
Въведение
„Linux не е за игри!” — остаряла фраза: сега има много чудесни игри, специално създадени за тази прекрасна система. Но все пак, понякога се иска нещо специално, което да отговаря точно на теб… И реших да създам това специално.
Основи
Няма да показвам и разказвам целия код (това не е особено интересно) — само основните моменти.
1. Персонаж
Тук са изброени всички параметри на персонажа (здраве, броня, опит и т.н.), интерес представлява рисуването и посоката на движение (която в момента я няма).
int x = 5, y = 5;
hp = 100,
maxhp = 100,
dm = 20,
armor = 0,
xp = 0,
level = 0,
diff = 10, // сложност
pos = 0; // посока
bool reg = 0,
Mdm = 0, // бонуси
ght = 0;
string color; // цветът ще бъде използван като индикатор на състоянието на героя
void hero() // тук се извършва движението на героя до координати (x; y)
{
cout << "e[u " << "e[0;0H"; // възстановяване на позицията на курсора, изтриване с пробел
for (int i = 0; i <= x; i++)
cout << RIGHT; // макрос "e[1C"
for (int i = 0; i <= y; i++)
cout << DOWN; // макрос "e[1B"
cout << "e[s" << color << "╬"; // запазване на позицията на курсора
}
2. Управление
Как да движим персонажа, вече е ясно (x—++, y—++). Ами обработката на клавиатурата е по-забавна:
char key;
char getkey()
{
system("stty raw");
key = getchar();
system("stty cooked");
return key;
}
Остана само да зададем „управляващите символи“. Може да го направим с помощта на switch, но аз мразя това.
switch(...) case .. : ... ; break по-добре така
#define KEY if (key ==
#define I ){
#define J ;}else
void keys()
{
getkey();
KEY 'a' I x-- ; pos = 1 J
KEY......
}
Красота! Зацикляваме функциите и тичаме по екрана! Но е малко рязко… И курсорът мига, и буквите… Ще го оправим!
//До цикла
cout << "e[?25l"; //отключаем отображение курсора
system("stty -echo"); //отключаем эхо-ввод
system("xset r rate 120 10"); // изменяем задержку на более плавную
//После цикла
//-------Return_normal_system_settings--------
cout << "e[00m";
system("reset");
system("xset r rate 200 20");
Ух-х-х! Един процент готов!
3. Околната среда
Тук правим масиви за x, y парчета от света и самите парчета. (char o[N]), същото за чудовищата и бонусите.
Създаваме функция world(int objx[N] .... objy[N] ... obj[N], ... objcolor[N]) по аналогия с hero(), но с параметри и допълнителен цикъл за извеждане на масива… за интерес рисуваме само в полето на виждане (vis) (if (ox[k] < vis && oy[k]....))
Сега заливаме екрана с парчета от света посредством несложен for и процедурно изработваме стаи и проходи, заедно вписваме врагове и предмети, за пълна произволност не забравяме за srand(time(NULL));
//------------------GENERATION---------------
void rooms()
{
for (int i = 0; i <= 50; i++)
{
px[i] = rand() % 115 + 2;
py[i] = rand() % 34 + 2;
pl[i] = rand() % 5 + 5;
ph[i] = rand() % 5 + 5;
if (px[i] + pl[i] > 117) px[i] = 50 - pl[i] / 2; else
if (px[i] < 2) px[i] = 50 - pl[i] / 2; else
if (py[i] < 1) py[i] = 15 - ph[i] / 2; else
if (py[i] + ph[i] > 37) py[i] = 15 - ph[i] / 2;
for (int j = 0; j <= i; j++)
{
while (px[i] > px[j] && px[i] < px[j] + pl[j])
