От пет стотинки до игра на божества

Добър ден.

В предишната си статия разгледах темата за настолни ролеви конкурси, които, подобно на различни инди джемове за разработчици на софтуер, помагат на концепциите и скиците да се развият в нещо повече. Този път ще разкажа за историята на друг мой конкурсен проект.От пет стотинки до игра на божества
Настолните ролеви конкурси, с които съм се сблъсквал, са както наши местни (наричани „Кашевари“), така и международни (годишния Game Chef). На международния обикновено се изискваше да се измисли нова мини система от правила, а на Кашевари се подават не само системи, но и модули-приключения за съществуващите системи. Освен това, международният конкурс се опитваше да задава нови трендове и да експериментира — тази година темата на Game Chef беше търсенето на нови формати за настолни ролеви игри: „липсата на книга с правила“.

Ето как изглеждаха условията:

Тема на тази година: КНИГАТА НЕ СЪЩЕСТВУВА

Настолните ролеви игри дълго време бяха ограничени до един формат – форматът на книга с правила. Но в последните години този стандарт започна да се променя: появиха се повече кратки игри; игри, изградени на база на картова механика или върху малки брошури. Тази година в рамките на Game Chef предлагаме да развиете тази тенденция. Какво, ако играта няма единни правила, няма един базов текст? Как тогава играчът ще узнае правилата на играта? Може ли да се създаде настолна игра без единен сборник с правила? Може би играта ще придобие нови форми? Или ще се появят нови решения на стари проблеми?

Вдъхновявайте се от тази тема, нека тя промени играта ви по време на разработка. Интерпретирайте я по всякакъв възможен начин. Възможно е вашето виждане да се различава значително от вариантите, които ще предложат другите участници. Дадохме на темата известна интерпретация, но вие имате свобода да я тълкувате по ваш начин.

Четири съставки тази година: поглъщане, диво, блясък, сърп

Ще поясня, че думите-съставки трябва да намерят отражение в конкурсната работа (поне две думи от четирите).

Темата ми се стори интересна, тъй като аз самият се специализирам в експериментални системи. Първоначално възнамерявах да взема механиката от своята, вече завършена, игра за космоса, която исках да "спусна от небесата на земята", тоест да създам светове не само в космическите простори, а да опитам да се позиционирам на някаква ограничена карта и да адаптирам правилата за това. Но времето за завършване на работата не беше много, а исках да реализирам тази идея под формата на стандартна книга с правила. Затова започнах да размишлявам в посока на нещо друго, по-добре съответстващо на темата на конкурса.

Тук ме посетиха различни мисли за предложението на някаква надстройка над известни правила. Ами знаете, например, всеки знае на какъв светофар може да се премине, а на какъв трябва да се спре. Може би да изградя правилата около използването на някакво устройство (както направих в предния конкурс, използвайки калкулатор), книга или нещо друго.

Така се появиха идеи за използването на евтини монети и изображения. Още мислех да включа, да речем, вестници. Но прецених, че не са особено разпространени.

Реших да рискувам с формата и да подам правилата в неявен вид, чрез един голям пример за игра, както "подслушани" откъси информация, които се събират в своя картина за всеки наблюдател. Най-доброто въплъщение на моята идея би било да снимам видеоклип или да запиша подкаст, но нямаше възможности и умения за това. Освен това за това начинание все пак щеше да е необходима основа, сценарий. И така дойде неочакваното решение — мини-пиеса. В крайна сметка, получих прост текст. Като тема на форум, коментар, стенограма, запис.

Ето какво в крайна сметка излезе:

Gatekeepers, или Шишкина не ще бъде

Ролева мисъл в пет такта

Действащи лица

Лиза.
Архип Иванович.
Айвазовски.
Salvador.
Шишкин.

ТАКТ 1

Действието се развива в апартамент на Айвазовски.

Просторна стая, чист обеден маса, на която лежат две репродукции и шепа монети. Редом има два кожени стола и три табуретки.

В стаята са двама, един в стола, другият стои до масата. Появяват се кадри на включен телевизор. В прозорците — залез.

Айвазовски, Salvador (разговарят).

