История на образователния софтуер: първите персонални компютри, образователни игри и софтуер за ученици

Последен път ние казахме, как опитите за автоматизиране на учебния процес доведоха до появата през 60-те години на много напредналата по това време система PLATO. За нея са разработени много курсове за обучение по различни предмети. PLATO обаче имаше недостатък - само студенти със специални терминали имаха достъп до учебни материали.

Ситуацията се промени с появата на персоналните компютри. Така образователният софтуер дойде във всички университети, училища и домове. Продължаваме историята под разреза.

История на образователния софтуер: първите персонални компютри, образователни игри и софтуер за ученици
Изглед: Матю Пиърс / CC BY

Компютърна революция

Устройството, което доведе до революцията на персоналните компютри, беше Алтаир 8800 базиран на микропроцесора Intel 8080. Шината, предназначена за този компютър, стана де факто стандарт за следващите компютри. Altair е разработен от инженера Хенри Едуард Робъртс през 1975 г. за MITS. Въпреки редица недостатъци - машината нямаше нито клавиатура, нито дисплей - компанията продаде няколко хиляди устройства през първия месец. Успехът на Altair 8800 проправи пътя за други компютри.

През 1977 г. Commodore излиза на пазара със своя Commodore PET 2001. Този компютър в ламаринен корпус с тегло 11 килограма вече има монитор с резолюция 40x25 символа и входно устройство. Същата година Apple Computer представи своя Apple II. Имаше цветен дисплей, вграден интерпретатор на BASIC език и можеше да възпроизвежда звук. Apple II се превърна в компютър за обикновените потребители, така че не само специалисти в технологиите в университетите, но и учители в училищата работеха с него. Това стимулира разработването на достъпен образователен софтуер.

В един момент учителка от Съединените щати, Ан Маккормик, се разтревожи, че някои тийнейджъри четат изключително несигурно и бавно. Затова тя решава да разработи нова методика за обучение на деца. През 1979 г. Маккормик печели субсидия и получава Apple II от Apple Education Foundation. Обединявайки сили с доктора по психология от Станфорд Тери Пърл и програмиста на Atari Джоузеф Уорън, тя основава компанията Учещата компания. Заедно те започнаха да разработват образователен софтуер за ученици.

До 1984 г. The Learning Company публикува петнадесет образователни игри за деца. Например Ботушите на Роки, в които учениците решаваха различни логически задачи. Той спечели първо място в класацията на търговската асоциация на софтуерните издатели. Имаше и Reader Rabbit, който учеше четене и писане. За десет години са продадени 14 милиона копия.


До 1995 г. приходите на компанията достигат $53,2 млн. Редакторът на Children's Technology Review Уорън Бъклейтнър дори кръстен Компанията за обучение "Светият Граал на обучението." Според него именно работата на екипа на Ан Маккормик е помогнала на учителите да разберат колко мощен образователен инструмент могат да бъдат компютрите.

Кой друг направи това?

През първата половина на 80-те години The Learning Company не беше единственият разработчик на образователен софтуер. Образователни игри освободен Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line и други малки компании. Но успехът на The Learning Company е повторен само от Brøderbund - тя е основана от братята Дъг и Гари Карлстън.

По едно време компанията разработва игри, може би най-известният им проект е Prince of Persia. Но братята скоро насочиха вниманието си към образователни продукти. Тяхното портфолио включва James Discovers Math и Math Workshop за преподаване на основна математика, Amazing Writing Machine за преподаване на четене и граматика и Mieko: A Story of Japanese Culture, курс за японската история под формата на забавни истории за деца.

Учителите участваха в разработването на приложенията и също така създадоха планове за уроци, използвайки този софтуер. Компанията редовно провежда семинари в училища за насърчаване на компютърното образование, публикува ръководства на хартиен носител за потребители и програми с отстъпки за образователни институции. Например, при редовната цена на Mieko: A Story of Japanese Culture от $179,95, училищната версия струва почти половината от $89,95.

До 1991 г. Brøderbund завладя една четвърт от американския пазар на образователен софтуер. Успехът на компанията привлече вниманието на The Learning Company, която купи своя конкурент за 420 милиона долара.

Софтуер за студенти

Университетското образование не е пропуснато от компютърната революция. През 1982 г. Масачузетският технологичен институт закупи няколко дузини компютри за използване в класната стая от студенти по инженерство. Година по-късно, на базата на университета с подкрепата на IBM, те стартираха проект "Атина". Корпорацията предостави на университета компютри на обща стойност няколко милиона долара и свои програмисти за разработване на образователен софтуер. Студентите от всички специалности получиха достъп до нови технологии, а в кампуса беше пусната компютърна мрежа.

В края на 80-те години в MIT се появи образователна инфраструктура, базирана на UNIX, а университетски специалисти разработиха програми за други университети. Цялостната система за преподаване на естествени науки беше призната за една от най-успешните - служителите на университета не само написаха компютърен курс от лекции, но и пуснаха система за тестване на знанията на студентите.

Athena беше първото широкомащабно използване на компютри и софтуер в университета и модел за подобни проекти в други образователни институции.

Развитие на образователната екосистема

Предприемачите също започнаха да проявяват интерес към образователния софтуер в началото на 80-те години. След като напуска Microsoft през 1983 г. поради несъгласия с Бил Гейтс, Пол Алън основава Asymetrix Learning Systems. Там той разработва средата за образователно съдържание ToolBook. Системата даде възможност за създаване на различни мултимедийни продукти: курсове, приложения за проверка на знания и умения, презентации и справочни материали. През 2001 г. ToolBook беше признат за един от най-добрите интерактивни инструменти за електронно обучение.

Екосистемата за дистанционно обучение също започна да се развива. Пионер е програмата FirstClass, която е разработена от хора от Bell Northern Research - Стив Асбъри, Джон Асбъри и Скот Уелч. Пакетът включва инструменти за работа с имейл, споделяне на файлове, чатове, конференции за учители, ученици и родители. Системата все още се използва и актуализира (тя е част от портфолиото на OpenTex) - към нея са свързани три хиляди образователни институции и девет милиона потребители по целия свят.

История на образователния софтуер: първите персонални компютри, образователни игри и софтуер за ученици
Изглед: Спрингсгрейс / CC BY-SA

Разпространението на интернет през 90-те години предизвика следващата революция в образованието. Разработването на образователен софтуер продължи и получи нови разработки: през 1997 г. се роди концепцията за „интерактивна учебна среда“ (Interactive Learning Network).

Ще говорим за това следващия път.

Имаме на Хабре:

Източник: www.habr.com

Добавяне на нов коментар