
В очакване на PS5 и Project Scarlett, които ще поддържат трасировка на лъчи, се замислих за осветлението в игрите. Намерих материал, в който авторът обяснява какво е светлина, как тя влияе на дизайна, променя геймплея, естетиката и опита. Всичко с примери и скрийншотове. По време на играта не обръщаш внимание на това веднага.
Въведение
Осветлението не е необходимо само за да може играчът да различи сцената (въпреки че това е изключително важно). Светлината влияе на емоциите. Много техники за осветление в театъра, киното и архитектурата се използват за усилване на емоционалната страна. Защо да не вземат тези принципи геймдизайнерите? Връзката между картината и емоционалния отзвук осигурява още един мощен инструмент, който помага при работа с персонажа, наратива, звука, игровите механики и т.н. В същото време взаимодействието между светлината и повърхността позволява да влияе на яркостта, цвета, контраста, сенките и други ефекти. Всичко това се излиза в основата, която всеки дизайнер трябва да усвои.
Целта на този материал е да определи как дизайнът на осветлението влияе на естетиката на играта и потребителския опит. Ще разгледаме природата на светлината и начина, по който я използват в други области на изкуството, за да анализираме нейната роля във видеоигрите.

„Лебедовото езеро“, Александър Екман
I — Природа на светлината
„Пространство, светлина и ред. Ето неща, от които хората се нуждаят напълно също толкова, колкото се нуждаят от хляб или подслон“, — Ле Корбюзие.
Естествената светлина ни насочва и съпътства от момента на раждането. Тя е необходима, установява нашия естествен ритъм. Светлината контролира процесите в организма ни и влияе на биологичните часовници. Нека разберем какво е светлинен поток, интензивност на светлината, цвят и фокусни точки. И тогава ще разберем от какво се състои светлината и как се държи.
1 — Какво вижда човешкото око
Светлината е част от електромагнитния спектър, възприемана от окото. В този участък дължините на вълните са в диапазона от 380 до 780 нм. През деня различаваме цветовете благодарение на конусите, а през нощта окото използва пръчиците и виждаме само нюанси на сивото.
Основните свойства на видимата светлина са направление, интензивност, честота и поляризация. Скоростта ѝ във вакуум е 300 000 000 м/с, и това е една от фундаменталните физически константи.

Видимият електромагнитен спектър
2 — Направление на разпространение
Във вакуума няма вещество и светлината се разпространява направо. Все пак, тя се държи различно при сблъсък с вода, въздух и други вещества. При контакт с вещество част от светлината се абсорбира и се превръща в топлинна енергия. При сблъсъка с прозрачен материал част от светлината също се абсорбира, но останалата преминава през него. От гладките обекти, като огледало, светлината се отразява. Ако повърхността на обекта е неравна, светлината се разпръсква.


Направление на разпространение на светлината
3 — Основни характеристики
Светлинен поток. Количеството светлина, излъчвано от източника на светлина.
Единица за измерване: лм (люмен).

Сила на светлината. Количеството светлина, пренасяно в определена посока.
Единица за измерване: кд (кандела).

Осветеност. Количеството светлинен поток, падащ върху повърхността.
Осветеност = светлинен поток (лм) / площ (м2).
Единица за измерване: лк (люкс).

Яркост. Това е единствената основна характеристика на светлината, която човешкото око възприема. От една страна, тя отчита яркостта на източника на светлина, а от друга — повърхността, което значи, че зависи силно от степента на отражение (от цвета и повърхността).
Единица за измерване: кд/м2.

4 — Цветова температура
Цветовата температура се измерва в Келвини и показва цвета на конкретен източник на светлина. Британският физик Уилям Келвин е загрял парче въглища. То е нагрято, преливайки в различни цветове, които съответстват на различни температури. Първоначално въглищата светят в тъмно червено, но с нагряването цветът се променя на ярко жълто. При максимална температура излъчваната светлина става синьо-бяла.


Естествена светлина, 24 часа, Саймън Лейки
II — Техники за дизайн на светлина
В този раздел ще разгледаме какви патерни на осветление могат да се използват, за да повлияят на изразителността на съдържанието/визуалния ред. За това ще определим прилики и разлики в техниките на осветление, използвани от художниците и дизайнерите на светлина.
1 — Светлосенки и тенебризъм
Светлината и сянката са концепти в теорията на изкуствата, които се отнасят до разпределението на осветеността. С тяхна помощ се отразяват преходите на тоновете, за да се предаде обем и настроение. Жорж дьо Латур е известен със своите творби, които изобразяват нощна светлина и сцени, осветени от пламъка на свещ. Нито един от предшествениците му художници не е успявал да изрази подобни преходи толкова майсторски. Светлината и сянката играят изключително важна роля в неговите произведения и са част от композицията в различни и често алтернативни вариации. Изучаването на картините на дьо Латур помага да се разбере употребата на светлина и нейните свойства.