Salvador. Как изобщо може да се гледа това? Не разбирам.
Айвазовски (замислено). Обикновен филм.
Салвадор. После ще погледнеш, един. (Прави няколко крачки.) Останалите кога ще дойдат?
Айвазовски. Вече трябва да са тук. Сега ще звънна.
Салвадор. Тъй, изчакай. Разкажи ми правилата за сега.
Айвазовски (неохотно изключва телевизора). Няма правила там. (Внимателно гледайки Салвадор.) Представяш ли си, нямат правила! (Маха с ръка.) Въобще!
Салвадор. Сега ми се присмиваш, нали? Как да играя?
Айвазовски. Ще видиш.

Цъка ключалката. Вратата се отваря и влизат Лиза и Архип Иванович.

Салвадор. Ето го. Не мина и година, откакто Архип Иванович дойде!
Архип Иванович (мърморейки). Аз съм такъв Иванович, като теб — Салвадор. (Пристенва. Поздравява Салвадор. Изпраща укорителен поглед.) Докато чакахме, можехме да си направим чай.
Салвадор (непоклатимо). Нищо, ще успеете с чая. (Към Айвазовски.) Как е сега, всички ли сме? А Шишкин?
Архип Иванович. Няма да бъде Шишкин.
Лиза. Как така няма да бъде Шишкин? (Кива на събралите се.) Здравейте.
Айвазовски (гледа часовника). Да, ще дойде. По-късно. (Към новодошлите.) Донесохте ли картините?
Архип Иванович. Да. Ето. (Изважда репродукция, поставя я на масата.)
Айвазовски (премества погледа си към Лиза). Ти?
Архип Иванович. А, тя така. Ами това е Лиза!
Лиза. Изчакайте малко. Архип Иванович каза, че не ми е нужно.
Айвазовски. А, да, съвсем забравих.
Салвадор. Нещо не разбирам, т.е. може ли да се играе без картина?
Архип Иванович. Не, просто ние сме Gatekeepers, а Лиза е като гост в нашите светове.
Лиза (замислено). Това Хранители на Вратите или Привратници?
Салвадор. Нещо те мъчи гейткипърите?
Лиза. Все пак трябва да ви наричам по някакъв начин.
Архип Иванович. Лизе, не бъркай. Аз съм Архип Иванович. (Посочва Айвазовски.) Това е Айвазовски. (Гледа Салвадор, спомняйки си нещо.) А, да, не познавам него. По-добре не ходи в неговия свят. (Усмихва се.) В противен случай часовниците ще се топят или ще стане някаква неприятност. В общи линии, все пак трудности.
Лиза (недоволно). Това сега. Картините можеха да са без автори.
Архип Иванович. Няма картина без автор.
Салвадор (към Архип Иванович). Имате нещо против света на меките часовници?
Лиза (възторжено). О, Боже, Свят на Меките Часовници?
Айвазовски. Да! Гледай. (Взима една от репродукциите и я показва на Лиза.)
Лиза (разглеждайки рисунката). А, точно. Помня.
Архип Иванович. Всички го видяха, нищо интересно. Но при мен е Светът на Лунната Нощ!
Айвазовски. А при мен просто. Деветият свят.
Salvador. Деветият свят? Наясно съм, че съм го чувал.
Архип Иванович. А какво прави Шишкин тогава? Светът на Мечките?

Смях.

ТАКТ 2

Изминаха 20 минути. Същите, там.

Айвазовски. Всичко, играем. Аз първи.
Архип Иванович. Иди, иди. Представи вече.
Айвазовски. Значи така. (Събира мислите си.) Тези Врати водят в цветния Девети свят, където вълните се разбиват в скалите и високо, високо в залязващото небе кръжат чайки, оплаквайки загиналите кораби. Безкрайно море крие толкова много тайни и загадки…
Лиза (прекъсва). И колко кораба вече са потънали?
Айвазовски. Засега само един. В миналия път, когато играхме. (Мисли секунди.) Става дума за такъв свят.
Salvador. А аз сега. Просто да разкажа, нали?
Айвазовски. Изчакай, ще създам някакво подводно чудовище.
Архип Иванович. Ктулху?
Айвазовски. Да, нека бъде Ктулху. (Взема петстотинна монета.)
Лиза. Ктулху? Кой е това?
Архип Иванович. Не е важно, той все пак ще спи. (На Айвазовски.) Надявам се, че ще спи?
Salvador (към Лиза). Хтонично чудовище, поглъща мозъци. Какво, ти не си чела Лавкрафт?
Лиза. Не… И не планирам, изглежда.
Айвазовски. Да, той ще спи. (Оглежда присъстващите хитро.) Някакво време.
Архип Иванович. Е, слава Богу. Но вземи десетгроздна, той е прекалено голям за обикновено същество.
Айвазовски (смеейки се). Искаш да кажеш, че Ктулху ще се представя като локализация?
Salvador. Какво правите там?
Айвазовски (сменя монетата). Ами пет стотинки - това е герой, а десет - място. (С въздишка.) Сега ще отнеме десет хода.
Лиза. А една стотинка?
Архип Иванович. За една - предмет.
Лиза. О. Ясно. (Към Salvador.) Какво стана с Света на Меките Часове?
Salvador. Сега, виж, Айвазовски извежда чудовища.
Айвазовски. Така, аз приключвам.
Salvador. Е, слушайте…

