Какво интересно извлякох от книгата „Theory of Fun for Game Design“ от Рафа Костера

В тази статия накратко ще изброя най-интересните за мен изводи и чеклистове, които намерих в книгата на Рафа Костера „Theory of Fun for Game Design“.

Какво интересно извлякох от книгата „Theory of Fun for Game Design“ от Рафа Костера

Но първо малко въводна информация:
— Книгата ми хареса.
— Книгата е кратка, четене легка и интересна. Почти като художествена книга.
— Раф Костер е опитен геймдизайнер, който има също компетенции в музиката и литературата. Но той не е програмист, затова се чувстват „други“ акценти в разработката, особено забележими за програмиста, който я чете. Започва още с MUD-ове.
— Книгата е издадена през 2004 година, а значи изразите в нея за съвременното състояние на индустрията трябва да се разглеждат с доста скептицизъм.
— Официален сайт на книгата: theoryoffun.com [1].
— Преведена версия на книгата: Раф Костер: Разработка на игри и теория на развлеченията [2] Четох английската версия, затова не мога да кажа нищо за качеството на руския превод, но поне той съществува.
— Отзиви за тази книга има доста [3] Обаче поставих пред себе си задачата да събера кратка субективна същина на неговите препоръки, затова не бива да счита тази статия за рецензия.
— Тази книга редовно се препоръчва, включително и в Хабра: 25 книги за игровия разработчик [4].

За какво става въпрос

По своята смислова структура книгата е разделена на две приблизително равни части:
Първа. Структурирано изследване на това какво представлява интересността в игрите: опит за определение; защо е интересно да се играе; кога интересът от играта изчезва. Много увлекателно и познавателно. Много аналогии и сравнения с други видове изкуство: музика, книги, кино.
Втора. Разсъждения за зрялостта на индустрията, предназначението на игрите, отговорността на разработчиците на игри пред обществото. Има редки интересни моменти, но предимно скучно и неинформативно. Забави фразата: „Сега най-сетне дойде времето, когато може свободно да се разсъждава за гендерните различия без риск да бъдеш обвинен в сексизъм“. И той за тези различия доста свободно разсъждава.

Какво интересно извлякох от книгата „Theory of Fun for Game Design“ от Рафа Костера

Основната обозначена стойност на книгата: да разкаже как да се постигне интересност в игра. И книгата наистина разказва за това.
Но тук имам трудност с превода на ключовата дума fun на руски език. Русите издатели я преведоха като «развлечение». Гугъл предлага «веселие». Аз ще използвам думите «интерес» и «интересност», макар че би могло да се възползва и от удовлетвореност и забавност.
Но, по мое мнение, това е едно от онези думи, за които няма точно руско превод, и всички предложени преводи са неудачни. Тази интересност може да бъде не само весела, но и депресивна. В английския език думата «funny» може да има значение «неудобен», а изразът «funny words» да означава неприлични думи.

Шаблони в игрите

Шаблоните в игрите са основни структури на поведение, които нашият мозък научава да разпознава и да се упражнява в тях. Процесът на познаване на шаблоните е основният източник на интерес в игрите. Когато играчът познава нещо ново, той получава химическа награда под формата на хормони на удоволствието. Когато играчът напълно познае всичко, което играта може да предложи, организмът спира да получава такава награда. Това е основната идея на първата половина на книгата, която се разкрива от различни ъгли с помощта на различни примери.
Тоест, удоволствието от играта идва от познанието. Познанието е тренировка на умения, които мозъкът възприема за полезни за оцеляването на човека или неговото племе от древни времена, а значит, за такава тренировка човек трябва да бъде възнаграден. Храна за познание дават новите механики (нов жанр или игрова платформа) и съдържание (сюжет, антураж, музика).
Оттук следва, че всяка игра е обречена на скука, когато играчът извлече всичко ново от нея и стане майстор в нея. Ако основният източник на новите знания в играта е съдържанието (авторът нарича това облекло на шаблоните), тогава играта ще стане скучна след първото преминаване или гледане на ютуб (опасността от ютуба за сюжетни игри тогава още не беше толкова очевидна). А новите елементи на механиката не само че издържат по-дълго, но и привлекат нови играчи, които са видели чужда игра. В голяма степен благодарение на имитацията: когато човек види чужд успех (веселие), той също иска да го повтори и да се състезава.
(Общият превод на думата patterns — шаблони, не подхожда по смисъл. Тук най-вероятно става въпрос за същата аналогия, както с шаблоните на проектиране в ООП)