Жорж дьо Латур "Разкаяната Мария Магдалина", 1638-1643 г.
a — Висока контрастност
На тази картина светлото лице и дрехите изпъкват на тъмен фон. Благодарение на високата контрастност на тоновете, вниманието на зрителя е насочено към тази част от изображението. В действителност такъв контраст не би съществувал. Разстоянието между лицето и свещта е по-голямо, отколкото между свещта и ръцете. Въпреки това, в сравнение с лицето, виждаме, че тонът и контрастността на ръцете са приглушени. Жорж дьо Латур използва различна контрастност, за да привлече вниманието на наблюдателя.

b — Контур и ритъм на светлината
Поради високата разлика в тоновете, в определени области по краищата на фигурата се получават контури. Дори в тъмните части на картината, художникът предпочита да използва различни тонове, за да подчертае границите на обекта. Светлината не е концентрирана на едно място, а плавно се спуска: от лицето до краката.

c — Източник на светлина
В повечето си произведения Жорж дьо Латур използва свещи или лампи като източник на светлина. На картината е изобразена горяща свещ, но вече знаем, че светлината и сянката тук не зависят от нея. Жорж дьо Латур е разположил лицето на тъмен фон и е поставил свещ, за да създаде рязък преход между тоновете. За висока контрастност светлите тонове съжителстват с тъмни, постигайки оптимален ефект.

d — Светлина и сянка като композиция от геометрични фигури
Ако опростим светлината и сянката в тази работа, ще видим основни геометрични фигури. Единството на светлите и тъмните тонове образува проста композиция. Тя косвено задава усещането за пространство, в което разположението на предметите и фигурите показва преден и заден план, създавайки напрежение и енергия.

2 — Основни кинематографски техники на осветление
2.1 — Осветление с три точки
Един от най-популярните и успешни начини за осветление на всякакъв обект е осветлението с три точки, класическата холивудска схема. Техника, която позволява да се предаде обемът на предмета.
Основно осветление (Key Lighting)
Обикновено това е най-силната светлина в сцената. Тя може да идва от всякъде, като източникът може да бъде отстрани или зад обекта (Джереми Бирн „Цифрово осветление и рендериране“).

Запълваща светлина (Fill Lighting)
От името е очевидно, че тя се използва, за да 'запълни' и премахне тъмните области, които създава основното осветление. Запълващата светлина е значително по-слаба и е разположена под ъгъл спрямо основния източник на светлина.

Фонова светлина (Backlighting)
Тя се използва за предаване на обема на сцената. Отделя обекта от фона. Както и запълващата светлина, фонова светлина е по-слаба и покрива по-голяма площ от обекта.

2.2 — Отдолу
Поради движението на Слънцето сме свикнали да виждаме хората осветени от всякакъв ъгъл, но не и отдолу. Този начин изглежда много необичайно.

„Франкенщайн“, Джеймс Уейл, 1931 година
2.3 — Отзад
Обектът е разположен между източника на светлина и зрителя. Поради това около обекта възниква сияние, а останалите му части остават в сянка.

„Инопланетянин“, Стивън Спилбърг, 1982 година
2.4 — Отстрани
Това осветление се използва, за да подчертае сцената отстрани. Създава ясен контраст, отразяващ текстурите и подчертаващ контурите на обекта. Този начин е близък до техниката на светлотените.

„Бегач по ръба“, Ридли Скот, 1982 година
2.5 — Практическо осветление
Това е реално осветление в сцената, тоест - лампи, свещи, екран на телевизор и други. Това допълнително осветление може да се използва за увеличаване на интензивността на осветлението.

„Барий Линдон“, Стенли Кубрик, 1975 година
2.6 — Отразена светлина
Светлината от мощен източник се разпръсква с помощта на рефлектор или някаква повърхност, например стени или таван. По този начин светлината покрива по-голяма площ и пада по-равномерно.