ТАКТ 3

Измина час. Същите и Шишкин.

Архип Иванович (към Шишкин). А аз мислех, че днес няма да дойдеш.
Шишкин. Е, трябваше да ви посетя, проконтролирайте.
Лиза. В крайна сметка, искам плот!
Айвазовски. Това е предмет или място?
Архип Иванович (язвително). Ами може би той е разумен? Тогава е същество.
Лиза. Плашите ме. Обикновен плот. (Замисля се.) Въпреки че, тук обикновен ще потъне. Антигравитационен!
Салвадор (сложил монетку на картину Айвазовского). Ты запиши, запиши. Плот.
Айвазовский. Эй, что вы тут у меня создаёте?
Салвадор (Лизе). Смотри, ему не нравится. Лучше в моём мире построй.
Шишкин (Айвазовскому). Чем тебя плот не устраивает?
Айвазовский (Шишкину). Антигравитационный!
Лиза. А что, не по правилам?
Архип Иванович. В том-то и фишка, что здесь нет правил.
Шишкин. Ну, технически они есть. Просто в свободном виде. Есть же сами условия: рисунки, монетки, время постройки. Плюс ещё Дикие правила.
Архип Иванович (скептически). Ой, да ладно. Фактически правил нет.
Шишкин. А Дикие?
Архип Иванович. Это не правила.
Салвадор (нетерпеливо). Ну вы это, ходить то будете? Лиза заказала плот.
Архип Иванович. Блин. Мы так чай и не сделали.
Шишкин (улыбаясь). Какой чай, три часа ночи!
Айвазовский. Вообще-то пол-одиннадцатого. (Осматривает собравшихся.) Прервёмся на чай?
Шишкин. Ну давайте.

Встают. Идут на кухню.

Салвадор (Шишкину). А как там твоя картинка-то называется?
Шишкин. Мир? Эээ… Лесополоса!
Архип Иванович (ехидно). А не Мир утра? Не Мир Сосен?
Лиза (подхватывая). Мир Медведей?
Айвазовский. Я знаю, Мир Шишек!

Смях.

Шишкин (закатывая глаза). Блин, как вы задолбали.
Архип Иванович. Да мы ещё не начинали даже.

ТАКТ 4

Через десять минут. После чаепития. Те же там же.

