
Преди да преминем към Disco Elysium, нека се върнем 100 години назад. През 1910-те и 20-те години Лев Кулешов демонстрира ефекта на кино монтажа – в зависимост от съпоставянето на две изображения, поставени една до друга, се появява нов смисъл. Кулешов засне отблизо лицето на актьор, след което направи още 3 кадъра: чиния със супа, момиче в ковчег и жена на диван.
В зависимост от това какво двоично парче изображения се показва на зрителите, се променя и възприемането. Зрителите мислеха, че мъжът е гладен (чинията със супа), тъжен (момичето в ковчега) или очарован (жената). Но всъщност изражението на лицето на мъжа бе еднакво във всички случаи, различаваше се само първият кадър. Този психологически ефект, наречен ефектът на Кулешов, показва как съдържанието влияе на извлечения смисъл.

Ефектът на Кулешов се появява в разклонените игрални наративи и изпълнява две цели: първо, да направи избора впечатляващ, и второ, да ограничи сюжета.
Пример. Персонаж предава главния герой в определен момент от сюжета. Играчът може да направи избор, който влияе на отношенията му с този персонаж:
- „Добър“: играчът му помага, а персонажът реагира любезно. Когато се случи предателството, този персонаж става интригант-манипулатор.
- „Лош“. Играчът му причинява вреда, а персонажът се дистанцира. Какъв се възприема персонажът в този случай? Той е очакваният предател.
За да ограничи сюжета, ефектът на Кулешов позволява класификация на избора на играча като контекстуален „изстрел“ (първият „изстрел“ = чиния със супа). Предателството е „изстрел“, интерпретиран в контекста (вторият „изстрел“ = лицето на мъжа). Играчът има свобода на действие при първия, но не при втория. Това ни помага да вземем решения за това какъв избор може да направи играчът. Например, не може да има избор да убие предателя, тъй като вторият „изстрел“ изисква той да бъде жив. Това ограничава влиянието, което играчът може да окаже на сюжета, като същевременно им дава възможност да изследват собствената си история.
Сега да се върнем на Disco Elysium. Това е RPG, така че, както всяка друга, има статистики на героите. Това не са типичните D&D параметри като сила, мъдрост, харизма и т.н. Статистиките в Disco Elysium са емпатия, енциклопедия и авторитет. Колкото повече точки играчът влага в тези умения, толкова по-добър става героят и толкова по-силно те влияят на него. Ако не сте играли, можете да попитате: „Как героят на играча може да бъде повлиян от емпатията?“. Отговорът е: взаимовръзки.

Взаимовръзките са диалогови редове, на които влияят статистиките на вашия герой. Например, ако героят има висока емпатия, тя ще се прояви по време на разговор с нещо от сорта на: „Опитва се да не показва, но трупът в задния двор го разстройва“. След това, когато играчът получава опции за отговор в диалога, той ги оценява на базата на подсказката за емпатия. Най-забавните моменти в играта се случват, когато две характеристики предлагат различни действия. Например, ако емпатията подсказва да се съчувства, защото героят е на ръба на срив, то авторитетът съветва да се натисне по-силно.

Защо изборът в Disco Elysium е много по-убедителен от примера с предателството по-горе? В първия пример изборът на играча включва контекстуален „изстрел“. Неизбежното предателство е „изстрел“, интерпретиран в контекста. В Disco Elysium взаимовръзките служат като контекстуален „изстрел“, така че диалоговият избор може да бъде „изстрел“, интерпретиран като „бъдещ изстрел“. Изборът на играча вече не е просто контекст. В крайна сметка: действието с контекст създава смисъл.
Взаимовръзките са ефектът на Кулешов на микрониво. Опциите за диалог, които играчът получава, имат свой контекст под влиянието на характеристиките на героя му. Ефектът на Кулешов този път не е просто възприятие — играчът може да действа на базата на него.
Източник: habr.com
