Механики на геймификация: рейтинг

Рейтинг. Какво е това и как да го използваме в геймификацията? Въпросът изглежда прост, дори риторичен, но всъщност дори и така очевидната механика има много нюанси, включително и обусловени от еволюцията на човека.

Механики на геймификация: рейтинг

Тази статия е първата от моя цикъл статии за компонентите, механизмите и интересните примери на геймификацията. Затова на някои общи термини ще дам кратки определения. Какво е "геймификация (игрофикация)"? Уикипедия дава определение: "прилагане на подходи, характерни за компютърните игри, към приложение за софтуер и уебсайтове в неигрови процеси с цел привличане на потребители и клиенти, повишаване на тяхната ангажираност в решаването на практически задачи, използването на продукти и услуги."

Предпочитам друга формулировка: "геймификация — управление на поведението на потребителите на системата с помощта на игрови механики." Разликата между тези определения е, че системата може да бъде както уебсайт или софтуер, така и обществен парк или транспортна мрежа. Геймификацията е приложима не само в ИТ сферата. Освен това, някои игрови механики се използват за увеличаване на ангажираността на потребителите, а други — за привлечение на потребители, но това обединява в обобщеното понятие "управление на поведението". За внедряването на геймификация е важно да се знае какво правят потребителите в системата (какво могат да правят, ако системата все още не се използва) и какво потребителите трябва да правят от гледна точка на собствениците на системата. Геймификацията е полезна за прехода от "правят" към "трябва да направят".

Механики на геймификация: рейтинг
Рейтингът е проста и популярна игрова механика, използвана в геймификацията. Няма точно определение за термина “игрова механика”, понякога под него се разбира почти всичко — от значки и постижения до поведенчески импулси. Способността да подредим терминологията, използвана в геймификацията, е тема за отделна статия; тук ще се огранича до кратко обяснение на това, какво разбирам под игрова механика. Това е най-ниското (най-конкретно) ниво на проектиране на геймифицирана система, условните кубчета на конструктора Lego. Игровите механики се избират и прилагат, когато горните, по-абстрактни нива на геймификация на системата вече са разработени. Следователно рейтинг, значки, нива — това са игрови механики, а вирусността или груповата работа — не.

Рейтингът е числов или порядков показател, който отразява важността или значимостта на определен обект или явление (определение от Уикипедия). Механиката на рейтинга е свързана с механиката на точките и често — с механиката на нивата на потребителя. Рейтинг без точки е невъзможен — системата няма да разбере, в какъв ред да показва потребителите в рейтинга, рейтинг без нива е възможен.

Нека опитаме да класифицираме рейтингите според значението им за потребителите на системата.