Шишкин (заканчивая описание). Собственно такая вот сказочная полянка в лесу.
Салвадор. С медведями!
Лиза. И с шишками!
Шишкин (с иронией). Да вообще! Жесть полная.
Архип Иванович (деловито). Чего строишь то?
Шишкин. Крылья. Медведям.
Лиза. Зачем мишки с крыльями?
Шишкин (устало). Зачем, зачем. От вас улететь подальше! (Думает.) Хотя нет, лучше героя сделаем, чернокнижника.
Архип Иванович. Опять чернокнижник? Почему в лесу?
Шишкин (Архипу Ивановичу). Не опять, а снова. Дай монетку. (Глядя на остальных.) Кто там дальше?
Айвазовский. Я. Потом будет Салвадор, потом Архип Иванович.
Лиза. Потом я.
Шишкин (Лизе). Ты в каком мире строишь?
Лиза. У Айвазовского пока. Плот, пиратку и замок-воздушный шар.
Шишкин. Класс!
Лиза. Но там беспокойное море и пиратка хочет свалить куда-нибудь.
Архип Иванович. У меня замок создай, на берегу реки. Или корабль пиратский. Фрегат!
Лиза. Не, у тебя мрачно. И я хотела конкретно эту пиратку перебросить.
Шишкин. Ние сме още не сме правили това, но ти сама можеш да създадеш Дивото правило.
Лиза. Ето, не разбрах как да ги правя.
Архип Иванович. Да, той самият не схвана, при нас имаме само Сърпа на Оккам и гост.
Salvador. Така, обясни ми по-подробно този момент.
Шишкин (с въздишка). А, добавих Сърпа.
Архип Иванович. Да, днес изрязахме Ктулху за тях, между другото. За всеки случай.
Айвазовски. Точно ти ли пречеше?
Salvador. А, това какво беше. Ясно.
Архип Иванович. Да. (На Шишкин.) Как точно звучи правилото?
Шишкин (чита). Сърпът на Оккам. Появява се във вселената на всеки десет ходове, без значение чий, и преминава на този… (прекъсва четенето.) И да, който първи завърши строежа, получава Сърпа и може да унищожи нещо ненужно у когото и да е.
Айвазовски (към Архип Иванович). Той точно сега ще се появи отново, и аз ще разруша твоята кула на черните магьосници.
Архип Иванович (с протест). Но тя ми е нужна, тя не е излишна!
Лиза. Всъщност, Сърпът ще бъде мой, моят замък точно ще завърши.
Айвазовски (подмигвайки на Salvador). Ой, не е факт.
Лиза. Е, не трябва да правиш глупости. Аз бях против това!
Архип Иванович (към Шишкин). А, да, Айвазовски добави и Дивото правило. Можеш да вредиш, когато си построил нещо значително.
Айвазовски. Ага, тогава забавяш всяко строителство с един ход. Вкратце, вредиш така по-малко.
Лиза. А гость — какво е това?
Архип Иванович. А, това си ти. Добавих го, за да може играчът да няма свои Врати и да строи където си иска.
Лиза. А, страхотно! Исках да взема своята картинка.
Архип Иванович. Ага. Знаете ли какво искаше тя? Портрет! (На Лиза.) Как си го представяш, да разказваш за света чрез портрет?
Лиза. Нормално си го представям, взимаш и описваш. (Уморено.) Добре. Минахме.
Шишкин. Да добавим правило, че може да строим портали между Вратите. Ако двамата Пазители се съгласят.
Архип Иванович. Стоп, ти все още не можеш да добавяш. Вече имаш Сърп.
Шишкин. Аз го говоря на Лиза. И, между другото, мога да отменя моето.
Архип Иванович. Чрез гласуване?
Шишкин. Чрез гласуване могат да се добавят само нови, а старите просто по лична воля.
Лиза (тежко гледайки Айвазовски). По-добре да беше отменил глупостите.
Salvador. Тоест ние с Лиза добавяме по правило и всичко?
Архип Иванович. Не, тогава всеки ще има по един и ще можем да добавяме нови.
Айвазовски. Накратко, връщаме се в Деветия свят. (На Лиза.) Докато твоята пиратка летеше на „Фанера“, времето се промени. На хоризонта се появяват грозни облаци, идва буря. (С пафос.) Кралят на елфите се намръщва и дава заповед за потапяне, замахвайки с ръка. След минута елфийската подводница се затваря с мигащи енергийни щитове и изчезва под водата.
Лиза. Е, ето, сега идва и буря.
Шишкин. Нищо, в въздушния замък ще се укриеш.
Айвазовски (делово). Така, така. Островът ще е след три хода, подводната пещера след седем. Ще попълня екипа. Ще поръчам елфийка в червено.
Salvador. Русокоска?
Айвазовски. Разбира се!
Salvador. Междувременно, в Меките Часове изградиха заводен динозавър и… (С многозначителен поглед към Айвазовски.) Вземам Сърпа!
Архип Иванович (укорително). Получаваш лъчи на омраза.
Айвазовски. Не, Сърпът се появява, когато Лиза е на ход.
Salvador. А, да. (На Лиза.) Тогава просто спирам твоя замък…
Лиза (негодуваща). Репичка!

ТАКТ 5

След ден. Телефонен разговор.
Шишкин и Архип Иванович (обсъждат последните събития).

