Какво струва идеята и как да я превърнем в концепция: инструментите на геймдизайнера

Какво струва идеята и как да я превърнем в концепция: инструментите на геймдизайнера

"Идеята не струва нищо" — тази мантра е чувал вероятно всеки геймдизайнер. Важни са само концепцията и реализиране. Само на хартия или на компютър екран, идеята започва да придобива смисъл и форма. И си зададох въпроса: Има ли някакви основни принципи за превръщането на идеята в концепция?

Вътре ще намерите превод с кратка теория и практическите съвети за всички, които чакат вдъхновение или не знаят откъде да започнат.

Вземете химикалка и хартия, нека се заемем с работата. Четейки тази статия, записвайте всички идеи, които ви хрумват. Моля, направете го, защото искам да предам една важна мисъл: геймдизайнът — това е това, което вие правите, а не това, за което размишлявате. За да станете по-ефективен специалист, трябва да изучите начина, по който работите.

Ако имате нов тетрадка, запишете първите страници. Сега всичко е разрушено, тя е загубила своята свещена неприкосновеност. Може би има лоши идеи в нея. Прекрасно!

Ето ви една мисъл: всичко, което е написано за геймдизайна, ако там няма ясно изразено мнение на автора, — е безполезно. Разбрахте ли същността?

Разбира се, шегувам се, и не по добър начин. Ако не сте учен, на когото му е интересно да проучва геймдизайна, тогава повечето от написаното едва ли ще помогне на практика. Книгите и статиите предполагат, че в геймдизайна има някакъв правилен път, формула или ръководство. Всъщност никой не знае какво прави. И що се отнася до още по-важното, ценността на дизайнерите именно в това, че работят по уникален начин. Съществуват множество различни гледни точки и подходи, и не всеки геймдизайнер може да реши определен проблем.

Искам да ви помогна да намерите собствен глас и стил в дизайна. Нека поговорим за основите, за да преминете от човек с идеи към този, който решава проблеми. Да бъдеш първи е забавно, но вторият получава заплата.

Статията е разделена на две части. В първата споделям философията си. Във втората описвам практическите инструменти, с помощта на които можете да установите собствен работен процес. На ваше място бих пропуснал първата част и бих преминал директно към втората, за да започнете веднага с практиката. Но, странно, някои обичат ръководствата и теорията.

Има един въпрос: защо да четем поредната статия за геймдизайн, когато вече е написано толкова много по темата? Ако спрете да четете точно сега, моля, не забравяйте, че мотивационните видеа действително мотивират, в YouTube анализират игри, а постмортемите се правят след факта. Трябва да действате сега: включете компютъра и се зайте с работата. Да чакате вдъхновение е непрактичен, изтощаващ и твърде ненадежден подход.

Искате ли да разберете защо съм против размишленията? Тогава нека започнем.

Част 1: геймдизайн = практика

Опитните геймдевелопери имат една шега. В нея става дума за начинаещи с фантастични идеи за игри, които искат да създадат. Само че тези момчета нямат представа колко много е нужно да се направи. Всички сме чели за момче, което търси програмисти, художници и композитори, за да създаде MMORPG. При това той има само няколко абзаца за игра, която много прилича на тези, в които играе.

В известен смисъл тази шега ми се струва смешна, и съм съгласен с нея. Разбира се, идеите сами по себе си не струват нищо, ако не бъдат реализирани, ако не са достатъчно конкретни или са твърде амбициозни. Но всяка идея може да бъде златен естествен камък, от който дизайнерът да създаде страхотна игра.

Само че идеите сами по себе си не са достатъчно солидна основа за разработка. Те могат да бъдат добро начало. Важно е само, че именно идеята ви подтиква да се заемете с работа. Обърнете внимание на тази мисъл: идеята ви подтиква да се заемете с работа. Самата работа тук не е от значение.

Безсмислено е да размишлявате за геймдизайна

Освен ако целта ви не е да губите времето си. Размислите за игра в неработно време нямат смисъл. Идеите са размити, и в главата ви те могат да изглеждат страхотни. Когато ги запишете на хартия, започвате да виждате недостатъците: къде липсват детайли, какво е напълно сгрешено и така нататък. Ето един пример: първоначално идеята за тази статия беше много добра, а вижте я сега.

Разбира се, не трябва да пречите на идеите да се раждат в главата ви. Но веднага щом ви се стори, че те представляват нещо стойностно, превръщайте ги в концепти.

Какво означава това на практика? Всичко е просто: записвайте идеи. За това са нужни химикал и хартия. Ако все още не сте ги взели, отделете десетина секунди за това.