„Тъмният рицар: Възраждане на легендата“, Кристофър Нолан, 2012 година
2.7 — Твърда и мека светлина
Основната разлика между твърдата и меката светлина е размерът на източника на светлина спрямо обекта. Слънцето е най-голямият източник на светлина в слънчевата система. Въпреки това, той е на 90 милиона километра от нас, което го прави малък източник на светлина. То създава твърди сенки и, съответно, твърда светлина. Когато се появят облаци, небето става огромен източник на светлина и е по-трудно да се различат сенките. Тоест, възниква мека светлина.

3D примери с LEGO, Жуан Прада, 2017 година
2.8 — High и low key
High key осветлението се използва за създаване на много ярки сцени. То често е близо до пренаситената експозиция. Всички източници на светлина са приблизително равни по мощност.
В отличие от high key осветлението, при low key сцената е силно затъмнена, и в нея може да има мощен източник на светлина. Основната роля е отредена на сенките, а не на светлината, за да предаде усещане за напрежение или драма.

«THX 1138», Джордж Лукас, 1971 година
2.9 — Мотивирано осветление (Motivated Lighting)
Такова осветление имитира естествена светлина — слънчева, лунна, улични светлини и така нататък. То се използва, за да подсили практическото осветление. Специални техники помагат да се направи мотивираното осветление естествено, например, филтри (гобо) за създаване на ефект на затворени прозорци.

«Драйв», Николас Виндинг Рефн, 2011 година
2.10 — Външна светлина
Това може да бъде слънчева, лунна светлина или улични светлини, които са видими в сцената.

«Много странни неща. 3 сезон», братя Дафър, 2019 година
III — Основи на рендеринга
Дизайнерите на нива осъзнават важността на осветлението и с негова помощ постигат определено възприятие на сцената. За да осветят нивото и да достигнат желаните визуални цели, те трябва да определят статични източници на светлина, техните ъгли на разпространение и цветове. Те задават определена атмосфера и необходимо поле на видимост. Но не е толкова просто, защото осветлението зависи от такива технически характеристики — например, от мощността на процесора. Затова съществуват два типа осветление: предварително изчислено осветление и рендериране в реално време.
1 — Предварително изчислено осветление (Precomputed lighting)
Дизайнерите използват статично осветление, за да зададат характеристиките на осветлението за всеки източник - включително неговото положение, ъгъл и цвет. Обикновено, реализирането на глобално осветление в реално време е невъзможно поради производителността.
Предварително изчисленото статично глобално осветление може да се използва в повечето енджини, включително Unreal Engine и Unity. Енджинът "запича" такова осветление в специална текстура, наречена "карта на осветлението" (lightmap). Тези лайтмапи се съхраняват заедно с другите мап файлове, а енджинът се позовава на тях при рендериране на сцената.

Същата сцена: без осветление (вляво), само с пряко осветление (в средата) и с непряко глобално осветление (вдясно). Илюстрации от Unity Learn
Освен лайтмапите, съществуват карти на сенките, които се използват съответно за създаване на сенки. Първо всичко се рендерира с оглед на източника на светлина - той генерира сянка, която отразява пикселната дълбочина на сцената. Получената карта на пикселната дълбочина се нарича карта на сенките. В нея е съхранена информация за разстоянието между източника на светлина и най-близките до него обекти за всеки пиксел. След това се извършва рендериране, при което всеки пиксел на повърхността се сверява с картата на сенките. Ако разстоянието между пиксела и източника на светлина е по-голямо от записа в картата на сенките, то пикселът е в сянка.

Алгоритъм за прилагане на картата на сенките. Илюстрация от OpenGl-tutorial
2 — Рендериране в реално време
Една от класическите модели на осветлението за реално време се нарича модел на Ламберт (в чест на швейцарския математик Йохан Генрих Ламберт). При рендериране в реално време GPU обикновено изпраща обектите по един. Този метод използва преобразованието на обекта (неговото положение, ъгъл на завъртане и мащаб), за да определи коя от неговите повърхности трябва да бъде нарисувана.
При осветлението на Ламберт светлината идва от всяка точка на повърхността във всички посоки. Въпреки това, не се вземат предвид някои нюанси, например, отражения (статията на Чендлър Прал). За да изглежда сцената по-реалистично, на модела на Ламберт се налагат допълнителни ефекти - например, отблясъци.

