В предишния път , как опитите за автоматизиране на процеса на обучение доведоха до появата през 60-те години на много напреднала за времето си система PLATO. За нея бяха разработени множество учебни курсове по различни предмети. Все пак PLATO имаше недостатък — достъп до учебните материали получаваха само студенти от университети със специални терминали.
Ситуацията се промени с появата на персоналните компютри. Така обучителният софтуер влезе във всички университети, училища и домове. Продължаваме разказа под кат.
Снимка: / CC BY
Компютърна революция
Устройството, което доведе до революция в персоналните компютри, беше на база микропроцесора Intel 8080. Шината, проектирана за този компютър, стана стандарт де факто за последващите компютри. Altair беше разработен от инженера Хенри Едуард Робъртс през 1975 година за компанията MITS. Въпреки редица недостатъци — машината нямаше клавиатура и дисплей — за първия месец фирмата продаде няколко хиляди устройства. Успехът на Altair 8800 отвори пътя на другите ПК.
През 1977 година Commodore навлезе на пазара с Commodore PET 2001. Този компютър с корпус от стоманена ламарина, тежащ 11 килограма, вече имаше монитор с резолюция 40x25 символа и устройство за въвеждане. Същата година Apple Computer представи Apple II. Той получи цветен дисплей, вграден интерпретатор на езика BASIC и можеше да възпроизвежда звук. Apple II стана ПК за обикновените потребители, затова с него работеха не само технически подготвени специалисти в университети, но и учители в училищата. Това стимулира разработването на достъпен образователен софтуер.
В даден момент учителката от САЩ Ан Маккормик се притеснила, че някои тийнейджъри четат изключително несигурно и бавно. Затова решила да разработи нова методология за обучение на деца. През 1979 година Маккормик спечели грант и получи Apple II от фонда Apple Education Foundation. В сътрудничество с психолога от Стандфорд Тери Пърл и програмиста Джоузеф Уорън от Atari, тя основа компанията . Заедно те започнаха разработването на обучителен софтуер за ученици.
До 1984 година The Learning Company е издала петнадесет обучителни игри за деца. Например, Rocky’s Boots, в която учениците решавали разнообразни логически задачи. Тя спечели първо място в класацията на търговската асоциация Software Publishers. Имаше и Reader Rabbit, обучение по четене и писане. През десет години тя се разпространи с тираж от 14 милиона копия.

До 1995 година приходите на компанията достигат $53,2 млн. Редакторът на списание Children’s Technology Review Уорън Бъклейтнер (Warren Buckleitner) The Learning Company „Свещения Граал на обучението“. Според него именно работата на екипа на Ан Маккормик помогна на учителите да разберат колко мощен образователен инструмент могат да бъдат компютрите.
Кой друг се е занимавал с това
През първата половина на 80-те години The Learning Company не беше единственият разработчик на обучителен софтуер. Развиващи игри Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line и други малки компании. Но успехът на The Learning Company успяха да повторят само Brøderbund — тя беше основана от братята Дъг и Гари Карлстън (Doug and Gary Carlston).
В един момент компанията разработваше игри, а проектът, който вероятно е най-известен, е Prince of Persia. Но скоро братята насочиха вниманието си към образователни продукти. В тяхното портфолио влязоха: James Discovers Math и Math Workshop за обучение на основите на математиката, Amazing Writing Machine за обучение по четене и граматика, а също и Mieko: A Story of Japanese Culture — курс по японска история под формата на увлекателни разкази за деца.
В разработката на приложенията участваха учители, които съставяха планове за уроци с използване на този софтуер. Компанията редовно организираше семинари в училища за популяризиране на компютърното обучение, издаваше печатни ръководства за потребителите и правеше отстъпки за програми за образователни институции. Например, при стандартна цена от $179,95 за Mieko: A Story of Japanese Culture, училищната версия струваше почти два пъти по-малко — $89,95.
До 1991 година Brøderbund зае една четвърт от американския пазар на образователен софтуер. Успехите на компанията привлечеха вниманието на The Learning Company, която купи конкурента за $420 млн.
Софтуер за студенти
Университетското образование не остана настрана от компютърната революция. През 1982 година MIT закупи няколко десетки ПК за аудиториите на студентите по инженерни специалности. Година по-късно, на базата на университета и с подкрепата на IBM, беше стартиран . Корпорацията предостави на университета компютърни машини на стойност няколко милиона долара и свои програмисти за разработване на образователен софтуер. Достъп до новите технологии получиха студенти от всички специалности, а на кампуса заработи компютърна мрежа.
В края на 80-те години в MIT се появи образователна инфраструктура на базата на UNIX, а специалистите от университета разработваха програми за други университети. Едно от най-успешните постижения беше комплексната система за преподаване на естествени науки — служителите от университета не само разработиха компютърен курс с лекции, но и стартираха система за оценка на знанията на студентите.
«Афина» стана първият опит за мащабно използване на компютри и софтуер в университета и модел за подобни проекти в други учебни заведения.
Развитие на образователната екосистема
Интересът към образователния софтуер в началото на 80-те години започва да се проявява и от предприемачи. Напуснал Microsoft през 1983 година поради разногласия с Бил Гейтс, Пол Алън основа компанията Asymetrix Learning Systems. Там той разработи среда за обучаващо съдържание ToolBook. Системата позволяваше създаването на различни мултимедийни продукти: курсове, приложения за тестване на знания и умения, презентации и справочни материали. През 2001 година ToolBook беше признат за един от най-добрите интерактивни инструменти за електронно обучение.
Започна да се развива и екосистемата за дистанционно обучение. Пионер стана програмата FirstClass, разработена от специалисти от Bell Northern Research — Стив Есбъри (Steve Asbury), Джон Есбъри (Jon Asbury) и Скот Уелш (Scott Welch). Пакетът включваше инструменти за работа с електронна поща, обмен на файлове, чатове, конференции за учители, ученици и родители. Системата се използва и обновява до днешен ден (тя е част от портфолиото на OpenTex) — свързани са три хиляди образователни институции и девет милиона потребители по целия свят.

Снимка: / CC BY-SA
Разпространението на интернет през 90-те години стана причина за следващата революция в образованието. Разработките на образователен софтуер продължиха и получиха ново развитие: през 1997 година се роди концепцията за «интерактивна учебна среда» (Interactive Learning Network).
За това ще разкажем следващия път.
При нас на Хабра:
Източник: habr.com