Концепция

Записвайки идеи, за пръв път се сблъсквате с неприятната и горчива истина: на хартия те вече не изглеждат толкова добре. Тук започва работата — трансформацията идея в концепция.

Концепцията е подробно описание на идеята. Опитайте се да определите всичките й променливи, без да навлизате в детайли. Създайте необходимите условия, характеристики, взаимовръзки и т.н., докато не разберете, че сте разгледали идеята си достатъчно. Така се получава началната концепция.

Пример (основан на http://tictac.io)

Идея: може да се играе на крестики-нолики в реално време

Начална концепция: играчите получават символ (X или O) и те избират кой от тях да управляват, натискайки R или L на контролера. Всичко останало е като в стандартната игра на крестики-нолики.

Проблеми:

  • Разбираемост. Трудно е да се разбере с какъв символ ще управлявате следващия път.
  • Играчите могат бързо да попаднат в безизходица, което е нежелателно.

Коригирана концепция: играчите получават символ (Х или О) и те управляват ръка, чийто цвят съвпада с цвета на символа. Те могат да вземат произволен символ. Всичко останало е като в стандартната игра на крестики-нолики.

Коригираната концепция решава проблема с безизходицата и осигурява прозрачност на правилата. За да намеря това решение, ми се наложи да опиша проблема, да направя прототип, да проведа плей-тестове и да доработя концепцията.

Дизайн

Дизайнът е подробно описание на концепцията. На този етап описвате реализацията на всички променливи. Разглеждайки всяка част от концепцията си, отново ще задавате въпроси и да се сблъсквате с проблеми. И с тях ще трябва да се справите, за да разберете по-добре системата, която се опитвате да изградите.

Качествената основна идея никога няма да бъде загубена заради нови идеи. По-скоро обратното. Погледнете какво предлага текущият дизайн, променете частите му местата, разгледайте ги последователно, поиграйте си с параметрите. Така е по-евтино и бързо. Внедряването на нови идеи за решаване на съществуващи проблеми само създава куп допълнителни задачи и увеличава разходите на процеса. А всъщност, можете просто да разделите идеята на пиксели, които се движат по екрана.

Част 2: инструменти

2.1 Визуализация

Майндмеп

Какво струва идеята и как да я превърнем в концепция: инструментите на геймдизайнера

За брейнштормиране

Майндмеп (или диаграмма на свързани идеи) помага за формулиране на мисли. Всичко е просто: рисуваме кръг и пишем в него основна идея. Например, „космически кораб“. След това провеждаме линия и записваме друга дума, свързана с първата, и така нататък. В този случай подходящи са „стрелба“ и „гориво“. Този подход помага да се види тематичното пространство на геймдизайна. Може да се прилага и към механиките, за да се разбере как те са свързани помежду си.

Така се създава дърво на дизайна. Насколько здрави са връзките между различните клонове? Дизайнът трябва да бъде стабилен и надежден. В противен случай може да има твърде много различни функции и независими системи. Ще успеете ли да ги реализирате? Колко цели имат те?

За подредба

Майндмепът също помага за подреждане на идеи и проследяване на това как различните елементи взаимодействат помежду си. Визуалното представяне на взаимовръзките на съществуващи неща и техните места в системата позволява изграждането на обща логика на дизайна. Първото включва второто, второто включва третото и така нататък.

Нужна ли е такава взаимовръзка? Може ли да се премахнат някои елементи без увреждане на играта?

Има много други инструменти за брейнсторминг и визуализиране на идеи, но геймдизайнерите се справят с формулирането на началната идея доста лесно. Вдъхновение може да се намери навсякъде. Стартирайте игра, която ви харесва, и изградете нейния майндмеп. Какво ако смените някои елементи местата? Може би ще получите нова игра, която бихте искали да направите? Или ще получите семенце на нова идея? Не чакайте вдъхновение, накарайте го да дойде.

2.2 Изпълнение

Тези инструменти се основават на рационален геймдизайн, за който Крис Макинтри говори в материала си. Просто аз винаги мързелувам да чета до края на статии и малко изменям описаните там принципи, за да им подхождат по-добре на моя работен процес. Опитайте да направите същото.

Таблица

Какво струва идеята и как да я превърнем в концепция: инструментите на геймдизайнера

Можете да използвате Excel или друг инструмент, за да създадете подобни таблици. Първо трябва да сведем всички наши механики до прости описания. След това ги въвеждаме в първата колона. Правим същото и с първия ред.

Задачата тук е много проста. Трябва да преминете през колоните и да маркирате взаимовръзките с елементите в всяка редица. Разглеждаме всяка механика и получаваме всички тяхни комбинации.

В процеса записваме как нашите механики взаимодействат помежду си. Те съвместими ли са? Или не? Какви проблеми могат да възникнат?

