
Хипер-казуалният жанр завладя мобилните магазини. Някои смятат, че скоро ще умре, но в близко бъдеще това със сигурност не е на път да се сбъдне. Само от октомври 2018 до март 2019 хипер-казуалките бяха изтеглени повече път.
Какво прави жанра толкова успешен и може ли нещо от него да бъде заемано? Под кат й е превод на анализа на характеристиките на геймдизайна, които правят жанра завладяващ и популярен.
Хипер какво?
Хипер-казуал е най-простата игра с завладяващ геймплей и минималистичен арт, в която обикновено се играе само с "тапвания" по екрана. Техните цели са прости и ясни - да се натрупат повече точки, да се преминават нива и т.н. Считайте, че това е проект, разработен на игрова джем, но с по-добро качество на продукцията и цел.
Ако вие (както и аз) следите седмичните обновления на App Store, знаете, че хипер-казуалките завладяват магазина. Заради минимализма и простотата, разработчиците могат да отделят за разработка няколко месеца, ако не и седмици. Това е част от стратегията, която прави хипер-казуалките успешни. Основните издатели на хипер-казуални игри (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) издават поне по една игра седмично. И хората ги обожават - хипер-казуалките бяха изтеглени повече от 100 милиона пъти през 2018 година.
Дай ми вече да играя тази неща!
За улеснение ще използвам някои от популярните игри като примери при изследването на различни области на жанра.
Да започнем с откритията.
Докато скучаех, прегледах Instagram и открих Ball Blast - кратко 30-секундно видео с основните функции ми накара да изтегля играта. Клипа показа колко лесно е да се играе и да се побеждава. Започна почти веднага - малкият размер на играта е много важен за хипер-казуалките.

Пример за рекламен клип от социалните мрежи
Сега за това как повечето потребители откриват тези игри. Хипер-казуалките значително зависят от кампании за привличане на потребители (User Acquisition) в социалните мрежи. Ако някой преглежда социалните мрежи, вероятно просто се чувства скучен. Потребителят търси начини да се развлекат, и именно тук тези хипер-казуалки идват като "рицар в блестяща броня".
Идеята е да обясните бързо на потенциалния играч, че играта е забавна и може да се стартира незабавно. Също така е голяма вероятността, че играчът използва смартфон, а никой не обича да изтегля гигабайти (дори и с добро Wi-Fi). Затова е нужен малък размер на файла.
Добре, играчът е изтеглил играта и е готов да започне. Какво следва? Това ни води до следващата тема — обучението.
На играча му трябват около 7 секунди, за да реши колко забавна е играта и дали си струва да я запази. Такъв кратък период означава, че не са необходими дълги уроци и множествени екрани.
Ball Blast следва тези правила. Веднага щом стартирате играта, на екрана ще се появи надпис swipe to shoot — и това е единственият урок, който ще видите. Като докоснете екрана, оръдията започват да стрелят.

Започвате да стреляте и осъзнавате, че оръдията могат да се движат по хоризонтала. Когато мозъкът ви свикне с механиката „стреляне и движение“, на екрана ще се появят няколко номерирани топки. Взривявате ги, те дават монети, а по-големите топки се разпадат на по-малки. Просто, нали?
Същото важи и за играта Stack от Ketchapp, която се зарежда веднага на игровия екран — просто трябва да докоснете. Веднага ще видите как квадратът се движи и че при натискане пада на купчината квадрати отдолу, а всяка издутина се отрязва. Поради простата механика не са нужни уроци — играчът учи от неуспехите и подобрява резултатите си. Геймплеят е лесен за усвояване — просто трябва да погледнете.

Вход и изход
Знаете колко лесно и бързо може да започнете да играете в хипер-казуална игра. Изваждате смартфона, отключвате го, натискате иконата на играта и след няколко секунди вече играете.
Това е, което мозъкът желае, когато е смъртно скучен. Играя сесия, провалям се няколко пъти, поставям рекорд и събирам награди. Това е кратък цикъл на обратна връзка. Успехът или неуспехът се съобщава веднага. В съчетание с ъпгрейдите (за които ще говорим по-късно), ще получите положителна обратна връзка — увлекателна и в същото време кратка.