  1. Състезателен — насърчава потребителите да бъдат по-високо в рейтинга от другите потребители. Най-често срещаният тип рейтинг.
  2. Определение на загубена ситуация — системата налага наказание, ако зададеното количество точки за рейтинг не е натрупано. Възможни варианти за наказание: прехвърляне в предишната група на рейтинга, понижаване на ранга, загуба в състезанието, отнемане на определено количество игрова валута, морално наказание (табло на срама). Използва се по-рядко от аналогичната ситуация с печалба, изисква внимателно планиране преди внедряването и анализ на поведението на потребителите, тъй като наказанията оказват твърде негативно влияние върху потребителя и могат значително да намалят мотивацията.
  3. Определението за печеливша ситуация — предоставя право на награда за достигане на определено количество точки в рейтинга. За първите места в рейтинга, за междинни етапи. Като награди се използват същите варианти, които се прилагат и при наказания в загубена ситуация, но със знак "плюс". Наградите за междинни етапи в рейтинга са интересна, но рядка практика, която позволява на потребителя да губи ентусиазма си по-бавно по време на прехода от ниво на ниво. Пример — рейтингът на старата версия на Шефмаркета. Това е услуга за доставка на храни с рецепти за самостоятелно приготвяне. При всеки клиент в личния му акаунт се показва статус, за приготвените ястия се начисляват точки, точки дават нива, но за достигане на следващото ниво е необходимо да се приготвят десетки ястия, и това може да demotivira. Смягчаването на демотивиращия ефект се постига с подаръци за всякакви Х точки (броят на точките зависи от текущото ниво на клиента). Механики на геймификация: рейтинг
    Рейтинг на потребителя на Шефмаркета. Обърнете внимание, как органично се използват други игрови механики: баджове, прогрес бар, звания, опаковани в приятно за окото интерфейс.
  4. Статусният — повишава авторитета на потребителя с висок рейтинг в очите на другите потребители. Използва се, например, в проекти за онлайн въпроси (StackOverflow, Отговори@Mail.Ru). Системите MMR (рейтинг на съвпадение на играчи) в MOBA игрите също могат да се отнесат към статусния рейтинг.
  5. Доверителният — увеличава доверието към потребителя с висок рейтинг в очите на другите потребители. Станал е стандарт за интернет аукциони. Кармата на потребителите на Хабра е още един пример за доверителен рейтинг. Доверителният рейтинг се използва в системи, основани на взаимодействието на потребителите помежду им, особено ако това взаимодействие е офлайн или подразбира обмен на услуги и стоки. Механики на геймификация: рейтинг
    Пример за рейтинг на интернет аукцион с баджове, предоставяни при достигане на определено ниво на рейтинг.

Рейтингите от горния списък се комбинират по различни начини вътре в системата. В теорията е възможен състезателен рейтинг на потребителите, с междинни печеливши ситуации, с наказания за аутсайдерите на рейтинга и висок статус и доверие за лидерите на рейтинга.

Още един вариант на класификация на рейтингите: по това, кой променя рейтинга на потребителя — само системата, само другите потребители или системата и потребителите. Вариантът, при който само системата променя рейтинга на потребителя, е най-разпространен. Той често се използва в онлайн игри. Играчът извършва различни действия (убива чудовища, изпълнява куестове) и за това системата начислява опит (рейтинг). Други потребители не влияят на рейтинга на играча в такава система. Вариантът, при който рейтингът на потребителя се променя не от системата, а от другите потребители, обикновено се използва заедно с доверителен рейтинг. Примери: повишаване или понижаване на кармата, положителни и отрицателни отзиви след сделки на търговски платформи. Възможен е и комбиниран вариант, например в онлайн въпросите. За отговор на въпрос потребителят автоматично получава точки рейтинг от системата, а ако другите потребители признаят отговора за най-добър, то потребителят получава допълнителни точки.

Следващият начин се основава на положителната и отрицателна промяна на рейтинга на потребителя. Аз отделям условни „рейтинг плюс“, „рейтинг плюс-минус положителен“, „рейтинг плюс-минус отрицателен“ и „рейтинг минус“. Първият вариант, „рейтинг плюс“, предполага само увеличение на рейтинга на потребителя. Такъв вариант се използва, например, за купувачи на аукциона eBay. След сделка продавачът оставя на купувача само положителен отзив или изобщо не оставя такъв. Да, измамникът купувач може да бъде блокиран от администрацията, но рейтингът му не може да спадне (докато не започне да продава лошо).

Рейтинг плюс-минус положителен предполага както увеличение, така и намаление на рейтинга на потребителя, като рейтингът не пада под нула. Такъв рейтинг няма да позволи на потребителя в случай на неуспешни действия да падне твърде дълбоко (и да опита мощта на разгневения Хабр). Но при това новият потребител и потребителят, чийто рейтинг постоянно колебае около нулевата стойност поради систематични „лоши“ действия, ще изглеждат визуално еднакво, което оказва негативно влияние върху доверието към цялата система.