Много удобен подход. Ако се появи нова механика, можете да я съпоставите с това, което вече се прилага в играта. И ще видите колко интересни взаимовръзки поражда. Прекалено малко? Може би не си струва да я въвеждате? Решавайте вие.

Както обикновено, трябва всичко да се запише, за да се проследи разбирането на собствената система. Това помага да осъзнаете кои елементи си струва да развивате и кои не заслужават внимание. Невъзможно е да направите това в главата си, необходимо е всичко да се пренесе на хартия.

Юзерстори

Юзерсторитe отлично отразяват игровия процес на вашето заглавие. Те представляват едно единствено изречение в следния формат:

Като [роля] искам [действие]

Този инструмент работи в две посоки: да разбере геймдизайна и да разбере играча. От гледна точка на геймдизайнера, ще можете да изразите намеренията си с прости изречения и ясно да обозначите какво точно искате да създадете. От гледна точка на играча, ще можете да разберете какво бихте искали да правите в играта. Второто ще покаже недостигналите елементи, които все още не сте реализирали в дизайна си. Плюс ще обърнете внимание на това, което трябва да бъде по-добре разработено и развито.

Пример

Да предположим, че правите RPG-выживалка. Играчът има индикатор за глад, който може да прекрати целия игрови процес. Този сценарий поражда следните истории:

Като геймдизайнер искам играчът да използва ресурсите си икономично.

Като играч искам свободно да изследвам света.

Как виждате, в този случай историите противоречат една на друга. Като се има предвид това, можете да направите достъпа до нови територии безплатен. В същото време играчът трябва да следи средствата си, за да има възможност да купи храна и вода.

Картички

Какво струва идеята и как да я превърнем в концепция: инструментите на геймдизайнера

Трябва да направите картички или тяхна виртуална алтернатива. Запишете всички основни механики и аксиоми на вашата игра.

Да предположим, че правите платформер. В една картичка напишете „Можете да скачате“, в друга — „Можете да тичате“. В трета — „Ще умрете, ако се докоснете до змея“.

Слагаме всички картички на масата. Смесваме, ако искате. Премахваме една от тях.

Как изглежда играта сега? Какво ще стане, ако играчът не може да скача? Как да се справим с този проблем? Може ли да се използва друга механика? Стана ли играта по-интересна?

Премахваме още една карта или създаваме нова и я слагаме при останалите. Опитайте различни варианти. Опишете на хартия получените игри.

Това е супер полезен инструмент за мозъчна атака. Той работи отлично, когато сте блокирани в дизайна и не знаете какво да правите по-нататък. Може би в такава ситуация е добре да се откажете от елемент, който много харесвате, за да видите как можете да развиете дизайна при тази ситуация.

Създавайте собствени инструменти

Често използвам известни инструменти и ги променям, за да ги адаптирам към себе си. Избирам това, което ми подхожда. Няма значение кой инструмент в крайна сметка използвам — те работят като машини за размисъл, през които пропускам идеи, за да получа резултати.

Концепция → Пропускаме я през вашия инструмент → Нова концепция

Опитайте да създадете инструмент, който помага за откриването на привлекателни концепции за вашата игра. И го използвайте.

Прототипиране

Хората не могат да играят вашите идеи. Те не могат да играят вашите записки. Те могат да играят само вашите игри. И това е единственият начин наистина да оцените вашия дизайн.

Ако нямате нужните технически знания и колеги, време е да се заеме с този въпрос. Ако работите в екип и ви помагат програмисти, направете така, че те бързо да могат да пренесат вашите идеи на екрана. Ако продукцията се забавя, ускорете го, това е ваша работа.

Примери

Няма значение кой инструмент използвате. Важно е вашите идеи да бъдат реализирани в игра, тествате и итерайте колкото се може по-скоро.

Полагайте усилия, подредете своите прототипи и им дайте правилни наименования — полезна практика. Така ще получите многократни проекти и блокове, които можете да копирате от един проект в друг. Не е много елегантен подход, но това не е толкова важно: фокусирайте се върху това да предадете вашите идеи и да ги превърнете в игра.

Накрая искам да напомня за важен принцип: основното е работата. Идеите са само част от процеса. Изберете инструментите, които ще ви позволят да формулирате, предадете и запазите гъвкавост, за да правите итерации и да променяте стратегията при необходимост.

Ако сте прочели тази статия, без да вземете в ръка химикалка и хартия, сте пропуснали същността.

Източник: habr.com

Купете надежден хостинг за сайтове със защита от DDoS, VPS и VDS сървъри 🔥 Купете надежден хостинг за сайтове със защита от DDoS, VPS и VDS сървъри | ProHoster