Краткият цикъл на обратна връзка — играчът усъвършенства уменията си, ако загуби.
Ако сте създали игра с увлекателен геймплей и на играчите им е харесала, знайте, че вероятно, това е единственото, което ги интересува. Ball Blast ме включва в играта веднага щом я стартирам, защото разбира нуждите ми - незабавно удоволствие. Няма преходи в потребителския интерфейс, кат-сцени и текстове. Дори когато вляза в играта след седмица, знам как да взаимодействам с нея благодарение на простата механика. Влизането и излизането от игрова сесия е друг важен аспект, който помага за постигането на успех. В паузите играя хипер-казуалки - те не изискват много време и дълбочина на потапяне.
Дайте ми цялата мощ
Ядрото на игровия процес е това, което задържа играча. То е просто, предизвиква зависимост и желание да се върнете в играта. Какво е забавно в многократното стрелба по топките в Ball Blast? Когато за първи път видях рекламата, помислих: 'Добре, това е забавно, но ще бъде ли интересно след няколко дни?'. Отговорът е: 'Да, и още е забавно'. Преминаваме към друг ключов момент - ъпгрейдите.
В Ball Blast от унищожените топки получавате скъпоценни камъни и монети - вид 'софти'. Първите са необходими за закупуване на козметика и не оказват значително влияние върху геймплея, а вторите се използват за ъпгрейд на пушките. Има четири типа подобрения:
- Скорост на огън: увеличава скоростта на стрелба.
- Сила на огъня: увеличава щетите.
- Падане на монети: увеличава стойността и количеството падащи монети.
- Приходи оффлайн: увеличава количеството монети, спечелени във фонов режим.
Всички те работят в синергия, за да увеличат мощта ви в играта. Например, ъпгрейдът Падане на монети позволява да съберете повече монети за една сесия, което улеснява ъпгрейда на пушките - ъпгрейдът на оръжията е това, което ви кара да се чувствате силни. Това е, което прави обратната връзка специална - играчът се чувства уверен след всяка игрова сесия. И тъй като играчът винаги иска повече, той играе по-често, фарми монети и купува ъпгрейди.

Нивата са добре балансирани, за да поддържат този цикъл: има такива, в които можете напълно да демонстрирате силата си, и други, където настоящата мощност вече не е достатъчна и трябва да се ъпгрейдвате.
Друга игра, която е направена по същия принцип — Mr. Gun от Ketchapp. Вие унищожавате противниците, получавате монети и ги използвате за закупуване на ново, по-мощно оръжие. Бързо ще ви подарят пистолет от премиум клас — точно така играта обяснява ъпгрейдите под формата на ново оръжие и тяхната полза.
Ще използвам възможността и ще сравня този тип хипер-казуалки с dungeon crawler-и. Ако сте играли в Diablo или друга игра в подземия, ще разберете. Имате начален екип и слаби врагове на първо ниво, които загиват от няколко удара. С напредването на играта лутът става все по-добър, а враговете умират вече с един удар — усещате мощта. Но после попадате на нова локация и се запознавате с враговете на второ ниво. Веднага разбирате, че вашето мощно снаряжение не е толкова мощно. Искате отново да доминирате — и цикълът се повтаря.
Ball Blast работи по същата схема, просто вместо ново снаряжение се ъпгрейдва оръжието. А балансът и темпото на нивата постоянно поддържат необходимостта от подобрения.
Какво ако няма ъпгрейди?
Ъпгрейдите са страхотни, но какво ще кажете за игри, в които ги няма? Това е добър въпрос.
Вие знаете за игрите, в които трябва да поставяте рекорди сред приятелите си — тези игри разчитат на специален вид ъпгрейди. Нека вземем Stack за пример, за който говорихме по-горе. Играчът няма какво да ъпгрейдва, но колкото повече играе, толкова по-добре му се получава — той усъвършенства своите умения. Това мотивира да играете още. И ако го накарате да се състезава с приятелите си, всичко става по-лично и конкурентно — още един повод да се връщате в играта.
Тези неявни ъпгрейди позволяват на играча да се чувства умен или силен и дават усещане за напредък. Същото важи и за хипер-казуалните пъзели, където играчът се чувства умен, решавайки все повече и повече пъзели, които с времето стават по-трудни.