Архип Иванович. Знаеш ли, всичко бих преработил. Щях да напиша нормални правила, за да не се налага всеки път да измисляме. (Пауза.) Е, виж, твоят Сърп на Оккам — да направиш по нещо за всеки философ.
Шишкин. Тоест, всичко беше напразно?
Архип Иванович. Ами, не точно напразно. Самата идея е добра, просто трябва нормално да оформим играта.
Шишкин. Да, мислех да направя по стандарт. Но. (Пауза.) Но тогава там нямаше да има Шишкин. Разбираш ли? И смисълът е в това, че всеки сам измисля механизма.
Архип Иванович. Да, да. Концепция на игра, която не съществува в вид на правило… Някаква странна работа, сложно. (Пауза.) Но в принципе е добре. Лиза знаеш какво предложи...

Край?

Отзиви

Освен представянето на собствените игри, на всички участници беше предложено да напишат кратки отзиви за 4 игри от други участници, както и да изберат една, която е най-достойна. По този начин моите Gatekeepers също получиха няколко отзива от други автори, ето ги:

Отзив №1

Много интересен разказ с занимателни герои, но напълно непонятно как и в какво се опитват да играят. Споменават се съставки, макар че същият Серп е очевидно притеглен за ушите към бръснача на Оккам. Общо взето, интересен очерк, но все пак това не е игра. С удоволствие бих прочел още творби на този автор, но не мога да отдам гласа си за тази работа.

Преглед №2

Преглед на пиесата Gatekeepers

Веднага ще кажа, че формата на представяне на материала в тази работа е просто прекрасна. Впрочем, това не е изненадващо, като се има предвид, че нейният автор също е създател на феерична система и, преди всичко, сборник от невероятни сеттинги – twisted terra. Става въпрос не само за необичайността на предаването на материала, самата идея да запознае читателя с необходимия фактически материал, да кажем, не е нова, но стилът на произведението кара да си спомним фантастиката от време, когато тя все още бе топла и лампова.

Уви, формата на представяне очевидно стана и причина за слабото място на тази работа. Въпреки че действащите в произведението персонажи обясняват на начинаещия правилата на играта, ради която всички се събрали, основните фрази, очевидно, са или казани в кадър, или изцяло само подразбирани.

При положение, че описаната игра напомня по-скоро на настолна стратегия, отколкото на класическа ролева, в текста не са показани доста важни за този клас детайли. Така, мимоходом се споменава целта на играта – да разказва за света. Изхождайки от случващото се в пиесата, може да се предполага, че разказът трябва да се състои от създаване и построяване на нови елементи в света. Но не е уточнено нито кога играта се счита за завършена, нито как се определя победителят, нито дори какво да се прави със създадените същества. За създаване и строителство се изразходват монетки, които са както счетоводители на ресурсите, така и мерило на необходимото време за създаване. Решението е толкова логично и красиво, че, прочитайки за него, човек се учудва, че така не го правят всички около него. Уви, тази механика също е все още непрецизна – не е ясно откъде, за какво и в какво количество играчите получават монетки, дали могат да бъдат разменяни и, обратно, сумирани.

Ако решите, че играта все пак е ролева и в нея не е нужно да се печели, картината все пак остава доста странна. В текста един от играчите предлага да се въведе допълнително правило, което въвежда портали, свързващи разпокъсани светове. Може би, наистина, това не би било излишно, тъй като се създава впечатление, че в момента, описан в пиесата, играта се състои от няколко монолога, в които всеки разказва за своето сътворение, от време на време вредейки на останалите. Между другото, за допълнителните правила. Ядрото на правилата предвижда въвеждане на допълнителни правила по време на играта. Отново, прекрасно решение и много остроумен подход към темата на конкурса – книгата с правила наистина не съществува, тъй като играта всеки път се създава отначало. Но в такъв случай се оказва, че голяма част от показания ни игрови процес е частна ситуация, характерна за една-единствена игра, и нямаща отношение към самата представена игра.

От всичко казано по-горе, бих направил следния извод: в Gatekeepers е невъзможно да се играе в формата, в която е представена. Всъщност в пиесата е описана не игра, а набор от механики. Между другото, самите описани играчи също го разбират, може да се разбере по резонерската реч на Архип Иванович. Въпреки това, в същото място се изброяват използваните механики:

„Шишкин. Ами, технически те съществуват. Просто в свободен вид. Има си условия: рисунки, монети, време за строеж. Плюс още Диви правила.“

Между другото, от приведените константи единствено картините ме озадачаваха. Наистина ми се стори доста странна идеята да се създаде свят по вече създадено изображение от някого. Безспорно, рисунките могат много да помогнат, да стартират въображението, да дадат асоциации, накрая да изградят единен образен ред. Но защо да се ограничаваме само до едно произведение, и то предварително да го носим на игра. Може би, този елемент би имал смисъл да бъде случайна съставка на Gatekeepers.

