Това, което е интересно, научих от книгата "Теория на забавлението за дизайн на игри" от Раф Костер

В тази статия ще изброя накратко най-интересните за мен изводи и контролни списъци, които намерих в книгата на Раф Костер „Теория на забавлението за дизайн на игри“.

Това, което е интересно, научих от книгата "Теория на забавлението за дизайн на игри" от Раф Костер

Но първо, само малко основна информация:
— Хареса ми книгата.
— Книгата е кратка, лесна за четене и интересна. Почти като художествена книга.
— Раф Костер е опитен дизайнер на игри, който също има опит в музиката и литературата. Но той не е програмист, така че има „други“ акценти върху развитието, особено забележимо за програмиста, който го чете. Започнах с MUDs.
— Книгата е публикувана през 2004 г., което означава, че фразите в книгата за текущото състояние на индустрията трябва да се разглеждат с достатъчна доза скептицизъм.
— Официален уебсайт на книгата: theoryoffun.com [1].
— Преведена версия на книгата: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Прочетох английската версия, така че не мога да кажа нищо за качеството на руския превод, но поне съществува.
— Има доста ревюта за тази книга [3]. Въпреки това си поставих за задача да събера кратко субективно резюме на неговите препоръки, така че тази статия не трябва да се счита за преглед.
— Тази книга се препоръчва редовно, включително на Хабре: 25 книги за разработчик на игри [4].

За какво става дума

По семантична структура книгата е разделена на две приблизително равни части:
Първо. Структурирано изследване на интересното в игрите: опит за даване на определение; защо е интересно да се играе; когато интересът към играта изчезне. Много вълнуващо и образователно. Има много аналогии и сравнения с други форми на изкуство: музика, книги, кино.
Второ. Дискусии за зрелостта на индустрията, целта на игрите, отговорността на разработчиците на игри към обществото. Има рядко интересни моменти, но най-вече скучни и неинформативни. Бях забавен от фразата: „Сега най-накрая дойде времето, когато можете свободно да говорите за различията между половете, без риск да бъдете обвинени в сексизъм.“ И той обсъждаше тези различия съвсем свободно.

Това, което е интересно, научих от книгата "Теория на забавлението за дизайн на игри" от Раф Костер

Основната заявена стойност на книгата е да ви каже как да направите играта интересна. И книгата наистина говори за това.
Но тук имам затруднения с превода на ключовата дума fun на руски. Руските издатели го превеждат като „развлечение“. Google предлага „забавление“. Ще използвам думите „интерес“ и „интересно“, въпреки че удовлетворението и забавлението също биха били подходящи.
Но според мен това е една от онези думи, които нямат точен руски превод и всички представени преводи са неуспешни. Тази интересност може да бъде не само забавна, но и депресираща. На английски думата „смешно“ може да означава „глупав“, а фразата „смешни думи“ може да означава неприлични думи.

Модели в игрите

Моделите в игрите са основни поведенчески структури, които мозъците ни се научават да разпознават и практикуват. Процесът на изучаване на модели е основният източник на интерес към игрите. Когато играчът научи нещо ново, той получава химическа награда под формата на хормони на удоволствието. Когато играчът изпита напълно всичко, което играта може да предложи, тялото престава да получава такава награда. Това е основната идея на първата половина на книгата, която се разкрива от различни ъгли с помощта на различни примери.
Тоест удоволствието от играта идва от знанието. Познанието е обучението на умения, които мозъкът възприема като полезни за оцеляването на човек или неговото племе от древни времена, което означава, че човек трябва да бъде възнаграден за такова обучение. Новите механики осигуряват храна за знания (нов жанр или платформа за игри) и съдържание (сюжет, антураж, музика).
Оттук се прави изводът, че всяка игра е обречена на скука, когато играчът извлече всичко ново от нея и стане майстор в нея. Ако основният източник на нови знания за играта се крие в съдържанието (авторът нарича това облекло по десени), тогава играта ще стане скучна след първия пасаж или гледането в YouTube (Опасностите на YouTube за игри, базирани на истории, тогава не бяха толкова очевидни). Но новите елементи на механиката не само продължават по-дълго, но и привличат нови играчи, които са видели играта на някой друг. До голяма степен поради маймуни: когато човек види успеха на някой друг (шега), тогава той също иска да го повтори и да се състезава.
(Обичайният превод на думата шаблони е шаблони, които не се вписват добре по смисъл. Това най-вероятно е същата аналогия като с шаблоните за проектиране в ООП)