Кратки фрази и идеи, извлечени от книгата

— Мозъкът мисли в модели, а не в реални обекти;
— Мозъкът е жаден за нови модели;
— Прекалено новите модели мозъкът може да възприеме като шум и да се откаже от тях, като твърде непознати и сложни. Както по-старото поколение често отказва нови технологии или мода;
— Абсолютно новият опит може да е твърде непознат и отблъскващ, затова обновен стар модел е по-безопасен (в науката има аналогия „прекалено напреднал за времето си“);
— Многократно повторен стар модел води до скука от рутината;
— Процесът на усъвършенстване на модела се възнаграждава с хормони на удоволствието, но след постигане на съвършенство, удоволствието се изразява за последен път и спира;
— Скуката е, когато мозъкът изисква нова информация за познание. Мозъкът не е задължително да изисква нови усещания (неизвестен опит), често е достатъчно нов пакет данни (нов набор врагове, босове);
— Играчът може да разпознае стар модел в нова игра за 5 минути. Облеклото и атмосферата няма да го измамят. Ако не открие нещо ново, ще го сметне за скучно и ще затвори;
— Играчът може да разпознае в играта огромна дълбочина, но да я счита за нерелевантна за себе си. Оттук — скука и излизане;
— Няма да угодиш на всички. Прекалено бавното разкритие на нови механики -> играчът ще забележи, че отдавна няма нищо ново -> скучно -> излизане. Прекалено бързото разкритие на нови механики -> прекалено сложно, моделите не се разпознават -> скучно -> излизане.
— Най-базовият източник на удоволствие в игрите: от усъвършенстване на уменията в моделите – т.е. от познание. Но има и други допълнителни: естетично; рефлекторно; социално.
— Естетично удоволствие. Основано на разпознаване на стари модели, а не на изучаване, например, в резултат на сюжетен обрат (пример: филмът Планетата на маймуните, когато главният герой в края вижда Статуята на свободата).
— Социален интерес (не е задължително мултиплейър):
1) злорадство, когато врагът греши в нещо;
2) похвала, триумф за изпълнението на сложна задача, като сигнал за останалото племе, че си полезен, значим и важен;
3) патронаж, когато ученикът постига успех, което е важно за оцеляването на твоето племе;
4) Гордост, самохвалство със своето дете. Това е сигнал за племето за твоята значимост и общата полза;
5) Интимно ухажване, което показва относителна / локална социална значимост;
6) Щедрост, например, спонсорство за други членове на племето, важен социален сигнал за племето за ползата от такъв съплеменик.

Какво интересно извлякох от книгата „Theory of Fun for Game Design“ от Рафа Костера

Елементи на интересна игра

1) Подготовка. Тоест играчът трябва да има възможност предварително да увеличи шансовете си за победа;
2) Стабилна механика. Набор от правила, които са ясни и приемливи за играчите;
3) Набор от препятствия, конфликти. Играчите трябва да се сблъскват с различни препятствия, които затрудняват постигането на целта;
4) Много начини за преодоляване на препятствия. Например, да преминеш покрай охранителите може: чрез изпълнение на героични задачи, подкуп, заплашване или хитро преминаване през стената;
5) Умението на играча влияе на успеха. Тоест, решенията, вземани от играча, наистина имат значение и водят до различни резултати;
6) Околната среда. Тоест има място за разгръщане и/или ясни граници. Не е много добре, ако изхвърлиш играча на чисто поле без никаква информация.

