
Преди да преминем към Disco Elysium, нека се върнем 100 години назад. През 1910-те и 20-те години Лев Кулешов демонстрира ефекта на киномонтажа — в зависимост от подреждането на два кадъра, поставени един до друг, се появява нов смисъл. Кулешов заснема в близък план лицето на актьор, а след това и още 3 кадъра: чиния супа, момиче в ковчег и жена на диван.
В зависимост от това каква двойка кадри се показва на зрителите, се променя и възприятието. Зрителите си мислели, че мъжът е гладен (чиния супа), тъжен (момичето в ковчега) или очарован (жената). Но всъщност изразът на лицето на мъжа в всички случаи е бил един и същ, различавал се е само първият кадър. Този психологически ефект, наречен ефекта на Кулешов, показва как съдържанието влияе на извличания смисъл.

Ефектът на Кулешов се проявява в разклонените игрови разкази и служи на две цели: първо, да направи така, че изборът да е впечатляващ, и второ, да ограничи сюжета.
Пример. Персонаж предава главния герой в определен момент на сюжета. Играчът може да направи избор, който влияе на отношенията му с този персонаж:
- „Добър”: играчът му помага, а персонажът реагира благосклонно. Когато се случи предателството, този персонаж става интригант-манипулатор.
- „Лош”. Играчът му причинява вреда, а персонажът се дистанцира. Как персонажът се възприема в такъв случай? Той е очаквания предател.
За да ограничи сюжета, в ефекта на Кулешов изборът на играча може да бъде класифициран като контекстен „изстрел” (първият „изстрел” = чиния супа). Предателството е „изстрел”, интерпретиран в контекста (вторият „изстрел” = лицето на мъжа). Играчът има свобода на действие при първия, но не и при втория. Това ни помага да вземем решения относно това какъв избор може да направи играчът. Например, няма как да има избор да убие предателя, защото вторият „изстрел” изисква той да е жив. Това ограничава влиянието, което играчът може да окаже върху сюжета, докато в същото време им дава възможност да изследват собствената си история.
А сега да се върнем към Disco Elysium. Това е RPG, затова, както и всяка друга, тя има статистика на персонажите. Не става въпрос за типичните D&D параметри като сила, мъдрост, харизма и т.н. Статистиките в Disco Elysium са емпатия, енциклопедия и авторитет. Колкото повече точки играчът вложи в тези умения, толкова по-добър става персонажът в тях и толкова по-силно те влияят на него. Ако не сте играли, можете да се запитате: "Как може емпатията да повлияе на персонажа на играча?". Отговор: взаимовръзките.

Взаимовръзките са диалогови редове, на които влияе статистиката на вашия персонаж. Например, ако персонажът има висока емпатия, това ще се прояви в разговора, например: "Той се старае да не показва, но го разстройва трупът на задния двор". След това, когато играчът получава опции за отговор в диалога, той ги оценява на базата на подскачването от емпатията. Най-забавните моменти в играта се случват, когато две характеристики предлагат различни варианти за действия. Например, ако емпатията подскаже да съчувстваш, защото персонажът е на ръба на срива, то авторитетът съветва да го тласнеш по-силно към това.

Защо изборът в Disco Elysium е много по-убедителен от примера с предателството по-горе? В първия пример изборът на играча включва контекстуален "изстрел". Неизбежното предателство е "изстрел", интерпретиран в контекста. В Disco Elysium контекстуалният "изстрел" са взаимовръзките, така че диалоговият избор може да се интерпретира като "бъдещ изстрел". Изборът на играча вече не е контекст. В резултат: действието с контекст създава смисъл.
Взаимовръзките са ефектът Кулешова на микро ниво. Вариантите на диалозите, които играчът получава, имат своя контекст, повлиян от характеристиките на неговия персонаж. Този път ефектът Кулешова не е просто възприятие — играчът може да действа по него.
Източник: habr.com