И накрая, за формалната страна на въпроса. Както вече казах, авторът се справи блестящо с основната тема. Искам и аз да мога да го правя така. Но съставките не получиха особено развитие. Успях да видя само Серп като едно от незадължителните правила и Сиянието в антуража на един от предоставените светове. Затова, отново, както бе споменато, текстът на пиесата е написан с прекрасен език, съдържа известно количество алюзии и великденски яйца и изобщо е приятно за четене. Описанието на Ктулху като локация е просто великолепно. Надявам се един ден да видя нови гейткипъри до муршамболата и twisted terra.

Обзор №3

Някога се събраха Шишкин, Дали, Айвазовски, Монна Лиза и Куинжи и започнаха разговор. Разговорът се проточи на няколко страници, всичко това беше овкусено с неудачни шеги и странни телодвижения. "Художествените образи, като живи, се изправяха пред очите, разкривайки се, като небето над Берлин или останките на дрезденските собори след бомбардировките". Бих искал да напиша такава фраза за тази игра, но не. Събраха се художници, говореха за нещо, за Ктулху, за серпа (изобщо неясно откъде взет) и така нататък. Вакханалията ми напомняше на кинофилма "Зеленият слон", та исках да влетя в това събрание и да изкрещя: "За какво говориш? Какъв Ктулху, какви картини?! Вие луди ли сте?!" Честно казано, нищо не разбрахме от играта. Всичко това прилича на арт хаус филм: твърде много ненужни напудрени думи, които изглеждат прекрасно поотделно, но в едно изречение не се събират. Заключението: пълен нула, дори не разбрахме как да играем. Ключовите думи не бяха използвани как трябва, но темата е напълно разкрита: книга няма. Вообще нищо няма.

Обзор №4

Възрастовите маркировки вършат работа

Най-сладкото в тази работа е подаването. Изложението на правилата като описание на игрова сесия ми се струва супер гениален ход. Модулът като начин на оформяне на играта наистина е страхотно. Може да се покаже авторското виждане за уместността на прилагането и тълкуването на правилата, да се предаде начинът на игра. В възстановяването на диалозите и въпросите ще се побере това, което витае във въздуха във вашата компания, когато го разработвате.

Тук добрите новини свършват. За възрастен човек предложената конструкция не е игра. В нея могат да се наслаждават деца на 4 — 5 години. Възрастен може да играе тази игра с дете. В детството представата за нещо несъществуващо е наистина предизвикателство. Сблъсъкът на няколко фантазии създава удивително приключение. Но за възрастния човек това не е интересно. Може би ние сме развалени разработчици на игри, но създаването на правила в зададеното поле не ни изглежда забавно, а измислянето на същества без цел и предназначение — приятен отдих. Поради отсъствието на деца от подходяща възраст не успяхме да проведем тест на играта, но добре си спомням как създавах много подобна игра някъде в старша група в детската градина или може би в първи клас. Това може да бъде забавно.

Истината е, че винаги се опитвах предварително да измисля, кой всъщност ще спечели. Критерият за победа, уви, е също толкова неотменима част от играта, колкото са правилата. За малките възниква състезание в силата на въображението и очевидно побеждава този, чиято фантазия е по-гъвкава, за да създаде полезни правила, и по-богата, за да реагира с нови същества на новите условия. Загубил е този, който няма какво ново да измисли в хода си и започва да се повтаря. За съжаление, трима възрастни майстори могат да се състезават в това до позеленяване на медта в монетите и никой няма да загуби. А друг критерий няма.

Всевластни, или трябва да бъдеш бог

Времето минаваше, концепцията за играта с божествени създания бавно се оформяше в главата ми, докато един ден към пантеона на божествени симулатори (Populous, Black&White), които ме повлияха, не се добави опитът от играта в настолна игра „Smallworld“. И тук окончателно ми се сглобява пъзелът, че моята игра с боговете ще бъде изградена около развита механика на Пазителите на вратата, откъдето ще взема икономиката на свещения ресурс (манипулации с монетките на вярата). Така героите на тази пиеса играят в някакъв прототип на бъдещите „Всевластни“, обменяйки впечатления, сходни с това, което в крайна сметка се е получило.