За да бъде игровият опит обучаващ, трябва да има:
1) Променливи отзиви на действията на играча: за по-успешни решения трябва да има по-добра награда;
2) Опитният играч при решаване на най-лесните проблеми трябва да получава възможно най-малка награда. Например, ако играчът ловува други играчи, значително по-слаби от него, трябва да му бъде "икономически" неизгодно;
3) Провалът трябва да има своя цена. В старите игри това беше пълен Game Over, но сега трябва да е поне изискване за повторна игра или пропусната печалба.

Контролен списък за интересна игра

1) Трябва ли да се подготвиш преди препятствието? (да извършиш предварително разузнаване)
2) Може ли да се подготвиш по различен начин и все пак да преуспееш? (да подкупиш или заплашиш охранителите)
3) Влияе ли околната среда на самото препятствие? (охранителите на входа на замъка и малкия град реагират по различен начин?)
4) Определени ли са ясни правила за играта и нейната механика за преодоляване на препятствията? (не е добре, ако охранителите непредсказуемо реагират на открито крадение, а след това игнорират криминалното поведение)
5) Може ли набор от правила да поддържа разнообразни препятствия? (твърде строги/бедни правила ограничават възможностите в разработването на нива)
6) Може ли играчът да използва различни умения за успех? (да стане майстор на преговори или брутален изгонвач)
7) На високи нива на трудност, задължен ли е играчът да използва множество умения за успех? (тоест, наистина ли трябва да потрудят, а не просто да изкарат десет нива с прасета)
8) Изисква ли се умение в използването на способности? (призиването не трябва да бъде ефективна стратегия)
9) Има ли няколко възможни изхода от успеха, за да няма един гарантиран резултат? (досадно е да гледаш десети път как охранителите реагират по идентичен начин при заплахи)
10) Напредналите играчи не получават ползи от твърде лесни препятствия/задачи? (за прасетата може изобщо да не се дава награда)
11) Задължава ли неуспехът по някакъв начин играча да страда? (поради неуспех, лош край или изпусната полза)
12) Ако се премахне графиката, звуците и историята на играта, ще е все още интересно да се играе? (тоест, остава ли интересна основната игрова механика?)
13) Всички системи, използвани в играта, трябва да работят за основната идея (морал или концепция на играта). Ако системата не помага за решаване на идеята, системата трябва да бъде премахната. Така постъпва разработчикът на RimWorld [5] който не добавя механики, които не подобряват неговата "система за генериране на истории". Поради това не добавя сложни системи за крафт.
14) Играчите почти винаги се стремят да поемат по лесния път: да измамят, да пропуснат историята и диалозите, които не работят за основния им интерес, заради който опитват играта. Хората са мързеливи. Играта взима ли предвид такова "мързеливо" поведение? Например, ако играчът е стартирал вашата екшън RPG, за да помаха на меча, а не заради сюжета, може би е редно да му се даде такава възможност, без да го натоварвате с дълги предистории (особено, ако те са банални и повтарящи се в играта).

Заключение

Четенето на книгата отне само 8 часа. Посочих това, което сметнах за най-ценно, затова е възможно да съм пропуснал и други важни идеи. Книгата се чете лесно и интересно, затова смело я препоръчвам на всички разработчици на видеоигри. Особено на тези, които създават игри като хоби и нямат средства за традиционни методи на привличане на внимание чрез зашеметяваща графика, високо качествено съдържание и тонове професионална реклама. Ако подобен материал Ви интересува, моля, обмислете възможността да се абонирате за следващите ми статии.

Списък на литературата

1.Официален сайт на книгата Theory of Fun for Game Design.
2. Преведена версия на книгата: Реф Костър: Разработка на игри и теория на развлеченията.
3. Ревю на progamer.ru.
4. 25 книги за игровия разработчик.
5. Как да създадете "генератор на истории": съвети от автора на RimWorld.

Източник: habr.com

Купете надежден хостинг за сайтове със защита от DDoS, VPS и VDS сървъри 🔥 Купете надежден хостинг за сайтове със защита от DDoS, VPS и VDS сървъри | ProHoster