Рейтинг плюс-минус отрицателен означава, че потребителският рейтинг може както да нарасне, така и да намалее до всякакви стойности. На практика обаче, голям отрицателен рейтинг няма смисъл и е препоръчително да се введе прагова отрицателна стойност в системата, след която да се прилагат наказателни мерки за такъв потребител, включително блокиране на акаунта. Важно е също да се помисли за ситуацията с намереното "сливане" на рейтинга от други потребители, да се изключи тази възможност или да се направи трудна за осъществяване.

Механики на геймификация: рейтинг
Рейтинг минус — рядко използвана механика, при която началният рейтинг на потребителя може да не се променя или да намалява. Не мога да си спомня веднага проекти, в които да се използва такава механика, но теоретично тя е възможна. Например, за проекти или игри на изчистване или "последни герои".

При използване на механиката на рейтинга е необходимо да се избегне важна грешка: разликите в броя на набраните точки между потребителите на системата (или между нивата на потребителите) не трябва да са демотивационни или недостижими. Особено силно такава разлика демотива новите потребители, които виждат, че имат нула точки, а лидерът на рейтинга — милиони. Защо се случва това, защо новият потребител в такава ситуация ще помисли, че е невъзможно да настигне лидера? На първо място, новите потребители на системата все още не са успели да прекарат достатъчно време, за да разберат динамиката на натрупването на точки. Два-три милиона точки на лидера в рейтинга може да не са толкова недостижими, ако за всяко действие на потребителя системата начислява хиляди точки. Проблемът е, че демотивираният нов потребител спира да ползва системата, преди да разбере това. На второ място, проблемът е в нашето природно логаритмично възприятие на числовия ред.

Привикнали сме да живеем сред линейното подреждане на числата. Номерацията на къщите, рулетките и линийките, графиците и часовниците - навсякъде числата са разположени по числовата права на равни интервали. Очевидно е, че разликата между 1 и 5 и между 5 и 10 е еднаква. Същата разлика съществува и между 1 500 000 и 1 500 505. Всъщност линейното подреждане на числата е резултат от влиянието на нашата култура, а не вродена способност. Нашите далечни предци, живели преди десетки хиляди години, нямали съвременния математически апарат и възприемали числата логаритмично. Тоест, разполагали ги на числовата права все по-близко един до друг с увеличаването. Те не възприемали числата в термини на точни стойности, а оценочно и приблизително. Това е било необходимо за начина им на живот. При среща с врагове е нужно бързо, а следователно приблизително, да се оцени, кой е повече - свой или чужд. Изборът от кое дърво да се берат плодовете също се правел на основата на приблизителна оценка. Нашите предци не изчислявали точни стойности. Логаритмичната скала също отчита законите на перспективата и нашето възприятие за разстоянието. Например, ако гледаме на дърво, което е на сто метра разстояние, и на друго дърво, което е на 100 метра зад първото, вторите сто метра изглеждат по-кратки.

Механики на геймификация: рейтинг
Играчът с белите фигури на тази снимка не трябва да знае точното количество черни фигури, за да разбере, че положението му е лошо.

Повече за логаритмичното възприятие на числата, за проведените изследвания, потвърждаващи тази теория, и за други интересни факти от света на математиката можете да прочетете в научно-популярната книга на Алекс Белос “Алекс в страната на числата. Невероятно пътешествие в магическия свят на математиката.”

Логаритмичното възприятие на числата на интуитивно ниво е наследено и от нас. Скрито под културния слой, то се проявява, например, в чувството за време (в детството годините минаваха бавно, а сега просто летят). Продължаваме, независимо от образованието си, да се губим при много големи числа и инстинктивно преминаваме към тяхното логаритмично възприятие. Разликата между литър и два литра бира е ясна за нас, но десет милиарда и сто милиарда литра бира ни изглеждат като почти еднакви числа, които попадат под понятието „много-много бира“. Затова възниква проблемът с усещането за недостъпност на класирането, ако разликата между текущата позиция и лидерската позиция е „много-много“ точки. Мозъкът на потребителя няма да се занимава интуитивно с анализ на ситуацията, проучване на динамиката на натрупването на точки, изчисляване на времето за достигане на върха на класирането. Той просто ще издаде присъда — „това е много, не струва усилията“.