(px[i]+pl[i]/2 >= 55) ? px[i]++ : px[i]-- ;
while (py[i] > py[j] && py[i] < py[j] + ph[j])
(py[i]+ph[i]/2 >= 18) ? py[i]++ : py[i]-- ;
while (px[i]+pl[i] > px[j] && px[i]+pl[i] < px[j] + pl[j])
(px[i]+pl[i]/2 >= 55) ? px[i]++ : px[i]-- ;
while (py[i]+ph[i] > py[j] && py[i]+ph[i] < py[j] + ph[j])
(py[i]+ph[i]/2 >= 18) ? py[i]++ : py[i]-- ;
}
for (int j = 0; j <= i; j++)
{
while (px[j] + pl[j] >= 116) px[j]-- ;
while (px[j] < 2) px[j]++ ;
while (py[j] < 1) py[j]++ ;
while (py[j] + ph[j] >= 37) py[j]-- ;
}
tx[i] = px[i]+10; ty[i] = py[i]-3;
if (i <= diff)
{
ex[i] = px[i];
ey[i] = py[i];
while (ex[i] < 10){ ex[i]++ ; epos[i] = 3 ;}
while (ey[i] < 10){ ey[i]++ ; epos[i] = 1 ;}
e[i] = evar[pl[i]];
ecolor[i] = "e[00me[31m";
edm[i] = edmvar[pl[i]];
ehp[i] = ehpvar[pl[i]];
exp[i] = expvar[pl[i]];
}
rect(px[i], py[i], pl[i], ph[i]);
}
}
void corrs()
{
int pc, px, py;
for (int i = 0; i <= 4; i++)
{
if (i < 2){
px = 3;
py = rand() % 33 + 3;
pc = 110;
line(px, py, pc, true);
line(px, py+1, pc, true);
} else {
px = rand() % 100 + 3;
py = 3;
pc = 33;
line(px, py, pc, false);
line(px+1, py, pc, false);
}
}
}
4. Взаимодействие
Сега ни трябва начин да не преминаваме през стени и чудовища, да получаваме бонуси от предмети.
Нашите любими for и #define
#define TOUCH if (x == ox[i] && y == oy[i] && pos ==
#define HIT x == ex[i] && y == ey[i] && pos ==
for (int i = 0; i <= n; i++)
{
if (i <= diff)
{
if (Mdm) ehp[i]-=2 ; // если бонус "массовый урон" включен
epos[i] = 0;
if (ex[i] < x+5 && ex[i] > x-5 &&
ey[i] < y+5 && ey[i] > y-5 )
{
edel(i); // функция переписывающая предыдущее положение противника
if (ex[i] < x I ex[i]++ ; epos[i] = 1 J
if (ex[i] > x I ex[i]-- ; epos[i] = 2 J
if (ey[i] < y I ey[i]++ ; epos[i] = 3 J
if (ey[i] > y I ey[i]-- ; epos[i] = 4 ;}
}
for (int j = 0; j <= n; j++) // столкновение моба со стенками
while (ex[i] == ox[j] && ey[i] == oy[j] || ex[i] == ex[j] && ey[i] == ey[j] && j != i)
{
if (epos[i] == 1) ex[i]-- ; else
if (epos[i] == 2) ex[i]++ ; else
if (epos[i] == 3) ey[i]-- ; else
if (epos[i] == 4) ey[i]++ ;
}
if (x == ex[i] && y == ey[i]) // "битва"
{
if (ehp[i] > 1)
{
ehp[i] -= dm;
(edm[i] < armor) ?
hp -= 0 :
hp -= edm[i]-armor;
} else {
ex[i] = ey[i] = -1;
xp += exp[i];
ehp[i] = 12;
}
}
if (!ght) // если не призрак проверять столкновение игрока с врагами
{
if (HIT 1) y++ ;else
if (HIT 2) x-- ;else
if (HIT 3) y-- ;else
if (HIT 4) x++ ;
}
}
if (!ght) // то же, но со стенами
{
TOUCH 1 I y++ J
TOUCH 2 I x-- J
TOUCH 3 I y-- J
TOUCH 4 ) x++ ;
}
}
5. Меню
Меню просто се извежда на екрана, номерирайки пунктовете, обработваме избора на играча с getkey(). Пишем статус-бара на персонажа, реализираме менюто за напредък, пишем предистория и получаваме това, което нарекох «Subsoil» («Недра»).
Заключение
Такова нещо. Можете да играете в него, , разархивирайки и стартирайки по следния начин:
$ sudo chmod +x Subsoil-1.0/Subsoil$ Subsoil-1.0/Subsoil, или, вдъхновени, да напишете собствено приключение по ваш вкус. Предупреждавам: моята игра не е лесна!
Връзки
, .
Източник: habr.com