Станало нещо като «ролева Монополиа», в която играчите влизат в ролята на божества, контролиращи определени територии на картата и всеки ход хвърлят зарове, движейки фигурката по пътя на съдбата. На различни сектори настъпват различни ефекти. От секторите може да се събират монети на вярата, или да се плаща с тези монети за създаването на нещо, връщайки ги обратно на пътя. Играта е фокусирана именно върху творчеството, въпреки че добавих и някои финални цели. Освен това, едно от божествата може да приключи играта и да се превърне в наука, ако се съберат условия — тогава геймплейът за него ще се промени.

Както забелязах по тестовите игри, важно е да не бързате с хода си и да се отнасяте към случващото се като към настолна роля игра, а не като към обикновена бордова игра. Тоест трябва да се настроите на въображаемия свят и ситуациите, които се случват в него, да измисляте и описвате случващите се събития, а не просто да хвърляте зарове и да събирате монети.

Правилника можете да видите тук:

ВСЕМОГУЩИ

От пет стотинки до игра на божества

Въпреки това, правилата са правила, а както се казва, по-добре един път да видиш. Така че по-долу ще опиша как протече един от плейтестовете на играта, който проведох в един от клубовете в моя град.

Отчет за ролевата игра за съвместно създаване на нов свят

И така, младите божества придобиват сили на просторите на първичния континент. Те натрупват вяра и водят своите народи в бъдещето. Въоръжени с шестстранен зар и монети на вярата.

В нашата тестова игра участваха пет участника (това е игра без водещ, затова и аз играх като участник) и бяха представени следните божества и раси:

Хидденвайз, покровител на високоалпийските върхове Ринна — бог на разноцветните дракони

Мордекайзер, покровител на тъмното блато Ланфа — бог, владеещ ордите на неживите

Пронтос (той е Белият странник), покровител на пустините Каварро — бог, грижещ се за големите от бяла глина

Миртайн, покровител на мистериозния Капон — бог, следящ за хора-обратници

Играех за Реформакса, покровителят на покрития с гори Вентрон, на чиято територия живееше расата на транс-портите — същества от камък и червена енергия, които не могат да ходят, но умеят да се преместват чрез телепортиране на малки разстояния. Над гората се издигаше резиденцията на моето божество — голям портал, в който циркулираше червена енергия. От останалите резиденции ми запомни се дългата кула, пълна с книги, висяща по средата на пустинята на бога Пронтос, и цитаделата от камък и огромни кости при Мордекайзера.

В игровата система са предвидени четири типа божества: Излъчвател, Акумулатор, Трансформатор и Пожирател. Всеки тип има свои особености на поведение и нюанси в игромеханиката. Подготвяйки се за играта, разпечатах бележки за всеки тип божества, за да е информацията на разположение на всички.

От пет стотинки до игра на божества

Типовете божества се разпределиха по следния начин: Мордекайзер избра пътя на нощното божество-Пожирател, Хидденвайз предпочете да бъде Трансформатор-просветител, Пронтос се насочи към Акумулаторите, а Миртайн стана дневно божество-Излъчвател. За своя Реформакс избрах типа на произволен принцип, и се оказа, че е още един Акумулатор — божество, фокусирано върху материалните ценности.

В крайна сметка се получи доста забавна игра, пълна с неочаквани събития. Видяхме как един от големите бе погълнат от пясъчен червей и успя да излезе от чудовището навън. Видяхме как скелетите молят своя господар да ги направи още по-мъртви. Бяхме свидетели на битката между двама дракони, както и на молитвата на драконица към бога на превърналите се в животни, за да й бъде дадена възможност да ражда. Големите изкопаха в пустинята огромен киборг. Един от превърналите се в животни зацикли между формите по време на трансформация. Транс-портите построиха символичен дървен мост в пустинята, като знак на приятелство с нейните обитатели. Голем, който се моли на бога на превърналите се в животни, успя да се превърне в човек. Два транс-порта случайно се засякоха в една точка от пространството и бяха обединени в едно ново същество. Ескадрила от дракони ловуваше чудовищни риби в световния океан.

