението (повече от година).

Разликата между трите нови и предишните нива в програмата за лоялност на Gett Taxi е неоправдано голяма и демотивираща.
За да се избегне демотивиращата разлика в рейтинга, освен глобалния рейтинг, трябва да се добавят и локални рейтинги, при които разликите между позициите ще бъдат по-малки.
Възможни начини за разделяне на глобалния рейтинг на локални:
- Между приятелите. Показва рейтинг, състоящ се само от приятелите на потребителя. Хората обичат да се състезават не с непознати съперници, за които знаят само никнейма (такъв съперник не се различава много от бот), а с приятели и познати.
- По време. Рейтинг, получен за определено време (ден, седмица, месец, година). Добър е за нулиране и повтаряемост. Не успях да спечеля тази седмица — ще опитам следващата, а разликата между потребителите редовно се нулира и не нараства до космически стойности.
- Според геотаргетинг. Рейтинг, в който се показват само потребители от определен район (квартал, град, страна, континент). Точно в такава ситуация Гай Юлий Цезар каза, минавайки покрай беден варварски град: “по-добре да си първи тук, отколкото втори в Рим”.
- По пол. После сравнявайте резултатите на мъжете и жените, играейки на хайповите феминистични и шовинистични мотиви (използвайте с предпазливост, възможни са потоци омраза и негативни коментари от двете страни).
- По възрастови групи. Например, в геймификацията на спортни системи и системи, където уменията на човека се променят с възрастта. Например, проекти, които мотивират хората да се занимават със спорт, позволяващи да качват резултатите си и да виждат резултатите на други потребители. Ясно е, че на 65 години е много по-сложно да пробягаш същото, което е пробягал двадесетгодишен, а да се състезаваш със свои връстници ще е много по-интересно. Пример от другата страна — онлайн шах и други сложни интелектуални игри, в които опитен гросмайстор ще бъде недостижим за четиринадесетгодишен тийнейджър.
- Според други данни за потребителите, налични в системата (рейтинг само за шофьори на Мерcedes, само за водопроводчици, само за юридическия отдел, само за елфи от 120-ти ниво).
Комбинирайте както пожелаете горепосочените методи и не се колебайте да експериментирате с тях.
В процеса на експлоатация на геймифицираната система следете за това доколко рейтингът отговаря на поставените при проектирането цели. Например, ако целта на рейтинга е да увеличи доверието на другите потребители към потребителите с висок рейтинг, обърнете внимание на търсенето и ограничаването на възможните честни и нечестни начини за бързо увеличаване на рейтинга. Основата на доверителния рейтинг е сложността на неговото получаване и възможността да го загубите много бързо. Ако в системата има вратички за неоправдано бързо увеличаване на рейтинга, доверието в него от страна на потребителите рязко ще спадне. Например, ако в интернет аукцион има възможност за увеличаване на рейтинга на продавача за всяка осъществена сделка с всеки потребител, то двама потребители могат да поддържат своя рейтинг на високо ниво, просто купувайки дребни стоки (в идеалния случай — цифрови) един от друг. При това възможните негативни отзиви за некачествено обслужване или измама ще бъдат задушавани от маса фалшиви положителни отзиви, в резултат на което се създава риск от масова загуба на доверие в системата.
В заключение ще дам още три съвета за използването на рейтинга и нивата:
- Не показвайте на потребителя броя очки, необходими за следващите нива. Това деморализира новачите, които все още не знаят каква е скоростта на натрупване на точки в системата и възможностите за тяхното натрупване. Когато потребителят види, че първото ниво се достига с 10 очка, второто с 20, а двадесетото — вече с сто хиляди, това демотивира. Сто хиляди изглеждат като недостижимо число.
- Броят на очките, необходими до следващото ниво, показвайте с оглед на натрупаните. Потребителят е натрупал 10 очка, преминал е на второ ниво и до достигане на третото ниво му остават 20 очка. Не показвайте напредъка на потребителя като 0 от 20, по-добре покажете като 10 от 30. Създавайте илюзия за недовършена задача, нашият мозък не обича недовършените задачи и стреми да ги завърши. Така работи механиката на прогрес баровете, този принцип е уместен и в нашия случай. Логарифмичното мислене тук също е на помощ. Когато виждаме, че сме натрупали 450 от 500 точки опит, ни се струва, че тази задача е почти завършена.
- Напомняйте на потребителя за постигнатите успехи в различни рейтинги на системата (в крайна сметка потребителят сам може да не осъзнава, че тази седмица е в тройката на лидерите сред мъжете в района си).
В тази статия не претендирам за изчерпателен анализ на възможностите за използване на механиката на рейтинга, така че определени случаи и варианти на използване вероятно не съм споменал. Ако имате интересен опит с използването на рейтинги в игри и геймифицирани системи, споделете го с мен и останалите читатели.
Източник: habr.com