Кратки фрази и идеи, взети от книгата

— Мозъкът мисли в модели, а не в реални обекти;
— Мозъкът е алчен за нови модели;
— Мозъкът може да възприеме твърде нови модели като шум и да ги отхвърли като твърде непознати и сложни. Така по-старото поколение често отказва новите технологии или модата;
- Едно напълно ново изживяване може да е твърде непознато и отблъскващо, така че актуализираният стар модел е по-безопасен (в науката има аналогия "твърде далеч от времето си");
— Повтарящите се стари модели водят до скука поради рутина;
— Процесът на подобряване на модела се възнаграждава с хормони на удоволствието, но след постигане на съвършенство, удоволствието се освобождава за последен път и освобождаването спира;
— Скуката е, когато мозъкът изисква нова информация за познание. Мозъкът не изисква непременно нови усещания (неизследван опит), често нови данни са достатъчни за него (нов набор от врагове, шефове);
— Играчът може да разпознае стар модел в нова игра за 5 минути. Дрехите и обкръжението няма да го подведат. Ако не открие нищо ново, ще го сметне за скучно и ще го затвори;
— Играчът може да разпознае голяма дълбочина в играта, но може да я смята за неуместна за себе си. Оттук и скуката и изходът;
- Не можеш да угодиш на всички. Разкриването на нови механики е твърде бавно -> играчът ще забележи, че няма нищо ново от дълго време -> скучно -> изход. Твърде бързо разкриване на нови механики -> твърде трудно, моделите не се разпознават -> скучно -> изход.
— Най-основният източник на удоволствие в игрите: от усъвършенстване на уменията в моделите - тоест от знанието. Но има и други допълнителни: естетически; рефлекс; социални.
- Естетическо удоволствие. Въз основа на разпознаване на стари модели, а не на научаване, например чрез сюжетен обрат (пример: филмът Планета на маймуните, когато главният герой вижда Статуята на свободата в края).
— Социален интерес (по избор мултиплейър):
1) злорадство, когато врагът се прецака в нещо;
2) похвала, триумф за изпълнение на трудна задача, като сигнал към останалата част от племето, че сте полезни, значими и значими;
3) патронаж, когато ученик постигне успех, това е важно за оцеляването на вашето племе;
4) гордост, хвалене на ученика. Това е сигнал към племето за вашата важност и цялостна полезност;
5) интимно ухажване, показващо относително/местно социално значение;
6) щедрост, например спонсорство за други членове на клана, важен социален сигнал за племето за ползите от наличието на такъв съплеменник.

Това, което е интересно, научих от книгата "Теория на забавлението за дизайн на игри" от Раф Костер

Елементи на интересна игра

1) Подготовка. Тоест, играчът трябва да има възможност предварително да увеличи шансовете за печалба;
2) Стабилна механика. Набор от правила, който е разбираем и приет от играчите;
3) Набор от препятствия и конфликти. Играчите трябва да се изправят пред различни препятствия, които им пречат да постигнат целта;
4) Много начини за преодоляване на препятствията. Например, можете да преминете през пазачите чрез: изпълнение на героични задачи, подкупване, сплашване или хитро катерене през стена;
5) Умението на играча влияе върху успеха. Това означава, че решенията, които играчът взема, имат значение и водят до различни резултати;
6) Светът около нас. Тоест има място за свобода и/или ясни граници. Не е много добре, ако хвърлите играч в открито поле без никаква въвеждаща информация.