Шейдинг на Ламберт на примера на сфера. Илюстрация от материалите на Петър Дьячихин
Повечето съвременни двигатели (Unity, Unreal Engine, Frostbite и други) използват физически коректно рендериране (Physically Based Rendering, PBR) и шейдинг (статия на Лука Орсварна). PBR-шейдинг предлага по-интуитивни и удобни методи и параметри за описание на повърхността. В Unreal Engine PBR-материалите имат следните параметри:
- Base Color (базов цвят) — действителната текстура на повърхността.
- Roughness (грапавост) — колко неравна е повърхността.
- Metallic (металически) — дали повърхността е метална.
- Specular (зеркалност) — обемът на отблясъците на повърхността.

Без PBR (вляво), PBR (вдясно). Илюстрации от Meta 3D studio
Но съществува и друг подход към рендерирането — трасировка на лъчи. Първоначално тази технология не беше разглеждана заради проблеми с производителността и оптимизацията. Тя се използваше само в кино и телевизионната индустрия. Но излизането на новото поколение видеокарти позволи за първи път да се използва този подход в видеоигрите.
Трасировката на лъчи е технология за рендериране, която създава по-реалистични светлинни ефекти. Тя следва принципите на разпространение на светлината в реална среда. Лъчите, излъчени от източника на светлина, се държат така, както фотоните. Те се отразяват от повърхностите в произволна посока. При попадане в камерата, отразените или директните лъчи предават визуална информация за повърхността, от която са се отразили (например, съобщават нейния цвят). Множество проекти от E3 2019 ще поддържат тази технология.
3 — Видове източници на светлина
3.1 — Точков източник (Point light)
Излъчва светлина във всички посоки, като обикновена лампичка в реалния живот.

Документация на Unreal Engine
3.2 — Прожекторен източник (Spot light)
Излъчва светлина от една точка, като светлината се разпространява като конус. Пример от реалния живот: фенерче.

Документация на Unreal Engine
3.3 — Източник на светлина с площ (Area light)
Излъчва директни светлинни лъчи от определен контур (например, правоъгълник или кръг). Тази светлина натоварва сериозно процесора, защото компютърът изчислява всички точки, които излъчват светлина.

Документация на Unity
3.4 — Източник на насочена светлина (Directional light)
Имитация на Слънцето или друг отдалечен източник на светлина. Всички лъчи се движат в една посока и могат да се считат за паралелни.

Документация на Unity
3.5 — Излъчващ източник (Emissive light)
Излъчващият източник на светлина или излъчващите материали (Emissive Materials в UE4) лесно и ефективно създават илюзията, че материалът излъчва светлина. Възниква ефект на размазване на светлината — той е видим, ако погледнете на много ярък обект.

Документация на Unreal Engine
3.6 — Разсеян светлинен поток (Ambient Light)
Сцената от Doom 3 е осветена от лампи на стените, а двигателят създава сенки. Ако повърхността е в сянка, тя е оцветена в черно. В реалния живот светлинните частици (фотони) могат да се отразяват от повърхности. В по-усъвършенстваните рендеринг системи светлината се запечатва в текстури или се изчислява в реално време (глобално осветление). По-старите игрови движещи се двигатели — например, ID Tech 3 (Doom) — изразходвали твърде много ресурси за изчисление на непряко светене. За да се реши проблемът с недостатъчното непряко осветление, се използва разсеян светлинен поток. И всички повърхности са били поне малко осветени.

Двигателят Doom 3 (двигател IdTech 4)
3.7 — Глобално осветление (Global illumination)
Глобалното осветление е опит да се изчисли отразяването на светлината от един обект на друг. Този процес натоварва процесора много повече, отколкото разсеяния светлинен поток.

Документация на Unreal Engine
IV — Дизайн на светлината в видеоигрите
Визуалната композиция (положение на светлината, ъглите, цветовете, поле на зрение, движение) оказва голямо влияние върху начина, по който потребителите възприемат игровата среда.
Дизайнерът Уил Райт на GDC говори за функциите на визуалната композиция в игровата среда. Най-вече, тя насочва вниманието на играча към важни елементи — това става чрез настройка на наситеността, яркостта и цвета на обектите на ниво.
Всичко това влияе на игровия процес.
Правилната атмосфера емоционално ангажира играча. Дизайнерите трябва да се грижат за това, създавайки визуална цялост.
Меги Сейф Ел-Наср проведе няколко експеримента — тя предложи на потребители, които не са запознати с FPS шутъри, да играят Unreal Tournament. Заради лошия дизайн на осветлението, играчите твърде късно забелязвали враговете и бързо умирали. Отчаяни, повечето случаи прекратявали играта.
Светлината създава ефекти, но в видеоигрите може да се използва по различен начин от театъра, киното и архитектурата. От гледна точка на дизайна, могат да се определят седем категории, описващи модели на осветление. И тук не трябва да се забравя за емоциите.