За да избегнем описаните по-горе ситуации, е нужно да прилагаме плаваща динамика на начисляване на точки в класирането, при която потребителят получава награди и натрупва точки в началото на предполагаемия жизнен цикъл на използване на системата по-бързо, отколкото в средата и края. Пример — World of Warcraft и подобни MMORPG с „европейска“ (а не „корейска“) система за развитие на персонажа. Условната европейска система за развитие предвижда бързо преминаване през началните нива на играта, след което последва постепенно забавяне. Системата, използвана в типичните корейски (и други азиатски) игри, предполага рязко забавяне на скоростта на получаване на последните нива на персонажа.

Например, в Lineage 2 за постигане на 74-то ниво е необходимо да се натрупат 500 000 опит, за 75-то ниво — 560 000, за 76-то ниво — 623 000, за 77-то ниво вече значително повече — 1 175 000, а за преход от 84-то ниво на максималното 85-то ниво ще са необходими 270 милиона опит, като скоростта на натрупване на опит почти не се променя (цялата таблица с опит и нива в Lineage 2 е достъпна по тази връзка). Такова забавяне изглежда излишно в геймификацията, тъй като твърде много демотивира потребителите.

Механики на геймификация: рейтинг
Още един момент, който е важно да запомните — на потребителя му е по-лесно да зареже играта или геймифицираната система в началото, отколкото след като е прекарал много време в нея. След това ще му бъде жал да остави натрупаните точки, нива и предмети. Затова да предоставим на новите потребители временно предимство с натрупаните точки, например +50% за период от един месец. Бонусът ще служи като допълнителен стимул за ползване на системата, а докато действието му продължава, потребителят ще оцени скоростта на натрупване на точки, ще се адаптира и с по-голяма вероятност ще продължи да използва системата.

Пример за грешка в демотивиращия разрив в рейтинга е приложението Gett Taxi. Преди последното обновление в програмата за лоялност имаше двадесет нива, за максималното от които бяха нужни 6000 точки (за едно пътуване се даваха средно 20-30 точки). Всички двадесет нива бяха равномерно разпределени по скалата от 0 до 6000, приблизително в съответствие с европейската система за развитие в онлайн игри. След обновлението в приложението добавиха още три нива, на 10 000, 20 000 и 40 000 точки съответно, което е по-близо до корейската система (с оглед на това, че количеството получавани точки за пътуване не се е променило). Нямам репрезентативна извадка за мненията на потребителите на приложението относно това обновление, но осемнадесет от моите приятели и колеги, които използват Gett Taxi, отбелязаха демотивиращия ефект на новите нива на рейтинга. Никой от тях не е получил нито едно ново ниво за времето, изминало от обновлението (повече от година).

Механики на геймификация: рейтинг
Разривът между трите нови и предишните нива в програмата за лоялност на Gett Taxi е неоправдано голям и демотивиращ.

За да се избегне демотивиращият разрив в рейтинга, е необходимо, освен глобалния рейтинг, да се добавят и локални рейтинги, при които разривите между позициите ще бъдат по-малки.

Възможни начини за разделяне на глобалния рейтинг на локални:

  1. Между приятелите. Показва рейтинг, състоящ се само от приятелите на потребителя. Хората обичат да се състезават не с непознат противник, за когото знаят само псевдонима (такъв противник не се различава много от бота), а с приятели и познати.
  2. По време. Рейтинг, получен за определено количество време (ден, седмица, месец, година). Добре е за нулиране и повторно играене. Не успях да победя тази седмица — ще опитам следващата, а разликата между потребителите редовно се нулира и не нараства до космически стойности.
  3. По геотаргетинг. Рейтинг, в който са показани само потребители от определена област (район, град, страна, континент). В такава ситуация Гай Юлий Цезар каза, минавайки през беден варварски град: “по-добре да си първи тук, отколкото втори в Рим”.
  4. По пол. След това сравнявайте резултатите на мъжете и жените, играейки със хайпови феминистични и шовинистически мотиви (използвайте с повишено внимание, възможни са потоци омраза и обиди от двете страни).
  5. По възрастови групи. Например, в геймификацията на спортни системи и системи, където уменията на човек се променят с възрастта. Например, проекти, окуражаващи хората да се занимават със спорт, позволяващи да качват своите резултати и да виждат резултатите на други потребители. Разбираемо е, че на човек на 65 години ще му бъде много по-трудно да пробяга толкова, колкото е пробягал двадесетгодишен, а да се състезава с връстниците си ще бъде много по-интригуващо. Пример от другата страна — онлайн шахмат и други сложни интелектуални игри, в които опитен гросмайстор ще бъде недостижим за четиринадесетгодишен тийнейджър.
  6. По други данни за потребителите, налични в системата (рейтинг само за шофьори на Мерцедеси, само за водопроводчици, само за правния отдел, само за 120 ниво елфи).

Комбинирайте гореспоменатите методи както пожелаете, не се страхувайте да експериментирате.

При експлоатацията на геймифицирана система следете колко добре рейтингът отговаря на поставените при проектирането цели. Например, ако целта на рейтинга е била да увеличи доверието на другите потребители към потребители с висок рейтинг, обърнете внимание на търсенето и ограничаването на възможните честни и нечестни начини за бързо увеличаване на рейтинга. Основата на доверителния рейтинг е трудността при получаването му и възможността за много бързо загубване на същия. Ако в системата бъдат намерени пътища за неоправдано бързо увеличаване на рейтинга, доверието в него от страна на потребителите рязко ще спадне. Например, ако в онлайн аукцион има възможност за повишаване на рейтинга на продавача за всяка извършена сделка с всеки потребител, то двама потребители могат да поддържат своя рейтинг на високо ниво, просто купувайки евтини артикули (например цифрови) един от друг. В същото време възможните негативни отзиви относно некачествено обслужване или измама ще бъдат заглушени от множество фалшиви положителни отзиви, в резултат на което възниква рискът от масова загуба на доверие в системата.

В заключение ще посоча още три съвета за използването на рейтинга и нивата:

  1. Не показвайте на потребителя броя точки, необходими за следващите нива. Това деморализира новаците, които все още не знаят каква е скоростта на натрупване на точки в системата и възможностите за натрупване на точки. Когато потребителят вижда, че първото ниво се достига с 10 точки, второто с 20, а двадесетото — вече с сто хиляди, това демотивира. Сто хиляди изглежда като недостижимо число.
  2. Показвайте броя точки, необходими до следващото ниво, като вземате предвид натрупаните. Потребителят е натрупал 10 точки, преминал е на второ ниво и до достигането на трето ниво остава 20 точки. Не показвайте напредъка на потребителя като 0 от 20, по-добре покажете като 10 от 30. Създавайте илюзия за незавършена задача, защото нашият мозък не обича незавършените задачи и се стреми да ги завърши. Така работи механиката на баровете за напредък, този принцип е уместен и в нашия случай. Логаритмичното мислене тук също е на ръка. Когато видим, че сме натрупали 450 от 500 точки опит, ни се струва, че задачата е почти завършена.
  3. Напомняйте на потребителя за успехите му в различни рейтинги на системата (в крайна сметка потребителят може и да не осъзнава, че тази седмица е в тройката лидери сред мъжете в района си).

В тази статия не претендирам за изчерпателен анализ на възможните варианти за използване на механиката на рейтинга, затова вероятно не съм споменал някои случаи и варианти на приложение. Ако имате интересен опит с рейтингите в игрите и геймифицираните системи, моля, споделете го с мен и другите читатели.

Източник: habr.com

Купете надежден хостинг за сайтове с защита от DDoS, VPS VDS сървъри 🔥 Купете надежден хостинг за сайтове с защита от DDoS, VPS VDS сървъри | ProHoster