За да бъде образователният опит в игрите, трябва да има:
1) Променлива обратна връзка за действията на играча: за по-успешни решения трябва да има по-добра награда;
2) Опитният играч трябва да получава възможно най-малко възнаграждение, когато решава най-лесните проблеми. Например, ако играч ловува други играчи, които са значително по-слаби от него, тогава това трябва да бъде „икономически“ неизгодно за него;
3) Провалът трябва да има своята цена. В по-старите игри това беше пълен Game Over, но сега трябва да има поне изискване за повторение или загуба на печалба.

Списък с въпроси за интересна игра

1) Трябва ли да се подготвя преди препятствие? (направете предварително разузнаване)
2) Възможно ли е да се подготвите по различен начин и пак да успеете? (подкупва или сплашва пазачи)
3) Околната среда на препятствието влияе ли на самото препятствие? (Различно ли се държат пазачите на входа на замък и малък град?)
4) Има ли ясни правила на играта и нейните механики за преодоляване на препятствия? (не е добре, ако пазачите реагират непредвидимо на открита кражба или игнорират престъпно поведение)
5) Може ли наборът от правила да поддържа различни препятствия? (твърде строги/лоши правила ограничават възможностите за развитие на нива)
6) Може ли играчът да използва различни умения, за да успее? (станете майстор преговарящ или брутален бияч)
7) При по-високи нива на трудност от играча изисква ли се да използва множество умения, за да успее? (тоест наистина ли ще трябва да работи усилено, а не просто да смила дузина нива на глигани)
8) Изисква ли се умение за използване на способности? (щракването не трябва да е ефективна стратегия)
9) Има ли няколко възможни резултата от успеха, така че да няма един гарантиран резултат? (досадно е да гледаш за десети път едно и също пръскане на пазачите по време на сплашване)
10) Напредналите играчи печелят ли от препятствия/предизвикателства, които са твърде лесни? (можете напълно да спрете да давате награди за глигани)
11) Провалът кара ли играча да страда по някакъв начин? (провал, лош край или пропуснати ползи)
12) Ако премахнете графики, звуци и история от играта, ще продължи ли да е интересно да се играе? (т.е. все още ли са интересни основните игрови механики?)
13) Всички системи, използвани в играта, трябва да работят към основната идея (морал или идея на играта). Ако системата не допринася за решаването на идеята, системата трябва да бъде изхвърлена. Това направи разработчикът на RimWorld [5], който не добави механика, която не подобри неговата „система за генериране на истории“. Ето защо той не добави сложни системи за изработка.
14) Играчите почти винаги са склонни да поемат по лесния път: мамят, пропускат историята и диалозите, които не служат на основния им интерес, за който са изтеглили тази игра. Хората са мързеливи. Играта взема ли предвид това „мързеливо“ поведение? Например, ако играч стартира вашата екшън ролева игра, за да размахва меч, а не заради сюжета, тогава може би трябва да му дадете тази възможност, без да го натоварвате с дълги предистории (особено ако те са тривиални и повтарящи се в играта).

Заключение

Четенето на книгата отне само 8 часа. Посочих какво смятам за най-ценно, така че може би съм пропуснал други важни идеи. Книгата е лесна и интересна за четене, така че с увереност я препоръчвам на всички разработчици на видеоигри. Особено за тези, които правят игрите като хоби и нямат ресурсите за традиционните методи за привличане на вниманието със зашеметяващи изображения, планини от висококачествено съдържание и тонове професионална реклама. Ако се интересувате от такъв материал, моля, помислете дали да не се абонирате за следващите ми статии.

Позоваването

1.Официален уебсайт на книгата Theory of Fun for Game Design.
2. Преведена версия на книгата: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Преглед на programamer.ru.
4. 25 книги за разработчици на игри.
5. Как да създадете „генератор на истории“: съвет от автора на RimWorld.

Източник: www.habr.com

Добавяне на нов коментар