Дизайнерски елементи в игровото изкуство, Джереми Прайс
1 — Ръководство
Uncharted 4
В книгата „100 основни принципа на дизайна“ (100 Things Every Designer Needs to Know About People) Сюзан Уейншенк разглежда значението на централното и периферното зрение.
Централното зрение е това, което виждаме първо, затова критично важните елементи, които дизайнерът иска играчът да забележи, трябва да попаднат в него. Периферното зрение предоставя контекст и подкрепя централното зрение.
Игри от серията Uncharted са добър пример — светлината попада в централното поле на зрение и насочва играча. Но ако елементите в периферното зрение противоречат на централното, връзката между дизайнера и играча се разпада.

Until Dawn
В нея осветлението се използва, за да насочи играча. Креативният директор на студиото Уил Байлс каза: „Най-трудната част за нас беше да създадем атмосфера на страх, без всичко да потъне в тъ darkness. За съжаление, когато изображението стане твърде тъмно, игровият двигател се опитва да го освети, и обратно. Трябваше да изобретим нови техники, за да се справим с този проблем.“
Както се вижда от илюстрацията по-долу, топлата светлина изпъква на син фон, привлекателна за играча.

2 — Осветление/Кадриране
Resident Evil 2 Remake
Светлината в RE2 Remake може да променя кадъра. Когато вървите по тъмните коридори на полицейското управление в Ракун-Сити, основният източник на светлина е фенерът на играча. Такова осветление е мощна механика. Променената перспектива привлича вниманието на играча към осветената част и отрязва всичко останало поради силния контраст.

Dark Souls I
Гробището на великаните (Tomb of the Giants) е една от много тъмните локации в играта с множество опасни пропасти. Може да бъде преминато, ако следите за светещите камъни и се движите внимателно, за да не паднете. Също така, трябва да внимавате за белите ярки очи, защото това е враг.
Радиусът на осветление около играча е значително намален, видимостта в тъмното е ограничена. Държейки фенера в лявата ръка, играчът увеличава както осветеността, така и полето си на зрение. В същото време, фенерът значително намалява нанасяния щета, така че трябва да изберете: видимост или защита.

3 — Разказване на истории
Prey
Тъй като станцията, в която се развива действието, е на орбита, в играта има специален цикл на светлината. Той определя посоката на светлината и, съответно, оказва значително влияние върху геймплея. В тази игра е по-трудно да се намерят предмети и локации, отколкото обикновено. В далечните секции играчът може да решава възникналите проблеми, като ги разгледа под един ъгъл от вътре в станцията и под друг ъгъл отвън.

Alien Isolation
В «Чужият» светлината се използва, за да насочи играча и да създаде усещане за страх. Потребителят е в постоянно напрежение — някъде там в тъмното се крие ксеноморф.

4 — Маскировка
Splinter Cell: Blacklist
Светлината в нея не само указва на потребителя, но и се използва като игрова механика.
В много локации играчите използват сенките, за да не излязат от безопасния курс и да не се сблъскат с враговете. В Splinter Cell ролята на «измерителя на видимостта» играе светлинката на оборудването на героя — колкото по-скрит е играчът, толкова по-ярко свети лампата.

Mark of the Ninja
В Mark of the Ninja светлината и тъмнината са напълно противоположни една на друга. Водещият дизайнер на играта Нелс Андерсен каза: «Това как изглежда персонажът показва дали сте видими или не. Ако сте скрити, сте облечени в черно, само някои детайли са подчертано червени; на светло — сте напълно боядисани» (статия за петте правила на дизайна на скрита игра в Mark of the Ninja).

5 — Борба/Защита
Alan Wake
Фенерът в Alan Wake е оръжие. Без него не може да се справите с враговете. Трябва да го насочите към тях и да го задържите известно време — така те стават уязвими и могат да бъдат убити. Когато светлината падне върху противника, се образува ореол, след това той намалява и обектът започва да свети. В този момент играчът може да застреля врага.
Също така за елиминиране на противниците могат да се използват сигнални ракети и светошумови гранати.

A Plague Tale: Innocence
В проекта на Asobo Studio можете да използвате плъхове срещу хора. Например, ако разрушите фенера на противника, той незабавно ще потъне в тъмнината, която не сдържа многобройните плъхове.

