В предишния път , как опитите за автоматизиране на учебния процес доведоха до появата през 60-те години на много напреднала за времето си система PLATO. За нея бяха разработени много учебни курсове по различни предмети. Въпреки това, PLATO имаше недостатък – достъп до обучителните материали получаваха само студенти от университети с специални терминали.
Ситуацията се промени с появата на персоналните компютри. Така софтуерът за обучение навлезе във всички университети, училища и домове. Продължаваме разказа под кат.
Снимка: / CC BY
Компютърна революция
Устройството, което доведе до революцията на персоналните компютри, беше на базата на микропроцесора Intel 8080. Шината, проектирана за този компютър, стана де факто стандарт за последващи ЕВМ. Altair беше разработен от инженер Хенри Едуард Робъртс през 1975 година за компанията MITS. Въпреки редицата недостатъци – машината нямаше клавиатура или дисплей – за първия месец фирмата продаде няколко хиляди устройства. Успехът на Altair 8800 откри пътя за други ПК.
През 1977 година Commodore излезе на пазара със своя Commodore PET 2001. Този компютър, с корпус от листов метал и тегло 11 килограма, вече разполагаше с монитор с резолюция 40x25 символа и устройство за въвеждане. През същата година Apple Computer представи своя Apple II. Той получи цветен дисплей, вграден интерпретатор на езика BASIC и можеше да възпроизвежда звук. Apple II стана ПК за обикновените потребители, затова с него работеха не само технически подготвени специалисти в университетите, но и учители в училищата. Това стимулира разработката на достъпен образователен софтуер.
В някакъв момент учителят от САЩ Ан Маккормик (Ann McCormick) се загрижи, че някои юноши четат изключително несигурно и бавно. Затова тя реши да проработи нова методология за обучение на деца. През 1979 година Маккормик спечели грант и получи Apple II от фондацията Apple Education Foundation. Обединила усилия с доктор по психология от Станфорд Тери Перл (Teri Perl) и програмиста Джоузеф Уорън (Joseph Warren) от Atari, тя основа компанията . Заедно те започнаха да разработват обучителен софтуер за ученици.
Към 1984 година The Learning Company е издала петнадесет обучителни игри за деца. Например, Rocky’s Boots, в която учениците решават разнообразни логически задачи. Тя заема първо място в рейтинга на търговската асоциация Software Publishers. Имаше и Reader Rabbit, обучаваща четене и писане. За десет години тя се е разпространила в тираж от 14 милиона копия.

Към 1995 година приходите на компанията достигат 53,2 млн. долара. Редакторът на списание Children’s Technology Review Уорън Баклейтнер (Warren Buckleitner) The Learning Company „Свещения Граал на обучението“. По неговите думи, именно работата на екипа на Ан Маккормик е помогнала на учителите да разберат колко мощен образователен инструмент могат да бъдат компютрите.
Кой друг се е занимавал с това
В първата половина на 80-те години The Learning Company не е единственият разработчик на обучителен софтуер. Образователни игри Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line и други малки компании. Но успехът на The Learning Company успя да повтори само Brøderbund — основана от братята Дъг и Гари Карлстън (Doug and Gary Carlston).
В един момент компанията разработва игри, най-известният им проект е Prince of Persia. Но скоро братята прехвърлихa фокуса си върху образователни продукти. В тяхното портфолио влизат: James Discovers Math и Math Workshop за обучение на основите на математиката, Amazing Writing Machine за обучение по четене и граматика, както и Mieko: A Story of Japanese Culture — курс по японска история под формата на увлекателни разкази за деца.
В разработката на приложенията взимат участие учители, те съставят планове за уроци с използване на този софтуер. Компанията редовно организира семинари в училища за популяризиране на компютърното обучение, издава печатни ръководства за потребители и предлага отстъпки за образователни институции. Например, при обичайната цена на Mieko: A Story of Japanese Culture от 179,95 долара, училищната версия струваше почти два пъти по-малко — 89,95 долара.
Към 1991 година Brøderbund заема една четвърт от американския пазар на образователен софтуер. Успехите на компанията привлекли вниманието на The Learning Company, която купи конкурента за 420 млн. долара.
Софтуер за студенти
Университетското образование не остава настрана от компютърната революция. През 1982 година MIT закупи няколко десетки ПК в аудитория за студенти от инженерните специалности. Година по-късно, на базата на университета, с подкрепата на IBM, стартираха Корпорацията предостави на университета компютри на обща стойност от няколко милиона долара и свои програмисти за разработването на образователен софтуер. Достъп до новите технологии получиха студенти от всички специалности, а в кампуса заработи компютърна мрежа.
В края на 80-те години в MIT се появи образователна инфраструктура на базата на UNIX, а специалистите от университета разработваха програми за други университети. Една от най-успешните беше комплексната система за преподаване на естествено-научни дисциплини — служителите на университета не само написаха компютърен курс по лекции, но и стартираха система за проверка на знанията на студентите.
«Афина» стана първият опит за мащабно използване на компютри и софтуер в университета и модел за подобни проекти в други учебни заведения.
Развитие на образователната екосистема
Интересът към образователния софтуер в началото на 80-те години започна да се проявява и от предприемачи. Напускайки Microsoft през 1983 година поради разногласия с Бил Гейтс, Пол Алън основа компанията Asymetrix Learning Systems. Там той разработи среда за обучителен контент ToolBook. Системата позволяваше създаването на различни мултимедийни продукти: курсове, приложения за тестване на знания и умения, презентации и справочни материали. През 2001 година ToolBook беше признат за един от най-добрите интерактивни инструменти за електронно обучение.
Започна да се развива и екосистемата за дистанционно обучение. Пионер стана програмата FirstClass, разработена от бивши служители на Bell Northern Research — Стив Есбъри, Джон Есбъри и Скот Уелш. Пакетът включваше инструменти за работа с електронна поща, обмен на файлове, чатове и конференции за учители, ученици и родители. Системата все още се използва и обновява (част от портфолиото на компанията OpenTex) — свързани с нея са три хиляди образователни институции и девет милиона потребители по целия свят.

Снимка: / CC BY-SA
Разпространението на интернет през 90-те години стана причина за следващата революция в образованието. Разработките на образователен софтуер продължиха и получиха ново развитие: през 1997 година се роди концепцията за «интерактивна учебна среда» (Interactive Learning Network).
За това ще говорим следващия път.
При нас на Хабър:
Източник: habr.com