В момента има много хипер-казуалки, които залагат на отделни нива, а не на безкрайно игрово изживяване. Всяко ниво има нещо уникално с нови предизвикателства за играча, които пораждат любопитство и желание да продължават. Това също е страхотен начин да предадете прогресия.
Тайната съставка
До момента говорихме за това как хипер казуалните игри привлекат играчите чрез реклама в социалните мрежи, задържат ги и привлекат с проста, но завладяваща механика. Това всичко ли е? Не.
Магическият и невидим за незапознатото око елемент — удовлетворението (Gratification).
За да разберем по-добре термина от гледна точка на игровия дизайн, можем да го определим като форма на визуална/аудио/емоционална обратна връзка, която играчът получава след изпълнение на всяко действие в играта. И тази връзка прави действията радостни и значими.
Ето няколко примера:
Забелязали ли сте как персонажът Super Meat Boy се движи толкова отзивчиво? При натискане на бутона за скок, персонажът плавно преминава в арка, като отчита инерцията (ако има такава), и е съпроводен с перфектно синхронизирана анимация. Правейки този идеален скок през препятствие или пропаст, изпитвате удовлетворение. Тъй като играта изисква от играча бързи и точни движения, цялата игрова система е проектирана да радва потребителя.

Nex Machina от Housemarque — когато куршумът уцели противника, получавате потвърждение за успешен удар чрез нежна бяла светкавица над противника, който умира с голям взрив от кубчета, съпроводен с подходящи звукови ефекти. Убиването на един противник вече дава усещане за удовлетворение и еуфория, а сега си представете унищожаването на бос. Различното оръжие, враговете и нивата радват играча във всеки момент от играта.

Помните ли Ball Blast? Движението на оръдието, което точно следва пръста ви, обратната връзка при стрелбата по топките и тяхното разпадане на по-малки, ефектите от временните бонуси и ъпгрейдите — всички тези елементи работят заедно, за да осигурят приятна обратна връзка през цялата игра.
Още един чудесен пример — Stack Fall (от Voodoo). Вие контролирате скачаш топка: тя пада и разбива блоковете на пътя си, когато докоснете и задържите пръста си на екрана. Петна от боя, тактилна обратна връзка, разрушаване на блокове — ето някои от елементите, които носят удоволствие и усилват впечатленията.

Независимо от действия, играчът трябва да се чувства удовлетворен. Представете си платформер, където персонажът няма анимация на приземяването след скок, за да предаде промяна в състоянието или ефекти на праха на земята – би било странно и скучно. И това не се отнася само за игралните действия, можете да радвате потребителя чрез UI, използвайки контекстуални ефекти и анимация. Един от примерите е Homescapes. След завършване на нивото, те се появяват множество, за да подчертаят победата. Още по-приятно е, когато нивото е трудно и накрая успеете да го преминете.

Вълнуващият игралъчен цикъл в комбинация с елементи за усилване на удоволствието представлява повечето фактори, нужни за създаването на весела хипер-казуална игра.
Заключение
Имаше време, когато не одобрявах хипер-казуалните игри, заради своите причини: липсващо изкуство, слаба оригиналност, агресивно използване на реклама и така нататък. Считах, че иновативните игри всяка седмица в App Store се скриват зад огромен поток хипер-казуалки. Аз съм този, който смята, че игрите са форма на изкуство, ново преживяване, създадено с полиране и внимание. Може би затова ми отнема години, за да завърша работата по игрите си.
Ние, като геймдизайнери, се гордеем с разработването на сложни и дълбоки игри, но често пренебрегваме най-простите неща. Чрез хипер-казуалките обърнах внимание на малките детайли и открих нови перспективи при разработката на игри. Ако обобщим ключовите аспекти на жанра:
- Механика, която не се нуждае от туториал.
- Удоволствието на играча, получено от действията му.
- Кратки цикли на обратна връзка.
- Лесен достъп и излизане.
- Чувство за мощност/разумност под формата на прогресия.
- Проста мета, за да поддържа основния игрови процес.
Кой знае какво ни очаква в бъдеще. Не знам дали хипер-казуалните игри ще останат, но от тях може да се извлекат неща, които ще бъдат полезни при разработването на игри от други жанрове.
Източник: habr.com