6 — Оповестяване/Обратна връзка
Deus Ex: Mankind Divided
В Deus Ex камерите за наблюдение следят за всичко, което се случва в тяхното поле на виждане, което е ограничено от конус на светлината. Светлината е зелена, когато са неутрални. След като открият враг, камерата променя светлината на жълта, издава звук и следи целта за няколко секунди или докато врагът не избяга от погледа й. След няколко секунди светлината става червена и камерата подава сигнал за тревога. Така чрез светлината се реализира взаимодействие с играча.

Hollow Knight
Метроидвания от Team Cherry променя осветлението по-често, отколкото играчът забелязва.
Например, всеки път, когато получавате щета, изображението замръзва за миг, а до героя се появява ефект на счупено стъкло. Общото осветление се намалява, но близките до героя източници на светлина (лампи и светулки) не угасват. Това помага да се подчертае значимостта и силата на всяка получена атака.

7 — Разделение
Assassin’s Creed Odyssey
Цикълът на смяна на деня и нощта заема централно място в "Одисеята". През нощта патрулите стават по-малко, а играчът има по-голяма вероятност да остане незабелязан.
Времето на денонощието може да бъде променяно по всяко време — играта го предвижда. През нощта зрението на враговете е отслабено, а много от тях заспиват. Става по-лесно да се избягват и атакуват противниците.
Смяната на деня и нощта тук е особенa система, а правилата на играта коренно се променят в зависимост от времето на деня.

Don’t Starve
Симулаторът на оцеляване Don’t Starve не съжалява новичките през нощта — тук разходките в тъмното са фатални. След пет секунди играчът е атакуван и получава щета. За оцеляването е необходим източник на светлина.
Мобовете заспиват, веднага щом настъпи нощта, и се събуждат с изгрева на слънцето. Някои същества, които спят през деня, могат да се събудят. Растенията не растат. Месото не се запазва. Цикълът на смяна на деня и нощта установява система, разделяйки правилата на играта на две категории.

V — Заключение
Много от техниките за осветление, които виждаме в изобразителното изкуство, киното и архитектурата, се прилагат в игровата разработка, за да допълнят естетиката на виртуалното пространство и да подобрят преживяването на играча. Въпреки това, игрите много се различават от киното или театъра — околната среда в тях е динамична и непредсказуема. В допълнение към статичното осветление, се използват динамични източници на светлина. Те добавят интерактивност и нужните емоции.
Светът е цял спектър от инструменти. Той предоставя на художниците и дизайнерите широки възможности за още по-силно ангажиране на играчите.
Развитието на технологиите също оказа влияние. Сега игровите двигатели предлагат много повече настройки на осветлението — вече не става въпрос само за осветяване на локации, а и за влияние върху игровия дизайн.
Списък на литературата
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. и Zupko, J. (2005). Интелигентно осветление за по-добро игрово изживяване. Доклади от Computer-Human Interaction 2005, Портланд, Орегон.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Интелигентно осветление за игрови среди. Журнал по разработка на игри, 1(2),
- Birn, J. (ред.) (2000). Цифрово осветление и рендериране. New Riders, Индианаполис.
- Calahan, S. (1996). Историческо разказване чрез осветление: перспектива на компютърната графика. Бележки от курса на Siggraph.
- Seif El-Nasr, M. и Rao, C. (2004). Визуално насочване на вниманието на потребителя в интерактивни 3D среди. Плакатна сесия на Siggraph.
- Reid, F. (1992). Ръководство по осветление на сцената. A&C Black, Лондон.
- Reid, F. (1995). Осветление на сцената. Focal Press, Бостън.
- Петър Дячихин (2017), Модерна технология за видеоигри: Тенденции и иновации, дипломна работа, Савония университет на приложните науки.
- Adorama learning center (2018), Основни техники на киноосветление, от (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. и Zupko, J. (2007), Динамично осветление за напрежение в игри, международното списание за изследвания на компютърни игри.
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Изследване на картината на Жорж дьо Ла Тюр на базата на теорията за светлосянка и тенебризъм, Университет Малайзия Саравак.
- Софи-Луиз Миллингтън (2016), Осветление в играта: Влияе ли осветлението на взаимодействието и емоцията на играча в средата?, Университет Дерби.
- Проф. Стивън А. Нелсън (2014), Свойства на светлината и изследване на изотропни вещества, Университет Тулейн.
- Лиценз Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, от (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Източник: habr.com