По време на играта Хидденвайз, следвайки указанията на бога-Трансформатор, четеше невероятни съвети от своя тетрадка, отговаряйки на молбите на вярващите (вместо да сътворява чудеса, разбира се, как се очакваше от бога-Трансформатор, който свикнал по-често да помага със слово, отколкото с дело) — това беше много яко и забавно (при предвид, че човекът виждаше тази игра за първи път в живота си, но отлично импровизираше, измисляйки да се опира на игровите съвети от своите странични бележки). Вярно, че няколко пъти все пак той се снижава до божествена намеса, например, указвайки пътя обратно на изгубен в световния океан дракон. Мордекайзер отгледа драко-лич-опосум, който после се помоли на него, за да го разобрат и съберат като обикновен драко-лич. Освен това, богът на нощта запусна мъртвата цитадел в полет и тествал нейното оръжие — стрелял с ракета в пустинята и разсичал горските земи с лъч разрушителна енергия. Пронтос създаде уникален предмет-кирпич, станал впоследствие неразрушим артефакт. Той също така изобрети око, което може да се вгражда в предмети, оживявайки ги. Освен това, той имаше маска, позволяваща му сам да влезе в тялото на този, който я носи. Миртайн също бавно създаваше предмети, един от които беше Кубик, създаващ случайни ефекти.

По време на играта се появиха устойчиви изрази, като „Входяща молитва“ и „Моли се за мен“, съпътстващи моментите, когато играчите спираха на жълтите сектори на пътеката на съдбата. Това събитие означаваше, че трябва да избереш друг играч, който да опише отправянето на същество към божеството, а след това да опишеш своя отговор на тази молитва.

Що се отнася до моято божество, историята се развиваше по следния начин: в началото се случиха няколко малки неприятности — например, в контролираната територия се появи аномалия, в която транспорти не можеха да се телепортират. След това се появи първият уникален предмет, наречен Транс-плод — това беше ябълка на едно от дърветата, която изведнъж се превърна от обикновена в стъклена, изпълнена с червена портална енергия. Предметът позволяваше на собственика да се телепортира. По-късно този предмет стана прокълнат (в него се настани стъклен червей) и беше отнет от бога на драконите. Следващият предмет стана оръжие — Психокрест. Това беше Х-образен предмет, стрелящ с психическа енергия. Скоро този предмет получи статус на артефакт и стана неразрушим.

От пет стотинки до игра на божества
Изглед на игралното поле в края на играта (бутоните отбелязват Избраните)

Следващите предмети, създадени от моя Реформакс, бяха: Сфера на невидимост (даваща на собственика невидимост и намерена в област, разрязана от лъча на цитаделата на мъртвите), Космически жезъл (завладян от един от транспорта в друго измерение и по-късно предотвратил нападение от насекоми от подземни пещери), Мъглив кубок (даващ знания на този, който пие от него и намерен в подземни пещери, прочистени от насекоми), Пръстен на полета (по-късно изчезнал заедно с един от транспортите в безкрайно море) и Малка торба с тайни (от която можеше да се изтегли нещо интересно).

Ще отбележа няколко молитви, случили се по време на смяната на моето божество. Един ден транспортите пожелаха да видят някакви промени, с една дума реформи. Тогава Реформакс реши да отговори и с божествена сила вдигна отделни части от Вентрон във въздуха, образувайки ги в купчина покрити с гори острови, между които можеха да пътуват само транспортите (или летящи същества). Другият момент е свързан с транспорт, който искаше богът на драконите да го научи как да бъде дракон — молителят получи възможността да диша облак от червена енергия.

След като се съберат пет предмета, бог-Аккумулятор възкресява Избрания (на другите богове са им нужни трима герои за това) — моят Избранник се оказа известната Ремикс, транс-порт, състояща изцяло от червена енергия, която досега е била заключена в каменна гробница. Веднъж появила се, Избраната тръгна да събира вяра от все още неразкрити области на континента.

След пет часа игра, в крайна сметка имаме трима Избрани: към героинята, състояща се от червена енергия, се присъедини създаденият от Пронтос голем от различни части и артефакти, както и драконът Хидденвайз, който познава неземна мъдрост.

От пет стотинки до игра на божества
А ето ги и участниците в играта

На това вероятно ще завърша историята. Благодаря за вниманието и се надявам, че статията ви е била полезна.

Източник: habr.com

Купете надежден хостинг за сайтове със защита от DDoS, VPS и VDS сървъри 🔥 Купете надежден хостинг за сайтове със защита от DDoS, VPS и VDS сървъри | ProHoster